bookmark_borderStrukturen aufstellen

Strukturen werden über Zugriffslisten verwaltet, und ihr Treibstoffbedarf richtet sich nach den verbauten Service Modulen, welche man z.B. fürs Moon Mining benötigt. Wird eine Struktur zerstört, landen Schiffe und Items, in den meisten Fällen, in der Asset Savety.

Bedarfsanalyse

Eine Struktur sollte sich immer lohnen, man kann natürlich auch eine Astrahus als „Baumhaus“ für die Member stellen, idealerweise sorgt die Struktur aber für einen Zugewinn an Einkommen oder ermöglicht neuen Content, wie Forschung, Produktion oder Refining.
Das heißt die Kosten für Struktur, Fitting, Quantum Core und monatlichen Treibstoff sind (anteilig) geringer, als die Kosten, welche man hätte, wenn man z.B. bei einer anderen Corp oder NPC Station baut, refinert oder forscht. Hierbei ist das Risiko durch den Mangel ein Einflussnahme auf eine fremde Struktur zu beachten.
Man kann schnell Dockingrechte verlieren oder der Strukturbesitzer geht AFK und ein paar dutzend Forschungen und Bauaufträge hängen, aufgrund von Treibstoffmangel, fest.
Dem kann man durch eine Zugriffsliste mit „Notfuelrechten“ entgegenwirken. Da nur CEO und Direktoren der die Struktur besitzenden Corp Fitting/Treibstoff/Munition aus Strukturen entfernen können, besteht kein Risiko für den Strukturbesitzer, wenn er einem fremden CEO/Direktor/Piloten die Rechte gibt Treibstoff in seine Struktur zu werfen.
Eine eigene Struktur kann es einem ermöglichen, auf einem ungenutzten Systemkostenindex zu bauen, was vor allem bei großen Rohstoffmengen (Frachter/Orca Bau) oder teurer Forschung schnell die Struktur amortisiert.

Vorbereitung

Sobald der Bedarf nach eine Struktur feststeht, muss ein Bauplatz gefunden werden. Da dieser immer von der individuellen Situation abhängt, ein paar Anregungen:

  • Produktions- und Refining- Strukturen bedingen einander, eine Raitaru in den Undock einer Athanor zu stellen erleichtert die Logistik erheblich.
  • Forschungsstrukturen verarbeiten nur Items mit geringem Volumen, aber einer hohen „Verarbeitungszeit“. Es macht also Sinn diese in entfernten und wenig genutzten Systemen zu „verstecken“.
  • Kriegshauptquartiere hinter mindestens einem Low Sec System, ermöglichen es Verbündeten, Flotten der Kriegsgegner im Low Sec abzufangen, ohne das sie selbst im Krieg aktiv sein müssen.
  • Zitadellen an Gates erhöhen die Gridkontrolle am Gate.

Sobald Funktion und Bauplatz geklärt sind, ist ein passendes Fitting zu wählen:

  • AOE Waffen funktionieren im High Sec nicht. (Auch nicht die der Fighter Bomber)
  • Eine Struktur ohne Anti Capital Guns macht im Low/Null keinen Sinn.

AOE steht für Area of Effekt, Waffen welche nicht nur auf ein Ziel wirken, sondern auf alle Ziele in einem Bereich. Wie zum Beispiel Smartbombs oder die Bomben der Stealth Bomber.

Vor dem Aufstellen, sollten neben dem Fitting, ausreichend Munition und wo möglich Fighter besorgt werden. Ebenfalls soll mindestens der Treibstoff für den ersten Monat bereit liegen. Dieser berechnet sich anhand der verbauten Service Modulen plus der Treibstoffmenge, welche für das Einschalten der Module benötigt wird.

Aufstellen

Beim Aufstellen kann man man viele Fehler machen, der Erste und Endgültigste ist, die Struktur zur Primetime auf einem aktiven Grid (Gate/Undock NPC Station) verankern zu wollen. Strukturen haben während dem Verankern nur 10% der HP, welche sie verankert haben. Es ist also selbst im HS möglich, Strukturen während der 15 Minuten „Aufwärmtimer“ vor den eigentlichen 24h Verankerungstimer zu ganken. Selbst wenn das nicht geschieht, ist es einem potentiellen Gegner so möglich, einen Krieg zu erklären, welcher 24h Vorwarnzeit hat, und die Struktur dann in den 15 Minuten Verwundbarkeit nach dem Verankerungstimer zu zerstören.

Der langfristig Relevanteste, ist es die Struktur falschrum aufzustellen.

Ausrichten

Alle Strukturen haben Undocköffnungen über die Schiffe ins Weltall ausgestoßen werden. Ausgestoßen ist hier wörtlich zu nehmen, denn Schiffe sind hier schneller als ihre eigene Maximalgeschwindigkeit. Was gut ist, wenn die Struktur in Warprichtung des Ziels steht (Station, Gate, Produktion<=>Raffinerie) denn dann warpt das Schiff sofort. Dies wird aber zum Problem, wenn die Struktur falsch oder falschherum steht, dann müssen die Schiffe erst abbremsen, drehen und dann in den Warp gehen, was jedes mal Zeit kostet. Schlimmsten Falls bumpen große Schiffe an der Struktur, bevor sie in den Warp gehen. Dann muss der Warp abgebrochen und, für einen erneuten Versuch, angedockt und erneut abgedockt werden.

Diese Undock Öffnungen haben Größenbeschränkungen, Frigs und Zerstörer werden immer aus anderen Undock Öffnungen ausgestoßen als Capitals.

In den nachfolgenden Bildern sind einige Undocköffnungen zu sehen und die entsprechenden Warpvektoren gekennzeichnet. Die Farben zeigen die Größe der Schiffe an, von Grün für kleine Schiffe wie Shuttle, Fregatten und Zerstörer, bis Dunkelrot für Supers und Titans:

Die Forti hat mehrere Undocks mit verschiedenen Undockrichtungen. Hier sollte man die Struktur entsprechend des größtmöglichen Undocks auszurichten (Capitals/rot).

Die Undocks der Azbel sind nicht mittig, dies kann bei kurzen Warps relevant werden.

Beide Raffinerie haben einen Ring für den Moon Mining Laser, dieser sollte nach Möglichkeit nicht die Warp Richtung blockiert, weil nach schräg oben gewarpt werden muss. Bei einigen Moon Mining Becon ist es möglich, die Raffinerie so stark nach oben verschoben zu verankern, dass zuvor geblockte Warps zum Gate, wieder möglich sind.

Relative Position im All

Will man gleich mehrere Strukturen stellen, erhöht sich zwangsläufig die Anzahl der möglichen Positionen zueinander und die Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung.

  • Zitadellen bieten Grid Kontrolle, sollten also am verwundbarsten Gate, z.B. dem Konstellationeingang stehen.
  • Raffinerien sind sowohl beim Moon Mining am Mond, als auch in ihrer Funktion als Rohstoffaufbereitung gegenüber eines Engineering Komplexes sinnvoll.
  • Engeneering Komplexe sind zwar das Zentrum der Produktion, haben aber abgesehen vom Tank der Sotiyo (3fache der Fortizar), keinen Zusatznutzen der sie an eine Position zwingt.

Wie stellen?

Der Klassiker ist die Kongaline, alle Strukturen stehen sich gegenüber/hintereinander am verwundbarsten Gate:

Sotiyo(oder Azbel), Gate, Fortizar(oder Keepstar), Tatara (oder Athanor).

Der Vorteil ist hier, alle Strukturen können im Fall eines Falles zur Grid Controlle beitragen und Strukturen deren Funktion einander bedingen sind aufeinander ausgerichtet:

  • Von der Tatara kann man Erze und Reaktionsproduke direkt zur Sotiyo warpen und dort weiter verarbeiten. Treibstoffe aus Eis kann man direkt auf die Fortizar warpen.
  • Von der Sotiyo kann man Erz/Eis/Gas zur Tatara und fertige Produkte direkt auf die Fortizar warpen.
  • Fortizar und die Sotiyo umschließen das Gate und bieten maximale Gridkontrolle.

Der Nachteil ist hier, wenn Neuts durch das Gate kommen, sind sie sehr viel schneller zwischen der Strukture und einem Belt/Mond als die (Mining) Flotte im Warp, und können die „savewarpenden“ Schiffe per Bubble abfangen, bevor diese tatsächlich Save sind. Da die Miningflotte auf diesem Grid keine Augen hat, ist dies nur schwer zu verhindern. Auch Cloaky Bubbler sind in Kongalines ein Risiko für Frachter/Hauler, da sie vor/hinter der Zielstruktur eine Bubble reißen können. Und eine Iteron bekommt eine Sabre/Eris auch solo so schnell tot, dass eine Rettung kaum möglich ist.

Die „Random“ also Zufallspositionierung im System, bietet kurze Savewarps, da immer irgendwas in der Nähe, was sicherer ist, als zum exponiertesten Gate zu warpen. Dafür leiden Frachterpiloten bei jedem Warp, da sie ewig brauchen, sich auf ihr jeweiliges Ziel auszurichten. Und Moonmining Athanors stehen bei den anderen Planungen als Anwarpoptionen auch im All.

Ich persönlich bevorzuge eine objektbezogene Positionierung:

  • Die T2 geriggte Aufbereitungs-Tatara steht am (R64-)Mond mit Undock auf die Sotiyo, zwischen Belt und Mondbecon. So das der Becon auf der dem Belt gegenüberliegenden Seite der Tatara im Tethers liegt. So kann man aus dem Belt in den Tether save warpen, ohne Bookmarks zu suchen und sich dabei ggf. zu verklicken.
  • Die Sotiyo liegt dem Undock der Tatara gegenüber, in Warprichtung zum exponierten Gate.
  • Die Fortizar steht am exponierten Gate, wenn eine Keepstar (irgendwann) geplant ist, auf der Seite der Sotiyo mit Undock zum Gate. Hier müssen Frachter also 180 drehen, um zu Tatara/Sotiyo zu warpen. Sobald die Keepstar steht, steht diese hinter dem Gate in Verlängerung der Warprichtung Sotiyo/Tatara, Forti, Gate. Mit Undock auf Gate, Forti und Sotiyo/Tatara.

Hier hat ein eindringender Neut kaum Chancen ein Mining/Transportschiff abzufangen. Selbst wenn er weiß wo Sotiyo/Tatara sind und er Bookmarks hat. Muss er erst hin warpen, auf einen blinden Grid, was jetzt für ihn ein Risiko ist. Während Mining und Transportschiffe locker im Warp sind, bevor der Neut landet und eine Bubble werfen kann. Was heißt die Bubble wirkt nicht mehr auf den Warp.

Die Kampf und Defensivleistung der Sotiyo entfällt hier, für die Gridkontrolle am Gate; sie sichert jedoch dauerhaft den R64 Grid ab, was kein schlechter Tausch ist.

Der Aufbau hier ist:

Sotiyo, Tatara (mit Mond und Becon) <= Warp => Forti, Gate, Forti/Keepstar

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bookmark_borderSitzt, passt, wackelt und hat Luft…

Zumindest hinterher. Wie oft sitzt man vor einem Fitting und denkt sich: „wieso geht das bei allen Anderen nur bei mir nicht?“ Das kann mehrere Gründe haben, entweder fehlen Skills, die Anderen mogeln mit Imps oder das Fitting ist schlicht veraltet.

Gehen wir mal davon aus das Fitting ist noch aktuell und schauen uns an woran es klemmen kann und was man dagegen tun kann.

CPU

Wenn die CPU nicht reicht, kann man dies durch verbessern der Skills, den Einbau von Items und Rigs und das Einsetzen von Implantaten beheben.

ArtNameEffekt
SkillCPU ManagementMehr CPU (%)
SkillWeapon UpgradesWeniger Bedarf von Turrets, Launchers (%)
SkillEnergy Grid UpgradesWeniger Bedarf von Grid Upgrades (%)
SkillMining UpgradesWeniger CPU Penalty bei Einsatz von Mining Laser upgrades / Ice Harvester Upgrades (%)
SkillElectronics UpgradesWeniger Bedarf von Electronic Upgrades (%)
Low SlotCo-ProcessorMehr CPU (%)
Rig SlotProcessor Overclocking UnitMehr CPU (%)
Rig SlotLiquid Cooled ElectronicsWeniger Bedarf von Electronic Upgrades (%)
Rig SlotPowergrid Subroutine MaximizerWeniger Bedarf von Energy Grid Upgrades (%)
Rig SlotAlgid Energy Administrations UnitWeniger Bedarf von Energy Turrets(%)
Rig SlotAlgid Hybrid Administrations UnitWeniger Bedarf von Hybrid Turrets (%)
Imp (Slot 4)Genolution Core Augmentation CA-2Mehr CPU (%)
+ Schnellerer Capacitor Recharge (%)
Imp (Slot 6)Zainou ‚Gipsy‘ CPU Management EE-60XMehr CPU (%)
Imp (Slot 6)Zainou ‚Gypsy‘ Electronics Upgrades EU-60XWeniger Bedarf von Electronic Upgrades (%)
Imp (Slot 6)Zainou ‚Gnome‘ Launcher CPU Efficiency LE-60XWeniger Bedarf von Launchers (%)
Imp (Slot 7)Inherent Implants ‚Squire‘ Energy Grid Upgrades EU-70XWeniger Bedarf von Energy Grid Upgrades (%)
Imp (Slot 10)Zainou ‚Gnome‘ Weapon Upgrades WU-100XWeniger Bedarf von Turrets (%)

Power Grid

Wenn der Power Grid (nicht zu verwechseln mit dem Cap) nicht ausreicht, kann man ihn durch verbessern der Skills, den Einbau von Items und Rigs und das Einsetzen von Implantaten verbessern.

ArtNameEffekt
SkillPower Grid ManagementMehr Grid (%)
SkillAdvanced Weapon UpgradesWeniger Bedarf von Turrets, Launchers (%)
SkillShield UpgradesWeniger Bedarf von Shield Upgrades (%)
Low SlotMicro Auxiliary Power CoreMehr Power Grid (MW)
nützlich für Fregatten, Zerstörer
Low SlotReactor Control UnitMehr Power Grid (%)
Low SlotPower Diagnostic SystemMehr Grid (%) + Mehr Cap, Shield HP, schnellerer Cap/Shield Recharge (%)
Rig SlotAncillary Current RouterMehr Grid (%)
Rig SlotCore Defense Charge EconomizerWeniger Bedarf von Shield Upgrades (%)
Imp (Slot 1)Genolution Core Augmentation CA-1Mehr Grid (%) + Mehr Capacitor (%)
Imp (Slot 6)Inherent Implants ‚Squire‘ Power Grid Management EG-60XMehr Grid (%)
Imp (Slot 6)Zainou ‚Gnome‘ Shield Upgrades SU-60XWeniger Bedarf von Shield Upgrades (%)

Capacitor

Wenn der Capacitor ständig leer ist, kann man seine Leistungsfähigkeit durch verbessern der nachfolgenden Skills, den Einbau von Items und Rigs und das Einsetzen von Implantaten erhöhen:

ArtNameEffekt
SkillCapacitor ManagementMehr Cap (%)
SkillCapacitor Systems OperationSchnellerer Recharge (%)
SkillWarp Drive OperationWeniger Bedarf für Warp (%)
SkillControlled BurstsWeniger Verbrauch von Turrets (%)
SkillShield CompensationWeniger Verbrauch von Shieldboost (%)
SkillAfterburnerWeniger Verbrauch von Afterburner (%)
SkillFuel ConservationWeniger Verbrauch von Afterburner (%)
SkillHigh Speed ManeuveringWeniger Verbrauch von MWD (%)
SkillPropulsion JammingWeniger Verbrauch von Web/Scram (%)
Med SlotCapacitor BatteryMehr Cap (%) + Schutz vor Energy Nos/Neut (% Chance)
Med SlotCap RechargerSchnellerer Recharge (%)
Med SlotCapacitor BoosterSofort Cap, benötigt Cap Booster als „Munition“
Low SlotPower Diagnostic SystemMehr Cap (%) + Mehr Grid, Shield HP, Cap/Shield Recharge (%)
Low SlotCapacitor Power RelaySchnellerer Recharge (%) aber Malus auf Shield Boost (%)
Low SlotCapacitor Flux CoilSchnellerer Recharge (%) aber Malus auf Gesamt-Cap (%)
Rig SlotSemiconductor Memory CellMehr Cap (%)
Rig SlotCapacitor Control CircuitSchnellerer Recharge (%)
Imp (Slot 1)Genolution Core Augmentation CA-1Mehr Capacitor (%) + Mehr Grid (%)
Imp (Slot 2)Genolution Core Augmentation CA-2Schnellerer Recharge (%) + Mehr CPU (%)
Imp (Slot 6)Inherent Implants ‚Squire‘ Capacitor Systems Operation EO-60XSchnellerer Recharge (%)
Imp (Slot 8 )Inherent Implants ‚Squire‘ Capacitor Management EM-80XMehr Cap (%)

Schild

Zu wenig Schild HP? Zu geringe Schildladerate? Der Schildbooster saugt den Cap leer, liefert dafür aber kaum HP? Mit den nachfolgenden Skills, Rigs und Implantaten kann man einiges beheben.

ArtNameEffekt
SkillShield ManagementMehr Shield HP (%)
SkillShield OperationKürzere Schildaufladezeit (%)
Skill[x] Shield CompensationMehr Resibonus von passiven Modulen (%)
SkillTactical Shield ManipulationGeringere Chance auf Schadensdurchdringung (%)
SkillShield CompensationWeniger Cap Verbrauch von Shield boost (%)
Med Slot<Resistenz> Shield HardenerMehr Resist gegen [X] (%) aktives Modul
Med Slot<Resistenz> Shield AmplifierMehr Resist gegen [X] (%) passives Modul
Med SlotMultispectrum Shield HardenerMehr Resist gegen alle Schadensarten (%) aktives Modul
Med SlotDamage ControlMehr Resist gegen alle Schadensarten (%) passives Modul
Med SlotShield BoosterStellt am Anfang jedes Cycle Shield HP wieder her (fixer Wert)
Med SlotAncillary Shield BoosterStellt am Anfang jedes Cycle Shield HP wieder her (fixer Wert) verbraucht Cap Booster
Med SlotShield Boost AmplifierMehr HP vom Shield Booster (%)
Rig SlotCore Defense Operational SolidifierKürzere Shield Boost Cycle Time(%)
Med Slot<Größe> Shield ExtenderMehr Shield HP (fixer Wert)
Med SlotShield RechargerKürzere Schildaufladezeit (%)
Low SlotPower Diagnostic SystemMehr Shield HP, schnellerer Recharge (%), Mehr Grid und Cap, schnellerer Cap-Recharge (%)
Low SlotShield Power RelaySchnellerer Shield Recharge (%) aber weniger Cap Recharge (%)
Low SlotShield Flux CoilSchnellerer Shield Recharge (%) aber weniger Shield HP (%)
RigCore Defense Field PurgerKürzere Schildaufladezeit (%)
RigCore Defense Field ExtenderMehr Shield HP (%)
impZainou ‚Gnome‘ Shield Management SM-70XMehr Shield HP (%)
ImpGenolution Core Augmentation CA-3Mehr Shield HP (%) + Mehr Geschwindigkeit (%)
ImpCrystal SetMehr HP von Shield Booster (%)
ImpZainou ‚Gnome‘ Shield Operation SP-90XKürzere Schildaufladezeit (%)

Armor

Zu wenig Armor HP? Die Resistenzen werden ständig durchschlagen? Der Armor Rapairer saugt den Cap leer, liefert dafür aber kaum HP? Mit den nachfolgenden Skills, Einbauten und Implantaten kann man einiges beheben.

ArtNameEffekt
SkillHull UpgradesMehr Armor HP (%)
SkillRepair SystemsKürzere Armor Repairer Cycles (%)
Skill[X] Armor CompensationMehr Resibonus von passiven Modulen (%)
SkillArmor Resistance PhasingWeniger Capacitor need und kürzere Cycle Time von RAH (%)
SkillArmor LayeringWeniger Geschwindigkeitsabzug von Platten (%)
Low Slot[X] Plating / Adaptive Nano PlatingMehr Resist gegen [X]/alle Schadensarten (%)
Low SlotEnergized [X] Membrane / Adaptive Nano MembraneMehr Resist gegen [X]/alle Schadensarten (%) (Mehr Leistung als Platings, aber CPU Bedarf)
Low SlotArmor [X] HardenerMehr Resist gegen [X] (%) Aktives Modul
Low SlotDamage ControlMehr Resist gegen alle Schadensarten (%) (Neben Armor auch für Shield und Struktur)
Low SlotReactive Armor HardenerVerschiebt je Cycle Resists auf die zwei höchsten eingehenden Schadensarten (%)
Low SlotAnti [X] PumpMehr Resist gegen [X] (%)
Low SlotArmor RepairerStellt am Ende jedes Cycle Armor HP wieder her (fixer Wert)
Low SlotAncillary Armor RepairerStellt am Ende jedes Cycle Armor HP wieder her (fixer Wert) (Dreifache Leistung mit Nanite Repair Paste)
RigAuxiliary Armor PumpMehr HP von Armor Repairer (%)
RigNanobot AcceleratorKürzere Armor Repair Cycles (%)
Imp (Slot 6)Inherent Implants ‚Noble‘ Repair Systems RS-60XKürzere Armor Repair Cycles (%)
Imp (Slot 9)Inherent Implants ‚Noble‘ Repair Proficiency RP-90XMehr HP von Armor Repairer (%)
Low SlotXmm Reinforced Steel PlatesMehr Armor HP (fixer Wert)
Low SlotLayered PlatingMehr Armor HP (%)
Low SlotEnergized Armor Layering MembraneMehr Armor HP (%) (Mehr Leistung als Platings, aber CPU Bedarf)
RigTrimark Armor PumpMehr Armor HP (%)
Imp (Slot 9)Inherent Implants ‚Noble‘ Hull Upgrades HG-100XMehr Armor HP (%)
Imp (Slot 4)Genolution Core Augmentation CA-4Mehr Armor HP (%) + Mehr Agility (%)
Imp (Slot 1-6)Slave SetMehr Armor HP (%)

Struktur/Hülle

Auf Hülle tanken ist was für Profis, dennoch kann man mit den nachfolgenden Einbauten und Implantaten einiges beheben.

ArtNameEffekt
Low SlotDamage ControlResi gegen alle Schadensarten (%) (Neben Struktur auch für Shield und Armor)
Low SlotReinforced BulkheadsMehr Hull HP (%)
Med SlotHull RepairerStellt mit jedem Cycle Struktur HP wieder her (fixer Wert)
RigTransverse BulkheadMehr Hull HP (%)
Imp (Slot 8)Inherent Implants ‚Noble‘ Mechanic MC-80XMehr Hull HP (%)

Sensoren / Aufschaltung

Mehr Ziele schneller aufschalten, die Aufschaltung nicht verlieren, mit den nachfolgenden Skills, Einbauten und Implantaten geht so einiges.

ArtNameEffekt
SkillSignature AnalysisKürzere Aufschaltzeit (%)
SkillLong Range TargetingHöhere Aufschaltreichweite (%)
SkillTarget ManagementJe lvl eine Aufschaltung mehr bis zum Schiffslimit
SkillAdvanced Target ManagementJe lvl eine Aufschaltung mehr bis zum Schiffslimit
Skill[X] Sensor CompensationMehr Sensorsärke für [X] Rassenstärke (%)
SkillCloakingFrüher aufschalten nach Decloak (%)
Med SlotSensor Booster ohne ScriptKürzere Aufschaltzeit + Höhere Aufschaltreichweite und Sensorstärke (%)
MunitionResolution ScriptKürzere Aufschaltzeit (%)
MunitionTargeting Range ScriptHöhere Aufschaltreichweite (%)
MunitionECCM ScriptHöhere Sensorstärke (%)
Low SlotSignal AmplifierKürzere Aufschaltzeit + Höhere Aufschaltreichweite (%)
RigTargeting System SubcontrollerKürzere Aufschaltzeit (%)
RigIonic Field ProjectorHöhere Aufschaltreichweite (%)
RigTargeting Systems StabilizerFrüher aufschalten nach Decloak (%)
High SlotAuto Targeting SystemFeindliche Schiffe werden innerhalb der Modulreichweite automatisch aufgeschaltet.
Aufschaltlimit wird um 2 (T2: 3) erhöht. (Nicht über Skilllimit)
Imp (Slot 8)Zainou ‚Gipsy‘ Long Range Targeting LT-80XHöhere Aufschaltreichweite (%)
Imp (Slot 1-6)Grail SetErhöht Radar Stärke
Imp (Slot 1-6)Jackal SetErhöht Ladar Stärke
Imp (Slot 1-6)Spur SetErhöht Magnetometric Stärke
Imp (Slot 1-6)Talon SetErhöht Gravimetric Stärke

Navigation

Schneller fliegen, ausrichten, warpen und weniger Mali durch die Panzerung, mit den nachfolgenden Skill. Einbauten und Implantaten ist das möglich.

ArtNameEffekt
SkillNavigationMehr Velocity (%)
SkillAcceleration ControlMehr AB/MWD Velocity Bonus (%)
SkillArmor LayeringWeniger Massezuwachs von Armor Plates (%)
SkillEvasive ManeuveringMehr Agility (%)
SkillSpaceship CommandMehr Agility (%)
SkillAdvanced Spaceship CommandMehr Agility (%)
Med SlotAfterburner (AB)Mehr Velocity (%) bei Moderatem Cap Verbrauch
Med SlotMicrowarpdrive (MWD)Deutlich mehr Velocity (%), bei mehr Cap-Verbrauch, Masse, Signaturradius, weniger Gesamt-Cap (%)
Low SlotOverdrive Injector SystemMehr Velocity (%), aber weniger Frachtraumkapazität (%)
Low SlotHyperspatial AcceleratorHöherer Warp Speed (0,2AU/s – 0,3 AU/s)
RigAuxiliary ThrustersMehr Velocity (%)
RigHyperspatial Velocity OptimizerHöherer Warp Speed (%)
Imp (Slot 6)Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Navigation NN-60XMehr Velocity (%)
Imp (Slot 6)Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Acceleration Control AC-60XMehr AB/MWD Velocity Bonus (%)
Imp (Slot 8)Zor’s Custom Navigation HyperlinkMehr AB/MWD Velocity Bonus (%)
Imp (Slot 6)Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Warp Drive Speed WS-60XHöherer Warp Speed (%)
Imp (Slot 3)Genolution Core Augmentation CA-3Mehr Velocity (%) + Mehr Shield HP (%)
Imp (Slot 1-6)Snake SetMehr Velocity (%)
Imp (Slot 1-6)Ascendancy SetHöherer Warp Speed (%)
Low SlotInertia StabilizersMehr Agility (%), Aber vergrößerter Signature Radius (%)
RigLow Friction Nozzle JointsMehr Agility (%)
Imp (Slot 7)Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Evasive Maneuvering EM-70XMehr Agility (%)
Imp (Slot 4)Genolution Core Augmentation CA-4Mehr Agility (%) Mehr Armor HP (%)
Imp (Slot 1-6)Low-Grade Nomad SetMehr Agility (%)
Low SlotNanofiber Internal StructureMehr Velocity & Agility (%), aber weniger Struktur HP (%)
RigPolycarbon Engine HousingMehr Velocity & Agility(%)
RigHiggs AnchorMehr Agility und deutlich weniger Velocity (%)

Veraltetes Fitting

In den meisten Fitting Datenbanken steht dabei, für welche Version von EVE das Fitting erstellt wurde bzw. zu welchem Update es in die Datenbank kam. Bei Workbench kann man neben den Fittings sehen für welche EVE Version sie hochgeladen wurden:

Wenn neben einem Fitting stattdessen, zum Beispiel „Tyrannis“ steht, wurde es zwischen dem 26 Mai 2010 und dem 30 November 2010, dem Erscheinungsdatum von „Incursion“, erstellt. Die Wahrscheinlichkeit das ein über 10 Jahre altes Fitting nicht mehr stimmt, ist ziemlich hoch.

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