zu deutsch Schiffseinbauten, werden aus Salvage hergestellt und können als permanente Verbesserung in Schiffshüllen verbaut werden:
Statt CPU oder Powergrid verbrauchen sie Kalibrierung
Schiffe haben 400 Kalibrierungspunkte (350 bei Schiffen der Piratenfraktionen)
Tech 1-Rigs benötigt zwischen 50 und 250 Kalibrierungspunkte, Tech 2-Rigs 50 % mehr.
Tech 1-Schiffe haben drei Rig-Slots, Tech 2-Schiffe zwei und z.B. Sprung-/frachter garkeine.
Jedes Rig nimmt einen Rig-Slot ein.
Die Rigs in T3 Kreuzern lassen sich unbeschädigt ausbauen, die Rigs in anderen Schiffen werden beim „Ausbau“ zerstört.
Rigs gibt es in vier Größen:
Small, für Fregatten und Zerstörer
Medium, für (Schlacht-)Kreuzer, Hauler, Transporter, Mining Barges und Exhumer
Large, für Schlachtschiffe.
Capital, für Capitals/Großkampfschiffe.
wobei Boni und Mali bei Rigs, sofern verfügbar, in allen Größen identisch sind.
Rig Skills und Gruppen
Rigs haben je nach Skill/Gruppe unterschiedliche Mali:
Armor, geringere Geschwindigkeit, Laderaum oder Powergrid Bedarf von Armor Repariern.
Astronautic, Reduktion der armor Hit Points, der Geschwindigkeit oder Erhöhung der Signatur.
Drone, Reduktion der Schiffs CPU
Electronic Superiority, Reduktion der Schild Hit Points
Engineering, hat keinen Nachteil, außer das der Rigslot und Kalibration verwendet wird.
Missile Launcher, Erhöhung des CPU Verbrauchs von Lenkwaffenwerfern.
Resource processing, Reduktion der Geschwindigkeit
Scanning, Reduktion der Schild Hit Points
Shield, Erhöhung der Signatur
Targeting, Reduktion der Schild Hit Points
Turret Weapons, Erhöhung des Powergrid Verbrauchs von Turmwaffen.
da diese Mali bei 10-20% pro Rig liegen und ggf. auf bis zu 8 Module im Schiff wirken, sollte man die jeweiligen Rig Skills auf Stufe 4 besser 5 trainieren, was diese Mali halbiert.
Beispiel: Der Medium Projectile Collision Accelerator I erhöht den Power Grid Bedarf der 1400mm Howitzer Artillery II auf einer Tornado von 161 MW auf 177 MW je Turm. Die Tornado hat 8 Türme (1.288 MW => 1.416 MW), man verliert also ohne Skills 128 MW, etwa 9% des gesamten Power Grids. Mit Projectile Weapon Rigging auf 5, verringert sich der PG Bedarf auf 169 MW, also nur die Hälfte, was einem deutlich mehr Raum zum Fitten gibt.
In EVE gelten diverse Regelwerke, je nach Situation können gleich mehrere relevant sein. Da vielen Spielern nicht bekannt ist, welche Regelwerke es gibt und wo sie angewandt werden, dieser Überblick.
Die Geschäftsbedingungen und die Nutzungsbedingungen bilden die Grundlage für das Erstellen von Accounts, die Nutzung von EVE und die Interaktion mit Spielern und Mitarbeitern von CCP.
Raubdrohnen und Sansha zählen strenggenommen nicht als Piraten, das eine sind „Computerviren“ das andere „Menschliche Drohnen“, da sie jedoch im jeweiligen Space die Rolle der Piraten NPC einnehmen, habe ich sie als solche aufgeführt. Genaueres im jeweiligen Beitrag.
Neben diesen gibt es eine Reihe kleinerer Entitäten:
Sind Söldner, meist im Dienst der Caldari oder wer auch immer sie bezahlt (z.b. ORE). Wer für Minmatar und Gallente Missionen fliegt, wird sie dort regelmäßig als Gegner vorfinden. (Kinetic / Thermal)
Mordu’s Legion wurde von Muryia Mordu nach dem Waschi-Aufstand gegründet, als er viele seiner entrechteten, ehemaligen Intaki-Truppen, die aus Kamokor vertrieben worden waren, unter seine Fittiche nahm. Ihre erste Aufgabe bestand darin, den Aufstand, der zu ihrer Vertreibung geführt hatte, niederzuschlagen. Sie erfüllten diese Aufgabe schnell und effizient und erwarben sich so den Ruf einer vertrauenswürdigen Elitesöldnergruppe, der bis zum heutigen Tag erhalten geblieben ist.
Mordu’s hat eine Station im Null Sec mit bespielbaren Missionsagenten, diese wird aber momentan von Fraternity beansprucht und sehr eifersüchtig verteidigt. Was am lukrativen LP Store liegt, oder ihn verursacht.
kurz ORE besteht aus der Corp selbst und diversen Tochterunternehmen, welche vorallem als Quelle für Eventloot/Items im Bergbaubereich herhalten müssen.
ORE ist das größte unabhängige Bergbauunternehmen in New Eden. Ursprünglich ein gallenteanisches Unternehmen, verließ ORE die Föderation, als diese ORE zwingen wollte, die Position ihre extrem reichhaltigen Nocxium-Asteroidengürtel in Outer Ring preiszugeben.
ORE liefert für alle spielbaren Bergbauschiffe die Baupläne:
sind eine religiöse-humanitäre Hilfsorganisation und betreiben viele Stationen und „Feldlager“ außerhalb des Imperiums, wo müde Reisende Zuflucht suchen können, unter anderem in Thera. Die SoE betreiben auch ein wissenschaftliches Forschungsprojekt über das EVE-Tor, das sie für das Tor zum Himmel halten und dessen Geheimnisse sie unbedingt entschlüsseln wollen. Wer sich Station und Gate ansehen will, muss nur nach New Eden
Unterorganisationen sind:
Food Relief ist der humanitäre Zweig der Schwestern von EVE. Das Unternehmen sammelt Spenden aus ganz New Eden und verwendet sie, um Lebensmittel und Medikamente zu kaufen, die es dann an die Bedürftigen verteilt.
InterBus wurde von den vier großen Imperien gegründet, hat aber immer seine Neutralität gewahrt. Auf diese Weise wuchs das Unternehmen zum größten Frachtunternehmen in New Eden heran, das Menschen und Waren von jedem Ort zu jedem Ort befördert. InterBus verfügt über die besten Sternenkarten und Stationsdaten aller Organisationen, Geheimnisse, die sie sorgfältig hüten. Im Jahr YC124 gründete der neue CEO von InterBus, Alexander Ducasse, EverMore, das eine Mehrheitsbeteiligung an InterBus erwarb, wodurch InterBus zu einer privat-öffentlichen Partnerschaft wurde.
Die Gesellschaft wurde vor mehreren Jahrhunderten von einem Jovianer als spirituelle Einrichtung gegründet. Seitdem hat sie viele Formen angenommen, aber heute ist sie hauptsächlich für ihre ausgezeichneten Schulen bekannt, die sie in abgelegenen Gebieten im Weltraum betreibt. Diese Schulen gelten als die besten in New Eden, und überall kämpfen Eltern darum, dass ihre Kinder aufgenommen werden.
Die Tochterunternehmen, sind vorallem für ihre Kampfbooster und Implantate bekannt:
Das Syndikat wurde während des Caldari-Gallente-Krieges von Intaki-Exilanten aus der Gallente-Föderation gegründet und hat langsam an Größe und Einfluss gewonnen. Es dient nun als wichtiges Bindeglied zwischen den Imperien und den illegalen Elementen in den äußeren Regionen. Der Raum des Syndikates ist ein Piratenparadies, aber immer noch zivil genug, um so gut wie jedem zu erlauben, dort Geschäfte zu machen. Die Märkte sind immer voll mit Schmuggelware und illegalen Waren, die anderswo nur schwer oder gar nicht zu bekommen sind. Jede Syndikatsstation ist eine autonome Einheit, aber sie arbeiten in Sicherheits- und Informationsfragen zusammen. Die inoffizielle Anführerin des Syndikats ist Silphy en Diabel, eine ehemalige EVE-Schwester, die in den Syndikatsraum zurückkehrte, um das Vermögen ihrer Familie zu retten. Seitdem hat sie sich als ebenso einfallsreich und rücksichtslos erwiesen wie ihr verstorbener Vater.
Der Stamm der Thukker ist eine lose Konföderation von nomadischen Flotten und vorübergehenden Kolonien. Die von den großen Karawanen beherrscht werden, die durch die Region der „Großen Wildlande“ ziehen, und nicht von den großen Clans, die für andere Minmatar-Stämme typisch sind. Der Rat der Karawanen ist das thukkerische Äquivalent zu einem Rat der Clanchefs. Kleinere Karawanen erkennen im Allgemeinen die Autorität des Rates und des Stammeshäuptlings an, wenn auch nur nominell. Aber Thukker, die als Standardklans organisiert sind, die so genannten „Clanner“, operieren unabhängiger als Karawanen und haben einen wohlverdienten Ruf als Abtrünnige, Piraten und skrupellose Söldner. Der Thukker-Stamm ist einer der sieben ursprünglichen Minmatar-Stämme. Nach der Minmatar-Rebellion verließen die Thukker den Minmatar-Raum und nahmen die nomadische Lebensweise ihrer Vorfahren wieder auf, nur dieses Mal im Weltraum. Das, was ihrer Heimat am nächsten kommt, ist die Region der Great Wildlands, wo sie sehr zahlreich sind, aber die Thukker sind gerne unterwegs und ziehen ständig mit ihren riesigen Karawanen von einem Sonnensystem zum anderen, um zu handeln und zu plündern. Was auch die sehr überschaubare Anzahl von nur drei Stationen in dieser doch sehr großen Region erklärt.
da Trust Partners einer sehr guten LP Store haben:
Thukker Item
LP
ISK
Benötigtes T1 Item
Thukker Large Shield Extender
27000
18,000,000
Large Shield Extender I
Thukker Medium Shield Extender
21600
14,400,000
Medium Shield Extender I
Thukker Small Shield Extender
16200
10,800,000
Small Shield Extender I
Thukker Large Cap Battery
20000
10,000,000
Large Cap Battery I
Thukker Medium Cap Battery
15000
7,500,000
Medium Cap Battery I
Thukker Small Cap Battery
10000
5,000,000
Small Cap Battery I
Thukker Power Diagnostic System
45000
30,000,000
Power Diagnostic System I
Thukker Micro Auxiliary Power Core
16200
10,800,000
Micro Auxiliary Power Core I
Sie haben nicht ganz so vorteilhafte CPU und Power Grid Anforderungen die Repblic Fleet (CPU) oder Caldari Navy (PG) dafür aber, im Fall der Schild Extender, einen geringeren Signatrur Modifikator:
Hauptvorteil, als Mission Runner und somit Verkäufer, ist, das ihr Preis, je nach item, bis zu 800% über dem der anderen Faction Items liegt. (Mal sehen wie lang, Tutorials führend ja regelmäßig zum Absturz 😉 )
Da „perfekt“ immer im Auge des Betrachters liegt und ein Miner mit einem Titan Char vermutlich weniger anfangen kann, als mit seinem Rorqual Char, dampfe ich das „Perfekt“ auf „kann alles“ ein.
Hierfür nehmen wir die Skillpunkte in jeder Skillkategorie und gehen von einer Skillzeit von 2700 SP/h aus. Was „perfekte Attribute per Skill“ und „5er Attribute Implantate„(die Advanced) entspricht. Da es nicht permanent, und zudem ständig andere, Skillbooster gibt, werden diese ignoriert:
Kategorie
Skillpunkte
Tage
Armor
12.032.000
186
Corp Managment
4.864.000
75
Drones
35.840.000
553
Electronic Systems
17.408.000
269
Engeneering
11.008.000
170
Fleet Support
22.784.000
352
Gunnery
86.528.000
1335
Missiles
35.584.000
549
Navigation
23.040.000
356
Neural Enhancement
10.496.000
162
Planet Managment
4.352.000
67
Production
21.248.000
328
Resource Processing
36.608.000
565
Rigging
7.424.000
115
Scanning
7.168.000
111
Science
51.200.000
790
Sequencing
17.408.000
269
Shields
12.288.000
190
Social
5.120.000
79
Spaceship Command
155.392.000
2398
Structure Management
6.656.000
103
Subsystems
4.096.000
63
Targeting
3.840.000
59
Trade
12.032.000
186
Gesamt
604.416.000
9327
Momentan kann man also 604,4 Mio Skillpunkte erskillen und braucht dafür rund 9327 Tage, dass entspricht ziemlich genau:
Jeder Auftrag – Herstellung, Forschung…. – verursacht Installationskosten. Diese Installationskosten werden dynamisch berechnet und basieren auf den in den letzten 28 Tagen im jeweiligen System geleisteten Arbeitsstunden im Verhältnis zu den in EVE geleisteten Arbeitsstunden, getrennt nach Produktion, Reaktionen und den verschiedenen Forschungen.
Die Formel für die Produktion ist:
Der Jobbasiswert entspricht:
Produktion: den bereinigten Materialkosten.
Reaktion: den bereinigten Materialkosten.
Forschung / Kopieren: 2% der Materialkosten für die Herstellung von der BPO.
Erfindung: 2% der Materialkosten für die Herstellung von der BPC.
Beispiel: Produktion einer Covetor (Materialkosten ca. 60 Mio):
Systemkostenindex
Installationskosten ohne Steuern
0,10%
1.200 ISK
0,20%
2.400 ISK
0,30%
3.600 ISK
0,50%
6.000 ISK
1,00%
12.000 ISK
1,50%
18.000 ISK
2,00%
24.000 ISK
3,00%
36.000 ISK
4,00%
48.000 ISK
5,00%
60.000 ISK
10,00%
120.000 ISK
Forschung
Die obige Formel gilt in der Forschung nur für das Erforschen auf ME oder TE 1, denn da ist der Research Multiplier 1, und dieser steigt mit jedem Level:
Level
Multiplikator
ca. Wert
1
1
1,00
2
29/21
1,38
3
23/7
3,28
4
39/5
7,80
5
278/15
18,53
6
928/21
44,19
7
2200/21
104,76
8
5251/21
250,05
9
4163/7
594,71
10
29660/21
1.412,38
Bei Forschung gilt die Formel:
Und dann sieht die erste Zeile der “Covetor Tabelle” so aus:
Materialkosten
Research Multiplier
Systemkostenindex
60.000.000 ISK
0,10%
0,50%
1,00%
10,00%
ME / TE Level
Installationskosten
1
1,00
1.200 ISK
6.000 ISK
12.000 ISK
120.000 ISK
2
1,38
1.657 ISK
8.286 ISK
16.571 ISK
165.714 ISK
3
3,29
3.943 ISK
19.714 ISK
39.429 ISK
394.286 ISK
4
7,80
9.360 ISK
46.800 ISK
93.600 ISK
936.000 ISK
5
18,53
22.240 ISK
111.200 ISK
222.400 ISK
2.224.000 ISK
6
44,19
53.029 ISK
265.143 ISK
530.286 ISK
5.302.857 ISK
7
104,76
125.714 ISK
628.571 ISK
1.257.143 ISK
12.571.429 ISK
8
250,05
300.057 ISK
1.500.286 ISK
3.000.571 ISK
30.005.714 ISK
9
594,71
713.657 ISK
3.568.286 ISK
7.136.571 ISK
71.365.714 ISK
10
1.412,38
1.694.857 ISK
8.474.286 ISK
16.948.571 ISK
169.485.714 ISK
Gesamtkosten für ME 1 – ME 10
2.925.714 ISK
14.628.571 ISK
29.257.143 ISK
292.571.429 ISK
Das Erforschen der Covetor Blueprint kostet also bei einem Systemkostenindex von 0,10% bis ME 10 insgesamt 2.925.714 ISK und bei 10 Prozent das 100-fache also 292.571.429 ISK Das “Problem” ist jetzt, dass die Produkte von SCap BPOs um mehr als den Faktor 1000 über dem der Covetor BPO liegen.
Forschungskosten Nyx BPO bis ME 10:
Systemkostenindex
Gesamtkosten
0,10%
2.925.714.286 ISK
0,50%
14.628.571.429 ISK
1,00%
29.257.142.857 ISK
10,00%
292.571.428.571 ISK
Da aber, um zum Anfang zurück zu kommen, die Forschungszeit für eine T1 Fregatten BPO genau so viel in den Index zählt, wie eine Titan BPO, bekommen Leute mit solch teuren BPO, ganz üblen Ausschlag, wenn jemand „ihren Index versaut“. 😉
Indexfarm
Wie eingangs erwäht, gelten je System die Arbeitsstunden der letzten 28 Tage für den jeweiligen Index:
hat man nun Kontrolle über den Anlangenzugriff, weil es ein Privatstruktur ist oder man per Zugriffsliste einen teil-/öffentlichen Zugriff steuern kann, besteht die Möglichkeit den Index zu farmen.
Zu einem Termin (z.B. Anfang des Monats) starten alle ihre Jobs innerhalb von max 15 Minuten, während dessen steigt der jeweilige Index kaum an, und die Kosten bleiben für alle relativ niedrig.
Aufgrund des Cluster Aufbaus benötigt EVE einige Zeit, um die Index Berechnung zu synchronisieren.
Danach wird der Strukturzugriff für die nächsten 28 Tage geschlossen, und die Aufträge laufen durch, beim nächsten Termin, ist der Index wieder für alle bei 0,14%.