zu deutch „Gefechtsüberachungssystem“, gibt es in jedem Sov Null Sec Sonnensystem, darin wird ein Teil der im System generierten Kopfgelder gespeichert und periodisch an die Piloten ausgezahlt, welche es generiert haben. Außer es klaut jemand. Die ESS ist als Becon im Overview zu sehen und somit direkt anwarpbar. An diesem Becon befindet sich ein Beschleunigungstor, welches nur Kreuzern, Schlachtkreuzern und Schlachtschiffen zur eigentlichen ESS durchlässt.
Sowohl auf dem Gate Grid, als auch auf dem ESS Grid, gelten diverse Einschränkungen:
100km ums Tor
75 km ums ESS
Warp
ja
nein
Microwarpdrive
ja
nein
Microjumpdrive
ja
nein
Microjumpfield
ja
nein
Cloak
nein
nein
Cyno
nein
nein
Filament
nein
nein
Alle Schiffe die den ESS Grid durch das Beschleunigungstor betreten, landen am selben Punkt. Da MWDs hier nicht funkionieren, sind Afterburner die einzige Möglichkeit zur ESS bzw. aus der 75km „Sperrzone“ um die ESS zu fliegen. Schiffe mit einem Bonus auf diesen, wie, Sansha Schiffe oder Tech-3-Kreuzer, sind hier also erheblich im Vorteil.
Banken
Sämtliche im System generierte Kopfgelder werden mit dem systemweit geltenden Kopfgeldmodifikator multipliziert und dann zu 60% alle 20 Minuten ausgezahlt (Tick). Die „restlichen“ 40% werden in der leicht zu hackende „Hauptbank“ der ESS zwischengespeichert und von dort alle 2h 45 min an die Piloten ausgezahlt, welche das Kopfgeld generiert haben. Das dort gespeicherte Kopfgeld wird zu einem, von CCP nicht veröffentlichten Prozentsatz, in der Reservebank „verzinst“ und hier ebenfalls gespeichert.
Hauptbank
Zur Hauptbank gelangt man, indem man sich in einem Umkreis von 10 km um das ESS aufhält und die darüber befindliche Schaltfläche „Link“ anklickt. Daraufhin startet ein 6 Minuten Countdown (+60 sec Waffentimer) welcher im gesamten System sichtbar ist. Während des Countdowns muss der auf die Hauptbank zugreifende Pilot im Umkreis von 10 km um die ESS bleiben; entfernt er sich weiter, wird der Countdown beendet und muss neu gestartet werden. Erreicht der Countdown Null, werden dem „Hacker“ SCC Encrypted Bond im Wert von 4/5 des Hauptbankinhalts ausgezahlt. Diese Token können an jeder CONCORD-Station in ISK umgetauscht werden. Es gibt sie als:
10M Bounty SCC Encrypted Bond
1M Bounty SCC Encrypted Bond
100K Bounty SCC Encrypted Bond
10K Bounty SCC Encrypted Bond
Die Bewohner des Systems und eigentlichen Besitzer des Kopfgeldes werden natürlich alles tun, um einen Diebstahl zu verhindern. Außer es sind Bots oder die Bank ist so wenig gefüllt, das ein Schiffsverlust beim Verteidigen teurer ist, als der ESS Inhalt!
Reserve Bank
Zum Öffnen der Reserve Bank ist, abhängig von der jeweiligen Region, ein anderer Key notwendig:
ESS-NE-15 Reserve Security Key und ESS-NE-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Cobalt Edge, Etherium Reach, Malpais, Oasa, Outer Passage, Perrigen Falls, The Spire, und Cache
ESS-NW-15 Reserve Security Key und ESS-NW-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Branch, Deklein, Pure Blind, Tenal, Tribute, Cloud Ring, Fade, Fountain, The Kalevala Expanse, und Vale of the Silent.
ESS-SE-15 Reserve Security Key und ESS-SE-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Geminate, Detorid, Immensea, Insmother, Omist, Scalding Pass, Tenerifis, and Wicked Creek
ESS-SW-15 Reserve Security Key und ESS-SW-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Feythabolis, Impass, Delve, Period Basis, Querious, Catch, Esoteria, Paragon Soul, and Providence.
diesen findet man im Low Sec im SCC Secure Key Storage oder kann sie in den Verträgen kaufen. Hier hilft es den ganzen Item Namen einzugeben. 😉
Die Zahl im Keynamen verrät, wieviele Minuten dieser die Reservebank öffnet. In dieser Zeit werden jede Minute SCC Encrypted Bond „ausgeworfen“ und können von jedem in ESS Reichweite gelootet werden. Der Auszahlungbetrag pro Minute steigt nach und nach an, um dann wieder abzufallen. Mehr Zeit erlaubt es hier, bei höherem Risiko, mehr ISK zu entnehmen. Denn die Warnung einer geöffneten Reservebank wird in der gesamten Region gesendet.
oder kurz Web, reduzieren die sub-warp oder Grid Geschwindigkeit des betroffenen Schiffs. Die Stärke der Reduktion hängt vom genutzen Schiff, Modul und bei Grapplern auch von der Entfernung zwischen den Schiffen ab. Grundsätzlich sollte man beim Tacklen immer erst scramen und dann webben, sonst hilft man dem Ziel durch herabsetzten der Maximalgeschwindigkeit in den Warp. (vergleiche MWD+Cloak)
Skills
sind überschaubar:
Navigation I
CPU Management III
Propulsion Jamming I (Tech 1) bzw. IV (Tech 2)
Stasis Webifier
reduzieren die sub-warp oder Grid Geschwindigkeit des betroffenen Schiffs, verlangsamen es also im Normalraum. Dadurch wird das betroffene Schiff einfacher zu treffen, da die durch das webben geringere Transversale eine zuvor zu niedrige Nachführgeschwindigkeit kompensieren kann. Auch fliehende Gegner, z.B. zurück durch ein Gate, sind durch webben länger zu treffen, da sie für die gleiche Strecke mehr Zeit benötigen.
Bei der Modul Wahl gibt es, abgesehen von den Fittinganfoderungen, nur zwei relevante Parameter, Reichweite und Geschwindigkeitsmalus:
Name
Gruppe
Geschwindigkeitsbonus
Reichweite
Stasis Webifier I
Tech I
-50 %
10 km
Domination Stasis Webifier
Faction
-50 %
15 km
Republic Fleet Stasis Webifier
Faction
-50 %
15 km
Fleeting Compact Stasis Webifier
Tech I
-55 %
10 km
X5 Enduring Stasis Webifier
Tech I
-55 %
10 km
Caldari Navy Stasis Webifier
Faction
-55 %
13 km
Dread Guristas Stasis Webifier
Faction
-55 %
13 km
Dark Blood Stasis Webifier
Faction
-55 %
15 km
True Sansha Stasis Webifier
Faction
-55 %
15 km
Stasis Webifier II
Tech II
-60 %
10 km
Khanid Navy Stasis Webifier
Faction
-60 %
12 km
Federation Navy Stasis Webifier
Faction
-60 %
14 km
Shadow Serpentis Stasis Webifier
Faction
-60 %
14 km
CCP spricht von einem negativen Geschwindigkeitsbonus…
Stasis Grappler
kurz „Grappler“, ist der große Bruder des Webs, und für Schlachtschiffe, er ist wesentlich stärker, hat dafür aber 1km Optimal und 8-12 km Falloff, in dem die Wirkung drastisch abnimmt. Er soll Schlachtschiffen gegen kleinere Schiffe helfen, welche durch einen nahen Orbit die Nachführgeschwindigkeit der Waffen unterlaufen. So man kann, sollte man den Stasis Grappler mit einem Web kombiniert fitten, dadurch bleibt das Zielschiff länger in der Optimal, oder zumindest dem Falloff des Grappler.
Name
Gruppe
Geschwindigkeitsbonus
Reichweite
Heavy Stasis Grappler I
Tech I
-80 %
8 km
Heavy Gunnar Compact Stasis Grappler
Tech I
-82,5 %
8 km
Heavy Jigoro Enduring Stasis Grappler
Tech I
-82,5 %
8 km
Heavy Karelin Scoped Stasis Grappler
Tech I
-82,5 %
9 km
Heavy Stasis Grappler II
Tech II
-85 %
10 km
Domination Heavy Stasis Grappler
Faction
-86 %
12 km
Shadow Serpentis Heavy Stasis Grappler
Faction
-87 %
11 km
Strategos‘ Modified Heavy Stasis Grappler
Officer
-88 %
15 km
Drohnen und Fighter
Gibt es auch mit Webfähigkeit, leider sind die Drohnen entweder nutzlos oder sinnlos; entweder erreichen sie den Gegner, haben aber kaum Wirkung, oder sie hätten Wirkung, schaffen es aber nicht zum Gegner. Oder sie erreichen den Gegner, der ist aber so langsam das webben auch keinen Unterschied mehr macht.
Name
Geschwindigkeit
Geschwindigkeitsbonus
Reichweite
Warrior SW-300
2400 m/s
-5%
5 km
Valkyrie SW-600
2000 m/s
-10%
7,5 km
Berserker SW-900
1500 m/s
-20%
10 km
(Stand-Up) Dromi (Fighter)
715-744 m/s
-10-15%
8-16 km
Stasis Webification Probe
liebevoll Wubble genannt, wird mittels Interdiction Sphere Launcher I (5 im Launcher => Bubbles) gestartet und erzeugt einen 20% Webification Statuseffekt, auf alle, zum Zeitpunkt des Starts (+2 Sekunden Warmup) der Probe, in den 15 km Reichweite um das startende Schiff befindlichen Schiffen.
Wichtig ist hier der Hinweis „Statuseffekt“, die -20% werden also wie bei einem Command Burst Bonus auch mit in den Warp genommen und wirken auf dem anderen Grid je nach Restlaufzeit ggf. weiter. Neue Schiffe die innerhalb der 30 Sekunden Laufzeit in Reichweite kommen, sind von diesem Effekt hingegen nicht betroffen. Was auch heißt, speedtankende Tackler, sollten erst nach dem Start einer Wubble in die Nähe des sie startenden Interdictors fliegen.
Wer Wubble Effekt stapelt sich nicht, durch weitere Wubbles, d.h. mehr Wubbles verlängern nur die Laufzeit, verstärken aber nicht den Geschwindigkeitsmalus.
Web mal anders
Webben findet aber nicht nur im PVP Anwendung: Wie in der Einleitung erwähnt, setzt der Web durch absenken der Maximalgeschwindigkeit auch die zum in den Warp gehen notwendige Geschwindigkeit herab. Was bedeutet das man große Schiffe wie Frachter, durch webben statt in 45 Sekunden in 3-4 Sekunden in den Warp bringen kann. Durch das Webben sinkt ihre Maximalgeschwindigkeit von z.b. 75 m/s um 90% (Daredevil + T2 Web) auf 7,5 m/s, was der Frachter quasi aus dem Stand erreicht und somit fast sofort warpt. Wichtig ist hier den Frachter erst seine Drehung auf den Warpendpunkt soweit beenden zu lassen, dass er wieder beschleunigt, um eben über der dann abgesenkten Warpeintrittsgeschwindigkeit zu sein. Sonst eimert der Frachter nur ziemlich hilflos am Gate herum, während er beschleunigt. 😉
Wichtig: im Empire Space reagieren Concord und Gate Guns sehr verschnupft, wenn man einen Frachter webbt, ohne das Friendly Fire in der Corp aktiv ist oder sich Frachter und Webschiff in einem Duell befinden.
ist ein wiederkehrendes Hilfprojekt von CCP Games. Es ermöglicht Spielern mit Ingame erwirtschaftetem ISK im Markt PLEX zu kaufen und diese an den Char CCP PLEX for GOOD zu spenden (per Vertrag) diese PLEX (min 200 PLEX pro Vertrag) werden dann von CCP als Echtgeld an die jeweilige Hilfsorganisation gespendet.
Seit 2005 haben die EVE Online Spieler so über 1.2 Millionen Dollar als Hilfe für diversen Krisen gespendet:
2005 – $25,326 – Südostasien (Tsunami)
2010 – $34,350 – Haiti (Erdbeben)
2010 – $38,900 – Pakistan (Überschwemmung)
2011 – $44,600 – Japan (Erdbeben und Tsunami)
2011 – $32,900 – USA (Hurricane Irene)
2013 – $190,890 – Philippinen (Typhoon Haiyan)
2015 – $103,650 – Nepal (Erdbeben)
2020 – $107,454 – Australien (Waldbrände)
2020 – $135,550 – Global (COVID-19)
2022 – $501,652 – Ukraine (Krieg)
2023 – $26,140 – Türkei und Syrien (Erdbeben)
Scams!
Chars mit ähnlichen Namen wie der von CCP, missbräuchliche Spendenaktionen und sonstige Scams im Zusammenhang mit PLEX for GOOD werden von CCP entsprechend geahndet.
Hier geht es um aufschaltbare Tackle, nicht um Bubbles.
Wenn ein Gegner nicht (mehr) kämpfen kann oder will, wird er versuchen in den Warp zu flüchten, durch „tackling“ also „festhalten“ seines Schiffes, kann man dies verhindern.
Hierfür gibt es verschiede Module mit unterschiedlichen Reichweiten und Warpstörstärken:
Fast alle Schiffe haben eine Warp Core Stärke von 1, lediglich Venture, Deep Space Transporter, Supercarrier und Titan haben, teils skillabhängige, Boni auf ihre jeweilige Warp Core Stärken. Ist die Warpstörstärke der Tackle Module in Summe größer als die Warp Core Stärke des Zielsschiffs kann dieses nicht mehr warpen. Da hier mit „Punkten“ gerechnet wird, nennt man das Einsetzen beider Moduletypen „punkten“, da der Warp Disruptor mehr Reichweite hat, ist er der Long Point. Der Scrambler hat weniger Reichweite und ist somit der Short Point. Er schalten dafür zusätzlich Micro Jump Drives, Micro Jump Field Generator und Microwarpdrives aus, was das Ziel zusätzlich Subwarpgeschwindigkeit bzw. die Fähigkeit auf dem Grid zu springen kostet. Afterburner sind hier von nicht betroffen und können z.B. zur Flucht durch ein Gate genutzt werden.
Um die Subwarpgeschwindigkeit zu reduzieren, verwendet man Stasis Webifier kurz „Webs“.
Schiffsboni
Die E-War Boni der vier Empire Fraktionen schlagen auch auf die Tackle Fähigkeiten ihrer jeweiligen Schiffe durch. So nutzt der Neut Bonus der Amarr und der ECM Bonus der Caldari beim Tacklen nur bedingt.
Rasse
„Tackle Frigs„
Fleet Interceptors
Combat Interceptor
Electronic Attack Frigs
Recons
Strategic Cruiser
Amarr
Executioner
Malediction
Crusader
–
–
–
Caldari
Condor
Crow
Raptor
–
–
–
Gallente
Atron
Ares
Taranis
Keres
Arazu Lachesis
Proteus
Minmatar
Slasher
Stiletto
Claw
Hyena
Rapier Huginn
Loki
Die so genannten „Tackle-Frigs“ sind die T1 Anfängerschiffe im Tackling. Sie sind billig, schnell, wendig und besitzen einen Hüllenbonus auf den Kondensatorverbrauch von Web, Disruptor und Scram.
Die Interceptoren sind das direkte Upgrade:
Fleet Interceptor haben Reichweitenboni und die Möglichkeit den Interdiction Nullifier einzubauen.
Combat Interceptor haben Schadensboni und einem Hauch mehr Tank.
Beide Typen haben einen reduzierte MWD Signatur und -80% Kondensatorverbrauch von Web, Disruptor und Scram
Die elektronischen Angriffsfregatte
Hyena erhält einen 40%igen Bonus auf die Web-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse.
Keres erhält einen 15%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite und eine 10%ige Reduktion der jeweiligen Aktivierungskosten pro Skilllevel der Schiffklasse.
Die Recons erhalten ähnliche, aber stärkere Boni:
Rapier und Huginn erhalten einen 60%igen Bonus auf die Web-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse
Arazu und Lachesis erhalten einen 20%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse.
Die Electronic Warfare Subsysteme der strategischen Kreuzer
Lokis Immobility Driver gewährt ihr einen 25%igen Bonus auf die Webreichweite und einen 10% höheren Überhitzungsbonus auf Webifier pro Level Minmatar Core Systems.
Der Friction Extension Processor der Proteus gewährt ihr einen 7,5%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite und einen 15% höheren Überhitzungsbonus auf beide je Level Gallente Core Systems.
Einige Piratenfraktionen haben ebenfalls Boni in diesem Bereich:
Mordu’s Legion Schiffe (Garmur, Orthrus Barghest) erhalten 10% Bonus auf die Reichweite von Disruptor und Scrambler pro entsprechendem Gallente Schiffslevel.
Serpentis Schiffe (Daredevil, Vigilant, Vindicator, Vehement und Vendetta) erhalten 10% Bonus auf die Effektivität von Stasis Webifiern pro entsprechendem Minmatar Schiffslevel. Was bedeutet eine Daredevil mit T2 Webs und Minmatar Frig auf 5, verlangsamt ein gegnerisches Schiff um 90% mit nur einem einzigen Web.
Mutaplasmide
lassen sich auch auf viele Tackling Module anwenden. Ich hab je 20 Stasis Webifier II und Decayed Mutaplasmide gekauft und umgewandelt. 6 Stück wurden etwas, d.h. in etwa so:
Ein perfekter Unstable Stasis Webifier II würde auf einer Daredevil mit 99% Reduktion bei 12km Reichweite wirken. Selbst die Bookmark Confessor, mit ihren bis zu 12km pro Sekunden, würde dadurch mit 120 m/s über den Grid schleichen.
Taktiken
nachdem wir nun wissen wer was kann, zum „was tun wir damit“ und „wer macht was am besten“.
First Tackle
Die Aufgabe des „First Tackle“ ist es, das Ziel möglichst schnell am Wegwarpen zu hindern. Da die meisten Ziele das nicht einfach so hinnehmen, ist der First Tackle leider auch der Erste der beschossen wird, um den Tackle zu lösen. Der First Tackle sollte also schnell genug aufschalten bevor das Ziel verschwinden kann und lange genug tanken, dass verbündete Kräfte die Chance haben den Tackle zu übernehmen.
Die Aufgabe des Second Tackle ist es, das Schiff, welches vom First Tackle angegriffen wurde, ebenfalls zu punkten und ggf. zu verlangsamen, damit alle DPS Schiffe der Flotte ans Werk gehen können.
Mögliche Schiffsklassen: Recons, in den meisten Flottensituationen jedoch „jeder der kann“.
Schwerer Tackle / Heavy Tackle
Ist das Zielschiff etwas kräftiger gebaut, wie z.B. ein Capital, benötigt man einen Tackler mit sehr hoher Überlebensfähigkeit, will man nicht unzählige Schiffe opfern, um das Zielschiff dauerhaft auf dem Grid und somit unter Beschuss zu halten.
Mögliche Schiffsklassen: Recons, besser Heavy Interdiction Cruiser, diese können Capitals mit ihrem Focused Warp Scrambling Script permanent am Springen hindern. Ihre Fähigkeit zusätzlich eine Bubble zu starten, ist ebenfalls nicht zu verachten, da sie evtl. anrückende Verstärkung gleich mit festhält.
Gate Tackle
Ist quasi die Premiumversion des First Tackle. Da man bei einem Gatecamp sicher sein kann, dass die meisten Ziele nur sehr kurz auf dem Grid sein wollen und eher flüchten als kämpfen, muss man diese hier noch schneller aufschalten können. Idealerweise in unter 2 Sekunden/Serverticks dem Minimum was selbst die schnellsten Schiffe benötigen um die Warp zu gehen. Hierfür benötigt man eine Sensorstärke von mindesten 2400 mm, welche nur sehr wenige Schiffsklassen ohne Remote Sensor Boost erreichen.
Mögliche Schiffsklassen: Interceptor, elektronischen Angriffsfregatten; eine Keres kommt, entspechend gefittet, mit Remote Sensor Booster oder Skirmish Command Burst auf >2700mm Sensorstärke, was selbst eine Pod innerhalb eines Serverticks aufschaltet und punktet.
Covert Hunter
Black Op oder Bomber Flotten findet man nicht nur in großen Schlachten mit 6000 Spielern. Häufig reicht eine kleine Flotte mit ~10-20 Schiffen aus, um dem Gegner auch im relativen Frieden ordentlich zu schaden. Lohnenswerte Ziele für eine solche Flotte sind jedoch schwer zu finden, da Spieler mit teurem Spielzeug i.d.R. schon eine Weile spielen und so genügen Erfahrung haben dieses zu behalten. Man benötigt daher einen Tackler welcher unerkannt oder unbeachtet hinter die feindlichen Linien kommt und ein solches Ziel festhalten kann.
Mögliche Schiffsklassen: Force Recon, T3 Kreuzer, Covert Op Frigs, die ersteren Beiden haben ausreichend Tank ein Ziel lange genug festzuhalten, bis die Flotte durchs Cyno gesprungen ist und den Tackle ggfs. übernehmen kann. Covert Op Frigs haben zwar keinen nennenswertenr Tank, was bei einem semi-AFKen Ziel, aber weniger die Rolle spiel, dafür werden sie selten als Gefahr gesehen, vorallem wenn der Pilot in einer NPC Corp ist.
Drifter WH Angriff
Wie im Beitrag zu den Driftern beschrieben, lassen sich deren WHs hervorragen als Abkürzung zum Gegner verwenden, um am Zielort eine Rorqual oder einen Dreadnought/Marauder zu zerlegen.
Mögliche Schiffsklassen: T1 Frig, Interceptor, Interdictor, elektronischen Angriffsfregatte (Keres). Da sich die Ziele, bei Verwendung ihres jeweiligen Cores, selbst festtackern, geht es hier weniger ums Festhalten als ums finden, und der Flotte zu melden. Erst wenn das Ziel aus dem Core geht, was eine andere Animation der Schiffshülle zur Folge hat (Rorqual steht z.B. im Core senkrecht) sollte der Tackler beginnen die ihm zugedachte Rolle auszufüllen. Hierbei muss er jedoch etwas Abstand behalten, denn die Rorqual ist in jedem Fall mit Smartbombs gefittet, (Dread und Marauder nicht unbedingt) welche den Tackler mittelfristig zerstören werden, sollte er innerhalb der 6 km (bzw. max 9,1km) Smartbombreichweite verweilen.
Skills
Hier muss man zwischen den Modul Skills und den „nice to have“ Skills unterscheiden. Während erster die Nutzung des Moduls erlauben, ermöglichen letztere es diese Module sinnvoll anzuwenden:
Navigation V für Tech 2 Module, 5% mehr Geschwindigkeit pro Level.
Propulsion Jamming V für Tech 2 Module, -5% Capverbrauch von Tackle Modulen pro Level.
Spaceship Command: +2% Agility pro Level
Evasive Maneuvering: +5% Agility pro Level
Navigation: +5% Geschwindigkeit pro Level
Acceleration Control: 5% mehr Geschwindigkeitsbonus durch MWD und AB pro Level
High Speed Maneuvering: 5% geringerer Capverbrauch durch MWD pro Level
Warp Drive Operation: 10% geringerer Capverbrauch für den Warpeintritt pro Level.
Target Management: 1 zusätzlich aufschaltbares Ziel pro Level
Long Range Targeting: 5% mehr Aufschaltreichweite pro Level
Signature Analysis: 5% schneller Zielaufschaltung pro Level
Thermodynamics: ermöglicht es Module zu überhitzen.
meist einfach nur „neuten“, bedeutet das „entladen fremder Schiffsbatterien“, dadurch fallen dann, auf dem Zielschiff, Tank, Tackle, Sprungantrieb und energiebetriebene Waffensystem (Laser/Hybrid) aus.
Hierfür stehen 3 Systeme zur Verfügung:
Energy Neutralzier („neuts„) vernichten die Energie im gegnerischen Capacitor.
Energy Nosferatu („NOS„) entziehen dem gegnerischen Capacitor Energie und laden diese in den eigenen.
Energy Neutralizer Drones gibt es als Light, Medium, und Heavy Drones sowie als Support Fighter.
Grundlagen
Capacitor oder Kondensatoren stellen die Energie für den Betrieb von Schiffssystemen bereit und laden sich mit der Zeit selbst auf. Dies ist abhängig von Schiffstyp und Kapazität des Kondensators, die höchste Aufladung (GJ/Sec) geschieht jedoch immer bei 25 % der Kapazität.
Weshalb einige Aktivtanks auf genau diesen Wert gebaut sind.
Das Ziel beim Neuten besteht darin, den gegnerischen Kondensator unter diese Spitzenaufladungsrate zu „drücken“ und idealerweise bei 0% zu halten, was einen Totalausfall aller energiebasierter Module bedeutet. Und gleichzeitig den eigenen Aufwand reduziert, den auch Neuts benötigen Energie, und einen Gegner bei 0 zu halten, ist einfacher als gegen die Peakladerate anzuneuten.
Wichtig ist also, eine zum Ziel passende Neutralisatorleistung (GJ/Sek) zu wählen und möglichst im Kampf nah am Ziel zu bleiben, denn Neut und NOS haben Optimal und Falloff:
100% Optimal + 0% Falloff = 100% Wirkung
100% Optimal + 100% Falloff = ~50% Wirkung
100% Optimal + 200% Falloff = ~6% Wirkung
100% Optimal + 300% Falloff => „Außerhalb der Reichweite“
Selbst wenn man nicht genügend Neutralisatorleistung zur Verfügung hat, den Gegner zu brechen, wird sich dieser spätestens bei 30% Kapazität überlegen, welche Verbraucher er vom Netz nimmt, um den Rest am Laufen zu halten, oder vorzeitig Cap Booster verwenden und damit ggf. zu verschwenden. In jedem Fall ist er gestresst, was Raum für Fehler schafft, welche man dann ausnutzen kann.
Energy Neutralizer
oder „Neuts“ entfernen unter Einsatz großer eigener Energie bei einer relativ kurzen Reichweite, große Mengen an Kondensatorleistung beim Gegner. Aufgrund der hohen Zykluszeit (6 Sekunden für kleine Neuts, 12 s für mittlere und 24 s für schwere), sollte man sie jedoch versetzt starten, um dem Gegner bzw. seinem Kondensator keine Chance zum Aufladen zu geben.
Die Aktivierungskosten der Module sind einheitlich (45 GJ für kleine, 150 GJ für mittlere und 500 GJ für schwere Module) und entsprechen der neutralisierten Energie bei T1 Modulen, bei T2 Modulen und darüber, werden 20% mehr Energie beim Gegner vernichtet, als man selbst verbraucht.
Energy Nosferatu
oder „NOS“, entziehen ihrem Ziel deutlich kleiner Mengen an Energie als Neuts, dafür benötigen sie weniger Aktivierungsenergie, haben eine kürzere Zykluszeit und verschieben die gewonnene Energie in den eigenen Kondensator. Voraussetzung ist das die absoluten Kapazität des Anwenders geringer ist als die des Ziels, d.h. ein Kondensator mit 120 GJ Kapazität wird immer in der Lage sein, Kapazität von einem Schiff mit 2000 GJ zu übertragen, unabhängig davon, wie viel Prozent der Kapazität des jeweiligen Schiffes diese Mengen ausmachen.
klein
mittel
Schwer
Aktivierungskosten in GJ
8-10
30-36
100-120
Zykluszeit in s
2,5
5
10
Reichweite in km
4-9
8-16,5
16-32
Blood Raider Schiffe unterliegen als Einzige nicht dieser Beschränkung und entziehen immer Energie. Weshalb diese ihren Nos auch als „Cap Booster“ zum Betrieb des eigenen Schiffs verwenden können.
Eine Bhaalgorn ist mit einer Mischung als Neut und NOS hervorragend dazu geeignet Capital permanent am Aufladen ihres Caps, und damit am Weg springen, zu hindern.
Energy Neutralizing Drones
gibt es als leichte, mittlere und schwere Drohnen, sie entfernen alle 6 Sekunden Energie aus dem Zielschiff:
Acolyte EV-300 5 GJ bei 3200 m/sec
Infiltrator EV-600 10 GJ bei 2750 m/sec
Praetor EV-900 25 GJ bei 2000 m/sec
Wie alle anderen E-WAR Drohnen spielen die E-War Skill des Piloten keine Rolle, ebensowenig unterliegen die Drohnen keinem Stacking Malus.
Skills
Capacitor Emission Systems ist zwar Voraussetzung für Neut und NOS, wirkt aber nur auf die Aktivierungsenergie von Neuts.
Auf Stufe 5 verbraucht der T2 Heavy Neuts (-600 GJ am Ziel) nur noch 375 GJ statt 500 GJ.
Advanced Drone Avionics ist die einzige Voraussetzung für Neut und andere E-War Drohnen