Das Mieten von 0.0 Systemen stellt für Spieler, welche kein PVP machen können oder wollen, oft die einzige Möglichkeit da, im 0.0 Fuß zu fassen. Auch neue Corps und kleine Allianzen finden so ihren Weg ins 0.0 und können dort wachsen und Erfahrungen sammeln, um sich später eigene Sov zu erobern und halten.
Renter werden
beginnt in der Regel mit dem Auswählen eines geeigneten Anbieters im Forum.
Die Systemmiete steigt durch besseren Systemeigenschaften:
Niedrig Systemsicherheit, erhöht
die Anzahl der verfügbaren Anomalien (mehr Spieler können gleichzeitig ratten)
und ermöglicht Officer Spawns (schon einer kann eine Monatsmiete von 10b einbringen)
Das System am Ende einer Sackgasse ist deutlich ruhiger. (ungestörtes Ratten/Minern)
Das System hat einen Eisbelt.
Hier ist die Angebotstabelle von Panfam, um ein Gefühl für Systemmieten zu bekommen. (Nicht gesponsort. 😉 )
Lohnt sich das?
Klassiker, kommt drauf an. Durch die neue Sov Mechanik sind die Systeme meist klar in „Ratting“ und „Mining“ getrennt.
Und wenn man es schafft jeden Tag einen bis zwei Nocxite, Hezorime oder Ueganite Deposits wegzuminern, ist die Miete für den nächsten Monat kein Problem. Nur wenn man jeden Tag nur minert um im nächsten Monat wieder minern zu können, kann das sehr belastend sein.
viel Spaß haben, nur wenn man das gegen Ende des Monat „muss“, um die Miete für den nächsten Monat zu bezahlen… .
Man sollte sich also immer überlegen wieviel ISK man pro Stunde erwirtschaftet und wieviele Stunden man somit für die Systemmiete aufbringen muss.
Neben Mining und Ratting bietet vorallem PI eine Möglichkeit das „semipassive“ Einkommen aus dem System zu erhöhen, hier sollte man auf eine sinnvolle Zusammenstellungen der Planeten zu achten.
Infrastruktur
Die Systeme im 0.0 werden so ähnlich vermietet wie ein Campingplatz, man erhält den Zugang zum System, um das Zelt, die gewünschten Strukturen muss man sich selber kümmern. Das heißt, es entstehen einmalig Kosten für die Beschaffung und laufende Kosten für die Fuelblocks.
Mit einer sehr kleinen Corp mit relativ neuen Spielern, muss man sich schon monetär einschränken, ohne sich zu beschränken. Wenn man sich klar darüber ist, was man bauen möchte, kann man sich eine Raitaru mit den spezialisierten Rigs dafür ins System stellen und dazu zwei Athanors, welche wöchentlich einen Mondbelt generieren, der dann die Monderze liefert, welche man für die T2 Produktion braucht.
Mit ein paar mehr Leuten (oder Chars) kann man sich eine Azbel stellen, sie ist eine solide wenn auch deutlich teurere Produktionsbasis und 4 Athanor sorgen für 2 Monde die Woche, vorzugsweise Donnerstags und Samstags. Oder 4 Vierwochenbelts welche dann deutlich größer sind.
War man lange genug ein verlässlicher Mieter, darf man mit der Sotiyo die Produktionsfähigkeiten aufs Maximum bringen. Hier lohnt dann eine T2 geriggte Tatara um den Aufbereitungsertrag zu maximieren. Mit einer cleveren Besteuerung, helfen dann auch die Nachbarn beim Zahlen der Systemmiete. 😉
High und Low Sec Systeme befinden sich im Zentrum von New Eden und werden von den vier Hauptfraktionen (Amarr, Caldari, Gallente und Minmatar) beansprucht und können im Faction Warfare auch den Eigentümer wechseln. Die Wurmlochsysteme liegen, ohne direkte Sprungtorverbindung zu den anderen Systemen, dazwischen/dahinter. Gleiches gilt für die Region Pochven, welche aus geklauten High und Low Sec Systemen besteht und die Systeme nur untereinander verbunden sind.
Der Null Sec (Nullsicherheitsraum/Nullsec/0.0/Null) wird in zwei Arten unterteilt:
NPC-Nullsec in den Regionen Venal, Great Wildlands, Stain, Outer Ring, Syndicate und Curse, welcher von NPC Piraten und Splittergruppen bzw. ehemaligen Corps von Empire Fraktionen beansprucht wird. Diese unterhalten dort Stationen, welche wir Kapselpiloten, ähnlich der NPC Stationen in High und Low Sec nutzen, und z.B. mit den Agenten der Stationseigentümer interagieren können.
Sov Null, um welchen es in diesem Beitrag gehen soll.
Sovereignty Hub
Um Sov Null zu besitzen und zu bewirtschaften benötigt man ein Sovereignty Hub (SHub/S-Hub). Die darin verbaubaren Upgrades (herstellbare Items) bestimmen Anzahl und Qualität von Combat, Scan und Ore Anomalien und erlauben es Jump Bridges und Cynosural Field Beacon/Jammer aufzustellen und Supercapitals/Titans im System zu fertigen.
Erobern und verteidigen
Besitz ein System gerade kein S-Hub, kann man Eigene aufstellen. Hierfür muss man das S-Hub mit einem Transportschiff ins System bringen, abwerfen und ankern. In diesem Moment befindet sich das S-Hub im Besitz der SCC (CONCORD/dem System) und muss mit einem Entosis Link für die eigene Allianz aktiviert werden. Die benötigte Zeit hängt vom jeweiligen Entosis Link ab, zusätzlich wird ein „Aufwärmcycle“ benötigt, was die angegebene Zeit verdoppelt. Spielern fremder Allianzen steht es frei in diesem Moment das Selbe zu probieren und das S-Hub für ihre eigene Allianz zu aktivieren. Hier heißt es vorsichtig sein, denn das „Rückerobern“ ist mit erheblichem Aufwand verbunden.
Erobern ähnelt dem ersten in Besitz bringen, das in diesem Fall feindliche S-Hub muss während des Verwundbarkeitsfensters (siehe ADM unten) mit einem Entosis Link angegriffen werden, was mindestens 10 Minuten dauert. (Wird der Angriff unterbrochen, wird der Timer nach höchstens 50 Minuten auf 0 gesetzt)
Anschließend läuft ein „Verstärkungstimer“ welcher dem Verteidiger Zeit geben soll, auf den Angriff zu reagieren. Und welcher während des übernächsten Verwundbarkeitsfensters, also nach ca. 48h endet.
Jetzt startet der „Eroberungsevent“ während diesem spawnen in der Konstellation 5 direkt anwarpbare Command Nodes, welche ebenfalls mit einem Entosis Link aktiviert werden müssen. Und zwar sowohl vom Angreifer als auch vom Verteidiger. Denn jede Command Node bringt 7% „Fortschritt“ auf der „Fortschrittsanzeige“ (progress bar) welche bei 60% startet und welche der Verteidiger auf 100% und der Angreifer auf 0% bringen muss. Der Verteidiger muss also nur mindestens 6, der Angreifer hingegen 9 Command Nodes mehr gewinnen als der Gegner. Zusätzlich regeneriert sich jede nicht angegriffene Command Node, nach höchstens 196 Minuten (ADM abhängig) zugunsten des Verteidigers. Der Angreifer hat hingegen den Vorteil, dass alle nicht vom Verteidiger aktivierten Nodes, zu seinen Gunsten zählen. Jede dritte Partei die hier eingreift, kann also zugunsten des Angreifers wirken. Gewinnt dieser, explodiert das S-Hub und es kann eine Neue gesetzt werden (siehe oben) gewinnt der Verteidiger ist das S-Hub wieder unverwundbar.
Nach erfolgreicher Systemeroberung, können in der ersten Stunde danach, die bestehenden Skyhooks vom neuen Besitzer für ISK von CONCORD gekauft werden. Das spart wegschießen und neustellen!
Activity Defense Multiplier
Der ADM bestimmt sowohl wie lang das Erobern von S-Hub und Command Nodes dauert, als auch die Länge des Verwundbarkeitsfensters. Er ist abhängig von der aktiven Nutzung des Systems und der Länge des Besitzes durch den aktuellen Besitzer. Dies wird durch 3 Indexe dargestellt:
Strategic Index: ist nur abhängig von der Zeit des ununterbrochenen Besitzes des S-Hubs.
Military Index: Erhöht sich durch die Anzahl an zerstörten NPC im System.
Industrial Index: Erhöht sich durch die Menge an abgebauten Kubikmeter Erz im System.
Der Wert von NPCs und Erz spielt hier keine Rolle, lediglich die Anzahl/Kubikmeter welche zerstört/abgebaut wurden.
Jeder Indize kann zwischen 0 und 5 liegen, abhängig von der Summe der den Indize zugeordneten Werten, ergibt sich die Höhe des ADM. Alle Systeme haben zusätzlich einen Basiswert von 1 wobei Capital Systeme pauschal zusätzlich plus 2 auf ihren ADM erhalten. Der ADM kann jedoch nie höher als 6 sein.
Index Level
0
1
2
3
4
5
Military
0
0.6
1.2
1.7
2.1
2.5
Industrial
0
0.6
1.2
1.7
2.1
2.5
Strategic
0
0.4
0.6
0.8
0.9
1
Beispiel: Basiswert (1) + Military Index 4 (2,1) + Industrie Index 3 (1,7) + Strategic Index 1 (0,4) ergeben einen ADM von 5,2
Eroberungszeit und Verwundbarkeitsfenster
Das Verwundbarkeitsfenster ist maximal 18 Stunden lang und wird durch die Höhe des ADMs geteilt, es kann also zwischen 18 und 3 Stunden lang sein. Bei unserem Beispiel ADM von 5,2 ergibt das ein Verwundbarkeitsfenster von ca. 3h 30 Minuten.
Zum Bestimmen der Eroberungszeit wird der Basiswert (S-Hub 10 Minuten / Command Nodes 4 Minuten) mit dem ADM multipliziert. Bei unserem Beispiel ADM von 5,2 ergibt sich hier eine Eroberungszeit fürs S-Hub von 52 Minuten und für die Command Nodes von ~21 Minuten.
Die Indizes
Wie oben schon erwähnt, sind die Indexe sowohl von der Zeit (Strategic Index) als auch von der Aktivität im System (Military & Industrial Index) abhängig. Die erreichten Werte Letzterer reduzieren sich um 1% je Stunden, also 24% am Tag, was das Halten der höchsten Stufen mitunter schwer machen kann.
Die nachfolgenden Zahlen sind „Communtiy Wissen“, da CCP diese Zahlen weder bestätigt, noch dementiert.
Strategic Index
ist nur abhängig von der vergangenen Zeit seit Inbesitznahme des Systems.
Index Level
Tage
1
7
2
21
3
35
4
65
5
100
Military Index
ist nur abhängig von der Anzahl der Abschüsse (pro Tag!), nicht dem Wert der Abschüsse im System, diese müssen mit jedem Level verdoppelt werden. Um das jeweilige Level zu halten, reichen dann die Abschüsse, welche zum Erreichen des vorherigen Levels notwendig waren.
Index Level
Zum Erreichen
Zum Halten
1
500
250
2
1000
500
3
2000
1000
4
4000
2000
5
8000
4000
Weitere Infos dazu ganz unten.
Industiral Index
ist nur abhängig vom Abbauvolumen im System(pro Tag!), dieses muss mit jedem Level verdoppelt werden. Um das jeweilige Level zu halten, reicht es dann das Volumen abzubauen, welches zum Erreichen des vorherigen Levels notwendig war. Der Wert der Erze ist hier unwichtig!
Es ist in einem Krieg also deutlich einfacher, den ADM über den Military Index zu erhöhen, als über die Anderen beiden. Ein paar Fregatten/Zerstörer können kleine Sites mit NPC Frigs/Zerstörern sehr schnell und ohne großes Risiko abarbeiten und so sehr viele NPCs zerstören, um diesen Index oben zu halten.
Beispiel: Basiswert (1) + Military Index 5 (2,5) + Industrie Index 0 (0) + Strategic Index 3 (0,8) ergeben einen ADM von 4,3
Das Verwundbarkeitsfensters ist ca. 4h 10 Minuten lang.
Die Eroberungszeit für S-Hub liegt bei 42 Minuten die der Command Nodes rund 17 Minuten.
Es macht also Sinn, im Kriegsfall ein Minor Threat Detection Array im Sov Hub der Systeme verbaut zu haben, und auf dieses zu wechseln, um auch dann einen hohen ADM zu ermöglichen.
5D Schach
Mit dem Equinox Patch im Sommer 2024 wurde das Sov Managment auf ein komplett neues Level gehoben. Wie hier schon vermutet, haben die Skyhooks die Funktion der POCOs übernommen. Zusätzlich erhalten alle Planeten neue Rohstoffe, welche ebenfalls über die Skyhooks generiert und zum Teil auch direkt an die S-Hubs verteilt werden.
Power / Energie
Wird auf Plasma, Sturm und Gas Planeten sowie der Sonne generiert und liefert die Energie für den Betrieb von S-Hubs.
Sie wird automatisch an das S-Hub im jeweiligen System geleitet. (Sie kann nicht verteilt werden).
Workforce / Arbeitskraft
Wird auf Temperate, Oceanic und Barren Planeten generiert und entspricht der menschlichen Arbeitskraft um S-Hubs zu warten und zu betreiben.
Sie kann in Nachbarsystem weitergeleitet werden, hierbei können auch Systeme übersprungen werden deren Aufwertung nicht lohnt.
Reagents / Reagenzien
Können nur auf Lava Planeten (Magmatic Gas) und Ice Planeten (Superionic Ice) abgebaut werden. Sie dienen als Treibstoff für die S-Hub Upgrades und den Metenox Moon Drill.
Diese Rohstoffen können mit Spielern und NPCs gehandel, und auch aus den Skyhooks der Planeten auf denen sie generiert wurden, gestohlen werden.
Abhängig von Art und Anzahl der Planeten sowie der Qualität der Sonne und der daraus resultierenden Resourcen fürs S-Hub sowie die Art und Anzahl der Planeten sowie der Qualität der Sonne und der daraus resultierenden Resourcen in dem bzw. den Nachbarsystemen und der Position und Verbindung dieser zueinander (Dead End – Pipe – Kreuzung….) sowie der S-Hub Upgrades für Rohstoffe und Kampfanomalien ergeben sich Unmengen an möglichen Nutzungskombinationen. 5D Schach 😉
Es gibt zwei relativ neue Belts im Null Sec bzw. im Übergang zum Null Sec. Sie enthalten neue Erze:
Erz
Pyerite
Isogen
Zydrine
Megacyte
Volumen (m³)
Mordunium
80
0,1
Plum Mordunium
84
0,1
Prize Mordunium
88
0,1
Plunder Mordunium
92
0,1
Ytirium
240
0,6
Bootleg Ytirium
252
0,6
Firewater Ytirium
264
0,6
Moonshine Ytirium
276
0,6
Eifyrium
266
16
Doped Eifyrium
279
16
Boosted Eifyrium
293
16
Augmented Eifyrium
306
16
Ducinium
170
16
Noble Ducinium
179
16
Royal Ducinium
187
16
Imperial Ducinium
196
16
welche sortenrein Pyerite, Isogen, Megacyte und Zydrine liefern. Und ab und an Ochre und Crokite Ateroiden in diverse Qualitätsstufen. Beide Belts spawnen, sobald sie komplett geminert wurden, sofort in einem Sonnensystem, was die jeweiligen Spawnvoraussetzungen erfüllt (siehe unten) wieder. Was heißt, wenn alle auch das „ekelige Mordunium“ (O-Ton Miner) wegmachen, spawnt der Belt regelmäßig erneut vor der eigenen Haustür. Werden die Belts nicht geminert, despawnen sie erst nach einer Woche. Da es nur je 20 Belts gibt, sollte man es sich gut überlegen, wie oft man einen Belt „zurückhaben“ will. Gleichzeitig gibt es keine Beltgrenze pro System, ich hab Berichte von 5 Belts im gleichen System und selbst auf Anhieb ein System mit zwei Nullsec Border Rare Asteroids gefunden.
Nullsec Border Rare Asteroids
Haben zwar Null Sec im Namen, man findet sie aber sowohl in 0.5 Systemen mit einem 0.4 Nachbarsystem als auch Null Sec Systemen mit einem 0.4 Nachbarsystem (und einer A0 Sonne). Die sind relativ klein, auch wenn die Mordunium Asteroiden hier allem anderen die Schau stehlen:
Die Belts sind momentan rund 300-400 Millionen ISK wert.
Nullsec Rare Asteroids
ist nur in Null Sec Systemen mit einer A0 Sonne zu finden:
Region
System
Region
System
Region
System
Branch
O94U-A
Geminate
HJO-84
Pure Blind
KQK1-2
Cache
4S0-NP
Geminate
Y8R-XZ
Pure Blind
ROIR-Y
Cache
I-2705
Great Wildlands
7Q-8Z2
Querious
H74-B0
Catch
EX6-AO
Great Wildlands
SL-YBS
Scalding Pass
F-5FDA
Catch
HY-RWO
Immensea
AF0-V5
Stain
EAWE-2
Catch
MB-NKE
Immensea
DW-N2S
Stain
I-3FET
Catch
OGL8-Q
Immensea
DY-P7Q
Stain
KP-FQ1
Cobalt Edge
5E-EZC
Immensea
FN-DSR
Stain
UF-KKH
Curse
CL-1JE
Immensea
Z8-81T
Stain
ZG8Q-N
Curse
G-0Q86
Impass
4OIV-X
Syndicate
35-RK9
Curse
V7D-JD
Impass
GZ1-A1
Syndicate
57-YRU
Deklein
GY5-26
Impass
NUG-OF
Syndicate
DUV-5Y
Deklein
N2IS-B
Impass
YALR-F
Syndicate
U0V6-T
Deklein
O-2RNZ
Insmother
5IH-GL
Syndicate
UFXF-C
Delve
0-HDC8
Insmother
8EF-58
Syndicate
VV-VCR
Delve
7G-QIG
Insmother
G-EURJ
Tenal
2-3Q2G
Delve
T-IPZB
Insmother
SHBF-V
Tenal
NV-3KA
Detorid
G3D-ZT
Insmother
VD-8QY
Tenerifis
JK-Q77
Detorid
O5Q7-U
Malpais
863P-X
Tenerifis
ZD1-Z2
Detorid
SY-UWN
Oasa
7-UVMT
The Kalevala Expanse
BM-VYZ
Detorid
Z-2Y2Y
Oasa
H-MHWF
The Kalevala Expanse
D-6PKO
Esoteria
DIBH-Q
Oasa
LA2-KV
The Kalevala Expanse
RAI-0E
Esoteria
IR-FDV
Omist
7-8EOE
The Spire
B9EA-G
Esoteria
R-ARKN
Outer Passage
2WU-XT
The Spire
JLH-FN
Etherium Reach
JAWX-R
Outer Passage
9Z-XJN
Tribute
F-749O
Etherium Reach
QBZO-R
Outer Passage
V-SEE6
Tribute
GIH-ZG
Fade
FIO1-8
Outer Passage
YC-ANK
Tribute
PNDN-V
Fade
K4YZ-Y
Outer Ring
3HQC-6
Tribute
QFF-O6
Feythabolis
D6SK-L
Outer Ring
CT7-5V
Vale of the Silent
KRUN-N
Feythabolis
M-CMLV
Outer Ring
TQ-RR8
Vale of the Silent
U54-1L
Feythabolis
TSG-NO
Paragon Soul
5-CSE3
Vale of the Silent
VI2K-J
Fountain
9D6O-M
Paragon Soul
G1D0-G
Vale of the Silent
Y0-BVN
Fountain
C-C99Z
Period Basis
TPAR-G
Venal
6ZJ-SC
Fountain
CHA2-Q
Perrigen Falls
C3I-D5
Venal
9-R6GU
Fountain
L-1SW8
Perrigen Falls
XU7-CH
Venal
EK2-ET
Fountain
LBGI-2
Providence
H6-CX8
Venal
H-PA29
Providence
SI-I89
Venal
Z0-TJW
Und deutlich lukrativer, Erze und Mineralien können einen Gesamtwert von über 10b erreichen.
Kleiner Funfakt: Zu Beginn war es möglich das diese Belts auch in J-YQEC spawnen und dann eine Woche festhingen. Als dieser Bug gefixt wurde, ist der Isogen Preis um 100 Isk gefallen.