Ihr wisst ich tarne meine Faulheit gern als Effizienz. Und da mir das „mir fehlt grade dieses eine englische Wort“, und sei es nur dessen Schreibweise, tierisch auf die Nüsse ging, hab ich eine Lösung gesucht und gefunden:
Und erscheinend dann in den Einstellungen im Abschnitt „BetterDiscord“ unter „Plugins“.
Er mault beim ersten Plugin rum, dass ihm die Datenbank (BDFDB) für Plugin Verarbeitung fehlt. Läd sie aber automatisch runter.
Übersetzer / Translator
wer für eins der vom Translator genutzten Übersetzungsprogramme (siehe Bild) eine Lizenz besitzt, kann diese über die Einstellungen unter Plugins einfügen:
Die eigentlichen Einstellungen erfolgen für jeden Discord bzw. jeden Kanal einzeln, über das kleine rote Symbol hinter dem Eingabefenster:
Dort kann man dann die Sprachen, und für was (Kanal/Discord/alle Discords) diese gelten sollen, einstellen:
Gibt es als Lang und Kurzreichweiten System, wobei sich durch die Boni/Mali der gewählten Munition Konstellation ergeben, in denen das Waffensystem mit eigentlich kurzer Reichweite genausoweit oder weiter als das langreichweiten System schießt.
Mechanik
Danke an EVE Academy, dass ich dieses Video nutzen darf.
Energiewaffen
Die Laser der Amarr verschießen gebündelte Lichtstrahlen und werden von allen Anderen gern als Taschenlampen bezeichnet. Sie benötigen daher auch keine Munition im herkömmlichen Sinn, sondern verbrauchen Capacitor und Frequenzkristalle aka Linsen welche Einfluss auf Reichweite, Cap Verbrauch und Schadensmix nehmen. Wobei Mix hier übertrieben es, denn Laser verursachen nur EM und thermal Schaden. Was das Nutzungsspektrum zumindest im PVE auf Blood Raider als Gegner einschränkt. Wenigstens verbrauchen sich T1 Linsen nicht und müssen erst ersetzt werden, wenn das Schiff stirbt.
Es gibt zwei Arten von Lasern:
Pulse Laser, kurze Reichweite, hoher Schaden.
Beam lasers, hohe Reichweite, weniger Schaden.
Kristalle (Munition)
Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.
Name
Meta
Optimal
Tracking
Cap.
Gesamt
EM
Thermal
Multifrequency
T1
-50%
–
–
12
7
5
Gamma
T1
-37.5%
–
-15%
11
7
4
X-Ray
T1
-25%
–
-25%
10
6
4
Ultraviolet
T1
-12.5%
–
-35%
9
6
3
Standard
T1
-%
–
-45%
8
5
3
Infrared
T1
20%
–
-35%
7
5
2
Microwave
T1
40%
–
-25%
6
4
2
Radio
T1
60%
–
-15%
5
5
Scorch
T2 (Puls)
40%
-25%
-%
11
9
2
Conflagration
T2 (Puls)
-50%
-30%
25%
17.8
8.9
8.9
Aurora
T2 (Beam)
80%
-75%
–
8
5
3
Gleam
T2 (Beam)
-75%
25%
–
14
7
7
Hybridwaffentürme
beschleunigen die Munition mit Hilfe von Magnetfeldern, weshalb sie (weniger) Cap verbrauchen, wie Laser. Ihre Munition ähnelt jedoch der von Projektilwaffen, daher „Hybrid“. Auch sie sind auf zwei Schadensarten, Kinetik und Thermal, beschränkt.
Die beiden Arten von Hybrid-Geschütztürmen sind:
Blaster, sehr kurze Reichweite und sehr hohen Schaden.
Railguns, sehr große Reichweite und weniger DPS.
Die Blaster des Taktischen Zerstörers Hecate verursachen über 1150 DPS. Und die Railguns des Attack Battlecruiser Naga schießen (über) 300km weit.
Dieses Waffensystem teilen sich, wie ihre kulturellen Ursprünge, Gallente und Caldari wobei letztere mittlerweile Lenkwaffen bevorzugen.
Hybridmunition
Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.
Name
Meta
Optimal
Falloff
Tracking
Cap
Gesamt
Kinetik
Thermal
Antimatter
T1
-50%
–
–
–
12
7
5
Plutonium
T1
-37.5%
–
–
-5%
11
6
5
Uranium
T1
-25%
–
–
-8%
10
6
4
Thorium
T1
-12.5%
–
–
-40%
9
5
4
Lead
T1
0%
–
–
-50%
8
5
3
Iridium
T1
20%
–
–
-24%
7
4
3
Tungsten
T1
40%
–
–
-27%
6
4
2
Iron
T1
60%
–
–
-30%
5
3
2
Null
T2 (Blaster)
40%
40%
-25%
–
11
5
6
Void
T2 (Blaster)
-25%
-50%
-25%
25%
17.8
8.9
8.9
Spike
T2 (Rail)
80%
0%
-75%
–
8
4
4
Javelin
T2 (Rail)
-75%
0%
25%
–
14
6
8
Projektilwaffen
Die Geschütztürme der Minmatar sind mit unseren heutigen Schiffsgeschützen vergleichbar. Die Hauptbewaffnung der Bismarck waren acht 38 cm SK C/34 (L/52) und damit etwas größer als die 125-280mm Bewaffnung welche man auf Fregatten und Zerstörern findet. Sie benötigen daher auch keine Energie, nur Munition, welche, je nach Typ, von allen vier, immer zwei bis drei Schadensarten verursacht.
Die zwei Arten von Geschütztürmen sind:
Autocannon, kurze Reichweite, dafür gute Zielnachführung und hoher Schaden.
Artillery, hohe Reichweite, dafür schlechte Zielnachführung und weniger Schaden.
Artillerie wird in der Regel dann gewählt, wenn man den Gegner (ob Spieler oder NPC) mit einer Salve aus dem Schiff holen möchte, wenn man ihn triff.
Projektilmunition
Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.
Name
Meta
Optimal
Falloff
Tracking
Gesamt
EM
Thermal
Kinetik
Explo
EMP
T1
-50%
–
–
12
9
1
2
Phased Plasma
T1
-50%
–
–
12
10
2
Fusion
T1
-50%
–
–
12
2
10
Titanium Sabot
T1
–
–
20%
8
6
2
Depleted Uranium
T1
–
–
20%
8
3
2
3
Proton
T1
60%
–
5%
5
3
2
Nuclear
T1
60%
–
5%
5
1
4
Carbonized Lead
T1
60%
–
5%
5
4
1
Barrage
T2 (Auto)
0%
50%
-25%
11
5
6
Hail
T2 (Auto)
-50%
-25%
-25%
17.7
3.8
13.9
Quake
T2 (Arti)
-75%
–
25%
14
5
9
Tremor
T2 (Arti)
80%
–
-75%
8
3
5
Upgrades
Um Turmwaffen zu verbessern, gibt es eine Reihe Weapon Upgrades:
Heat Sinks erhöhen Schaden und Feuerrate von Lasern.
Magnetic Field Stabilizers erhöhen Schaden und Feuerrate von Hybridwaffen.
Gyrostabilizers erhöhen Schaden und Feuerrate von Projectiltürmen.
Tracking Enhancer erhöhen Tracking, Optimal und Falloff aller Turmwaffen.
Tracking Computer erhöhen Tracking (viel), Optimal und Falloff aller Turmwaffen. Sie können per Skript „umgeschalten“ werden und nur Bonus auf Tracking bzw. Optimal geben.
Welche Waffe gehört wo hin?
Man lootet etwas, sieht aus wie eine Waffenturm nur was für einer ist das? Hier eine Übersicht welcher Turm wohin gehört.
Skills
Alle Turmwaffen teilen sich die Supportskills:
Gunnery: Grundsätzliche Turmwaffennutzung und mehr Schaden (%)
Rapid Firing: Höhere Feuerrate (%)
Surgical Strike: Mehr Schaden (%)
Motion Prediction: Schnelleres Tracking (%)
Sharpshooter: Weitere Optimal Range (%)
Trajectory Analysis: Weitere Falloff Range (%)
Weapon Upgrades: Weniger CPU Bedarf von Turrets(/Launchers) (%)Voraussetzung für:
Advanced Weapon Upgrades: Weniger Grid Bedarf von Turrets(/Launchers) (%)
Controlled Bursts: Weniger Capacitor Verbrauch von Turrets (%)
gibt es je Schiffsgröße immer als Nahkampf- und Fernkampfwaffe und ab Kreuzern auch als „Rapid“ Waffensystem. Ihr Schaden ist wie der von Drohnen immer sortenrein. In Reichweite des Ziels abgefeuerte Raketen treffen immer, die Höhe des vom Ziel erlittenen Schaden (mehr durch) hängt vom Explosionsradius (kleiner) und Signatur des Ziels (größer), sowie der Explosionsgeschwindigkeit (höher) und der Geschwindigkeit des Ziels ab (niedriger). Siehe hier:
Danke an EVE Academy, dass ich dieses Video nutzen darf.
Übersicht
Für
Kite / Snipe / Fernkampf
Brawl / Nahkampf
Rapid
Frig /Zerstörer
Light Missile
Rocket
–
Kreuzer / Schlachtkreuzer
Heavy Missile
Heavy Assault Missile
Rapid Light Missile
Schlachtschiff
Cruise Missile
Torpedo
Rapid Heavy Missile
Dreadnought
XL Cruise Missile
XL Torpedo
Rapid Torpedo
Fernkampflenkflugkörper
Haben wie das „Fern“ vermuten lässt, eine hohe Reichweite. Bei Light Missile sind das etwa 30km, Heavy Missiles kommen, je nach Boni, auf etwa 70-100km und Cruise Missile auf bis zu 300km. Ihr Schaden ist dafür deutlich geringer (<2/3) als der von Nahkampflenkflugkörpern.
Nahkampflenkflugkörper
Sind das exakte Gegenteil, Rockets kommen nur auf 8km, Heavy Assault Missiles auf 20-25km und Torpedos sind ohne Boni bei 30km. Dafür ist ihr Schaden und ihre Präzision sehr viel höher.
Bei der Golem liegen Cruise Missile bei ~1500 DPS / 295 km und Torpedos bei ~2600 DPS / 80 km.
„Rapid“ Launcher
Verwenden eine zu kleine Munition für das jeweilige Schiff d.h. der Rapid Light Werfer verschießt Light Missiles, welche eigentlich auf Fregatten und Zerstörer Verwendung finden. Er verschießen diese jedoch mit sehr hoher Feuerrate und Genauigkeit über mittlere Entfernung. Das führt für kurze Zeit zu einem sehr hohen Schaden, da die Magazine jedoch sehr klein und die Nachladezeit sehr hoch ist, eigenen sie sich nur für einen Überraschungsangriff. Siehe DPS der Tabelle unten, ohne Nachladezeit macht die Caracal 409 DPS, mit nur 240 DPS.
Reichweite
Die Reichweite alle drei Systeme wird durch Flugzeit und Geschwindigkeit bestimmt:
Vergleich der Lenkwaffensysteme
Als Vergleichsbasis dient die Caracal, da sie auf alle drei Systeme identische Boni hat:
Reichweite
Explosionsradius
Explosionsgeschwindigkeit
DPS
Heavy Assault Missile
25 km
161 m
130 m/s
534
Rapid Light Missile
47 km
52 m
214 m/s
409/240
Heavy Missile
70 km
181 m
106 m/s
370
Schadensarten
Wie bereits oben erwähnt, verursachen Raketen nur einen Schadenstyp:
Rasse
Amarr
Caldari
Gallente
Minmatar
Schaden
EM
Kinetic
Thermal
Explosive
Name
Mjolnir
Scourge
Inferno
Nova
Module und Rigs
Ballistic Control System sind passive Low Slot Module und erhöhen Schaden und Feuerrate.
Missile Guidance Enhancer sind passive Low Slot Module, sie verringern den Explosionsradius und erhöhen Explosionsgeschwindigkeit, Flugzeit und Geschwindigkeit.
Missile Guidance Computer sind aktive Med Slot Module, wenn aktiviert verringern sie den Explosionsradius und erhöhen Explosionsgeschwindigkeit, Flugzeit und Geschwindigkeit. Durch Skripte können entweder Genauigkeit oder Reichweite erhöht werden.
Missile Rigs verbessern immer eine Fähigkeit und erhöhen dafür den CPU Bedarf der Missile Launcher:
Bay Loading Accelerator erhöht die Feuerrate.
Hydraulic Bay Thrusters erhöht die Geschwindigkeit.
Rocket Fuel Cache Partition erhöht die Flugzeit.
Warhead Calefaction Catalyst erhöht den Schaden
Warhead Flare Catalyst erhöht die Explosionsgeschwindigkeit.
Warhead Rigor Catalyst verringert den Explosionsradius.
Kampfbooster können Lenkwaffen ebenfalls positiv beeinflussen:
Crash verringert den Explosionsradius.
Agency ‚Pyrolancea‘ erhöht den Schaden.
Antipharmakon Toxot erhöht die Flugzeit.
Hardwirings verbessern einzelne Fähigkeiten oder Lenkwaffentypen:
<Tier>-grade Hydra Set erhöht die Explosionsgeschwindigkeit und Flugzeit. (+Drohnenbonus)
‚Snapshot‘ CM-60x erhöht den Cruise Missile Schaden.
‚Deadeye‘ GP-80x verringert den Explosionsradius
‚Snapshot‘ FR-10xx verringert den Explosionsradius von FoF Raketen
‚Snapshot‘ AM-70x erhöht den Heavy Assault Missile Schaden.
‚Snapshot‘ HM-70x erhöht den Heavy Missile Schaden
‚Snapshot‘ LM-90x erhöht den Light Missile Schaden
‚Deadeye‘ MB-70x erhöht die Flugzeit.
‚Deadeye‘ MP-70x erhöht die Geschwindigkeit.
‚Deadeye‘ RL-10xx erhöht die Feuerrate.
‚Snapshot‘ RD-90x erhöht den Rocket Schaden
‚Snapshot‘ TD-60x erhöht den Torpedo Schaden
‚Snapshot‘ DM-80x erhöht die Geschwindigkeit von Defender Missiles
Skills
Die Grundskills wirken auf alle Waffensystem, die Waffenskills im unteren Teil der Tabelle jeweils nur auf ihr Waffensystem.
Skill
Nutzen / Benutzung von
Bonus pro Level
Guided Missile Precision
Mehr Schaden auf Schiffe mit kleiner Signatur
5% geringerer Einfluss des Signaturradius es Zielschiffs
Missile Bombardment
Raketenflugzeit => mehr Reichweite
10% mehr Flugzeit
Missile Launcher Operation
Basisskill und Feuerrate => mehr Schaden
2% höhere Feuerrate
Missile Projection
Raketengeschwindigkeit => mehr Reichweite
10% höhere Raketen- geschwindigkeit
Rapid Launch
Feuerrate => mehr Schaden
3% höhere Feuerrate
Target Navigation Prediction
Mehr Schaden auf schnelle Schiffe
10% geringerer Einfluss der Geschwindikeit des Zielschiffs
Das Mieten von 0.0 Systemen stellt für Spieler, welche kein PVP machen können oder wollen, oft die einzige Möglichkeit da, im 0.0 Fuß zu fassen. Auch neue Corps und kleine Allianzen finden so ihren Weg ins 0.0 und können dort wachsen und Erfahrungen sammeln, um sich später eigene Sov zu erobern und halten.
Renter werden
beginnt in der Regel mit dem Auswählen eines geeigneten Anbieters im Forum.
Anhand dessen Tabelle (<< Beispiel!) mit den zu vermietenden Systemen kann man nun schauen, welche Systeme zu welchem Preis wo verfügbar sind.
Die Systemmiete steigt durch besseren Systemeigenschaften:
(Sehr) Niedrig Systemsicherheit erhöht die Kopfgelder
und die Anzahl der verfügbaren Anomalien (mehr Spieler können gleichzeitig ratten)
und ermöglicht Officer Spawns (schon einer kann hier die Monatsmiete von 10b einbringen)
Das System am Ende einer Sackgasse ist deutlich ruhiger. (ungestörtes Ratten/Minern)
Das System hat einen Eisbelt.
Lohnt sich das?
Klassiker, kommt drauf an, hier sind zwei Systeme:
ein – 0,1er System für ca. 1-1,5 Mrd ISK im Monat und
ein – 1.0er System, mit zwei Eis Belts, für ~10 Mrd im Monat.
Das -0,1er System hat auf den ersten Blick zwar mehr Combat Sites, diese enthalten jedoch deutlich kleinere NPC, mit entsprechend geringerem Kopfgeld:
kann Officer Schlachtschiff/Dreadnought spawnen (wie Haven)
Während man in Havens und Sanctums mit einem Marauder auf etwa 200 Mio die Stunde kommt, schafft man mit einem kleineren Schiff in einem Angel Port etwa 50-60 Mio die Stunde. Da die Systemmiete i.d.R. aus Corpsteuern (hier 15%) bezahlt wird, muss der Marauder (30 Mio Steuer/Stunde) rund 367 Stunden fliegen, um das -1.0er System zu refinanzieren, der neue Pilot (7,5 Mio Steuer/Stunde) rund 200 Stunden um das -0.1er System zu refinanzieren.
Beides hört sich erst mal viel an, aber selbst 367 Steuerstunden durch 30 Tage sind etwas mehr als 12 Steuerstunden am Tag. Bei 14 verfügbaren Sites, bekommt man 12-13 Piloten (oder Altchars) gleichzeitig unter. Was nach etwa einer Stunde je Abend, die Steuer für die Systemmiete erbracht hat.
Im -0.1er System stehen sogar 18, wenn auch kleinere, Sites zur Verfügung, was 15-17 Piloten versorgt, somit sind die Steuern schon nach 20 Minuten Vollbesetzung je Abend bezahlt.
Mining und Industrie
Gleichzeitig sind im System noch Planeten für PI, Erzanomalien und Monde (R4 und R8) welche abgebaut und entsprechend besteuert werden können.
Es macht also vor der Systemwahl sinn, nach den Monden im System zu fragen. Evtl. sind im System auch R16 Monde, welche von der besitzenden Corp/Allianz mitunter dazu gemietet werden können.
Statt nur eines, sehr teuren Systems für 11 Mrd, kann man auch eine Konstellation mieten. Diese bietet dann 6-8 Systeme zum gleichen Preis, aber mit entsprechend mehr Planeten, Monden, Belts und Combat Sites.
Zu wenige Spieler in der Corp?
Was macht man nun, wenn man 6 Spieler in der Corp hat? Hier heißt das Zauberwort Altchars; ein neuer Char ist relativ schnell, im Alpha Status, auf eine Gila geskillt und kann dann, im Omegastatus, mit dem Ratten starten. Die meisten Sites gehen semi-afk, d.h. man muss nur auf Neuts achten und ab und an die Chars in neue Sites verschieben, sobald die Bisherige erledigt ist.
Alternativ kann man sich als PVE Corp auch mit einer Mining Corp zusammen tun, jeder zahl die Hälfte der Miete und die einen nutzen die Ratten, die anderen die Rohstoffe des Systems.
Infrastruktur
Die Systeme im 0.0 werden so ähnlich vermietet wie ein Campingplatz, man erhält den Zugang zum System um das Zelt aka die gewünschten Strukturen muss man sich selber kümmern. Das heißt, es entstehen einmalig Kosten für die Beschaffung und laufende Kosten für die Fuelblocks.
Die Kosten für eine komplett gefittete und, wenn sinnvoll, geriggt Struktur, schwanken natürlich, aber über den Daumen:
Raitaru: 2 Mrd
Azbel: 4 Mrd
Sotiyo: 22 Mrd *
Athanor: 2 Mrd
Tatara: 15 Mrd
Astrahus: 2,5 Mrd
Fortizar: 15 Mrd *
*nicht alle Vermieter erlauben eine Sotiyo oder Fortizar.
Wieviel von was?
Aufgrund der kurzen Timer und des mäßigen Nutzens sind Raitaru (zu spezialisierte Rigs) und Astrahus (da kann fast nix docken, und sonst kann sie nix) quasi nicht zu gebrauchen.
Die Athanor ist zwar ebenfalls eine M Struktur, man benötigt aber mindestens 2 Monde, wenn man wöchentlich um die gleiche Zeit minern will. Die meisten Systeme haben mehr als 2 gute Monde, was heißt man kann und sollte mehr Monde bewirtschaften. Und entweder die Monde länger laufen lassen, oder 2-3 Monde je Woche abbauen. Durch das Standup M-Set Moon Drilling Stability I Rig halten die Belts bis zu 4 Tage und spawnen deutlich kompakter. Was weniger Stress und Rennerei beim Abbauen bedeutet. Insgesamt brauch man also mehrere Raffinerien und bei 4 Stück ist man schon bei 8b, dass ist etwas mehr als eine halbe Tatara, welche die Alternative darstellt. Und nur am Stück verkauft wird, was es im Gegensatz zu den Athanor unmöglich macht, sich stufenweise zu vergrößern. Wenn man wirklich viel Industrie betreibt, lohnt sich der höhere Aufbereitungsbonus der Tatara, ansonsten ist sie nur ein „Nice to have“.
Die Azbel ist zum Produzieren eine gute Grundlage, sie hat deutlich weniger stark spezialisierte Rigs (als die Raitaru) was es einfacher macht, verschiedene Produkte auf ihr herzustellen. So verschmelzen alle Material und Zeit Effizienz Rigs grundsätzlich zu einem Rig pro Produktgruppe. Wer sich sicher ist, dass er nur sehr spezialisiert Waren herstellen will oder wem die Bauzeit egal ist, kann dann auch die Raitaru nehmen. Diese ist jedoch deutlich fragiler 19,5 Mio EHP vs. 58,5 Mio EHP und Rohstoffe in der Produktion sind, sollte die Struktur zerstört werden, weg. Das ist jedoch Worse Case, in der Regel verteidigen die Vermieter Strukturen und sei es nur wegen des gratis Contents.
Sotiyo und Fortizar werden, wenn überhaupt, durch den Vermieter gestellt. Und erst nach Ende des Mietverhältnisses zurück gegeben.
Die Forti erlaubt es allen Capitals von Rorqual bis Carrier anzudocken, was sie zum Superbaumhaus für alle PVE Corps im 0.0 macht.
Der Vorteil der Sotiyo gegenüber der Azbel ist, dass man hier alle Capitals andocken darf und theoretisch S-Caps und Titans bauen könnte, was die Vermieter aber quasi nie erlauben. Und die deutlich gesteigerte Kampfkraft gegenüber Azbel und sogar Fortizar. Was gleichfalls bedeutet, wenn man vor der Wahl steht zwischen Baumhaus und Schmiede, nimmt man die Schmiede, auch wenn diese 30% teurer ist. Denn die Sotiyo (330 Mio EHP) hat die selbe Bewaffnung wie die Fortizar(100 Mio EHP), plus die Produktionsboni.
Wie sähe mein System aus?
Kommt drauf an. Spaß beiseite, dass hängt davon ab, wie groß und finanzstark meine Corp/Allianz ist.
Struktur
Stufe 1
Stufe 2
Stufe 3
Raitaru
1
Azbel
1
Sotiyo
1
Athanor
2
4
11
Tatara
1
Astrahus
Fortizar
Gesamtkosten
6
12
60
Stufe 1
Mit einer sehr kleinen Corp (<5 Personen) mit relativ neuen Spielern, muss man sich einschränken, ohne sich zu beschränken. Mit zwei Athanors, welche wöchentlich einen Mond generieren, der 4 Tage Content bietet und einer ungerigten Raitaru, zum Bauen, kann man starten. Ohne bei Erweiterungen all zu viel wegzuwerfen.
Stufe 2
Die Azbel stellt eine solide Produktionsbasis dar und die 4 Athanor sorgen für 2 Monde die Woche. Vorzugsweise Donnerstags und Samstags, dann werden die Belts auch leer.
Stufe 3
Mit der Sotiyo ist die Produktionsfähigkeit auf Maximum und es können endlich auch (selbst gebaute?) Capitals docken. Die 12 Raffinerien liefern 3 mal die Woche einen 4 Wochenmond. Und die T2 geriggte Tatara reizt auch den Aufbereitungsertrag voll aus.
oder Tarnkappenbomber können Covert Ops Cloaks fitten und dadurch getarnt warpen.
Waffensysteme
Bomber verwenden zwei Waffensysteme, Torpedos und Bomben, sind beide verbaut, spricht man von einem „Stuka“ Fitting. Ich persönlich fitte lieber nur eines der beiden Waffensystemen, da so die jeweiligen Stärken besser zur Geltung kommen. Die vier Bomber erhalten einen erheblichen Bonus auf ihren jeweiligen Rassenschaden (je Skillstufe 5% auf den Bombenschaden, sowie 15% auf den Torpedoschaden) daher macht es Sinn die entsprechenden Bomben bzw. Torpedos zu verwenden:
Rasse
Bomber
Schaden
Torpedo
Bombe
Amarr
Purifier
EM
Mjolnir
Electron
Caldari
Manticore
kinetic
Scourge
Concussion
Gallente
Nemesis
thermal
Inferno
Scorch
Minmatar
Hound
explo
Nova
Shrapnel
Beispiel: Eine T2 gefittete Hound macht mit
Nova Torps 841 DPS / Shrapnel Bomb 7250 HP Volley
Mjolnir Torps 481 DPS / Electron Bomb 5800 HP Volley
Neben diesen Rassenspezifischen Waffen können alle Bomber zusätzlich drei verschiedene „E-War Bomben“ verwenden:
Void Bombs neutralisieren 1.800 GJ Energie aus den Kondensatoren der getroffenen Schiffe.
Focused Void Bombs haben einen deutlich geringeren Wirkungsbereich, neutralisieren aber 15.000 GJ Energie.
Lockbreaker Bombs erzeugen einen ECM-Burst der Stärke 12,5 auf alle Sensortypen.
Verwendung
Bomber sind sehr vielseitig:
Sie dienen als Zwischencyno für eine Black Op Flotte (Black OP BS/Recons/Bomber) auf dem Weg zum Gegner. Theoretisch können Manticore und Nemesis auch als Hunter fungieren, d.h. Ziele für eine Flotte finden und festhalten, aufgrund des geringen Tanks sind hier Recons meist die bessere Wahl.
Flottenbomber begleiten ihre Hauptflotte, oft als separate Flotte im Spiel mit einem eigenen Bomber-FC und attackieren die feindliche Flotte mit Bomben um sie zu zerstören, zu schwächen oder einfach abzulenken und die Hauptflotte zu unterstützen.
Eine Bomberflotte (bis zu 252 Bomber + Support) besteht aus bis zu 36 Bombsquad a sieben Bombern. Jedes Squad verwendet den gleichen Bombentyp, um ein Zerstören der eigenen Bomben untereinander zu vermeiden (siehe unten). Um eine der 36 Angriffswellen zu starten, benötigt der Main FC dutzende Bookmarks auf dem Grid auf dem gekämpft wird. Er weißt den Squadleader von Squad A an auf das entsprechende Bookmark (35km zur Feindflotte) zu warpen, dieser startet einen Squadwarp, während dessen machen sich die Squads B, C, D E und F bereit ebenfalls auf ihre Bookmarks zu warpen und richten sich schon mal in die endsprechende Richtung aus. Sobald Squad A aus dem Warp fällt, beschleunigen die Bomber auf einen Punkt hinter dem Ziel, enttarnen sich, werfen ihre Bomben und warpen in zufälliger Richtung vom Grid. Kurz darauf treffen die Squads B, C, D E und F aus den anderen 5 Richtungen ein und werfen ebenfalls ihre Bomben, kurz gefolgt von den verbleibenden 30 Squads der Flotte. Dies ist natürlich der Idealfall, in den meisten Fällen sind FCs froh, wenn der Bombrun aus einer Richtung funktioniert.
Torpedobomber attackieren vereinzelte (Schlacht)Schiffe der Feindflotte welche ins falsche System gesprungen sind oder hinter der Hauptflotte zurück gefallen sind. Früher wurden sie auch zum Strukturabriss eingesetzt, diese Rolle haben mittlerweile jedoch Kikimoras übernommen.
Bomben
Bomben:
funktionieren nicht in High und Low Sec.
haben 30km Reichweite, sind jedoch unterschiedlich schnell:
Damage Bombs fliegen für 12 Sekunden mit 2,500 m/s
Void und Lockbreaker fliegen für 7,5 Sekunden mit 4,000 m/s
Focused Void fliegen für 15 Sekunden mit 2,000 m/s
folgen exakt dem Bewegungsvektor des Bombers beim Abwurf und fliegen dann stur grade aus, bis sie detonieren.
haben eine 99.8% Resistenz gegen ihren eigenen Schaden, aber nur 108 HP d.h. eine Bombe mit anderem Schaden zerstört garantiert die Bombe. Dies kann zu einer Kettenreaktion vorzeitiger Bombenexplosionen führen, welche den gesamten Bombersquad auslöscht.
sind stark signaturabhängig und wirken daher auf Schlachtschiffe deutlich besser, als auf Kreuzer oder gar Fregatten.
haben einen Explosionsradius von 15km. (Focused Void Bomb 1m)