bookmark_borderPatch Notes 2025-03-12.1

Ansiblex-Sprungtore

  • Es ist nicht mehr möglich, einen Ansiblex zu benutzen, während der Warp unterbrochen ist oder man sich in einer Bubble befindet.
    • Ansiblex-Sprungtore wurden in Ansiblex-Sprungbrücken umbenannt, um deutlicher zu machen, dass sie bei Warp-Unterbrechung nicht mehr verwendet werden können.
  • Das Radius-Attribut der Ansiblex-Sprungbrücke wurde von 13.000m auf 7.000m reduziert.
    • Dies bedeutet, dass sie nun viel weniger Volumen/Fläche im Raum einnimmt und einfacher mit Warpstörern und Bubbles zu campen ist.
  • Ansiblex-Brücken reparieren sich nicht mehr automatisch, haben keine Schadensobergrenze und verwenden jetzt denselben Verstärkungsablauf wie Metenox.
  • Die HP-Werte und Resistenzen von Ansiblex wurden im Zuge dieser Änderung überarbeitet, um ihre Gesamt-EHP zu erhöhen und ihnen gleichzeitig höhere Resistenzen und niedrigere Grund HP zu geben, was sie einfacher zu reparieren macht:
    • Shield und Armor HP wurden von 750.000 HP auf 500.000 HP reduziert. ( mal 4 im High Power!)
    • Shield und Armor Resistenzen wurden von 20% auf 75% erhöht.
    • Die Hüllen HP wurden von 3.000.000 HP auf 12.000.000 HP erhöht.
  • Ansiblex-Brücken können nicht mehr näher als 100.000 km an Sternentoren platziert werden.

Änderungen der Warpgeschwindigkeit

Die Warpgeschwindigkeiten aller Schiffe wurden angepasst, um sie für ähnliche Schiffsgrößen anzugleichen:

GrößeSchiffsklasseWarpspeedBoni
Fregatten und Shuttles5.0 AU/s Covert Op & Interceptor erhalten einen 60% Warpspeed Rollenbonus
S+Zerstörer4.5 AU/sInterdictor erhalten einen 25% Warpspeed Rollenbonus
MKreuzer und Kapseln4.0 AU/s 
M+Hauler, Mining Barges, Exhumer, Schlachtkreuzer, Porpoise3.5 AU/s„Agility“ Haulers erhalten einen 30% Warpspeed Rollenbonus
Blockade Runners erhalten einen 75% Warpspeed Rollenbonus
LSchlachtschiffe und Anfängerschiffe3.0 AU/s 
L+ Orca2.5 AU/s 
CapCaps1.5 AU/s 

Filamente

  • Zu allen Reisefilamenten (Triglavian Space, Needlejack und Ice Storm) wurde ein Spool-up-Timer hinzugefügt.
  • Eine Filamentspur wird bei Aktivierung neben dem Besitzer des Reisefilaments erscheinen:
    • Flottenmitglieder in der Nähe, die keinen Log-Off-Timer haben, werden mit der Spur verbunden, sobald sie erscheint.
    • Charaktere werden von einer Spur getrennt, wenn sie sich tarnen, das Schiff wechseln oder sich weiter als 30 km von der Spur entfernen.
    • Eine einmal unterbrochene Verbindung kann nicht wiederhergestellt werden.
    • Wenn der Besitzer die Verbindung zur Spur löst, wird sie sofort geschlossen.
    • Spuren können mit Kampfsonden oder D-Scan gescannt werden.
  • Nach Abschluss des Aufladevorgangs kann der Besitzer alle Charaktere, die noch mit dem Filament verbunden sind, springen:
    • Spieler, deren Warp unterbrochen wurde, können nicht gesprungen werden.
    • Filamentbesitzer erhalten eine Bestätigungsaufforderung, wenn Charaktere zurückgelassen werden.
  • Spuren werden nach 15 Minuten geschlossen.
  • Reise-Filamente können nicht mehr auf einem Deadspace Grid verwendet werden.
FilamentSpool-up
Standard 1-character Filament15 Sekunden
Standard 5-character Filament30 Sekunden
Standard 15-character Filament60 Sekunden
Standard 25-character Filament90 Sekunden
Pochven ‘Extraction’ 5-character Filament120 Sekunden
Pochven ‘Extraction’ 15-character Filament180 Sekunden
Pochven ‘Devana‘ 1-character Filament60 Sekunden
Pochven ‘Devana‘ 5-character Filament90 Sekunden
Pochven ‘Devana‘ 15-character Filament150 Sekunden

Balancing

  • Eos
    • Pro Level Gallente Cruiser:
      • 10% Bonus auf Heavy, Medium und Light Drohnen Hitpoints und Damage.
      • 5% Bonus auf Sentry Drohnen Hitpoints und Damage.
    • Pro Level Command Ships:
      • 7.5% Bonus auf Heavy, Medium und Light Drohnen Tracking.
      • 5% Bonus auf Sentry Drohnen Tracking.
  • Orca der Agilitymultiplikator wurde von 2.6x auf 2.0x verbessert.
  • Heavy Interdiction Cruiser können jetzt Cynosural Field Generator benutzen
  • Interdictors: die Wubblestärke wurde von 40% auf 20% reduziert.
  • ECM Burst Jammer können nur noch auf Schlachtschiffe, Hauler und Commandships verbaut werden.
  • Die Standzeit von A009 C13 Wurmlöchern wurde von 16h auf 4.5h reduziert.

Factional Warfare & Pirate Insurgencies

  • Die Piraten-FOB wird nun durchschnittlich 1,5 Milliarden ISK an Beute fallen lassen.
  • Umherstreifende Piraten-NPCs haben jetzt eine kleine Chance, Scorched Navigation Log zu droppen, die in FW-LP-Läden in Verbindung mit einigen ISK und LP für eine Kiste mit Blaupausen für neue Navy Scanning Upgrade Module abgegeben werden können.
  • Die Anzahl der Piloten, die beim Abschließen von Multiplayer-Belohnungskomplexen bezahlt werden, wurde neu ausbalanciert. Das neue Schema ist wie folgt:
    • Scouts und Smalls sind jetzt NVY-2 / PIR-2
    • Mediums sind jetzt NVY-3 / PIR-3
    • Größere sind jetzt NVY-4 / PIR-4
    • Bei Offenen werden weiterhin bis zu 5 Spieler bezahlt, bevor die Belohnungen aufgeteilt werden.
  • Spieler müssen sich nun innerhalb eines FW-Schlachtfeldes befinden und mindestens 3 Minuten lang innerhalb von 200km um das Eingangssignal des Schlachtfeldes sein, um LP zu erhalten.
  • Strukturen, die sich sehr nahe am Warp-In der Amarr FW für das Minmatar-Schlachtfeld befanden, wurden verschoben, um ein Bumpen zu vermeiden.

Flottenverbesserungen

  • 🤝 Es wurde eine Option hinzugefügt, mit der der Boss die Flotte auflösen kann.
  • 🤝 Es ist nun möglich, sich selbst als ausgenommen von Conduit-Sprüngen und dem Regroup-Befehl zu kennzeichnen.
  • 🤝 Es ist nun möglich, eine maximale Flottengröße festzulegen und die maximale Flottengröße und die Standardeinstellungen der Squats in gespeicherten Flottenkonfigurationen zu speichern.
  • 🤝 Es wurde ein neuer Broadcast-Befehl hinzugefügt – Repair Target (Ziel reparieren), der in Situationen verwendet werden kann, in denen du möchtest, dass deine Flottenmitglieder eine verlegbare Struktur oder einen Spieler/npc, der nicht in deiner Flotte ist, fernreparieren usw.

Grafik

  • 🤝 Das Icon der 4 Rassenisotope aus Eis entspricht jedem jeweiligen Empire.
  • Neue eindeutige Symbole für die verbleibenden Kampfbooster, die bisher keine hatten, wurden hinzugefügt.
  • Neue eindeutige Symbole wurden für Sensor Booster, Remote Sensor Booster, Signal Amplifier, Auto-Targeting System, Passive Targeting System und das Networked Sensor Array hinzugefügt.
  • Es wurden neue einzigartige Symbole für die Kampf- und Bergbau-Upgrades des Souveränitätshubs hinzugefügt.

Sovereignty

Es wurden neue Tier 3 Bergbau-Upgrades hinzugefügt! Die Tier-3-Bergbauplätze sind für Rorquals und große Bergbauflotten konzipiert, mit einer geringeren Anzahl von Asteroiden, die aber alle ein sehr hohes Volumen haben. Jeder Standort enthält knapp das 4-fache der Stufe-2-Abbaustätten. Tier 3-Standorte haben einen Respawn-Timer von 10 Stunden.

  • Energiekosten: 1800
  • Kosten für Arbeitskräfte: 18100
  • Blaupausen können für 1 Milliarde ISK erworben werden.

Ungefähres Abbauvolumen der Tier 3 Abbaugebiete:

  • Großes Feldspatvorkommen = 17.000.000 m3
  • Große Mordunium-Lagerstätte = 25.000.000 m3
  • Große Kylixium-Lagerstätte = 13.000.000 m3
  • Große Griemeer-Lagerstätte = 13.000.000 m3
  • Große Nocxit-Lagerstätte = 13.000.000 m3
  • Große Hezorime-Lagerstätte = 23.000.000 m3
  • Große Ueganit-Lagerstätte = 16.000.000 m3

Die Energiekosten für die Upgrades der Stufen 1 und 2 wurden um jeweils ca. 10% gesenkt.

  • Die Energiekosten für Stufe 2 wurden von 1350 auf 1220 gesenkt.
  • Die Energiekosten für Stufe 1 wurden von 500 auf 450 gesenkt.

Aus den Tier 2 Sites wurden 40% der Asteroiden entfernt und ihr Erzgehalt zu den bestehenden Asteroiden in der Site hinzugefügt. Zusätzlich wurde die Ausbreitung reduziert und nocheinmal 10-15% Mehr Erzvolumen in die Tier 2 Sites gegeben.

Der Erzgehalt der Bergbau-Upgrades der Stufe 1 wurde ebenfalls um ca. 10% erhöht.

  • Die Chance, Bergbau Eskalationen aus Tier 2 Sites zu erhalten, wurde um das 1,5-fache erhöht.
  • Die Chance, Bergbau Eskalationen aus Tier 3 Sites zu erhalten, liegt 2,5 mal über der der Stufe 2.

Wir haben eine neue ‚Enorme Mercoxit-Lagerstätte‘ geschaffen, die 4x so viel Mercoxit enthält wie die Große Mercoxit-Lagerstätte und viel größere Asteroiden. (~960.000 m3)

  • Stufe 3 Bergbau-Upgrades sorgen für eine garantierte Enormous Mercoxit-Lagerstätte im System mit einer Respawn-Zeit von 12 Stunden.
  • Stufe 2 Bergbau-Upgrades geben nun auch eine garantierte Große Mercoxit-Lagerstätte in das System, anstatt eines zufallsbasierten Spawnens, das eine Respawnzeit von 8 Stunden hat.
  • Bergbau-Upgrades der Stufe 3 bieten nun auch die Chance, zusätzlich zur garantierten „Enormen Mercoxit-Lagerstätte“ die „Große Mercoxit-Lagerstätte“ zu spawnen.
  • Bergbau-Upgrades der Stufe 2 bieten jetzt auch die Chance, zusätzlich zur garantierten „Großen Mercoxit-Lagerstätte“ die „Mittlere Mercoxit-Lagerstätte“ zu spawnen.

Mining

Der ORE Deep Core Strip Miner wurde hinzugefügt, das 0% Abfall als Option für den Abbau von Mercoxit mit Mining Barges und Exhumer hat. Es kann in den LP-Läden der ORE Corporation erworben werden.

Kosten/Materialien zum Kauf:

  • 37.500.000 ISK
  • 56.250 LP
  • 1x Modulierter Tiefkern-Strip-Miner II

Die Wiederaufbereitungsmenge von Pyerit in Mordunium wurde erhöht:

  • Mordunium: 80 → 84
  • Pflaumen-Mordunium: 84 → 88
  • Preis-Mordunium: 88 → 92
  • Plunder-Mordunium: 92 → 96

Um den Druck auf R4s zu verringern und den Wert von Athanors zu erhöhen, wurden die Kosten für Magmatic Gas pro Stunde für einen Metenox-Mondbohrer von 110 Einheiten auf 150 Einheiten erhöht.

Die meisten Mining Sites, die durch Upgrades gespawnt werden, behalten nun ihre Respawnzeit über Downtimes hinweg bei (d.h. sie werden nicht immer zur Downtime respawnen, auch wenn sie um 10:59 Uhr abgebaut wurden).

Missionen & NPC

Die Kopfgelder für NPCs, die in der Aktualisierung nach Revenant erhöht wurden, bevor die NPC-Warp-Ins behoben wurden, sind nun wieder etwas höher als ihre ursprünglichen Zahlen, mit Ausnahme der Verstärkungen, die wir für die NPCs vorgenommen haben, die exklusiv für das Forsaken Sanctum und Teeming Horde sind, die ihre ungefähre Kopfgelderhöhung von insgesamt 36% beibehalten.

Das Ziel-Infopanel wurde zu den Begegnungen im Abyssal hinzugefügt, so dass man jetzt sehen kann, in welchem Raum man sich befindet und wie viele NPCs noch übrig sind.

Planetare Interaktion

  • 🤝 Es ist jetzt möglich, die Extraktoren für einen Planeten vom Fenster „Planetenindustrie“ aus neu zu starten.
    • Um dies zu tun, müssen die Extraktoren ihren Zyklus bereits beendet haben, es kann nicht getan werden, um eine laufende Extraktion zu aktualisieren, die noch nicht abgeschlossen ist.
  • PI-Vorlagen sind nicht länger eine Opt-in-Featurevorschau und wurden als Feature für alle hinzugefügt.
  • Mehrere Verbesserungen wurden an den Filtern für PI-Vorlagen vorgenommen.
  • Die Suchfunktion für PI-Vorlagen wurde verbessert.
  • Es ist jetzt möglich, PI-Vorlagen umzubenennen.
  • Wenn man eine PI-Vorlage mit einer höheren Stufe der Kommandozentrale verwendet, als der eigene Charakter hat, wird diese nun einfach auf die maximale Stufe aufgewertet und es wird versucht, so viel wie möglich von der Vorlage hinzuzufügen, bevor die Ressourcen aufgebraucht sind.
  • 🤝 Wir speichern jetzt die Höhe des Fensters für jeden Tab, so dass wir die Fenster nicht ständig verkleinern, wenn ihr zwischen den Tabs wechselt und zu ihnen zurückkehrt. Dies gilt nur für die Tabs, die nicht die maximale Höhe haben.
  • 🤝 Die Sortierreihenfolge der Vorlagen ist jetzt alphabetisch.
  • 🤝 Es ist jetzt möglich, mehrere Pins auszuwählen, indem man die Umschalttaste gedrückt hält und dann mehrere Schaltpläne auf einmal austauscht.
  • Auf der Registerkarte Routen werden die Kurznamen für die Pins angezeigt.
  • Der Text für die durchlaufenden Routen in der Registerkarte ‚Routen‘ verwendet nun eine Sekundärfarbe.
  • Die Registerkarte „Routen“ wurde um die Option „Ursprung/Ziel“ erweitert.

Wissenschaft und Industrie

  • Die Verkaufssteuer wurde von 4% auf 7,5% erhöht.
  • Die Infomorph-Generierung in Söldnerhöfen wurde von 80-115 (durchschnittlich 100) auf 65-100 (durchschnittlich 82,5) gesenkt.
  • MTOs geben jetzt nur noch 350 Bonus-Infomorphs statt 500, wenn ein MTO für eine Söldnerhöhle mit maximaler Entwicklung abgeschlossen wird.
  • Bestehende MTOs, die bereits generiert wurden, geben weiterhin 500 Bonus-Infomorphs.

Die Entwicklungsstufen von Söldnerhöhlen wurden auf folgende Werte gesenkt:

  • Entwicklung 1, 5%.
  • Entwicklung 2, 10%
  • Entwicklung 4, 15%.
  • Entwicklung 5, 20%.

Wir senken die Kosten für alle Großkampfschiffe und Tech-1-Schlachtschiffe und reduzieren die Kosten für T1-Dreadnoughts noch weiter.

Die Herstellungskosten für alle Tech 1 Dreads wurden wie folgt gesenkt:

Revelation

  • Capital Propulsion Engines 5 auf 4.
  • Capital Armor Plates 5 auf 4.
  • Capital Ship Maintenance Bays 5 auf 4.
  • Capital Turret Hardpoints 20 auf 15.
  • Capital Siege Array 20 auf 15.

Phoenix:

  • Capital Propulsion Engines 5 auf 4.
  • Capital Shield Emitters required 5 auf 4.
  • Capital Ship Maintenance Bays 5 auf 4.
  • Capital Turret Hardpoints 20 auf 15.
  • Capital Siege Array 20 auf 15.

Moros:

  • Capital Sensor Clustes 4 auf 3.
  • Capital Armor Plates 4 auf 3.
  • Capital Propulsion Engines 5 auf 4.
  • Capital Ship Maintenance Bays 5 auf 4.
  • Capital Turret Hardpoints 20 auf 15.
  • Capital Siege Array required 20 auf 15.

Naglfar:

  • Capital Shield Emitters 4 auf 3.
  • Capital Computer Systems 4 auf 3.
  • Capital Propulsion Engines 5 auf 4.
  • Capital Ship Maintenance Bays 5 auf 4.
  • Capital Turret Hardpoints 20 auf 15.
  • Capital Siege Array required 20 auf 15.

Die Input-Materialien aller Tech-1-Schlachtschiffe wurden um etwa 25% reduziert:

  • Tritanium 8,000,000 auf 5,200,000.
  • Pyerite 4,000,000 auf 2,600,000.
  • Mexallon 600,000 auf 390,000.
  • Isogen 200,000 auf 130,000.
  • Nocxium 24,000 auf 15,600.
  • Zydrine 6,000 auf 3,900.
  • Megacyte 3,000 auf 1,950.
  • Auto-Integrity Presevation Seals 200 auf 150.
  • Life Support Backup Unit 100 auf 75.

Die Input-Materialien der Scorpion wurden um etwa 25% reduziert:

  • Tritanium 6,000,000 auf 3,900,000.
  • Pyerite 3,000,000 auf 1,950,000.
  • Mexallon 450,000 auf 292,500.
  • Isogen 150,000 auf 97,500.
  • Nocxium 18,000 auf 11,700.
  • Zydrine 4,500 auf 2,925.
  • Megacyte 2,250 auf 1,463.
  • Auto-Integrity Presevation Seals 150 auf 112.
  • Life Support Backup Unit 75 auf 56.

Die Input-Materialien der Capital Components wurden um etwa 25% reduziert

Bei Kampf- und Angriffskreuzern wurden die wiederaufbereiteten Materialien auf die gleichen Eingaben wie die Blaupause aktualisiert, so dass sie jetzt genauere (höhere) Versicherungsauszahlungen haben werden.

Der geschätzte Gegenstandswert für mehrere Gegenstände im Spiel in der Aufschlüsselung der Herstellungskosten sollte nun genauer den Wert des fertigen Produkts widerspiegeln.

Kleine Dinge / Little Things

  • 🤝 Anzeige der Anzahl der Fertigkeitspunkte in der Warteschlange.
    • Zeigt an, wie viele Skill-Injektoren benötigt werden.
  • 🤝 Status-Symbole für Drohnen im Drohnenfenster hinzugefügt.
    • Die Lesbarkeit der Drohnenzustände im Drohnenfenster wurde verbessert.
  • 🤝 Markt-Aufträge im Markt-Fenster sind standardmäßig geordnet nach:
    • Verkaufsaufträge sind vom niedrigsten zum höchsten.
    • Kaufaufträge sind von oben nach unten geordnet.
  • 🤝 Mit einem Doppelklick in der Auftragshistorie werden die Marktdetails angezeigt.
  • 🤝 Sie können jetzt Stationen an den oberen Rand Ihres persönlichen Vermögensfensters anheften.
  • 🤝 Sie können jetzt über das Radialmenü durch Ansiblex’s springen.
  • 🤝 Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, mehrere feste Gegenstandskisten zu öffnen.
    • Das sind Kisten, die immer die gleichen Gegenstände enthalten und keine zufällige Beute haben.
  • 🤝 Kaufaufträge kaufen nun immer Gegenstände vom Markt zum niedrigsten möglichen Wert, Verkaufsaufträge zuerst zu diesen Preisen, anstatt immer alles zum Preis des Kaufauftrags zu kaufen, auch wenn es bereits gültige Verkaufsaufträge zu einem niedrigeren Preis gibt.

Fehlerkorrekturen

  • Gameplay:
    • Zusätzliche Spalten im Inventarfenster behoben.
      • Ermöglicht es Spielern, zusätzliche Spalten im Inventarfenster anzuzeigen, was vorher nicht funktionierte.
    • Fehlende Slot-Kategorien im Inventar-Fenster.
      • Die Slot-Kategorie im Inventar funktionierte nicht. Wir haben dies nun behoben, so dass Spieler nun sehen können, welchen Slot der Gegenstand auf ihrem Schiff belegt (falls zutreffend).
    • Die Fähigkeit, die Ausstattung von Schiffen im Korporationshangar zu simulieren, wurde korrigiert.
  • Grafik:
    • Die Rorqual kann sich jetzt wieder aufrichten, wenn sie die industriellen Belagerungsmodule verwendet.
  • Benutzeroberfläche:
    • 🤝 Die Reihenfolge der Eingabematerialien bei verschiedenen Blaupausen, die sich ähnlich sind, sollte nun konsistenter sein.

bookmark_borderESS – Encounter Surveillance System

zu deutch „Gefechtsüberachungssystem“, gibt es in jedem Sov Null Sec Sonnensystem, darin wird ein Teil der im System generierten Kopfgelder gespeichert und periodisch an die Piloten ausgezahlt, welche es generiert haben. Außer es klaut jemand.
Die ESS ist als Becon im Overview zu sehen und somit direkt anwarpbar. An diesem Becon befindet sich ein Beschleunigungstor, welches nur Kreuzern, Schlachtkreuzern und Schlachtschiffen zur eigentlichen ESS durchlässt.

Sowohl auf dem Gate Grid, als auch auf dem ESS Grid, gelten diverse Einschränkungen:

100km ums Tor75 km ums ESS
Warpjanein
Microwarpdrivejanein
Microjumpdrivejanein
Microjumpfieldjanein
Cloakneinnein
Cynoneinnein
Filamentneinnein

Alle Schiffe die den ESS Grid durch das Beschleunigungstor betreten, landen am selben Punkt. Da MWDs hier nicht funkionieren, sind Afterburner die einzige Möglichkeit zur ESS bzw. aus der 75km „Sperrzone“ um die ESS zu fliegen. Schiffe mit einem Bonus auf diesen, wie, Sansha Schiffe oder Tech-3-Kreuzer, sind hier also erheblich im Vorteil.

Banken

Sämtliche im System generierte Kopfgelder werden mit dem systemweit geltenden Kopfgeldmodifikator multipliziert und dann zu 60% alle 20 Minuten ausgezahlt (Tick). Die „restlichen“ 40% werden in der leicht zu hackende „Hauptbank“ der ESS zwischengespeichert und von dort alle 2h 45 min an die Piloten ausgezahlt, welche das Kopfgeld generiert haben. Das dort gespeicherte Kopfgeld wird zu einem, von CCP nicht veröffentlichten Prozentsatz, in der Reservebank „verzinst“ und hier ebenfalls gespeichert.

Hauptbank

Zur Hauptbank gelangt man, indem man sich in einem Umkreis von 10 km um das ESS aufhält und die darüber befindliche Schaltfläche „Link“ anklickt. Daraufhin startet ein 6 Minuten Countdown (+60 sec Waffentimer) welcher im gesamten System sichtbar ist. Während des Countdowns muss der auf die Hauptbank zugreifende Pilot im Umkreis von 10 km um die ESS bleiben; entfernt er sich weiter, wird der Countdown beendet und muss neu gestartet werden.
Erreicht der Countdown Null, werden dem „Hacker“ SCC Encrypted Bond im Wert von 4/5 des Hauptbankinhalts ausgezahlt. Diese Token können an jeder CONCORD-Station in ISK umgetauscht werden. Es gibt sie als:

  • 10M Bounty SCC Encrypted Bond
  • 1M Bounty SCC Encrypted Bond
  • 100K Bounty SCC Encrypted Bond
  • 10K Bounty SCC Encrypted Bond

Die Bewohner des Systems und eigentlichen Besitzer des Kopfgeldes werden natürlich alles tun, um einen Diebstahl zu verhindern. Außer es sind Bots oder die Bank ist so wenig gefüllt, das ein Schiffsverlust beim Verteidigen teurer ist, als der ESS Inhalt!

Reserve Bank

Zum Öffnen der Reserve Bank ist, abhängig von der jeweiligen Region, ein anderer Key notwendig:

  • ESS-NE-15 Reserve Security Key und ESS-NE-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Cobalt Edge, Etherium Reach, Malpais, Oasa, Outer Passage, Perrigen Falls, The Spire, und Cache
  • ESS-NW-15 Reserve Security Key und ESS-NW-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Branch, Deklein, Pure Blind, Tenal, Tribute, Cloud Ring, Fade, Fountain, The Kalevala Expanse, und Vale of the Silent.
  • ESS-SE-15 Reserve Security Key und ESS-SE-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Geminate, Detorid, Immensea, Insmother, Omist, Scalding Pass, Tenerifis, and Wicked Creek
  • ESS-SW-15 Reserve Security Key und ESS-SW-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Feythabolis, Impass, Delve, Period Basis, Querious, Catch, Esoteria, Paragon Soul, and Providence.

diesen findet man im Low Sec im SCC Secure Key Storage oder kann sie in den Verträgen kaufen. Hier hilft es den ganzen Item Namen einzugeben. 😉

Die Zahl im Keynamen verrät, wieviele Minuten dieser die Reservebank öffnet. In dieser Zeit werden jede Minute SCC Encrypted Bond „ausgeworfen“ und können von jedem in ESS Reichweite gelootet werden. Der Auszahlungbetrag pro Minute steigt nach und nach an, um dann wieder abzufallen. Mehr Zeit erlaubt es hier, bei höherem Risiko, mehr ISK zu entnehmen. Denn die Warnung einer geöffneten Reservebank wird in der gesamten Region gesendet.

bookmark_borderWebifier

oder kurz Web, reduzieren die sub-warp oder Grid Geschwindigkeit des betroffenen Schiffs.
Die Stärke der Reduktion hängt vom genutzen Schiff, Modul und bei Grapplern auch von der Entfernung zwischen den Schiffen ab. Grundsätzlich sollte man beim Tacklen immer erst scramen und dann webben, sonst hilft man dem Ziel durch herabsetzten der Maximalgeschwindigkeit in den Warp. (vergleiche MWD+Cloak)

Skills

sind überschaubar:

  • Navigation I
  • CPU Management III
  • Propulsion Jamming I (Tech 1) bzw. IV (Tech 2)

Stasis Webifier

reduzieren die sub-warp oder Grid Geschwindigkeit des betroffenen Schiffs, verlangsamen es also im Normalraum. Dadurch wird das betroffene Schiff einfacher zu treffen, da die durch das webben geringere Transversale eine zuvor zu niedrige Nachführgeschwindigkeit kompensieren kann. Auch fliehende Gegner, z.B. zurück durch ein Gate, sind durch webben länger zu treffen, da sie für die gleiche Strecke mehr Zeit benötigen.

Bei der Modul Wahl gibt es, abgesehen von den Fittinganfoderungen, nur zwei relevante Parameter, Reichweite und Geschwindigkeitsmalus:

NameGruppeGeschwindigkeitsbonusReichweite
Stasis Webifier ITech I-50 %10 km
Domination Stasis WebifierFaction-50 %15 km
Republic Fleet Stasis WebifierFaction-50 %15 km
Fleeting Compact Stasis WebifierTech I-55 %10 km
X5 Enduring Stasis WebifierTech I-55 %10 km
Caldari Navy Stasis WebifierFaction-55 %13 km
Dread Guristas Stasis WebifierFaction-55 %13 km
Dark Blood Stasis WebifierFaction-55 %15 km
True Sansha Stasis WebifierFaction-55 %15 km
Stasis Webifier IITech II-60 %10 km
Khanid Navy Stasis WebifierFaction-60 %12 km
Federation Navy Stasis WebifierFaction-60 %14 km
Shadow Serpentis Stasis WebifierFaction-60 %14 km

CCP spricht von einem negativen Geschwindigkeitsbonus…

Stasis Grappler

kurz „Grappler“, ist der große Bruder des Webs, und für Schlachtschiffe, er ist wesentlich stärker, hat dafür aber 1km Optimal und 8-12 km Falloff, in dem die Wirkung drastisch abnimmt. Er soll Schlachtschiffen gegen kleinere Schiffe helfen, welche durch einen nahen Orbit die Nachführgeschwindigkeit der Waffen unterlaufen. So man kann, sollte man den Stasis Grappler mit einem Web kombiniert fitten, dadurch bleibt das Zielschiff länger in der Optimal, oder zumindest dem Falloff des Grappler.

NameGruppeGeschwindigkeitsbonusReichweite
Heavy Stasis Grappler ITech I-80 %8 km
Heavy Gunnar Compact Stasis GrapplerTech I-82,5 %8 km
Heavy Jigoro Enduring Stasis GrapplerTech I-82,5 %8 km
Heavy Karelin Scoped Stasis GrapplerTech I-82,5 %9 km
Heavy Stasis Grappler IITech II-85 %10 km
Domination Heavy Stasis GrapplerFaction-86 %12 km
Shadow Serpentis Heavy Stasis GrapplerFaction-87 %11 km
Strategos‘ Modified Heavy Stasis GrapplerOfficer-88 %15 km

Drohnen und Fighter

Gibt es auch mit Webfähigkeit, leider sind die Drohnen entweder nutzlos oder sinnlos; entweder erreichen sie den Gegner, haben aber kaum Wirkung, oder sie hätten Wirkung, schaffen es aber nicht zum Gegner. Oder sie erreichen den Gegner, der ist aber so langsam das webben auch keinen Unterschied mehr macht.

NameGeschwindigkeitGeschwindigkeitsbonusReichweite
Warrior SW-3002400 m/s-5%5 km
Valkyrie SW-6002000 m/s-10%7,5 km
Berserker SW-9001500 m/s-20%10 km
(Stand-Up) Dromi (Fighter)715-744 m/s-10-15%8-16 km

Stasis Webification Probe

liebevoll Wubble genannt, wird mittels Interdiction Sphere Launcher I (5 im Launcher => Bubbles) gestartet und erzeugt einen 20% Webification Statuseffekt, auf alle, zum Zeitpunkt des Starts (+2 Sekunden Warmup) der Probe, in den 15 km Reichweite um das startende Schiff befindlichen Schiffen.

Wichtig ist hier der Hinweis „Statuseffekt“, die -20% werden also wie bei einem Command Burst Bonus auch mit in den Warp genommen und wirken auf dem anderen Grid je nach Restlaufzeit ggf. weiter. Neue Schiffe die innerhalb der 30 Sekunden Laufzeit in Reichweite kommen, sind von diesem Effekt hingegen nicht betroffen. Was auch heißt, speedtankende Tackler, sollten erst nach dem Start einer Wubble in die Nähe des sie startenden Interdictors fliegen.

Wer Wubble Effekt stapelt sich nicht, durch weitere Wubbles,
d.h. mehr Wubbles verlängern nur die Laufzeit, verstärken aber nicht den Geschwindigkeitsmalus.

Web mal anders

Webben findet aber nicht nur im PVP Anwendung: Wie in der Einleitung erwähnt, setzt der Web durch absenken der Maximalgeschwindigkeit auch die zum in den Warp gehen notwendige Geschwindigkeit herab. Was bedeutet das man große Schiffe wie Frachter, durch webben statt in 45 Sekunden in 3-4 Sekunden in den Warp bringen kann. Durch das Webben sinkt ihre Maximalgeschwindigkeit von z.b. 75 m/s um 90% (Daredevil + T2 Web) auf 7,5 m/s, was der Frachter quasi aus dem Stand erreicht und somit fast sofort warpt. Wichtig ist hier den Frachter erst seine Drehung auf den Warpendpunkt soweit beenden zu lassen, dass er wieder beschleunigt, um eben über der dann abgesenkten Warpeintrittsgeschwindigkeit zu sein. Sonst eimert der Frachter nur ziemlich hilflos am Gate herum, während er beschleunigt. 😉

Wichtig: im Empire Space reagieren Concord und Gate Guns sehr verschnupft, wenn man einen Frachter webbt, ohne das Friendly Fire in der Corp aktiv ist oder sich Frachter und Webschiff in einem Duell befinden.

bookmark_borderPLEX for GOOD

ist ein wiederkehrendes Hilfprojekt von CCP Games. Es ermöglicht Spielern mit Ingame erwirtschaftetem ISK im Markt PLEX zu kaufen und diese an den Char CCP PLEX for GOOD zu spenden (per Vertrag) diese PLEX (min 200 PLEX pro Vertrag) werden dann von CCP als Echtgeld an die jeweilige Hilfsorganisation gespendet.

Seit 2005 haben die EVE Online Spieler so über 1.2 Millionen Dollar als Hilfe für diversen Krisen gespendet:

  • 2005 – $25,326 – Südostasien (Tsunami)
  • 2010 – $34,350 – Haiti (Erdbeben)
  • 2010 – $38,900 – Pakistan (Überschwemmung)
  • 2011 – $44,600 – Japan (Erdbeben und Tsunami)
  • 2011 – $32,900 – USA (Hurricane Irene)
  • 2013 – $190,890 – Philippinen (Typhoon Haiyan)
  • 2015 – $103,650 – Nepal (Erdbeben)
  • 2020 – $107,454 – Australien (Waldbrände)
  • 2020 – $135,550 – Global (COVID-19)
  • 2022 – $501,652 – Ukraine (Krieg)
  • 2023 – $26,140 – Türkei und Syrien (Erdbeben)

Scams!

Chars mit ähnlichen Namen wie der von CCP, missbräuchliche Spendenaktionen und sonstige Scams im Zusammenhang mit PLEX for GOOD werden von CCP entsprechend geahndet.

bookmark_borderTackling

Hier geht es um aufschaltbare Tackle, nicht um Bubbles.

Wenn ein Gegner nicht (mehr) kämpfen kann oder will, wird er versuchen in den Warp zu flüchten, durch „tackling“ also „festhalten“ seines Schiffes, kann man dies verhindern.

Hierfür gibt es verschiede Module mit unterschiedlichen Reichweiten und Warpstörstärken:

ModulReichweitemax. Warpstörstärke
Warp Disruptor20-30 km1
Warp Scrambler7,5-11,25 km3
Heavy Warp Disruptor22-30 km5
Heavy Warp Scrambler8,5-15 km10
Warp Disruption Field Generator
(Focused Warp Disruption Script)
30-39,4 km100
Warp Disruption Field Generator
(Focused Warp Scrambling Script)
16-21 km100
Siren (Fighter)16 km1

Fast alle Schiffe haben eine Warp Core Stärke von 1, lediglich Venture, Deep Space Transporter, Supercarrier und Titan haben, teils skillabhängige, Boni auf ihre jeweilige Warp Core Stärken. Ist die Warpstörstärke der Tackle Module in Summe größer als die Warp Core Stärke des Zielsschiffs kann dieses nicht mehr warpen. Da hier mit „Punkten“ gerechnet wird, nennt man das Einsetzen beider Moduletypen „punkten“, da der Warp Disruptor mehr Reichweite hat, ist er der Long Point. Der Scrambler hat weniger Reichweite und ist somit der Short Point. Er schalten dafür zusätzlich Micro Jump Drives, Micro Jump Field Generator und Microwarpdrives aus, was das Ziel zusätzlich Subwarpgeschwindigkeit bzw. die Fähigkeit auf dem Grid zu springen kostet. Afterburner sind hier von nicht betroffen und können z.B. zur Flucht durch ein Gate genutzt werden.

Um die Subwarpgeschwindigkeit zu reduzieren, verwendet man Stasis Webifier kurz „Webs“.

Schiffsboni

Die E-War Boni der vier Empire Fraktionen schlagen auch auf die Tackle Fähigkeiten ihrer jeweiligen Schiffe durch. So nutzt der Neut Bonus der Amarr und der ECM Bonus der Caldari beim Tacklen nur bedingt.

RasseTackle FrigsFleet InterceptorsCombat InterceptorElectronic Attack FrigsReconsStrategic Cruiser
AmarrExecutionerMaledictionCrusader
CaldariCondorCrowRaptor
GallenteAtronAresTaranisKeresArazu  Lachesis Proteus
MinmatarSlasherStilettoClawHyena Rapier HuginnLoki
  • Die so genannten „Tackle-Frigs“ sind die T1 Anfängerschiffe im Tackling. Sie sind billig, schnell, wendig und besitzen einen Hüllenbonus auf den Kondensatorverbrauch von Web, Disruptor und Scram.
  • Die Interceptoren sind das direkte Upgrade:
    • Fleet Interceptor haben Reichweitenboni und die Möglichkeit den Interdiction Nullifier einzubauen.
    • Combat Interceptor haben Schadensboni und einem Hauch mehr Tank.
    • Beide Typen haben einen reduzierte MWD Signatur und -80% Kondensatorverbrauch von Web, Disruptor und Scram
  • Die elektronischen Angriffsfregatte
    • Hyena erhält einen 40%igen Bonus auf die Web-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse.
    • Keres erhält einen 15%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite und eine 10%ige Reduktion der jeweiligen Aktivierungskosten pro Skilllevel der Schiffklasse.
  • Die Recons erhalten ähnliche, aber stärkere Boni:
    • Rapier und Huginn erhalten einen 60%igen Bonus auf die Web-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse
    • Arazu  und Lachesis erhalten einen 20%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse.
  • Die Electronic Warfare Subsysteme der strategischen Kreuzer
    • Lokis Immobility Driver gewährt ihr einen 25%igen Bonus auf die Webreichweite und einen 10% höheren Überhitzungsbonus auf Webifier pro Level Minmatar Core Systems.
    • Der Friction Extension Processor der Proteus gewährt ihr einen 7,5%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite und einen 15% höheren Überhitzungsbonus auf beide je Level Gallente Core Systems.

Einige Piratenfraktionen haben ebenfalls Boni in diesem Bereich:

Mordu’s Legion Schiffe (Garmur, Orthrus Barghest) erhalten 10% Bonus auf die Reichweite von Disruptor und Scrambler pro entsprechendem Gallente Schiffslevel.

Serpentis Schiffe (Daredevil,  Vigilant,  Vindicator,  Vehement und Vendetta) erhalten 10% Bonus auf die Effektivität von Stasis Webifiern pro entsprechendem Minmatar Schiffslevel. Was bedeutet eine Daredevil mit T2 Webs und Minmatar Frig auf 5, verlangsamt ein gegnerisches Schiff um 90% mit nur einem einzigen Web.

Mutaplasmide

lassen sich auch auf viele Tackling Module anwenden. Ich hab je 20 Stasis Webifier II und Decayed Mutaplasmide gekauft und umgewandelt. 6 Stück wurden etwas, d.h. in etwa so:

Ein perfekter Unstable Stasis Webifier II würde auf einer Daredevil mit 99% Reduktion bei 12km Reichweite wirken. Selbst die Bookmark Confessor, mit ihren bis zu 12km pro Sekunden, würde dadurch mit 120 m/s über den Grid schleichen.

Taktiken

nachdem wir nun wissen wer was kann, zum „was tun wir damit“ und „wer macht was am besten“.

First Tackle

Die Aufgabe des „First Tackle“ ist es, das Ziel möglichst schnell am Wegwarpen zu hindern. Da die meisten Ziele das nicht einfach so hinnehmen, ist der First Tackle leider auch der Erste der beschossen wird, um den Tackle zu lösen. Der First Tackle sollte also schnell genug aufschalten bevor das Ziel verschwinden kann und lange genug tanken, dass verbündete Kräfte die Chance haben den Tackle zu übernehmen.

Mögliche Schiffsklassen: „T1 Tackle Frigs“, Fleet und Combat Interceptor, Electronic Attack Frigs.

Zweiter Tackle

Die Aufgabe des Second Tackle ist es, das Schiff, welches vom First Tackle angegriffen wurde, ebenfalls zu punkten und ggf. zu verlangsamen, damit alle DPS Schiffe der Flotte ans Werk gehen können.

Mögliche Schiffsklassen: Recons, in den meisten Flottensituationen jedoch „jeder der kann“.

Schwerer Tackle / Heavy Tackle

Ist das Zielschiff etwas kräftiger gebaut, wie z.B. ein Capital, benötigt man einen Tackler mit sehr hoher Überlebensfähigkeit, will man nicht unzählige Schiffe opfern, um das Zielschiff dauerhaft auf dem Grid und somit unter Beschuss zu halten.

Mögliche Schiffsklassen: Recons, besser Heavy Interdiction Cruiser, diese können Capitals mit ihrem Focused Warp Scrambling Script permanent am Springen hindern. Ihre Fähigkeit zusätzlich eine Bubble zu starten, ist ebenfalls nicht zu verachten, da sie evtl. anrückende Verstärkung gleich mit festhält.

Gate Tackle

Ist quasi die Premiumversion des First Tackle. Da man bei einem Gatecamp sicher sein kann, dass die meisten Ziele nur sehr kurz auf dem Grid sein wollen und eher flüchten als kämpfen, muss man diese hier noch schneller aufschalten können. Idealerweise in unter 2 Sekunden/Serverticks dem Minimum was selbst die schnellsten Schiffe benötigen um die Warp zu gehen. Hierfür benötigt man eine Sensorstärke von mindesten 2400 mm, welche nur sehr wenige Schiffsklassen ohne Remote Sensor Boost erreichen.

Mögliche Schiffsklassen: Interceptor, elektronischen Angriffsfregatten; eine Keres kommt, entspechend gefittet, mit Remote Sensor Booster oder Skirmish Command Burst auf >2700mm Sensorstärke, was selbst eine Pod innerhalb eines Serverticks aufschaltet und punktet.

Covert Hunter

Black Op oder Bomber Flotten findet man nicht nur in großen Schlachten mit 6000 Spielern. Häufig reicht eine kleine Flotte mit ~10-20 Schiffen aus, um dem Gegner auch im relativen Frieden ordentlich zu schaden. Lohnenswerte Ziele für eine solche Flotte sind jedoch schwer zu finden, da Spieler mit teurem Spielzeug i.d.R. schon eine Weile spielen und so genügen Erfahrung haben dieses zu behalten. Man benötigt daher einen Tackler welcher unerkannt oder unbeachtet hinter die feindlichen Linien kommt und ein solches Ziel festhalten kann.

Mögliche Schiffsklassen: Force Recon, T3 Kreuzer, Covert Op Frigs, die ersteren Beiden haben ausreichend Tank ein Ziel lange genug festzuhalten, bis die Flotte durchs Cyno gesprungen ist und den Tackle ggfs. übernehmen kann. Covert Op Frigs haben zwar keinen nennenswertenr Tank, was bei einem semi-AFKen Ziel, aber weniger die Rolle spiel, dafür werden sie selten als Gefahr gesehen, vorallem wenn der Pilot in einer NPC Corp ist.

Drifter WH Angriff

Wie im Beitrag zu den Driftern beschrieben, lassen sich deren WHs hervorragen als Abkürzung zum Gegner verwenden, um am Zielort eine Rorqual oder einen Dreadnought/Marauder zu zerlegen.

Mögliche Schiffsklassen: T1 Frig, Interceptor, Interdictor, elektronischen Angriffsfregatte (Keres). Da sich die Ziele, bei Verwendung ihres jeweiligen Cores, selbst festtackern, geht es hier weniger ums Festhalten als ums finden, und der Flotte zu melden. Erst wenn das Ziel aus dem Core geht, was eine andere Animation der Schiffshülle zur Folge hat (Rorqual steht z.B. im Core senkrecht) sollte der Tackler beginnen die ihm zugedachte Rolle auszufüllen. Hierbei muss er jedoch etwas Abstand behalten, denn die Rorqual ist in jedem Fall mit Smartbombs gefittet, (Dread und Marauder nicht unbedingt) welche den Tackler mittelfristig zerstören werden, sollte er innerhalb der 6 km (bzw. max 9,1km) Smartbombreichweite verweilen.

Skills

Hier muss man zwischen den Modul Skills und den „nice to have“ Skills unterscheiden. Während erster die Nutzung des Moduls erlauben, ermöglichen letztere es diese Module sinnvoll anzuwenden:

  • Navigation V für Tech 2 Module, 5% mehr Geschwindigkeit pro Level.
  • Propulsion Jamming V für Tech 2 Module, -5% Capverbrauch von Tackle Modulen pro Level.
  • Spaceship Command: +2% Agility pro Level
  • Evasive Maneuvering: +5% Agility pro Level
  • Navigation: +5% Geschwindigkeit pro Level
  • Acceleration Control: 5% mehr Geschwindigkeitsbonus durch MWD und AB pro Level
  • High Speed Maneuvering: 5% geringerer Capverbrauch durch MWD pro Level
  • Warp Drive Operation: 10% geringerer Capverbrauch für den Warpeintritt pro Level.
  • Target Management: 1 zusätzlich aufschaltbares Ziel pro Level
  • Long Range Targeting: 5% mehr Aufschaltreichweite pro Level
  • Signature Analysis: 5% schneller Zielaufschaltung pro Level
  • Thermodynamics: ermöglicht es Module zu überhitzen.