bookmark_borderWas ist in Auviken los?

Diese Frage stellt CCP uns in der Ankündigung.

Tldr: Im High Sec droppen Drone Graviton Emitter aus den Rogue Drones (Advanced Sentient AI Rogue Drones), diese können in Auviken am Upwell Prototype Construction Beacon im Upwell Applied Gravitation Research Center abgeliefert werden. Dies wird mit BPCs für Constortium-Traktorstrahlen und Constortium-MTUs belohnt.

Mutmaßung!

Aufgrund von Form:

Und Ausrichtung auf den Planeten Auviken VI:

bleibt für mich nur der Schluss, dass Upwell die letzte Legacy Mechanik ersetzen möchte: die POCOs.

POCOs sind die Ausfuhrstation für planetare Güter im All über den Planeten.

Wir werden also auf absehbare Zeit „Upwell POCOs“, vermutlich im Stil des Moon Mining bekommen.

The Scope Beitrag zum Thema

Update: Baufortschritt

Auflösung

Ich lag richtig, der ORBITAL SKYHOOK, stellt eine Orbit-Planet Verbindung her, welch die Funktion der POCOs übernimmt, zusätzlich erhalten wir Zugriff auf neue Resourcen in Form von Macht, Arbeitskräften und Reagenzien.

Weitere Infos zum Skyhook und anderen neuen Upwell Strukturen.

bookmark_borderCrabbing Ablaufprotokoll

Wer im Null Sec PVE/Mining machen möchte, sollte ein paar grundlegende Punkte vor und während seiner Aktivität berücksichtigen.

Vor dem Abdocken:

  1. Fitting entspricht den Allianzfittings.
  2. Laderaum enthält die benötigten Drogen (Blue Pill…) Treib- und Betriebsstoffe..
  3. Alle Chars sind in der Standing Fleet.
  4. Recon Cyno Char auf Standby (idealerweise Eigener)
  5. SMT starten und prüfen, ob die Charposition korrekt erkannt wird.

Bei der Ankunft im Belt/der Side/Startpunkt des CRAB.

  1. Neuts, Cynos und Cyno Inhibitoren werden in der Übersicht angezeigt.
  2. Prüfen, ob alle Chars in der Standing Fleet sind.

NEUT 5 Jumps oder weniger:

  1. Industrial Core, Siege, Command Burst Module ausschalten.
  2. Auf Station ausrichten, sobald auf dem D-Scan was untypisches auftaucht, rauswarpen.
    • Alternativ auf ein Cyno-Beacon zu springen, mit dem Risiko, dort erwartet zu werden.

NEUT im Belt und hat getackelt

  1. Bleibe ruhig. Auch wenn es schwer fällt. Tief durchatmen.(Schluck Wasser trinken)
  2. Aktiviere deinen Industrial Core, Siege, Comand Burst Module und nimm eine Blue Pill.
  3. Erstell einen dscan.info und poste ihn im Allianzchannel.
  4. Rorqual: Schalte mehrere Asteroiden auf, falls du später in den Panic musst.
  5. Sag auf deinem TS Bescheid und lass es einem FC weitergeben.
    • evtl. gibt es einen „FC I am tacklet“ channel, dann in diesen gehen.
  6. Halte Ausschau nach Cynosural Inhibitoren auf dem Grid. Und sag dem FC bescheid.

Was braucht der FC um dir den Arsch zu retten

  1. Den D-Scan (siehe oben)
  2. Wo bist du getackelt (System und ID der Anomalie / Mond….)
  3. Welche(s) Schiff(e) tackelt dich
  4. Welche und wie viele Schiffe sind noch auf dem Grid? (nicht bei 0,1 AU D-Scan)
  5. Ist ein feindliches Cyno und/oder ein feindlicher Cyno Inhibitor aktiv bzw. wird geankert.
  6. Ob und wie lang du bereits im PANIC bist.

Und nun?

  1. Tanke den Schaden
  2. Bete zu Bob, dem Spaghettimonster oder der heiligen Teekanne, dass dir jemand hilft.

bookmark_borderTargeting

Um mit einem Objekt zu interagieren (angreifen, abbauen, hacken, reparieren…) muss dieses in den meisten Fällen vorher aufgeschaltet werden. Lediglich AoE Waffen, wie Smartbombs, oder Flotten Booster sind davon ausgenommen.
Hierfür gibt es 2 Möglichkeiten, durch halten der Strg-Taste und das Anklicken im Overview oder anklicken im All. Ich persönlich nutze beides situationsabhängig, wenn ich verschiedene Gruppen im PVE „abarbeiten“ muss und nicht von zu vielen Gruppen Agro möchte, schalte ich die Gruppen über das All auf. Wenn es nur ums wegschießen geht, sind die einzelnen Schiffstypen (z.B. Tackle Frigs) im Overview deutlich schneller rausgesucht.

Wie viele Ziele

Jeder Char kann ungeskillt 2 Ziele aufschalten, durch

können 10 weiter und somit insgesamt 12 Ziele aufgeschaltet werden. Vorausgesetzt das Schiff kann so viele Ziele verwalten. Das ist bei jedem Schiff unterschiedlich und über die Info zu ersehen. Zum Beispiel können Drake und Drake Navy Issue je 8, die Nighthawk als T2 Version 9 Ziele verwalten.

Modulbonus

es gibt 2 Module welche einen passiven Bonus für zusätzliche Ziele haben:

  • Auto Targeting System (High Slot) T1 +2 und T2 +3 Ziele
  • Signal Amplifier (Low Slot) T1 +1 und T2 +2 Ziele

Wobei das Auto Targeting System I und alle Meta Varianten hier klar die Favoriten sind. Die T2 Version benötigt 35 TF CPU statt 1 TF (T1/Meta Module) und die Low Slots sind einfach zu wertvoll, um sie für mehr Ziele zu opfern.

Aufschaltzeit

Die Formel:

Aufschaltzeit = 40000m / Scanauflösung (in mm) × arcsinh² (Signatur Radius [in m] )

„Übersetzt“: kleine Schiffe mit kleiner Signatur und hoher Scanauflösung schalten große Schiffe mit hoher Signatur und geringer Scanauflösung schneller auf als umgekehrt.

In Zahlen sieht das dann so aus:

Aufschaltzeit in Sekunden (mathematisch)
Scanauflösung
(mm)
Signatur
254080150250500100020003000
10026,1320,8315,5312,3010,368,386,925,815,29
25010,458,336,214,924,143,352,772,332,11
5005,234,173,112,462,071,681,381,161,06
7503,482,782,071,641,381,120,920,780,70
10002,612,081,551,231,040,840,690,580,53
12502,091,671,240,980,830,670,550,470,42
15001,741,391,040,820,690,560,460,390,35
17501,491,190,890,700,590,480,400,330,30
20001,311,040,780,610,520,420,350,290,26
25001,050,830,620,490,410,340,280,230,21
30000,870,690,520,410,350,280,230,190,18
35000,750,600,440,350,300,240,200,170,15

Wer jetzt denkt: „GEIL Pods (25m) aufschalten in 0,75 Sekunden!“ übersieht das der Server alle Aktionen in 1 Sekunden Ticks arbeitet. Deshalb sieht die Tabelle tatsächlich so aus:

Aufschaltzeit in Serverticks (Sekunden)
Scanauflösung
(mm)
Signatur (m)
254080150250500100020003000
10027211613119766
2501197554333
500654332222
750433222111
1000332221111
1250322111111
1500222111111
1750221111111
2000221111111
2500211111111
3000111111111
3500111111111

Skills

NameEffekt
Signature AnalysisKürzere Aufschaltzeit (%)
Long Range TargetingHöhere Aufschaltreichweite (%)
Target ManagementJe Level eine Aufschaltung mehr, bis zum Schiffslimit.
Advanced Target ManagementJe Level eine Aufschaltung mehr, bis zum Schiffslimit.
[X] Sensor CompensationMehr Sensorsärke für [X] Rassenstärke (%)
CloakingFrüher aufschalten, nach dem Decloak (%)

Zusätzlich kann man seine „Sensoren / Aufschaltung“ durch diverse Module, Rigs, Booster und Imps verbessern.

bookmark_borderProduktion

Alle Items: Module, Schiffe und Stationen werden in EVE von Spielern hergestellt. Je nach Endprodukt unterscheidet sich der Herstellungsprozess und die Rohstoffe ganz erheblich.

T1 Produktion

Die Items (sowie Schiffe und Deployables) werden aus Mineralien hergestellt, welche aus aufbereiteten Belt Erzen gewonnen werden. Faction Schiffe und T1 Schlachtschiffe benötigen zusätzlich PI und T2 Zwischenprodukte um Vorprodukte wie Auto-Integrity Preservation Seal, Core Temperature Regulator und Life Support Backup Unit herzustellen.
Einige Ausnahmen, wie z.b. Mobile Bubbles benötigen zusätzlich Items von NPC Händern, in diesem Fall Electronic Parts. Diese Items droppen auch als Loot, allerdings nicht in dem Ausmaß, welches die Industrie benötigt und werden daher von NPC Händern des „Trade Good“ PVE bereitgestellt.

T2 Produktion

Die Items werden hergestellt in dem man:

  • Ein T1 Blaupausen Original (BPO) kopiert.
  • Die T1 Blaupausen Kopie (BPC) erfindet.
  • Die Vorprodukte aus Mondmaterialen und PI herstellt.
  • Das Ganze zusammen wirft und von der T2 Kopie baut.

Eine ausführliche Anleitung, gibt in der Überschrift.

T3 Produktion

Die BPCs für T3 Schiffe werden ähnlich denen der T2 Schiffe, per Invention, erforscht. Wobei es sich hier um Reverse Engineering handelt, denn die Basis für diese Invention sind “Ancient Relics” aus Sleeper Relic Sides (Relic Analyser / Archaeology) welche man in Wurmlöchern findet und keine T1 BPCs.

Aus einem „Small Hull Section“ Relict, kann man eine T3 Zerstörer BPC reverse inventen. Hierfür werden die jeweiligen Tech 3 Datacores (aus Sleeper Data Sites im Wurmloch / Data Analyzer / Hacking) auch Standard Datacores und eine Menge Skills benötigt.

Abhängig von der Relict Qualität steigt die Chance eine bessere BPC zu erhalten:

  • Intact – 26% Base Chance, 20-run BPC
  • Malfunctioning – 21% Base Chance, 10-run BPC
  • Wrecked – 14% Base Chance, 3-run BPC

aus dieser BPC und Hybrid Tech Component aus:

  • Ancient Salvage aus dem Salvage von Sleeper Wrecks in Wurmlöchern.
  • Hybrid Polymers aus Reaktionen

kann man, mit einer Menge weiterer Skills, dann T3 Zerstörer, T3 Kreuzer oder die Subsysteme für letztere herstellen. Eine genau Anleitung, gibt es in der Überschrift.

Capital Produktion

Werden aus Capital Componenten hergestellt. Diese bestehen je nach Typ aus Mineralien, PI, Gas und Composit Reaktionsprodukten. Als Beispiel sollen hier Capital Armor Plates dienen.

Aus diesen werden dann:

  • Fake Capitals: Orca und Frachter
    • Im HS auf NPC Station oder Raitaru/Azbel (mit Standup Manufacturing Plant I) herstellbar.
  • Echte Capitals: Carrier, Dreadnought, FAX und Rorqual.
    • Im Low Sec, Null Sec, Wurmloch auf Azbel oder Sotiyo (mit Standup Capital Shipyard I) und auf NPC Stationen herstellbar.
  • Supers: Super Carrier und Titans.
    • Im Sov Null Sec auf Sotiyos, mit Standup Supercapital Shipyard I herstellbar.

Auch hier gibt es die ausführliche Anleitung in der Überschrift.

bookmark_borderT3 Produktion

Die Produktion von T3 Items umfasst die Herstellung von extrem anpassungsfähigen Strategischen Kreuzern (auch ‚T3Cs‘), die Subsysteme für eben diese Kreuzer, sowie ebenfalls sehr anpassungsfähige T3 Zerstörer.

Strategische Kreuzer verfügen über vier Subsystem-Slots, welche beim Zusammenbau (nicht der Produktion!) mit jeweils einer Art von Subsystem gefüllt werden müssen. Zur Auswahl stehen jeweils drei Subsystemversionen, welche unterschiedliche Boni geben und auf das Slot Layout des Kreuzers Einfluss nehmen. Da jede Rasse einen eigenen Kreuzer hat, ergibt dies 4 mal 12 herstellbare Subsysteme, welche sich jedoch nicht in rassenfremde Kreuzer einsetzen lassen. Ebenfalls einzigartig bei T3C ist die Fähigkeit Rigs unbeschädigt auszubauen.

Taktische Zerstörer benötigen keine Subsysteme und können im Flug alle 10 Sekunden den Modus wechseln; Offensiv (Waffen/Reichweitenboni), Defensiv (Tank) und Antrieb (schneller/wendiger).

Bei der Einführung von T3 Zerstörern gab es einen Bug: Die eigentlich nicht sichtbaren Subsysteme dieser Schiffe, sind nach Zerstörung der Schiffe gedroppt und konnten gelootet und teilweise in andere Schiffe eingesetzt werden. (Exploit!)

T3 Invention

Die BPCs für T3 Schiffe werden ähnlich denen der T2 Schiffe, per Invention, erforscht. Wobei es sich hier eher um eine Art von Reverse Engineering handelt, denn die Basis für diese Invention sind „Ancient Relics“ aus Sleeper Relic Sides (Relic Analyser / Archaeology) welche man in Wurmlöchern findet und keine T1 BPCs.

Es gibt sechs verschiedene Ancient Relics, welche jeweils ein anderes Bauteil bzw. Schiff „enthalten“:

  • Small Hull Section – T3 Zerstörer BPC
  • Hull Section – T3 Kreuzer BPC
  • Armor Nanobot – T3 Kreuzer Defensive Subsystem BPC
  • Power Cores – T3 Kreuzer Core Subsystem BPC
  • Thruster Sections – T3 Kreuzer Propulsion Subsystem BPC
  • Weapon Subroutines – T3 Kreuzer Offensive Subsystem BPC

jedes Relikt kann in drei verschiedenen Erhaltungsgraden vorliegen, und somit Inventionchance und Qualität der BPC beeinflussen:

  • Intact – 26% Base Chance, 20-run BPC
  • Malfunctioning – 21% Base Chance, 10-run BPC
  • Wrecked – 14% Base Chance, 3-run BPC

Invention Skills

Jede Invention benötigt den Skill Sleeper Encryption Methods, zusätzlich benötigt jedes Ancient Relic zwei weitere Skills:

  • Small Hull Section und Hull Section
    • Mechanical Engineering
    • Plasma Physics
  • Armor Nanobot
    • Hydromagnetic Physics
    • Defensive Subsystem Technology (benötigt Nanite Engineering IV)
  • Power Cores
    • Quantum Physics
    • Core Subsystem Technology (benötigt High Energy Physics IV)
  • Thruster Sections
    • Rocket Science
    • Propulsion Subsystem Technology (benötigt Graviton Physics IV)
  • Weapon Subroutines
    • Plasma Physics
    • Offensive Subsystem Technology (benötigt High Energy Physics IV)

Invention Rohstoffe

  • Ancient Relics findet man wie schon erwähnt, in Sleeper Relic Sites (Relic Analyser / Archaeology) in Wurmlöchern. Zusätzlich kann man sie im Derelict Talocan Battleship (Relic Analyser / Archaeology) in verschiedenen Sleeper Data Sites finden.
  • Tech 3 Subsystem Datacores findet man in Sleeper Data Sites in Wurmlöchern (Data Analyzer / Hacking)
  • Standard Datacores bekommt man aus Data Sites (Data Analyzer / Hacking) von R&D Agenten oder für LP in den LP Stores von NPC Factional Warfare Corps (5 Core für 250 LP +250k ISK).
  • Decryptoren (optional) findet man in Data Sides (Data Analyzer / Hacking).

Invention Ablauf

Der Ablauf entspricht dem einer T2 Invention; man sammelt alle Materialien auf einer Station mit Invention Lab, wählt das zu erfindende Item, also z.B. welches Subsystem oder welche Hülle man gern erfinden würde, und startet den Job. Die Basiszeit für diesen beträgt 60 Minuten, lässt sich aber mit Skills und Struktur Rigs auf ~25 Minuten drücken.

Hybrid Tech Component

sind die Rohstoffe für alle T3 Items, sie bestehen aus:

  • Ancient Salvage aus dem Salvage von Sleeper Wrecks in Wurmlöchern.
  • Hybrid Polymers aus Reaktionen

und können auf jeder Struktur mit einer Standup Manufacturing Plant I bzw. einer NPC Station mit Fabrik hergestellt werden. Die benötigten BPOs sind erforsch und kopierbar und können bei NPCs (Markt) erworben werden.

Hybrid Tech Fertigungsskills

Alle Hybrid Tech Komponenten benötigen Industry auf 5 und Electromagnetic Physics auf 2. Abhängig vom Produkt sind zusätzliche Skills nötig:

  • je nach Rasse das entsprechende Starship Engineering auf 2
  • Graviton Physics auf 2
  • Laser Physics auf 2
  • Mechanical Engineering auf 2
  • Plasma Physics auf 2

Da diese Skills jedoch bei Invention und/oder Produktion der Endprodukte (auf höheren Stufen) benötigt werden, entsteht hier kein Mehraufwand. Wer jedoch Vorprodukte mit Alts herstellt, sollte sich dessen bewusst sein.

T3 Produktion

Die jeweilige BPC wird zusammen mit den jeweils benötigten Hybrid Tech Componenten und R.A.M. Starship Tech bei den Hüllen, zum gewünschten Endprodukt verbaut.

Produktions Skills

  • für die T3 Zerstörer:
    • Mechanical Engineering auf 4
    • Industry auf 5
    • Advanced Small Ship Construction auf 5
    • je nach Rasse das entsprechende Starship Engineering auf 5
  • für die T3 Kreuzer:
    • Mechanical Engineering auf 4
    • Industry auf 5
    • Advanced Medium Ship Construction auf 5
    • je nach Rasse das entsprechende Starship Engineering auf 5
  • für die Subsysteme:
    • je nach Subsystem Core, Defensive, Offensive oder Propulsion Subsystem Technology auf 1
    • Mechanical Engineering auf 4
    • Industry auf 4
    • Advanced Medium Ship Construction auf 4
    • je nach Rasse das entsprechende Starship Engineering auf 4
    • Jury Rigging auf 5

Einige dieser Skills sind sehr zeitintensiv, jedoch für mehrere bzw. alle T3 Produktionen notwendig, was den Zeitaufwand wieder rechtfertigt.