bookmark_borderImplantate & Hardwiring

Im “Kopf” jedes Chars sind zehn Steckplätze, die Steckplätze 1-5 sind für Implantate zur Erhöhung der Lerngeschwindigkeit und die Steckplätze 6-10 sind für Hardwirings welche verschiedene Fertigkeiten verbessern.

Implantate

erhöhen in der Regel nur die Lerngeschwindigkeit über einen Attribut Bonus. Einige Faction Set gegeben jedoch zusätzliche Boni auf diverse Fähigkeiten, hier sind Steckplätze 1-5 mit Skillattribut + Bonus und der Steckplatz 6 mit Setbonus belegt.

AttributeEffektNameSet Effect
4Radar Sensorstärke (Prozent)High-grade Grail75.63%
2Radar Sensorstärke (absolut)Low-grade Grail7
4Ladar Sensorstärke (Prozent)High-grade Jackal75.63%
2Ladar Sensorstärke (absolut)Low-grade Jackal7
4Magnetometric Sensorstärke (Prozent)High-grade Spur75.63%
2Magnetometric Sensorstärke (absolut)Low-grade Spur7
4Gravimetric Sensorstärke (Prozent)High-grade Talon75.63%
2Gravimetric Sensorstärke (absolut)Low-grade Talon7
3Probe ScanstärkeMid-grade Virtue33.83%
2Probe ScanstärkeLow-grade Virtue20.03%
3E-WAR optimale ReichweiteMid-grade Centurion33.83%
2E-WAR optimale ReichweiteLow-grade Centurion20.03%
3Mining ReichweiteMid-grade Harvest33.83%
2Mining ReichweiteLow-grade Harvest20.03%
4HöchstgeschwindigkeitHigh-grade Snake24.73%
3HöchstgeschwindigkeitMid-grade Snake16.02%
2HöchstgeschwindigkeitLow-grade Snake10.5%
3BeweglichkeitMid-grade Nomad-26.93%
2BeweglichkeitLow-grade Nomad-17.39%
4WarpgeschwindigkeitHigh-grade Ascendancy62.17%
3WarpgeschwindigkeitMid-grade Ascendancy36.87%
4Armor ReparaturmengeHigh-grade Asklepian53.63%
3Armor ReparaturmengeMid-grade Asklepian33.83%
2Armor ReparaturmengeLow-grade Asklepian20.03%
4Armor Gesamt HPHigh-grade Amulet53.63%
3Armor Gesamt HPMid-grade Amulet33.83%
2Armor Gesamt HPLow-grade Amulet20.03%
4Shield ReparaturmengeHigh-grade Crystal53.63%
3Shield ReparaturmengeMid-grade Crystal33.83%
2Shield ReparaturmengeLow-grade Crystal20.03%
4Shield Gesamt HPHigh-grade Nirvana53.63%
3Shield Gesamt HPMid-grade Nirvana33.83%
2Shield Gesamt HPLow-grade Nirvana20.03%
4Signature Radius ReduktionHigh-grade Halo-20.7%
3Signature Radius ReduktionMid-grade Halo-14.3%
2Signature Radius ReduktionLow-grade Halo-8.99%
4Zykluskeit der FernreparaturHigh-grade Savior-26.8%
3Zykluskeit der FernreparaturMid-grade Savior-18.6%
2Zykluskeit der FernreparaturLow-grade Savior-11.9%
4Zykluszeit der EnergiefernübertragungHigh-grade Talisman-38.12%
3Zykluszeit der EnergiefernübertragungMid-grade Talisman-26.93%
2Zykluszeit der EnergiefernübertragungLow-grade Talisman-17.39%
3Reduktion der Booster NebenwirkungenMid-grade Edge-26.93%
2Reduktion der Booster NebenwirkungenLow-grade Edge-17.39%
4Disintegrator Schadenmodifikator
Malus auf den Zyklusmultiplikator
High-grade Mimesis69.67% & -7.18%
3Disintegrator Schadenmodifikator
Malus auf den Zyklusmultiplikator
Mid-grade Mimesis53.31% & -6.40%
2Disintegrator Schadenmodifikator
Malus auf den Zyklusmultiplikator
Low-grade Mimesis43.11% & -6.01%

Innerhalb der meisten Sets kann man die verschiedenen Qualitätsstufen mischen, und einiges an ISK sparen. Als Beispiel die Boni gemischer Slave/Crystal/Asklepsian Sets, von reinem High Grade über Mischungen mit Mid Grade bis hin zum Low Grade Set:

Slot 1Slot 2Slot 3Slot 4Slot 5Slot 6
BonusAlphaBetaGammaDeltaEpsilonOmega
53,63%HHHHHH
50,93%HHHHMH
45,96%HHMMMH
39,28%HHMHMM
35,55%HMMMMM
33,83%MMMMMM
30,84%HMMMML
25,17%MMMLLL
20,03%LLLLLL

Dies geht jedoch nur innerhalb Sets bei denen High-, Mid- und Low-Grade die selbe Art von Bonus geben. So geben High-Grade Grail/Jackal/Spur/Talon den Bonus auf die Sensorstärke in Prozent, die Low-Grade Variante dagegen als absoluten Wert, diese lassen sich daher nicht mischen!

Skill

In diesem Fall nur einer Cybernetics welcher mit jedem Level stärkere Implantate freischaltet:

  • LeveI 1: 1-2% Hardwiring; +1-3 Attribut Implantate
  • Level 2: 3-4% Hardwiring; Alpha/Beta Implantate
  • Level 3: 3-6% Hardwiring; Delta/Gamma Implantate
  • Level 4: 5-6% Hardwiring; Standard Attribute Implantate; Epsilon Implantate
  • Level 5: 6% Hardwirings; Improved Attribute Implantate; Omega Implantate; Mindlinks

Bei den Hardwirings scheint die Freischaltung nicht sehr eindeutig, da diverse Boni unterschiedliche prozentuale Stückelungen haben.

Hardwiring

werden von den meisten Piloten ebenfalls als Implantate bezeichnet, da sie exakt gleich funktionieren, jedoch statt der Lerngeschwindigkeit z.B. die Schildladerate erhöhen. Wer eines der hier aufgelisteten Imps im Markt sucht, nimmt den Buchstabenkürzel und den Slot (z.b. AB-6).

Implantat (-Slot)Wirkung
AB-6höhere Zykluszeit des Afterburners
AC-6Afterburner und Microwaprdrive Geschwindigkeitsbonus
AC-9höhere Relic Analyser Virenkohärenz
AM-7höherer Heavy Assault Missile Schaden
AP-6geringere Scanabweichung
AQ-7geringere Sondenscanzeit
AR-8höhere Sondenscanstärke
BX-8Reduktion der Produktionszeit
BY-8höhere Boosterlaufzeit
CB-7geringerer Turmwaffenkondensatorbedarf (Alle Türme)
CM-6höherer Cruise Missile Schaden
D5-10Thöherer Drohnenschaden / Geringere Drohnen HP (Slot 9)
DM-8höhere Defender Missile Geschwindikeit
EE-6höhere CPU Gesamtmenge
EG-6höhere Power Grid Gesamtmenge
EM-7höhere Schiffsbeweglichkeit (schneller im Warp)
EM-8höhere Gesamtkapazität des Kondensators
EO-6höhere Kondensatoraufladerate
EP-7geringere Zykluszeit der Smartbombs
ES-7geringerer Kondensatorverbrauch durch Energiefernübertragungssystemen
EU-6geringerer CPU Bedarf von Modulen welche “electronics upgrade” voraussetzen
EU-7geringerer CPU Bedarf von Modulen welche “energy upgrade” voraussetzen
EW-9geringerer Energieverbrauch von ECM & ECM Burst Modulen
EY-10höhere Virenkohärenz und geringerer Zykluszeit
FC-8geringerer Energieverbrauch des Afterburner
FR-10geringerer FoF Raketen Explosionsradius
GH-8gerinere Zykluszeit der Gas Cloud Harvester
GP-8Reduktion des Explosionsradius aller Lenkflugkörper
HC-9höhere Data Analyser Virenkohärenz
HG-10mehr Armor HP
HM-7mehr Heavy Missile Schaden
HS-9geringerer Energieverbrauch des Microwarpdrive
IH-10geringere Zykluszeit der Ice Harvester
LE-10mehr Schaden der Large Energy Turrets
LE-6geringerer CPU Bedarf der Lenkwaffenwerfern
LH-10mehr Schaden der Large Hybrid Turrets
LM-9mehr Schaden der Light Missile
LP-10mehr Schaden der Large Projektile Turrets
LT-7größere Aufschaltreichweite
MB-7längere Raketenflugzeit
MC-8mehr HP der Schiffshülle
ME-8mehr Schaden der Medium Energy Turret
MH-8mehr Schaden der Medium Hybrid Turret
MP-7höhere Raketengeschwindigkeit
MP-8mehr Schaden der Medium Projektile Turret
MR-7größere Nachführgeschwindigkeit (Tracking Speed) aller Turmwaffen
MU-10Reduktion des CPU Malus von Mining Upgrade Modulen
MX-10erhöht den Bergbauertrag
MY-7verringert die Materialeffizienzforschungszeit von Blaupausen
NC-9verringert die Nebeneffekte von Kampfboostern (Stärke)
NN-6erhöht die Schiffsgeschwindigkeit
NR-10verringert die Nebeneffekte von Kampfboostern (Wahrscheinlichkeit)
PJ-8geringerer Energiebedarf von Warpfeldunterbrechern
RA-7geringerer Energiebedarf von Panzerungsfernreparaturmodulen
RD-9erhöht den Rocket Schaden
RF-9höhere Feuerrate von allen Turmwaffen
RL-10höhere Feuerrate von allen Lenkwaffenwerfern
RP-9größere wiederhergestellte HP Menge von Panzerungsreparaturmodulen
RR-6verringert die Zeiteffizienzforschungszeit von Blaupausen
RS-6verringert die Zykluszeit von Panzerungs und Hüllenreparaturmodulen
RX-8Reduktion des Abfalls beim Mineralien Aufbereiten.
S10-25THöhere Drohnengeschwindigkeit / Geringere Drohnen HP
SA-6höhere Scanauflösung
SC-8erhöht die Kopiergeschwindigkeit von Blaupausen
SE-6mehr Schaden der Small Energy Turret
SE-8geringerer Energibedarf für Schildfernreparaturmodule
SH-6mehr Schaden der Small Hybrid Turret
SL-9geringerer Capbedarf von Sensor Links
SM-7größere GesamtHPmenge der Schilde
SP-6mehr Schaden der Small Projectile Turret
SP-9schneller Schildladerate
SS-9mehr Schaden aller Turmwaffen
ST-9höhere Optimal Range aller Turmwaffen
SU-6geringerer Power Grid Bedarf von Modulen welche “shield upgrade” voraussetzen
SV-9höhrer Erfolgschance beim Salvagen
T10-5Dmehr Drohnenhp aber geringerer Schaden (Slot 9)
T25-10Smehr Drohnenhp aber geringere Geschwindigkeit (Slot 7)
TA-7höherer Falloff aller Turmwaffen
TD-6mehr Schaden der Torpedos
TG-9geringerer Capbedarf von Target Paintern
TN-9höhere Explosionsgeschwindigkeit von Lenkwaffen
WD-6geringerer Capbedarf des Warpantriebs
WD-9geringerer Capbedarf von Weapon Disruptoren
WS-6höherer Warpgeschwindigkeit
WU-10geringerer CPU Bedarf alle Waffentürme

AB-6” findet Ingame “Eifyr and Co. ‘Rogue’ Afterburner AB-6xx” wobei x für die Stärke in Prozent steht. Diese langen Namen sind auch der Grund warum ich der besseren Lesbarkeit wegen, auf die Buchstabenkürzel reduziere.

Woher?

Die Implantate gibt es entweder im LP Store oder als Loot in Sites:

SetQuelle|SetQuelle
High-grade GrailLP store: 24th Imperial Crusade|High-grade CrystalLP store: Guristas Pirates
Low-grade GrailLP store: 24th Imperial Crusade|Mid-grade CrystalLP store: Guristas Pirates
High-grade JackalLP store: Tribal Liberation Force|Low-grade CrystalLP store: Guristas Pirates
Low-grade JackalLP store: Tribal Liberation Force|High-grade NirvanaLP store: Sansha’s Nation
High-grade SpurLP store: Federal Defence Union|Mid-grade NirvanaLP store: Sansha’s Nation
Low-grade SpurLP store: Federal Defence Union|Low-grade NirvanaLP store: Sansha’s Nation
High-grade TalonLP store: State Protectorate|High-grade HydraCombat site: Guristas Huntmaster Outpost
Low-grade TalonLP store: State Protectorate|Mid-grade HydraCombat site: Guristas Huntmaster Outpost
Mid-grade VirtueLP store: Servant Sisters of EVE|Low-grade HydraCombat site: Guristas Huntmaster Outpost
Low-grade VirtueLP store: Servant Sisters of EVE|High-grade HaloLP store: Angel Cartel
Mid-grade CenturionLP store: Mordus Legion|Mid-grade HaloLP store: Angel Cartel
Low-grade CenturionLP store: Mordus Legion|Low-grade HaloLP store: Angel Cartel
Mid-grade HarvestLP store: Outer Ring Excavations|High-grade SaviorCombat site: Guardian’s Gala VIP Emcee
LP Store: Angel Cartel
Low-grade HarvestLP store: Outer Ring Excavations|Mid-grade SaviorCombat site: Guardian’s Gala VIP Emcee
LP Store: Angel Cartel
High-grade SnakeLP store: Serpentis|Low-grade SaviorCombat site: Guardian’s Gala VIP Emcee
LP Store: Angel Cartel
Mid-grade SnakeLP store: Serpentis|High-grade TalismanLP store: Blood Raiders
Low-grade SnakeLP store: Serpentis|Mid-grade TalismanLP store: Blood Raiders
Mid-grade NomadLP store: Thukker Mix und Trust Partners|Low-grade TalismanLP store: Blood Raiders
Low-grade NomadLP store: Thukker Mix und Trust Partners|Mid-grade EdgeLP store: The Syndicate
High-grade AscendancyData site: Ghost Sites|Low-grade EdgeLP store: The Syndicate
Mid-grade AscendancyData site: Ghost Sites|High-grade MimesisLP store: Triglavian Collective und DED
High-grade AsklepianLP store: Serpentis|Mid-grade MimesisLP store: Triglavian Collective und DED
Mid-grade AsklepianLP store: Serpentis|Low-grade MimesisLP store: Triglavian Collective und DED
Low-grade AsklepianLP store: Serpentis|High-grade RaptureCombat site: Wightstorm Muster Point
High-grade AmuletLP store: Blood Raiders|Mid-grade RaptureCombat site: Wightstorm Muster Point
Mid-grade AmuletLP store: Blood Raiders|Low-grade RaptureCombat site: Wightstorm Muster Point
Low-grade AmuletLP store: Blood Raiders|..

Einige der Sites gibt es nur zu bestimmten Events. Wie die Guardian’s Gala VIP Emcee, für das Savior Set nur während der Guardian’s Gala im Februar (entfällt 2023 und 2024) spawnt. Was den LP Store der Angel Cartel Corps als einzige zuverlässige Quelle übrig lässt.

Arbeitsklone

Durch geschicktes kombinieren von Implantaten und Hardwirings kann man für relativ wenig ISK nützliche “Arbeitsclone” erstellen:

Immer die 5% bzw. Besten, hier kann man je nach Geldbeutel ab und zu geben.

Frachterpiloten

Für die Frachterpiloten sei noch auf die Nomad und Ascendency Sets hingewiesen, diese verringern die Ausrichtezeit in den Warp bzw. erhöhen die Warpgeschwindigkeit. Die Diskussion was davon mehr Sinn macht, hat unter Frachterpiloten fast religiöse Züge angenommen.

Darauf lass ich mich nicht ein, nur soviel, wer schnell am Gate weg ist, wird nicht gebumpt und somit auch nicht gegankt.

Booster

Wem die Fähigkeitssteigerungen durch Imps nicht ausreichen, kann sich durch Kampfbooster weitere verbessern.

Guristas Hunt

jedes Jahr findet um Ostern herum, der Guristas Hunt statt:

  • 06.04.2020-21.04.2020
  • 30.03.2021-13.04.2021
  • 07.04.2022-19.04.2022
  • 2023 ausgefallen :/
  • 2024 ausgefallen :/

Während dieser Zeit besteht bei Spielerkapseln die Möglichkeit, dass ihre Implantate als Beute droppen, wenn sie zerstört werden.

Was natürlich auch heißt, man kann seine nicht mehr genutzten Imp Sets absichtlich kaputt machen und hat eine reelle Chance das die Imps droppen und weitergenutzt/verkauft werden können.

bookmark_borderCorp Projekte

sind eine Möglichkeit für CEOs, Direktoren und Member mit der Rolle “Projektmanager” Aktionen und Verhalten von Corpmitgliedern anzuregen, zu überwachen, zu steuern und (automatisch) mit ISK zu belohnen. Hierfür ist der Zugriff auf mindestens ein Corpkonto beim Erstellen des Projekts notwendig, von dem dann das ISK für die Belohnung abgezogen und auf einem virtuellen Treuhandkonto “zwischen geparkt” wird. (D.h. das Konto ist nicht extra zu sehen)

Einmal erstellte Projekte können dubliziert und somit wieder verwendet werden, was es einfacher macht Content wochen- oder monatsweise zu wiederholen.

Projekt Typen

Momentan gibt es 10, welche mit diversen optionalen Projektparameter feinjustiert werden können:

Capture / Defend Factional Warfare Complexes

Hier wird das erobern bzw. verteidigen von FW Plexen belohnt, und kann mit

  • Complex Typ
  • Sonnensystem
  • Faction
  • ISK Belohnung pro Komplex

feinjustiert werden.

Damage Capsuleers

Hier wird Schaden an Spielern belohnt, und kann mit

  • Spieler / Corp / Allianz
  • Schiffstyp
  • Sonnensystem
  • ISK Belohnung pro HP

feinjustiert werden.

Deliver Item

Mitglieder können Items bei ihrer Corp abliefern, entweder als automatisiertes Buyback oder um gemeinsam etwas zu erschaffen wie z.B. eine Corp Orca. Dies kann mit:

  • Item
  • Corpbüro
  • ISK Belohnung pro Item

feinjustiert werden.

Destroy Capsuleers Ship

Der gegnerische Spieler muss hier zerstört werden. Und nur der Final Blow / letzte Treffer wird hier gewertet. Dies kann mit:

  • Ziel (Jeder, Alliance, Corporation, Faction, Character)
  • Schiffstyp
  • Sonnensystem
  • ISK Belohnung pro Killmail.

feinjustiert werden.

Destroy Non-Capsuleers

Das gleiche nur für NPCs statt Spielern. Auch hier wird nur der Final Blow / letzte Treffer gewertet. Dies kann mit:

  • Sonnensystem
  • NPC Kills
  • ISK Belohnung pro Kill.

feinjustiert werden.

Manual

Offenes Projekt “um zu sehen wie gut sich die Corp in einem bestimmten Szenario schlägt.”

Hab es in mehrern Sprachen getestet und es ergibt für mich keinen Sinn.

Manufacture

Belohnt das Herstellen von Items, ohne diese zwingend abliefern zu müssen, und kann über:

  • On the Behalf Of – soll für die Corp oder Privat gebaut werden.
  • Item
  • Station/Structure – wo soll gebaut werden
  • ISK Belohnung für das Starten eines Industrie Jobs.

feinjustiert werden.

Mine Material

Belohnt das Abbauen von Rohstoffen, ohne diese zwingend abliefern zu müssen, und kann über:

  • Item / Rohstoff
  • Sonnensystem
  • Menge
  • ISK Belohnung pro Einheit

feinjustiert werden.

Remote Boost Shield / Repair Armor

Belohnt die Fernreparatur von Schild ODER Panzerung und kann über:

  • Ziel (Jeder, Alliance, Corporation, Faction, Character)
  • Schiffstyp
  • Sonnensystem
  • HP Menge
  • ISK Belohnung pro hergestelltem HP

feinjustiert werden.

Scan Signatures

Belohnt das Ausscannen von Signaturen, und kann über:

  • Signature Type (jede, Combat Site, Data Site, Relic Site, Gas Site, Wormhole)
  • Sonnensystem
  • ISK Belohnung pro 100% Scan.

feinjustiert werden. Es müssen hier keine Bookmarks/Lesezeichen erstellt werden. Es wird also auch schlampige Arbeit belohnt. 😉

CCP spricht von 12 Projekten, da sie Angriff und Verteidigung von FW Plexen als je eins und Remote Repair von Armor und Shield, als je ein Projekt sehen, ich bin, da ich Manuel als nutzlos empfinde, schon mit 10 großzügig. 😉

bookmark_borderPirate Insurgencies – Piraten Aufstände

Seit dem Havoc Patch (14.11.2023) können Spieler beim Angel Cartell oder den Guristas anheuern. Dies geht auf den Angel Station in Curse und Fountain, sowie den Guristas Stationen in Venal. Für den Beitritt ist ein Basisansehen von -2 oder besser erforderlich.

Die Angels befindet sich im Krieg mit Amarr und Minmatar, während die Guristas gegen Caldari und Gallente kämpfen. Wer für eine Piratenmilizen kämpft, kann die Faction War-Spieler der jeweiligen Gegenseite überall angreifen und andersherum. Genau wie im FW greifen die Empire NPCs auch feindliche Spieler der Piratenmilizen an.

Fulcrum in ZARZAKH

Die Fulcrum (Deathless Station in Zarzakh) bietet Spielern die sich Guristas oder Angel angeschlossen habe eine komfortable Möglichkeit zu stagen. Denn der Deathless Shipcaster, vor der Station, wechselt zwischen den Forward Operating Base (FOB) von Guristas und Angel hin und her und ermöglicht so eine direkte Verbindung ins jeweilige Zentrum der Aufstände. Bei der Ankunft an den FOB erhalten die Spieler Tethering und können direkt an der FOB andocken.

Die Fulcrum erlaubt es neutralen Spielern, die meisten Einrichtungen der Station zu nutzen, einschließlich: Reparatur-, Ausrüstungs-, Markt-, Versicherungs- und Industrieeinrichtungen. Einige zusätzliche Einrichtungen (Jump Clones/Corp Hanger) und mächtige Industrieboni (6% auf ME und 70% auf TE von Angel und Guristas Subcaps) stehen ausschließlich Spielern zur Verfügung, die sich Angel oder Guristas angeschlossen haben.

Spieler, die einen aktiven “Retribution” Timer können unabhängig von ihrer Zugehörigkeit nicht andocken. (Die Deadless Version einen Suspect Timers)

Die Aufstände

haben mehrere Phasen und drehen sich um ein Hub-System, in dem sich die FOB der Piraten befinden. Dieser kann an jedem “temperate” Planeten in der FW-Kriegszone spawnen, was einen Aufstand von diesem System aus startet und 4 nahegelegene Sonnensysteme einschließt.

Der Aufstand beginnt in der FORECASTING-Phase. Diese Phase dauert ca. 48 Stunden und teilt allen Spielern mit, wo die Piraten-FOB platziert wird und welche Sonnensysteme in den kommenden Aufstand mit einbezogen werden. Diese Phase dient ausschließlich der Vorbereitung:

  • Neutrale Spieler können (und sollten) sich und ihre Assets aus den Systemen bewegen.
  • Die FOB ist unverwundbar, aber andockfähig, was ein verlagern von Schiffen ermöglicht.
  • Ebenso können FW Piloten sich auf die neiderschlagung des Aufstands vorbereiten.

Es folgt die AKTIV-Phase in welcher die Spieler beider Seiten Korruption (Piraten) oder Unterdrückung (Empire Milizen) erhöhen, indem sie Spielinhalte für ihre jeweilige Seite abschließen.

Die FOB ist normalerweise unverwundbar, aber wenn die Empire Milizen genug Systeme vollständig unterdrücken können, wird sie verwundbar und kann angreifen werden. Ist dieser erfolgreich geht die FOB in einen 24-stündige Verstärkungszeit (mit einigen Schwankungen) und kann anschließend zerstört werden; dies beendet den Aufstand als Sieg für die Empire Milizen.

Wenn die Piraten jedoch in der Lage sind, genügend Systeme vollständig zu korrumpieren, können sie alles plündern, was nicht niet- und nagelfest ist, vorübergehend die Kontrolle über das Sonnensystem übernehmen, in dem die FOB platziert wurde, und den Aufstand für die Piratenseite gewinnen.

Dies kann im Fraktionskrieg für Chaos sorgen, da mehrere neue Frontlinien um das FOB-System herum entstehen.

Wenn die Piraten gewinnen und vorübergehend die Kontrolle über die FW-Besetzung des Systems übernehmen, werden sie es schließlich zurückgeben, wenn sie alles geplündert haben, allerdings wird das System in einem verwundbaren Zustand zurückgegeben und das I-HUB der Empire Miliz welche das System zuvor gehalten hat, wird sofort verwundbar sein.

Spieler, die zur Korruption für die Piraten und zur Unterdrückung für die Empire Miliz beitragen, erhalten am Ende des Aufstands eine große Belohnung in Form von ISK und Loyalitätspunkten (LP), der Gewinner erhält zusätzlich eine größere Bonusauszahlung!

In Hochsicherheitssystemen, die von einem Aufstand betroffen sind, spawnen keine Faction und Zoll NPCs, so dass Piraten und Spieler mit niedrigem Sicherheitsstatus nach Belieben eindringen können!

AKTIVITÄTEN

Erhöhen die Korruption bzw. Unterdrückung des jeweiligen Systems:

Corporate Outpost Raid: Dieser Ort ähnelt sehr den bestehenden FW-Gameplay-Eroberungsorten und unterliegt unterschiedlichen Schiffsgrößenbeschränkungen. Piraten können den Außenposten erobern, indem sie am Eroberungspunkt bleiben, wenn die Mordu-Legion NPCs, die den Ort schützen, zerstört wurden, während Empire Milizen das Gleiche tun können, indem sie die NPCs der Piraten zerstören.

Mining Ambush: An diesem Ort wurde eine ORE Rorqual von Piraten angegriffen. Piraten greifen die Mordus Legion Eskorte an um ein ansehnliches Lösegeld zu erpressen. Welches von den NPC in Form von LP und Systemcorruption ausgezahlt wird. Wer Blut statt LP bevorzugen, kann die Rorqual für weniger Beute und Systemcorruption zerstören.
Empire Milizionäre müssen die Piraten abfangen und der Rorqual helfen, bis diese in der Lage ist, zu warpen und das System zu verlassen, was den ebenfalls eine LP-Belohnung und zusätzliche Unterdrückung des Systems einbringt.

In diese Site können Schiffe aller Größen, eine Flotte von 10 gut ausgerüsteten Kreuzern, sollten aber in der Lage sein, die Site erfolgreich zu lösen

Zusätzlich gibt es Pirate Laundering Centers & Counter-Insurgency Outposts in welchen der Loot seltener Piraten/Empire NPCs im Tausch gegen Belohnungskisten abgegeben werden können. Die Pirate Laundering Centers sind immer FOB-System, während die Empire Milizionäre ihren Loot in die Counter-Insurgency Outposts in ihrem jeweiligen Kriegs-HQ-System abgeben. Kriegs-HQ-Systeme für die jeweiligen Milizen sind:

  • Mehatoor (Amarr)
  • Onnamon (Caldari)
  • Intaki (Gallente)
  • Amo (Minmatar)

KORRUPTION UND UNTERDRÜCKUNG

Während der Aufstände steigen Korruption oder Unterdrückung der Systeme. Wenn bestimmte Schwellenwerte für Korruption oder Unterdrückung erreicht werden, steigt das System in die nächste Korruptions- oder Unterdrückungsstufe auf, welche neue Systemeffekte bieten.

Diese Stufen lassen sich nur während der Aufstände verändern, bleiben aber auch danach erhalten. Einige Effekte sind ebenfalls nur während der Aufstände vorhanden.

Korruptionsstufe 1

  • PVP Loot für Piraten wird um 7.5% erhöht.
  • Es spawnen keine Faction Navy und Criminal Police NPCs in High Sec Systemen.

Korruptionsstufe 2

  • PVP Loot für Piraten wird um 15% erhöht.
  • Es spawnen keine Faction Navy und Criminal Police NPCs in High Sec Systemen.
  • Während eines Aufstand spawnen Piraten NPC die jeden angreifen der nicht verbündet ist.

Korruptionsstufe 3

  • PVP Loot für Piraten wird um 22,5% erhöht.
  • Es spawnen keine Faction Navy und Criminal Police NPCs in High Sec Systemen.
  • Während eines Aufstand spawnen stärkere Piraten NPC die jeden angreifen der nicht verbündet ist.
  • Während eines Aufstand wird dieser in ein Nachbarsystem getragen. Sollte das aufgrund der Begrenzungsmechanik nicht möglich sein, wird ein anderes System auf der anderen Seite des Aufstands gewählt.

Korruptionsstufe 4

  • PVP Loot für Piraten wird um 30% erhöht.
  • Es spawnen keine Faction Navy und Criminal Police NPCs in High Sec Systemen.
  • Während eines Aufstand spawnen stärkere Piraten NPC die jeden angreifen der nicht verbündet ist.
  • Alle Piraten Spieler erhalten +2au/s Warpspeed.

Korruptionsstufe 5

  • PVP Loot für Piraten wird um 37,5% erhöht.
  • Es spawnen keine Faction Navy und Criminal Police NPCs in High Sec Systemen.
  • Während eines Aufstand spawnen stärkere Piraten NPC die jeden angreifen der nicht verbündet ist.
  • Alle Piraten Spieler erhalten +2au/s Warpspeed.
  • Sentry Guns an Low Sec Gates reagieren nicht mehr auf Suspect Timer.
  • Highsec Only CONCORD reagiert nicht mehr auf Schiffs, Structures und Drohnenangriffe.
    (nur Assists und POD Kills werden geahndet) (Während eines Aufstand, +20h danach)
  • Lowsec Only – Sentry Guns ignorieren jetzt auch Criminal Timers. Bubbles, Bombs und Defender Launcher sind erlaubt. (Während eines Aufstand, +20h danach)

Unterdrückungsstufe 1

  • NPC Bounty steigt um 5%.
  • Sicherheitsstatussteigerung steigt um 5%

Unterdrückungsstufe 2

  • NPC Bounty steigt um 10%.
  • Sicherheitsstatussteigerung steigt um 10%.
  • FW LP Auszahlung steigt um 5%.

Unterdrückungsstufe 3

  • NPC Bounty steigt um 15%.
  • Sicherheitsstatussteigerung steigt um 15%
  • FW LP Auszahlung steigt um 10%.
  • Corruptionssteigerung wird um 30% reduziert.
  • Während eines Aufstand spawnen “Polizei” NPC die jeden angreifen, der mit den Piraten verbündet ist.

Unterdrückungsstufe 3

  • NPC Bounty steigt um 20%.
  • Sicherheitsstatussteigerung steigt um 20%
  • FW LP Auszahlung steigt um 15%.
  • Corruptionssteigerung wird um 30% reduziert.
  • Während eines Aufstand spawnen stärkere “Polizei” NPC die jeden angreifen, der mit den Piraten verbündet ist.

Unterdrückungsstufe 5

  • NPC Bounty steigt um 25%.
  • Sicherheitsstatussteigerung steigt um 25%
  • FW LP Auszahlung steigt um 20%.
  • Corruptionssteigerung wird um 30% reduziert.
  • Während eines Aufstand spawnen noch stärkere “Polizei” NPC die jeden angreifen, der mit den Piraten verbündet ist.
  • Während eines Aufstand spawnen Elite Sentry Guns mit ECM und Target Painter Effekt und sehr hohem DPS.

LP Shops

Piraten Spieler können ihre LP in den LP Shops auf den jeweiligen FOB und in Zarzakh für folgende Schiffes BPC einlösen:

  • Dramiel, Worm: 4,000 LP & 2 Million ISK
  • Mekubal, Mamba: 12,000 LP & 3.5 Million ISK
  • Cynabal, Gila: 18,000 LP & 5 Million ISK
  • Khizriel, Alligator: 40,000 LP & 10 Million ISK
  • Machariel, Rattlesnake: 100,000 LP & 20 Million ISK
  • Loggerhead, Caiman: 25,000,000 LP & 25 Billion ISK
  • Azariel, Komodo: 150,000,000 LP & 150 Billion ISK

Zusätzlich gibt es dort Angebote für verschiedene Dominion und Dread Guristas Module, sowie Datacores, Munition und Implantate. Die LP für diese Shops kommen ausschließlich aus den Aufständen!

Die LP Shops der Empire Milizen unterscheiden sich nur unwesentlich von den “normalen” LP Shops der Empire Fraktionen. Exklusiv sind hier die Navy Dreads, als Schiff und BPC, sowie die Möglichkeit Navy Schiffe auch als BPCs einzulösen, was die Logistic z.b. ins 0.0 erheblich vereinfacht.

bookmark_borderStrukturrigs

Verbessern die Eigenschaften ihrer Struktur.
Während sie dies auf M-Size Strukturen sehr kleinteilig und selektiv tun, sind sie auf XL Strukturen nahezu universel, dafür aber unglaublich teuer.

Medium (Standup M-Set)
für Athanor, Raitaru, Astrahus
Large (Standup L-Set)
für Azbel, Tatara, Fortizar
Extra Large (Standup XL-Set)
für Sotiyo und Keepstar
Advanced Component Manufacturing Material EfficiencyAdvanced Component Manufacturing EfficiencyStructure and Component Manufacturing Efficiency
Advanced Component Manufacturing Time Efficiency
Basic Capital Component Manufacturing Material EfficiencyBasic Capital Component Manufacturing Efficiency
Basic Capital Component Manufacturing Time Efficiency
Structure Manufacturing Material EfficiencyStructure Manufacturing Efficiency
Structure Manufacturing Time Efficiency
Basic Small Ship Manufacturing Material EfficiencyBasic Small Ship Manufacturing EfficiencyShip Manufacturing Efficiency
Basic Small Ship Manufacturing Time Efficiency
Basic Medium Ship Manufacturing Material EfficiencyBasic Medium Ship Manufacturing Efficiency
Basic Medium Ship Manufacturing Time Efficiency
Basic Large Ship Manufacturing Material EfficiencyBasic Large Ship Manufacturing Efficiency
Basic Large Ship Manufacturing Time Efficiency
Advanced Small Ship Manufacturing Material EfficiencyAdvanced Small Ship Manufacturing Efficiency
Advanced Small Ship Manufacturing Time Efficiency
Advanced Medium Ship Manufacturing Material EfficiencyAdvanced Medium Ship Manufacturing Efficiency
Advanced Medium Ship Manufacturing Time Efficiency
Advanced Large Ship Manufacturing Material EfficiencyAdvanced Large Ship Manufacturing Efficiency
Advanced Large Ship Manufacturing Time Efficiency
Ammunition Manufacturing Material EfficiencyAmmunition Manufacturing EfficiencyEquipment and Consumable Manufacturing Efficiency
Ammunition Manufacturing Time Efficiency
Drone and Fighter Manufacturing Material EfficiencyDrone and Fighter Manufacturing Efficiency
Drone and Fighter Manufacturing Time Efficiency
Equipment Manufacturing Material EfficiencyEquipment Manufacturing Efficiency
Equipment Manufacturing Time Efficiency
Blueprint Copy Cost OptimizationBlueprint Copy OptimizationLaboratory Optimization
Blueprint Copy Accelerator
ME Research Cost OptimizationME Research Optimization
ME Research Accelerator
TE Research Cost OptimizationTE Research Optimization
TE Research Accelerator
Invention Cost OptimizationInvention Optimization
Invention Accelerator
Asteroid Ore Grading ProcessorReprocessing MonitorReprocessing Monitor
Moon Ore Grading Processor
Ice Grading Processor
Biochemical Reactor Material EfficiencyReactor Efficiency
Biochemical Reactor Time Efficiency
Composite Reactor Material Efficiency
Composite Reactor Time Efficiency
Hybrid Reactor Material Efficiency
Hybrid Reactor Time Efficiency
Moon Drilling EfficiencyMoon Drillng Proficiency
Moon Drilling Stability
Electronic Warfare EconomyEW Command SystemEW and Emissions Co-ordinator
Electronic Warfare Projection
Energy Neutralizer EconomyEnergy Neutralizer Feedback Control
Energy Neutralizer Projection
Missile PrecisionMissile Flight ProcessorMissile Fire Control Computer
Missile Projection
Bomb Aimer
Point Defense Battery ControlExtinction Level Weapons Suite
Enhanced Targeting SystemTarget Acquisition Array
Structure Target Multiplexing

Wenn ich alle T1 SubCaps möglichst effizent bauen möchte, benötige ich 3 Raitaru:

  • Basic Small Ship Manufacturing Material Efficiency (Frig/Zerstörer)
  • Basic Small Ship Manufacturing Time Efficiency
  • Basic Medium Ship Manufacturing Material Efficiency (Kreuzer/Schlachtkreuzer)
  • Basic Medium Ship Manufacturing Time Efficiency
  • Basic Large Ship Manufacturing Material Efficiency (Schlachtschiffe)
  • Basic Large Ship Manufacturing Time Efficiency

Oder muss, will ich nur eine aufstellen, mich für Material oder Zeiteffizenz Rigs entscheiden.

Abhängig davon, was man herstellen möchte, kann es daher sinn machen, eine Azbel oder gar Sotiyo anzuschaffen, statt mehrere Raitarus mit sehr vielen spezialisierten Rigs. Zumal sich mit jeder Struktur die Unterhaltskosten erhöhen, welche bei einer L oder XL Struktur durch ein Modul abgedeckt werden können.

Verwandte Tutorial:

bookmark_borderStrukturbewaffnung

Upwell Strukturen können wie Schiffe bewaffnet und geriggt werden:

Skills

Um sie optimal nutzen zu können, bedarf es diverser Skills:

  • (Anchoring: Basisskill zum Verankern von Strukturen, POSen und Mobilen Strukturen im All.)
  • Structure Doomsday Operation: Verringert die Arcing Vorton Projector Zykluszeit um 2% pro Level.
  • Structure Electronic Systems: Reduziert den Capverbrauch von E-War und Tackle Modulen um 3% pro Level.
  • Structure Engineering Systems: Reduziert den Capverbrauch von Structure Energy Neutralizern und Point Defense Batterie um 3% pro Level.
  • Structure Missile Systems: Erhöht den Schaden alle Structure Missiles und Guided Bombs um 2% pro Level.

Der Skill “Starbase Defense Management” steht zwar in der gleichen Gruppe, erlaubt aber die Nutzung eines weiteren POS Offensiv Moduls je Stufe, und hat für Strukturen keine Relevanz.

Bewaffnung

Strukturen können je nach Größe und Typ mit 2 Sorten Lenkwaffenwerfern, diversen E-War Modulen, “engineering” Modulen, sowie einer Vielzahl von Fightern ausgerüstet werden:

StrukturHigh
Slots
LauncherMed
Slots
Low
Slots
Fighter
Tubes
Light
Fighter
Support
Fighter
Heavy
Fighter
Athanor31310000
Raitaru31210000
Astrahus42433310
Azbel42323330
Tatara53433330
Fortizar63545522
Sotiyo63435542
Keepstar84655555

Standup Fighter

Wie für Carrier und Supercarrier, gibt es Leichte (Attack Fighter und Space Superiority) und Schwere Fighter (Heavy Attack und Long Range Attack) sowie die Support Fighter:

  • Attack Fighter verursachen guten Schaden, sind dafür relativ schnell am Ziel. Sie werden in Masse zur Abwehr von Subcap Flotten eingesetzt.
    • Sie heißen TemplarDragonflyFirbolg und Einherji
  • Space Superiority (Luftüberlegenheit), dienen zur Abwehr anderer Fighter oder Drohnen. Wirken auf Schiffe jedoch nur sehr begrenzt.
    • Sie heißen EquiteLocustSatyr und Gram.
  • Heavy Attack verursachen sehr viel Schaden, sind dafür recht langsam. Sie werden zur Abwehr feindlicher Capitals eingesetzt.
    • Sie heißen MalleusMantisCyclops und Tyrfing. (plus Sanshas sehr teurer Shadow)
  • Long Range Attack wirken aus der Entfernung und können “schwache” Bomben werfen. Was sie für alles kleiner als ein Schlachtschiff, unbrauchbar macht.
    • Sie heißen AmetatTermiteAntaeus und Gungnir
  • Support Fighter sind quasi sehr kleine E-War Frigs, welche den E-War der jeweiligen Rasse verwenden:
    • Cenobite => Neut
    • Scarab => Jam
    • Siren => Disruptor
    • Dromi => Web

Die Steuerung der Fighter erfolgt, ebenso wie deren Waffenkontrolle, über ein von den Carriern bekanntes Zusatzmenu:

Auch wenn z.B. die Keepstar 5 Leichte, 5 Schwere und 5 Support Fighter verwenden kann, besitzt sie nur 5 Launch Tubes, also Startröhren, was die Menge der insgesamt im allbefindlichen Fightersquats auf ebenfalls 5 begrenzt.

Fighter innerhalb einer Launch Tube gelten als ein Squat und agieren gemeinsam, auch ihre Gesundheit teilen sie sich, von Grün (unbeschädigt) über diverse Gelb und Rottöne (beschädigt) bis schwarz (zerstört). Dabei erleiden nicht alle Fighter gleichzeitig Schaden, zu erste wird der Fighter auf 4 Uhr beschädigt, wird er zerstört, geht es dem darüberliegenden Fighter auf 3 Uhr an den Kragen. Sind alle Fighter entgegen dem Uhrzeigersinn zerstört, ist der Squat ausgelöscht und muss aufgefüllt werden. Dies kann man auch zwischendurch, indem man den Squat zurückholt und im Hanger auffüllt, geschehen:

Hierbei ist jedoch zu beachten das nur Fighter des gleichen Typ und der gleichen Techstufe ein Squat bilden können: Ich kann also keine Antaneus und Cyclops mischen. Templer I und II gehen ebenfalls nur in verschiedenen Launchtubes.

Was zu einem erheblichen Problem werden kann. Irgendwann werden während des Kampfes soviele Fighter zerstört, das ich, habe ich, wie oben im Bild, 7 verschiedene Fighter Typen im Fighterhanger aus diesen keine neuen vollständigen Squats bilden kann und somit meine eigene Kampfkraft reduziere. Es macht also Sinn, viele gleiche, weniger spezialisierte Fighter, auf der Station zu haben, als eine bunte Mischung aus allen 5 Fighter Klassen und den jeweils 4 Typen und 2 Techstufen.

Ich persönlich favorisiere Templar I und Siren I,
beides ist billig und mit wenig Aufwand, in großen Stückzahlen, herzustellen.

Das Problem verschärft sich nochmal, sobald der Timer verloren wurde, dann kann ich nichts mehr verändern und muss mit dem bestehenden Fitting und irgend welchen Fighterresten in den nächsten Timer.

Waffen, E-War und sonstige Module

Als ausrüstbare Module stehen Waffen und Waffenupgrades:

  • Standup Anticapital Missile Launcher feuert Standup Super-heavy Torpedos und Standup XL Cruise Missile welche nur gegen Capitals wirken.
  • Standup Multirole Missile Launcher feuert Standup Light, Standup Heavy und Standup Cruise Missiles welche nur gegen SubCapitals wirken. (Nur im High Sec sinnvoll)
  • Standup Guided Bomb Launcher feuert Standup Light Guided Bomb und Standup Heavy Guided Bomb, beides AoE waffen mit einem Wirkradius von 30 KM.
    Es kann nur eine Werfer pro Struktur, nur auf L und XL Structuren und nicht im High Sec verwendet werden..
  • Standup Point Defense Battery AOE Waffe wirkt wie eine sehr große Smartbomb. Benötigt jedoch Standup Flak Round als Munition. weapon that deals damage to everyone in its area.
    Es kann nur eine Batterie pro Struktur, nur auf L und XL Structuren und nicht im High Sec verwendet werden..
  • Standup Arcing Vorton Projector ist der Struktur Doomsday und feuert mit 4 Millionen HP Omnischaden auf das Primärziel (nur Capitals) die Sekundärziele werden wie bei allen EDENCOM Waffen abhängig von Abstand und Signatur mit einem geringeren Schaden getroffen. Dieser reicht aber locker aus, um ein Schlachtschiff aufs Killboard zu befördern.
  • Standup Ballistic Control System erhöht Missile Damage und Feuerrate.
  • Standup Missile Guidance Enhancer erhöht Application und Range

E-War Module:

  • Standup Variable Spectrum ECM jammt eine aufgeschaltetes Ziel.
  • Standup Remote Sensor Dampener dampt eine aufgeschaltetes Ziel.
  • Standup Stasis Webifier webt ein aufgeschaltetes Ziel für 30 Sekunden mit 60 Reactivation Delay.
  • Standup Target Painter paintet eine aufgeschaltetes Ziel.
  • Standup Heavy Energy Neutralizer neutet eine aufgeschaltetes Ziel. (Capital und Subcap Version verfügbar).
  • Standup Weapon Disruptor disrupted die Waffen eines aufgeschalteten Ziels.
  • Standup Focused Warp Disruptor warp disrupted eine aufgeschaltetes Ziel für 30 Sekunden mit 60 Reactivation Delay.
  • Standup <Funktion> Burst Projector feuert eine 10km große AoE Blase für 40 Sekunden aufs Schlachtfeld. Hat jedoch 20 Sekunden Aufwärmphase und kann nicht im High Sec verwendet werden. Es kann nur ein Modul der Gruppe pro Struktur ausgerüstet werden:
    • ECM Jammer
    • Energy Neutralization
    • Sensor Dampening
    • Stasis Webification
    • Target Illumination (Target Painter)
    • Warp Disruption
    • Weapon Disruption

Engineering, Electronic und Sensor Ausrüstung:

  • Standup Layered Armor Plating erhöht die Panzerungs HP
  • Standup Cap Battery vergrößert den Cappool
  • Standup Capacitor Power Relay verbessert die Capacitorladerate.
  • Standup Reactor Control Unit erhöht den Powergrid.
  • Standup Co-Processor Array erhöht die CPU.
  • Standup Signal Amplifier verbessert Targeting Speed, Targeting Range und Anzahl aufschaltbarer Ziele.

Anmerkung zu den Modulen

Die Standup Module bilden eine Reihe von Schiffsfähigkeiten auf der Struktur nach, es gibt daher sehr viel Auswahl. Was mitunter dazu verführt, aaaaaaaaalles zu verwenden, was möglich ist. Ohne zu hinterfragen ob es Sinn macht.
Strukturen haben eine Scanauflösung von 40mm, selbst ein Schlachtschiff aufzuschalten, dauert so ohne Tidi 23 Sekunden, ein Fregatte 54 Sekunden.

Standup Guided Bomb Launcher: Verschießt AoE Bomben mit ~4000 m/s auf ein aufgeschaltetes Ziel und verursacht im Umkreis von 20km ~3k Omnischaden. Hört sich viel an, ist aber, nach Resistenzen, nur dann ein Problem für die gegnerische Logistik, wenn die Flotte panisch nach Shield/Armor broadcasted. Denn der Launcher feuert nur all ~40 Sekunden und hat nur 3 Schuss bevor er 60 Sekunden nachladen muss.

Standup Target Painter, kostet 40-90 Mio (T1/T2) und macht das Selbe wie eine Vigil für 2 Mio. Diese kann aber gleich 3 Ziele aufblasen.

Gilt für Standup Remote Sensor Dampener und Standup Weapon Disruptor entsprechend.

Bedingt auch für Standup Focused Warp Disruptor und Standup Stasis Webifier. Man kann deren Tackle im Gegensatz zu dem von Schiffen, zwar nicht durch wegschießen brechen, dafür muss man ihn aber nur 30 Sekunden aussitzen, bis er 60 Sekunden im Cooldown ist.

Bei der Standup Point Defense Battery ist zu beachten, dass diese ohne Rigs nur 3km Reichweite hat. Das deckt zwar schon bei einer Fortizar einen beachtlichen Raum ab, ist aber nur für Tackler welche Schiffe am tethern hindern wollen, eine Gefahr. Hier ist ein Standup L-Set Point Defense Battery Control I Rig für 25,5km bzw. das T2 Rig für 30km Reichweite sehr zu empfehlen.

Standup Multirole Missile Launcher machen erst auf größeren Strukturen mit mehr als 1-2 Launchern sinn. Aufgrund des hohen Explosionsradius und der geringen Explosionsgeschwindigkeit kommt von den 500-1100 DPS einer Athanor/Raitaru/Astrahus/Azbel fast nichts am Ziel an. Zudem ist die Munition hochvolumig, was den Nachschub aufwändig gestaltet und den Sinn noch mehr in Frage stellt.

Im High Sec bieten sich statt dessen Standup Energy Neutralizer zusammen mit Standup Variable Spectrum ECM an, um die Flottenlogistik, zumindest Schiffsweise, aus dem Spiel nehmen. Ohne Launcher sind die Low Slots gleichzeitig frei für Standup Layered Armor Plating, welche die Panzerungs HP um 10% bzw. 15% (T2) je Modul erhöhen, und so den Armortimer erheblich in die länge ziehen können.

Überall sonst: der Standup XL Energy Neutralizer, bei mehr als 2 Launcherhardpoints in Kombination mit dem Standup Anticapital Missile Launcher, dieser fügen Capitals schweren Schaden zu, während der Capacitor für den Aktivtank dauerhaft geleert wird. Die 4 Standup Anticapital Missile Launcher einer Keepstar mit ihren 30.000 DPS, gelten zu recht als Argumentationsverstärker. 😉

Verwandte Tutorial: