Ihr wisst ich tarne meine Faulheit gern als Effizienz. Und da mir das „mir fehlt grade dieses eine englische Wort“, und sei es nur dessen Schreibweise, tierisch auf die Nüsse ging, hab ich eine Lösung gesucht und gefunden:
Und erscheinend dann in den Einstellungen im Abschnitt „BetterDiscord“ unter „Plugins“.
Er mault beim ersten Plugin rum, dass ihm die Datenbank (BDFDB) für Plugin Verarbeitung fehlt. Läd sie aber automatisch runter.
Übersetzer / Translator
wer für eins der vom Translator genutzten Übersetzungsprogramme (siehe Bild) eine Lizenz besitzt, kann diese über die Einstellungen unter Plugins einfügen:
Die eigentlichen Einstellungen erfolgen für jeden Discord bzw. jeden Kanal einzeln, über das kleine rote Symbol hinter dem Eingabefenster:
Dort kann man dann die Sprachen, und für was (Kanal/Discord/alle Discords) diese gelten sollen, einstellen:
oder Tarnkappenbomber können Covert Ops Cloaks fitten und dadurch getarnt warpen.
Waffensysteme
Bomber verwenden zwei Waffensysteme, Torpedos und Bomben, sind beide verbaut, spricht man von einem „Stuka“ Fitting. Ich persönlich fitte lieber nur eines der beiden Waffensystemen, da so die jeweiligen Stärken besser zur Geltung kommen. Die vier Bomber erhalten einen erheblichen Bonus auf ihren jeweiligen Rassenschaden (je Skillstufe 5% auf den Bombenschaden, sowie 15% auf den Torpedoschaden) daher macht es Sinn die entsprechenden Bomben bzw. Torpedos zu verwenden:
Rasse
Bomber
Schaden
Torpedo
Bombe
Amarr
Purifier
EM
Mjolnir
Electron
Caldari
Manticore
kinetic
Scourge
Concussion
Gallente
Nemesis
thermal
Inferno
Scorch
Minmatar
Hound
explo
Nova
Shrapnel
Beispiel: Eine T2 gefittete Hound macht mit
Nova Torps 841 DPS / Shrapnel Bomb 7250 HP Volley
Mjolnir Torps 481 DPS / Electron Bomb 5800 HP Volley
Neben diesen Rassenspezifischen Waffen können alle Bomber zusätzlich drei verschiedene „E-War Bomben“ verwenden:
Void Bombs neutralisieren 1.800 GJ Energie aus den Kondensatoren der getroffenen Schiffe.
Focused Void Bombs haben einen deutlich geringeren Wirkungsbereich, neutralisieren aber 15.000 GJ Energie.
Lockbreaker Bombs erzeugen einen ECM-Burst der Stärke 12,5 auf alle Sensortypen.
Verwendung
Bomber sind sehr vielseitig:
Sie dienen als Zwischencyno für eine Black Op Flotte (Black OP BS/Recons/Bomber) auf dem Weg zum Gegner. Theoretisch können Manticore und Nemesis auch als Hunter fungieren, d.h. Ziele für eine Flotte finden und festhalten, aufgrund des geringen Tanks sind hier Recons meist die bessere Wahl.
Flottenbomber begleiten ihre Hauptflotte, oft als separate Flotte im Spiel mit einem eigenen Bomber-FC und attackieren die feindliche Flotte mit Bomben um sie zu zerstören, zu schwächen oder einfach abzulenken und die Hauptflotte zu unterstützen.
Eine Bomberflotte (bis zu 252 Bomber + Support) besteht aus bis zu 36 Bombsquad a sieben Bombern. Jedes Squad verwendet den gleichen Bombentyp, um ein Zerstören der eigenen Bomben untereinander zu vermeiden (siehe unten). Um eine der 36 Angriffswellen zu starten, benötigt der Main FC dutzende Bookmarks auf dem Grid auf dem gekämpft wird. Er weißt den Squadleader von Squad A an auf das entsprechende Bookmark (35km zur Feindflotte) zu warpen, dieser startet einen Squadwarp, während dessen machen sich die Squads B, C, D E und F bereit ebenfalls auf ihre Bookmarks zu warpen und richten sich schon mal in die endsprechende Richtung aus. Sobald Squad A aus dem Warp fällt, beschleunigen die Bomber auf einen Punkt hinter dem Ziel, enttarnen sich, werfen ihre Bomben und warpen in zufälliger Richtung vom Grid. Kurz darauf treffen die Squads B, C, D E und F aus den anderen 5 Richtungen ein und werfen ebenfalls ihre Bomben, kurz gefolgt von den verbleibenden 30 Squads der Flotte. Dies ist natürlich der Idealfall, in den meisten Fällen sind FCs froh, wenn der Bombrun aus einer Richtung funktioniert.
Torpedobomber attackieren vereinzelte (Schlacht)Schiffe der Feindflotte welche ins falsche System gesprungen sind oder hinter der Hauptflotte zurück gefallen sind. Früher wurden sie auch zum Strukturabriss eingesetzt, diese Rolle haben mittlerweile jedoch Kikimoras übernommen.
Bomben
Bomben:
funktionieren nicht in High und Low Sec.
haben 30km Reichweite, sind jedoch unterschiedlich schnell:
Damage Bombs fliegen für 12 Sekunden mit 2,500 m/s
Void und Lockbreaker fliegen für 7,5 Sekunden mit 4,000 m/s
Focused Void fliegen für 15 Sekunden mit 2,000 m/s
folgen exakt dem Bewegungsvektor des Bombers beim Abwurf und fliegen dann stur grade aus, bis sie detonieren.
haben eine 99.8% Resistenz gegen ihren eigenen Schaden, aber nur 108 HP d.h. eine Bombe mit anderem Schaden zerstört garantiert die Bombe. Dies kann zu einer Kettenreaktion vorzeitiger Bombenexplosionen führen, welche den gesamten Bombersquad auslöscht.
sind stark signaturabhängig und wirken daher auf Schlachtschiffe deutlich besser, als auf Kreuzer oder gar Fregatten.
haben einen Explosionsradius von 15km. (Focused Void Bomb 1m)
Data Center (Agenten) sind eine schnelle und einfache Möglichkeit ISK in Ansehen umzuwandeln. Der Großteil der Agenten fordert Tags, 2-3 je Fraktion das Erfüllen einer Mini Storyline, im Austausch für ein bisschen ISK und Ansehen bei Corp und Fraktion des Agenten.
Ablauf
Der Ablauf ist bei allen 4 Fraktionen gleich, und sollte streng eingehalten werden. Da die Agenten pro Char nur einmal angesprochen werden können, kann man sich hier leicht ins Knie schießen.
Prüfen des eigenen Ansehens bei der Fraktion
Gegenprüfen welche Agenten mit diesem Ansehen ansprechbar sind. (Tabellen unten)
Ankauf der passenden Tag (per Buyorder)
anfliegen der Data Center Sites
Nur die Agenten ansprechen für die ausreichendes Ansehen vorhanden ist.
Nach dem Ansprechen die Tags gegen wertloses Geraffel sowie Corp und Fraktions Ansehen eintauschen.
Nach 3-6 Monaten und 1-2 SoE Epic Arcs mit Schritt 1 für die verbleibenden Agenten erneut beginnen.
Amarr Data Center
Hier gibt es Ansehen für Khanid Kingdom, Ammatar Mandate und Amarr Empire:
Mit dem Winterpatch im Jahr 2016 wurden die Defender Missiles geändert, sie zerstören seit dem keine anfliegenden Raketen mehr, sondern Bomben von Stealth Bombern.
Skill
Mal wieder nur einer; „Defender Missiles“ auf Stufe I ermöglicht die Verwendung von Defender Launcher I und Defender Missile I, jedes Level erhöht die Geschwindigkeit der Defender Missile um 10%. Es wirken keine anderen Raketenskills auf Werfer und Rakete!
Funktion
Wird der mit Defender Missiles geladene Defender Launcher (10 tf, 2 MW) aktiviert (50GJ Aktivierungskosten), scannt er den lokalen Raum nach Bomben. Und startet, so er eine anfliegende Bombe innerhalb seiner Reichweite (30 km Basis/45 Max Skill) findet, eine Defender Missile, welche ausreicht um eine zufällige Bombe vollständig zu zerstören. Sollte keine Bombe in Reichweite sein, wird der Zyklus trotzdem gestartet, jedoch keine Munition verbraucht. Da die Reaktivierungszeit bei 2 Minuten liegt, sollte man sich hier sicher sein, das Bomben in der Nähe sind. Sonst steht man eben diese 2 Minuten mit heruntergelassener Hose da, sollte in dieser Zeit ein zweiter Bombrun erfolgen.
Schiffe
Der Defender Launcher I benötigt keinen Laucherhardpoint, dafür kann immer nur einer und das nur auf Schiffen der Zerstörerklasse montiert werden:
Ein Bombsquad, die Gruppe der gleichzeitig angreifenden Bomber, besteht aus 7 Schiffen, diese können je eine Bombe werfen, je Angriffswelle reichen also theoretisch 7 Defender Launcher, um diese abzuwehren. Da die Defender Launcher jedoch eine zufällige Bombe auswählen, kann es passieren, dass die selbe Bombe mehrfach gewählt wird. Die Flotte muss also mehr Launcher aktivieren, als Bomben unterwegs sind. Was häufig heißt von ~256 Schiffen in der Flotte aktivieren 90% panisch ihre Defender Launcher in der ersten Welle. Lediglich die Dullies, welche gepennt haben, und die erfahrenen Spieler warten. In der zweiten Welle sind also noch etwa 25 Schiffe/Launcher bereit, um erneut 7 Bomben abzuwehren und werden hier meist vollständig verbraucht. Eine volle Bomberflotte (252 Bomber + Support) kann jedoch, theoretisch, 36 Wellen werfen.
Spätestens hier merkt man, wo das Problem ist, der Einsatz der Defender Launcher/Missiles erfordert ein erhebliches Maß an Planung und Übung um sinnvoll/erfolgreich genutzt zu werden. Was erklärt warum der Launcher in den meisten Doctrine fehlt.
Scan Probes können per Probe Launcher (High Slot) gestartet werden und erlauben es diverse Objekte und Sites zu erfassen. Während Survey Probes nach dem Abschuss „weg“ sind, kann man Core und Combat Probes nach dem Scannen zurückholen und wiederverwenden.
Survey Probe Scan
Survey Probes liefern die Mondinhalte fürs Moon Mining, sind aber ziemlich dumm. Um von ihnen überhaupt ein Ergebnis zu erhalten, muss man sich auf dem Mondgrid befinden und das eigene Schiff mit dem Bug exakt auf den Mond ausrichten. Steht das Schiff nur ein bisschen schief, verfehlt die Survey Probe, vor allem bei kleinen Monden, ihr Ziel und man erhält keine Daten. Was Aufgrund der langen Flugzeit (2,5 bis 20 Minuten) sehr ärgerlich ist, da man den „nicht Treffer“ häufig erst bemerkt, wenn man Daten erhält oder eben nicht.
Typ
Skills
Volumen
Flugzeit
Quest Survey Probe I
Survey III, Astrometrics III
5m3
20 Min
Discovery Survey Probe I
Survey III, Astrometrics III
10m3
5 Min
Gaze Survey Probe I
Survey V, Astrometrics V
5m3
2.5 Min
Core und Combat Probe Scan
Mit Core Scanner Probes kann man kosmische Signaturen wie Combat/Gas/Relic/Data Sites und Wurmlöcher erscannen. Alle diese Sites haben verschiedene Level bzw. benannte Schwierigkeitsgrade welche beim Erscannen mehr Scanstärke und möglichst geringe Scanabweichung erfordern. Ab 25% (orange) enthüllen die Probes den Typ, ab 75 % (gelb) den Name und bei 100% (grün) ist die Signatur anwarpbar. Die Scanstärke der Probes lässt sich durch Skills, Schiffsboni und Faction Ausrüstung erhöhen (siehe weiter unten). In den Tabelle sieht man die Veränderung der Scanergebnisse von einer Heron einmal ungeskillt (oben) mit einer Scanstärke von 40 sowie einer geskillten Heron (Scanstärke 70/darunter) und eine Astero (Scanstärke 105) und der Buzzard incl. 10% Scan Imps/RSS Probes und einer Scanstärke von 158.
Mit Combat Scanner Probes kann man Schiffe von Spielern und Diamant Ratten, sowie die meisten Mobilen Strukturen (wie verloren gegangene Mobil Depots/Traktor Units) erscannen.
Das Scannen
Die Probes werden in den Launcher (Typen siehe unten) geladen und gestartet, im Scanfenster kann man sie nun frei bewegen, standardmäßig werden alle Sonden als Formation gestartet. Durch halten von Shift lässt sich eine einzelne Sonde verschieben. Mit Alt lässt sich die Größe der Formation ändern und mit Strg kann man die Sonden um den Mittelpunkt drehen, was häufig hilft, wenn das Ergebnis bei 99,8% hängt und partout nicht auf 100% gehen will.
Unabhängig vom Probe Typ ist die Bedeutung der „Ergebnisse“ identisch:
Kugel: Das Scanergebnis liegt in der Kugel, kann aber nur von einer Sonde erfasst werden.
Kreis: Das Scanergebnis liegt in oder am Kreis, zwei Sonden haben eine ungefähre Entfernungen.
Zwei Punkte: Das Scanergebnis liegt an einem der beiden Punkte, drei Sonden haben ein Ergebnis.
Ein Punkt: Das Scanergebnis liegt am Punkt, vier oder mehr Sonden können das Ergebnis sehen.
In allen Fällen hilft es die Probes näher an das Ziel und näher aneinander zu positionieren, um ein sauberes d.h. anwarpbares Scanergebnis zu erhalten.
Skills
Astrometric Acquisition -5% Scanzeit pro Level.
Astrometric Pinpointing -5% Scanabweichung pro Level.
Astrometric Rangefinding +5% Scanstärke pro Level.
Astrometrics -5% Scanzeit, -5% Scanabweichung und +5% Scanstärke pro Level
Survey -5% Scanzeit von Survey Probes pro Level.
sowie, nicht direkt fürs scannen, aber sie seien erwähnt:
Hacking (Data Analyzer)
Archaeology (Relic Analyzer)
Schiffe
Auch wenn Probe Launcher theoretisch auf alle Schiffe fitten kann, lohnt es solche mit Bonus zu wählen:
T1 Fregatte +7.5% Scanstärke je Level, sowie +5 auf die Virusstärke.
Auf das jeweilige Schiff, können je nach Aufgabenziel, diverse Items ausgerüstet werden:
Core Probe Launcher startet 8 Core Scanner Probes. Gibt es als T1, T2 (+5% Scanstärke) und Sisters (+10% Scanstärke) Version.
Expanded Probe Launcher kann bis zu 80 Core Scanner Probes oder 8 Combat Scanner Probes laden (startet trotzdem nur 8!). Gibt es als T1, T2 (+5% Scanstärke) und Sisters (+10% Scanstärke) Version.
Wer nur Sites scannen möchte, verwendet den Core Probe Launcher, dieser verbraucht deutlich weniger CPU.
Scan Rangefinding Array erhöht die Scanstärke der Sonden.
Scan Pinpointing Array verringert die Scanabweichung.
Scan Acquisition Array reduziert die Zykluszeit beim Scannen. ( selten hilfreich)
Gravity Capacitor Upgrade (Rig) erhöht die Scanstärke der Sonden.
Core Scanner Probes haben eine Scanstärke von 40, bzw. 44 als Sisters und 45 als RSS Core Scanner Probe (aus der Minmatar Epic Arc).
Combat Scanner Probes haben eine Scanstärke von 20, bzw. 22 als Sisters Combat Scanner Probe.
Ein voll geladener Expanded Probe Launcher mit 80 Sisters Core Scanner Probes kostet ~25 Mio Isk 😉
Implantate
Auch beim Scannen helfen Implantate, zum einen das Mid/Low-grade Virtue Set (+33.83%/+20.03% Scanstärke) sowie Hardwirings:
Poteque ‚Prospector‘ Astrometric Pinpointing AP-6xx (2%/6%/10%) verringert die Scanabweichung
Poteque ‚Prospector‘ Astrometric Acquisition AQ-7xx (2%/6%/10%) verringert die Scanzeit
Poteque ‚Prospector‘ Astrometric Rangefinding AR-8xx (2%/6%/10%) erhöht die Scanstärke