bookmark_borderDual Agent

Das ständige Umziehen beim Standing farmen ist doof. Wenn man es dann hat, und für einen Level 4 Agenten fliegt, ist es richtig SUPER, wenn er einem eine Mission gegen eine Fraktion und nach dem Ablehnen direkt eine Zweite hinterher schiebt. Jetzt wäre es ziemlich geil, wenn man einen zweiten Agenten auf der Station, oder zumindest im gleichen System, hätte. Und nicht 4 Stunden warten müsste, um kein Standing fürs Ablehnen zu verlieren. Einige wenige Corps haben diese „Doppelagenten“.

Übersicht

FraktionCorpSystemSecAgent 1Agent 2Gleiches System
AmarrMinistry of Internal OrderShuria0.5Babenir TakasoAlkarnour Raa
AmarrNurturaIsseras0.6Kheen HahbiraShina Amahif
AmarrTheology CouncilSasoutikh0.6Amis ArvadanSamshek Taronzac
CaldariCaldari Business TribunalDabrid0.6Ogomutsu AnttunenIzama Pukakadax
CaldariCorporate Police ForceWaskisen0.7Ienola AndanHuras Vuokiras
CaldariCorporate Police ForceOhmahailen0.7Manmaa UmenenHenken Litiurax
CaldariHome GuardTorrinos0.5Vasanen VahorasHarkuma Uesimaanen
CaldariHouse of RecordsIsikano0.7Paarinela SiakkawaiIesa Suokinainen
GallenteFederal AdministrationStacmon0.6Gaslelane FounCochinchalle Alonaert
GallenteGaroun Investment BankAmygnon0.6Echarbins LelaertAgrenienes Zumpbaersex
MinmatarBrutor TribeBalginia0.8Tylurid AldukoLaremund Gangulur
MinmatarBrutor TribeIvar1.0Gekenda ManedariKrar Irwo
MinmatarBrutor TribeLustrevik0.9Dunidi RitokasPaungekur Eyjerleinnx
MinmatarRepublic Security ServicesKorama0.8Uinkin HrulNildukur Surelnolfx
Diese Tabelle umfasst alle entsprechenden Security Agenten im High Sec.

bookmark_borderTime Dilation – TiDi

kurz TiDi/tidi zu deutsch „Zeitausdehnung“ bezeichnet eine Mechanik mit der CCP die Serverlast bei großen Flottenkämpfen reduziert. Doch zuvor einen kleinen Ausflug in die Servertechnik von EVE online.

Der Eve Server ist nicht nur eine physikalische Maschine, sondern besteht aus dutzenden physikalischer Server. Je nach Aktivität sind die Sonnensysteme auf diese verteilt, meist eine Konstellation je physischem Server.
Ist in diesen wenig los, werden mehrere Konstellation auf einem Server zusammengefasst. Allerdings nicht nach relativer Nähe im Spiel, sondern rein nach Systemlast. Es kann also sein, dass Spieler in Period Basis, Cobalt_Edge und 3 Wurmloch Systemen auf dem gleichen physikalischen Server spielen. Sonnensysteme mit viel Aktivität wie Jita, haben dagegen ihren eigenen Server.

Flottenkämpfe mit einer hohen Spielerbeteiligung belasten den jeweiligen Server auf dem der Kampf stattfindet. Aus diesem Grund können geplante Schlachten, aufgrund eines Sov/Strukturtimers, direkt an CCP gemeldet werden. Durch diese Vorabmeldung kann CCP das betroffene System, in der Downtime davor, auf eine „reinforced Node“ also einen Super Server verschieben, welcher der zu erwartenden Belastung besser gerecht wird.

Nur leider reicht das oft nicht. Jedes Mal wenn CCP einen Server für N Spieler zur Verfügung stellt, bilden die Spieler Flotten mit N + 1000 Spieler, was dann zu Lags und Fehlern führt, weil der Server überfordert ist.

An diesem Punkt setzt nun die Time Dilation an. Das Problem für den Server sind weniger die Menge an Spielern oder die Unmengen an Objekten (Schiffe/Drohnen/Projektile) welche er verwalten muss. Das Problem ist, dass er für seine Berechnungen zu wenig Zeit hat. Darum reagieren EVE Server auf erhöhte Belastung mit TiDi und verlangsamt die Abläufe. Dies wird durch ein Ladesymbol neben dem Systemnamen dargestellt:

  • grün: geringe Verzögerung (90% der normalen Geschwindigkeit)
  • gelb: halbe Geschwindigkeit
  • rot: starke Verzögerung (10% der normalen Geschwindigkeit)

Das führt nun dazu, dass der Server mehr Zeit hat die Berechnung der Schlacht hat, diese aber entsprechen mehr Echtzeit dauert. So kann es sein, dass eine 45 Minuten Serverzeit Schlacht, sich über 7,5h Stunden Echtzeit ausdehnt. Dadurch fühlen sich alle Abläufe im Spiel für den Spieler an, als würde er in Sirup schwimmen, alles dauert ewig. 10 Sekunden Waffen nachladen? 5 Minuten Kaffeepause!

Da ab und an auch kleine Scharmützel zu großen Schlachten eskalieren (Asakai) kann dort Tidi entstehen und auch Nachbarsysteme beeinflussen, in denen nicht gekämpft wird oder Konstellation welche nicht mal in der Nähe sind, aber auf dem gleichen Server liegen. In solch einem Fall wird CCP versuchen dem Gefecht mehr Rechenleistung zur Verfügung zu stellen und andere Systeme/Konstellation vom betroffenen Server schieben. Was meist bedeutet, dass die Spieler in diesen Systeme/Konstellation einen Disconnect erleiden. Wenn ihr also im Space seid und aus dem nichts TiDi einsetzt, geht lieber docken, nicht das euch der Disconnect das Schiff kostet. Das wird zwar in der Regel ersetzt, aber eben nicht immer und bedeutet in jedem Fall unnötigen Aufwand mit dem Support.

Die Ausführungen zur aktuellen und zukünftigen Servermechanik auf Youtube.

bookmark_borderCapitals und Faction Warfare- Shower Thoughts

Durch das Industrieupdate, was niemand in dieser Form wollte, sollte die Anzahl der Capitalschiffe durch den Preis begrenzt werden und gleichzeitig mehr Kooperation unter den Spielern gefördert werden.

Da CCP nie die einfachste und naheliegendste Lösung verwendet, sondern immer etwas sehr kompliziertes Neues, was dann selten funktioniert, ein Denkanstoß meinerseits.

Ein Ansatz um den Strukturspam im High Sec zu unterbinden und gleichzeitig einen ISK Sink zu generieren, waren Quantum Cores. Eine Mechanik welche ich immer noch ablehne, da ich die Verwendung von Starbase Charters, im HS die des jeweiligen Empires, im 0.0 solche von CONCORD (neu) als Verbrauchsmaterial und dauerhaften ISK Sink für sinnvoller erachte. Was gleichzeitig zu einer Aufwertung der LP und somit höheren Kosten für Faction Schiffen und Items geführt hätte. Was wiederum mehr ISK aus dem Spiel nimmt, sobald diese zerstört werden.

Zurück zu den Quantum Cores, würde jedes Capital Schiff einen Capital Core in der Produktion benötigen, könnte CCP die Anzahl der Capitals über die Dropchance dieses Items begrenzen.

Das die angestrebte vertikale Auslagerung von Produktionsprozessen nicht funktionieren kann, wird hier (englisch) sehr schön erklärt. Als Kurzfassung: Da die Zwischenprodukte aufgrund ihres hohen Volumens nicht oder schwer zu transportieren sind, besteht kaum eine Interesse diese Produktionsprozesse auszulagern. Risiko und Kosten für den Transport sind höher als mögliche Vorteile durch das Auslagern der Aufträge.
Das Indupatch fördert somit nicht die Spielerinteraktion.

Momentan ist der Faction Warfare ziemlich langweilig und nur was für Spieler welche ihre ersten Schritte im PVP machen, Hardcore Rollenspieler und Bots.

Lösung

Faction Warfare Missionen werden abgeschafft, dafür erhalten alle Faction Warfare Systemen, an alle Gates, Stationen, Plexen, Belts… Diamant NPC der jeweils das System besitzenden NPC Fraktion. Das bedeutet locker durch die Hose ist dort nicht mehr, wer ein gegnerisches System erobern will, muss jetzt, bevor er überhaupt in den Plex kommt, an den Diamant NPCs vorbei.

Wer eine „neutrale Struktur“ stellt, bekommt, so sein Corp Standing unter 8,01 zur aktuellen systembesitzenden NPC Fraktion ist, regelmäßig Besuch von Diamant NPCs, welche die Struktur refen, und dies bei M Strukturen auch schaffen. (nur 1. Timer)

Jederzeit und überall können Diamant Capitals spawnen. Diese sind vom Verhalten identisch zu den Belt NPCs im 0.0, allerdings mit etwa mehr Wums. Dafür haben Dreadnoughts eine Dropchance einen Capital Core und Titans einen Supercapital Core fallen zu lassen, welche jeweils als Verbrauchmaterial (!) für die Herstellung von Capitals bzw. Supercapitals benötigt werden.

Capitals können so auf eine Menge X im Spiel begrenzt werde, d.h. nähert sich die Anzahl an Cores/gebauten Capitals im Spiel dem Wert X, verringert sich die Droprate entsprechend. Sterben Capitals in einem Fight, wird die entsprechende Anzahl an Cores „freigegeben“ und kann wieder droppen. Gleiches geschieht auch wenn ein Capital bzw. ein unverbauter Core auf einem Account liegt welcher 180 Tage nicht gespielt wurde.

Eine weitere Möglichkeit wäre es die Capital Cores zu verfeinern, Gallente Capital Core kann in Moros, Thanatos und Ninanzu verbaut werden, bis hin zu einem Moros Capital Core welcher nur zum Bau der Moros geeignet ist.

Faction Capital Cores droppen aus den entsprechenden 0.0 NPC Caps.

bookmark_borderStrukturen – Shower Thoughts

Bisher haben alle Versuche die Anzahl von Strukturen zu begrenzen nur die Symptome, aber nie das Problem selbst in Angriff genommen.

Es gibt zwei große Probleme, welche die selbe Ursache und Lösung haben:

Struktur Spam, das übermäßige Stellen von Strukturen, egal ob im HS, wo es den Overview killt oder im Null, wo es das Erobern von Systemen zu einem langweiligen Grind verkommen lässt.

Uncontested Structres, der Eigentümer verteidigt die Struktur nicht, und der Angreifer muss drei langweilige Timer durchdrücken.

Beide Probleme entstehen nur weil Strukturen viel zu billig sind. Eine Raitaru kostet momentan ~450 Mio, das ist der Preis für einen gefitteten Heavy Assault Cruiser oder die Hülle eines T1 Schlachtschiffs. Also nicht verwunderlich das hier kaum Interesse besteht, eine Struktur zu verteidigen, verliert man nur einen HAC ist man auf 0 und bei einem gefitteten Schlachtschiff hat man schon mehr ausgegeben, als die neue Strukturhülle kostet. In extremen Fällen wie in Delve sterben so 27 Keepstars, mehrheitlich uncontested.

Gleichfalls kann man so in jedes System „alles stellen“; 1-3 Astrahus an die Gates, an jeden halbwegs interessanten Mond eine Athanor und für den Bau von Small Ships, Medium Ships… je eine Raitaru oder gleich eine Azbel.

Lösung

Erhöht man den Rohstoffbedarf um den Faktor 10 kosten M Strukturen zwischen 4.6 and 7.5 Milliarden. Ein Preis bei dem man sich bei jeder Struktur überlegt, ob und wo man sie stellt.

Sicher müssten dadurch kleine/neue Corps länger sparen, bis sie ihr erstes eigenes „Baumhaus“ aufstellen können. Es verhindert aber auch, dass neue Spieler Strukturen stellen, ohne die Mechaniken dahinter zu verstehen und ausreichen Piloten zur Verteidigung zu haben.

Größere Corps und Allianzen werden es sich dann zwei mal überlegen, ob sie ihre dann nur 3 Keepstars genau so schnell platzen lassen, wie Goonswarm ihre 27 Keepstars während des WWB 2.

Schlussendlich wäre ein spielblockierendes Einbunkern, wie momentan in 1DQ1-A, auch nicht mehr (so einfach) möglich.

Warum über die Rohstoffmenge?

Viele Rohstoffe lassen sich nahezu unbegrenzt skalieren, ein Grund warum die Rorqual als Mining Schiff dem Spiel mehr geschadet als genutzt hat.
Rohstoffe aus PI, dem Hauptbestandteil von Strukturen, kann man nur sehr begrenzt skalieren. Die Abbaumenge ist bei allen Spielern gleich, jeder Pilot hat maximal 6 Planeten, 18 Planeten pro Account. Will man mehr, muss man einen weiteren Account plexen, das geht zwar mit einer Extraktor Farm relativ ISK neutral, macht die PI als Mechanik nicht spannender. Was stark an der Motivation zehrt, ein Grund warum die wenigsten Spieler auch nur ihre Mining Alts bzw. die anderen Chars auf deren Accounts für PI ausnutzen.
Gleichfalls kostet PI Unmengen an Zeit. selbst wenn man für Einloggen, zur PI klicken alle Planeten neu starten… nur 15 Minuten pro Char braucht, sind so pro Tag maximal 32 Accounts zu bedienen, und das ohne Pausen für Schlaf, Essen… .

Selbst das effizienteste PI-Ankaufprogramm einer Allianz, wird keinen so großen PI Ausstoß bereitstellen, dass Strukturen wieder auf den „Egal“-Status zurückfallen.

bookmark_borderAttribute

nennt man die 5 geistigen Fähigkeiten:

  • Intelligenz / Intelligence
  • Wahrnehmung / Perception
  • Charisma / Charisma
  • Willenskraft / Willpower
  • Gedächtnis / Memory

diese sind jedem Skill als primär und sekundär Attribut zugewiesen. Abhängig von der Verteilung der Attributpunkte des jeweiligen Chars (Standard 20 bzw. 19 bei Charisma) erhöht bzw. verringert sich die Skillgeschwindigkeit mit der dieser lernt.

Die Skillpunkte je Minute sind somit abhängig von der Höhe der jeweiligen Attribute und dem Skill.

  • [Omega Clone] SP/Minute = Primär Attribut + 0.50 × Sekundär Attribut
  • [Alpha Clone] SP/Minute = 0.50 × Primär Attribut + 0.25 × Sekundär Attribut

Da die Berechnung in der Regel durch Programme wie EVEmon erfolgt, werde ich das hier nicht weiter aufarbeiten.

In der nachfolgenden Tabelle sind die Skillgruppen nach primär und sekundär Attribut sortiert, es macht bei der Skillplanung also durchaus sinn, Skills der gleichen Gruppe bzw. mit der gleichen Attributverteilung nacheinander zu skillen:

Skillgruppeprimär Attributsekundär Attribut
Trade**CharismaMemory
Fleet SupportCharismaWillpower
SocialCharismaIntelligence
Neural Enhancement*IntelligenceMemory
Planet Management*IntelligenceMemory
Science*IntelligenceMemory
Engineering**IntelligenceMemory
Subsystems**IntelligenceMemory
ArmorIntelligenceMemory
Electronic SystemsIntelligenceMemory
RiggingIntelligenceMemory
ScanningIntelligenceMemory
ShieldsIntelligenceMemory
TargetingIntelligenceMemory
Navigation**IntelligencePerception
Production*MemoryIntelligence
Structure ManagementMemoryWillpower / Charisma
Corporation ManagementMemoryCharisma
DronesMemoryPerception
Resource ProcessingMemoryIntelligence / Intelligence Memory
Spaceship Command*PerceptionWillpower
GunneryPerceptionWillpower
MissilesPerceptionWillpower

*primär und sekundär Attribute in dieser Gruppe vertauschen sich untereinander bei höheren Skills.
**Gruppe enthält Skills mit anderer (sekundär) Attributverteilung.

Attribute setzen (remap)

Im Charakter Sheet findet man unter Character die Attribute, diese kann man alle 12 Monate „remapen“ also neu setzten, zusätzlich hat jeder Char 2 Bonus Remaps um unter der Zeit remapen zu können.

Dem aufmerksamen Leser wird aufgefallen sein, dass meine Attribute die 20 bzw. 19 Standardattribute deutlich übersteigen. Dies liegt an den 5 verwendeten Lernimplantaten:

Lernimplantate erhöhen die Lerngeschwindigkeit. Einige Faction Implantatset gegeben jedoch zusätzliche Boni auf diverse Fähigkeiten, hier sind Steckplätze 1-5 mit Skillattribut + Bonus und der Steckplatz 6 mit Setbonus belegt. Innerhalb eines Sets kann man die verschiedenen Qualitätsstufen mischen. So lässt sich eine Menge ISK sparen.

Da ich momentan die Precursor und Vorton Waffensysteme skille sind meine Attribute auf Perception und Willpower gemappt um die maximalen Skillpunkte pro Zeit zu erhalten. Wenn ich danach „Schiffskills“ wie Engineering, Armor, Shield, Rigging und Targeting skille, werden die Attribute von Perseption/Willpower auf Intelligence/Memory gewechselt, um auch dann die maximalen Skillpunkte pro Zeit zu erhalten.