bookmark_borderESS und Skyhook Raid

Sowohl Encounter Surveillance System (ESS) als auch Skyhooks lassen sich plündern:

ESS Hauptbank

befindet sich innerhalb des „ESS Komplexes“ hinter einem Beschleunigungstor, welches nur Kreuzer, Schlachtkreuzer und Schlachtschiffe zur eigentlichen ESS durchlässt (jeweils T1, T2 und ggf. T3 Schiffe). Plündern kann man es, indem man sich in einem Umkreis von 10 km um das ESS aufhält und die darüber befindliche Schaltfläche „Link“ anklickt. Daraufhin startet ein 6 Minuten Countdown (+60 sec Waffentimer) welcher im gesamten System sichtbar ist. Während des Countdowns muss der auf die Hauptbank zugreifende Pilot im Umkreis von 10 km um die ESS bleiben; entfernt er sich weiter, wird der Countdown beendet und muss neu gestartet werden.
Erreicht der Countdown Null, werden dem „Hacker“ SCC Encrypted Bond im Wert von 4/5 des Hauptbankinhalts ausgezahlt. Diese Token können an jeder CONCORD-Station in ISK umgetauscht werden. Es gibt sie als:

  • 10M Bounty SCC Encrypted Bond
  • 1M Bounty SCC Encrypted Bond
  • 100K Bounty SCC Encrypted Bond
  • 10K Bounty SCC Encrypted Bond

Auf diesem inneren ESS Grid gelten 75km um das ESS ein paar Sonderbedingungen, man kann nicht cloaken, filamenten oder warpen und Cyno, MWD und Microjump Drive/Field gehen auch nicht.

Was als Propmod nur den Afterburner zulässt, Schiffe mit einem Bonus auf diesen haben hier klar den Vorzug. Leider sind sowohl Phantasm und Nightmare sowie die T3 Kreuzer sehr kostenintensiv.

Skyhooks plündern

Im Skyhhook füllen sich mit der Zeit eine sichere und eine Überschussbucht. Letztere kann zu einem zufälligen Zeitpunkt alle 3-4 Tage für einen Zeitraum von 1 Stunde geplündert werden. Hackbare bzw. nicht hackbare Skyhooks, kann man im Overview an der stilisierten Reagent Bay erkennen:

Durch Beschuss dieser Ladebucht beginnt, sobald die Schilde unter 10% sind, ein 10 Minuten “Diebes Timer”. Über dessen Start werden alle Piloten im System informiert. Zusätzlich werden nach 2 Minuten die Piloten in den Nachbarsystemen und nach 5 Minuten in den System dahinter benachrichtigt. Während des Timers darf sich der Dieb nicht weiter als 30km vom Skyhook entfernen. Läuft der Timer durch, droppt ein Container mit der jeweiligen Reagenz und jeder kann diese looten.

Flotte

Was uns zur Flotte bringt; wir bauchen also Schiffe welche sich auf dem ESS Grid mittels AB schnell bewegen und Schiffe welche die NPCs am Skyhook, sowie vereinzelte Tackler der Bewohner, töten können. In beiden Fällen sollten die Schiffe billig sein, denn die Besitzer werden sich den Diebstahl mitunter nicht gefallen lassen, was Verluste bedeutet. Ebenso sollte die Beute sicher nach Hause kommen, sie ist, abgesehen vom Spaß, ja der Hauptgrund loszuziehen.

Als Einstieg in die Skyhook Hacking Szene eignet sich diese Flotte:

  • Die Caracals hacken den oder die Skyhooks.
  • Die Stabber hacken das oder die ESS.
  • Die Deluge
    • wartet gecloakt >200km vom Skyhook
    • warp auf den Beutecontainer, sobald er spawnt und lootet ihn.
    • Erhält die ESS Token von den/r Stabber.

Die exponierten Schiffe sind absichtlich billig und billig gefittet, denn Verluste sind wahrscheinlich, also sollten sie so gering wie möglich gehalten werden.
Die Deluge hingegen ist mit 300 Mio nicht ganz so günstig, dafür Covert Ops cloaked und nullified, hat eine Ausrichtezeit von unter 4 Sekunden und warped mit 11 AU/s.

Beutezug

  • Beginnt mit dem Formen der Flotte und einem Noise-5 ‘Needlejack’ Filament. Größere Flotten brauchen ein 15er oder 25er Filament (Ausführliche Anleitung zu Filamenten)
  • Dieses bringt die Flotte in einen ruhigen Teil des Null Sec, was vorteilhaft ist, wenn man nicht sofort bis zum Hals in Gegnern stehen will. (Wer das vorzieht, kann ein Signal Filament nehmen)
  • Vor Ort checkt man in der Agency wo die dicksten ESSen, mit dem meisten ISK und die nächsten offenen Skyhooks sind, und plant die Route entsprechen.
  • Dort angekommen, räumt man die ESS und Skyhooks wie oben beschrieben leer
  • Sollte sich die Lage durch eine Reaktion der Bewohner eintrüben, kann man die DPS Schiffe in einer ESS „verstecken“, indem man dort aus der Bubble des zweiten Grids fliegt und die restlichen 15 Minuten des Timers fürs nächste Filament abwartet.
  • Ist man bereit zur Weiterreise treffen sich alle Schiffe an der Deluge, prüft auf Timer in der Flotte und die Deluge zündet das nächste Filament. (die Deluge wartet IMMER außerhalb der ESS!)
    • Wichtig ist hier, je größer die Schiffsanzahl im Filament um so länger ist der Timer!
  • Für den Heimweg bietet sich ein Sprung nach Pochven mit einem „Cladistic“ Perun oder Border” Filament, und von dort (nach 15 Minuten Timer) per „Extraction“-Filament in die Nähe von Jita an.
  • Dort den Loot aufteilen/verkaufen und die Schiffe für die nächste Runde vorbereiten.

Agressiver Ansatz

Wer sich vor den Bewohnern nicht wegducken möchte, nimmt ein paar Sentry Vexors mit auf den zweiten ESS Grid und lässt diese außerhalb der Bubble warten, wärend der ESS Timer runterläuft.
Und hofft das ein paar Bewohner in die ESS fliegen um diese zu verteidigen.

bookmark_borderSkyhook

Mit dem Equinox Patch im Sommer 2024 wurde das Sov Managment auf ein komplett neues Level gehoben. Wie hier schon vermutet, haben die Skyhooks die Funktion der POCOs übernommen. Zusätzlich erhielten alle Planeten neue Rohstoffe, welche ebenfalls über die Skyhooks generiert und zum Teil auch direkt an die S-Hubs verteilt werden.

Power / Energie

Wird auf Plasma, Sturm und Gas Planeten, sowie der Sonne generiert und liefert die Energie für den Betrieb von S-Hubs und ihren Upgrades.

Sie wird automatisch an das S-Hub im jeweiligen System geleitet und kann nicht verteilt werden.

Workforce / Arbeitskraft

Wird auf Temperate, Oceanic und Barren Planeten generiert und entspricht der menschlichen Arbeitskraft um S-Hubs und Upgrades zu betreiben.

Sie kann in bis zu drei andere System weitergeleitet werden, hierbei können auch Systeme übersprungen werden, deren Aufwertung nicht lohnt oder nicht nötig ist.

Der Einsatz von Mercenary Dens kann die Workforce Ausbeute empfindlich verringern!

Reagents / Reagenzien

Können nur auf Lava Planeten (Magmatic Gas) und Ice Planeten (Superionic Ice) abgebaut werden. Sie dienen als Treibstoff für die S-Hub Upgrades und den Metenox Moon Drill.

Diese Rohstoffen können mit Spielern und NPCs gehandel, und auch aus den Skyhooks der Planeten auf denen sie generiert wurden, gestohlen werden.

Skyhooks plündern

Die Reagenzien füllen im Skyhook eine sichere Bucht und eine Überschussbucht.
Auf die sichere Bucht können Spieler auf der Skyhook ACL jederzeit zugreifen, und 50 % aller Materialien, die vom Skyhook geerntet wurden, entnehmen.

Die Überschussbucht des Skyhook ist alle 3-4 Tage für einen Zeitraum von 1 Stunde angreifbar. Dieser Zeitraum basiert auf dem 6-Stunden-Fenster, das der Skyhook-Besitzer für seinen Verstärkungstimer gewählt hat und wird zufällig bestimmt:

Der Zugriff auf die Überschussbucht erfolgt so ähnlich wie das Plündern einer ESS; man attakiert die Ladebucht der Cargo Bay des Skyhooks mit einem Kreuzer (oder größer) bzw. einem Upwell Hauler. Sobald die Schilde unter 10% sind, beginnt der 10 Minuten “Diebes Timer”, für Piloten auf der Skyhook ACL dauert dieser nur 5 Minuten. Über dessen Start werden in beiden Fällen alle Piloten im System informiert. Zusätzlich werden nach 2 Minuten die Piloten in den Nachbarsystemen und nach 5 Minuten in den System dahinter benachrichtigt. Während des Timers darf sich der Dieb nicht weiter als 30km vom Skyhook entfernen. Läuft der Timer durch, droppt ein Container mit der jeweiligen Reagenz und jeder kann sie looten.

Hackbare bzw. nicht hackbare Skyhooks, kann man im Overview an der stilisierten Reagent Bay erkennen:

An den Skyhooks von Temperate Planeten kann man zusätzlich Mercenary Dans verankern.

bookmark_borderESS – Encounter Surveillance System

zu deutch „Gefechtsüberachungssystem“, gibt es in jedem Sov Null Sec Sonnensystem, darin wird ein Teil der im System generierten Kopfgelder gespeichert und periodisch an die Piloten ausgezahlt, welche es generiert haben. Außer es klaut jemand.
Die ESS ist als Becon im Overview zu sehen und somit direkt anwarpbar. An diesem Becon befindet sich ein Beschleunigungstor, welches nur Kreuzern, Schlachtkreuzern und Schlachtschiffen zur eigentlichen ESS durchlässt.

Sowohl auf dem Gate Grid, als auch auf dem ESS Grid, gelten diverse Einschränkungen:

100km ums Tor75 km ums ESS
Warpjanein
Microwarpdrivejanein
Microjumpdrivejanein
Microjumpfieldjanein
Cloakneinnein
Cynoneinnein
Filamentneinnein

Alle Schiffe die den ESS Grid durch das Beschleunigungstor betreten, landen am selben Punkt. Da MWDs hier nicht funkionieren, sind Afterburner die einzige Möglichkeit zur ESS bzw. aus der 75km „Sperrzone“ um die ESS zu fliegen. Schiffe mit einem Bonus auf diesen, wie, Sansha Schiffe oder Tech-3-Kreuzer, sind hier also erheblich im Vorteil.

Banken

Sämtliche im System generierte Kopfgelder werden mit dem systemweit geltenden Kopfgeldmodifikator multipliziert und dann zu 60% alle 20 Minuten ausgezahlt (Tick). Die „restlichen“ 40% werden in der leicht zu hackende „Hauptbank“ der ESS zwischengespeichert und von dort alle 2h 45 min an die Piloten ausgezahlt, welche das Kopfgeld generiert haben. Das dort gespeicherte Kopfgeld wird zu einem, von CCP nicht veröffentlichten Prozentsatz, in der Reservebank „verzinst“ und hier ebenfalls gespeichert.

Hauptbank

Zur Hauptbank gelangt man, indem man sich in einem Umkreis von 10 km um das ESS aufhält und die darüber befindliche Schaltfläche „Link“ anklickt. Daraufhin startet ein 6 Minuten Countdown (+60 sec Waffentimer) welcher im gesamten System sichtbar ist. Während des Countdowns muss der auf die Hauptbank zugreifende Pilot im Umkreis von 10 km um die ESS bleiben; entfernt er sich weiter, wird der Countdown beendet und muss neu gestartet werden.
Erreicht der Countdown Null, werden dem „Hacker“ SCC Encrypted Bond im Wert von 4/5 des Hauptbankinhalts ausgezahlt. Diese Token können an jeder CONCORD-Station in ISK umgetauscht werden. Es gibt sie als:

  • 10M Bounty SCC Encrypted Bond
  • 1M Bounty SCC Encrypted Bond
  • 100K Bounty SCC Encrypted Bond
  • 10K Bounty SCC Encrypted Bond

Die Bewohner des Systems und eigentlichen Besitzer des Kopfgeldes werden natürlich alles tun, um einen Diebstahl zu verhindern. Außer es sind Bots oder die Bank ist so wenig gefüllt, das ein Schiffsverlust beim Verteidigen teurer ist, als der ESS Inhalt!

Reserve Bank

Zum Öffnen der Reserve Bank ist, abhängig von der jeweiligen Region, ein anderer Key notwendig:

  • ESS-NE-15 Reserve Security Key und ESS-NE-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Cobalt Edge, Etherium Reach, Malpais, Oasa, Outer Passage, Perrigen Falls, The Spire, und Cache
  • ESS-NW-15 Reserve Security Key und ESS-NW-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Branch, Deklein, Pure Blind, Tenal, Tribute, Cloud Ring, Fade, Fountain, The Kalevala Expanse, und Vale of the Silent.
  • ESS-SE-15 Reserve Security Key und ESS-SE-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Geminate, Detorid, Immensea, Insmother, Omist, Scalding Pass, Tenerifis, and Wicked Creek
  • ESS-SW-15 Reserve Security Key und ESS-SW-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Feythabolis, Impass, Delve, Period Basis, Querious, Catch, Esoteria, Paragon Soul, and Providence.

diesen findet man im Low Sec im SCC Secure Key Storage oder kann sie in den Verträgen kaufen. Hier hilft es den ganzen Item Namen einzugeben. 😉

Die Zahl im Keynamen verrät, wieviele Minuten dieser die Reservebank öffnet. In dieser Zeit werden jede Minute SCC Encrypted Bond „ausgeworfen“ und können von jedem in ESS Reichweite gelootet werden. Der Auszahlungbetrag pro Minute steigt nach und nach an, um dann wieder abzufallen. Mehr Zeit erlaubt es hier, bei höherem Risiko, mehr ISK zu entnehmen. Denn die Warnung einer geöffneten Reservebank wird in der gesamten Region gesendet.

bookmark_borderWebifier

oder kurz Web, reduzieren die sub-warp oder Grid Geschwindigkeit des betroffenen Schiffs.
Die Stärke der Reduktion hängt vom genutzen Schiff, Modul und bei Grapplern auch von der Entfernung zwischen den Schiffen ab. Grundsätzlich sollte man beim Tacklen immer erst scramen und dann webben, sonst hilft man dem Ziel durch herabsetzten der Maximalgeschwindigkeit in den Warp. (vergleiche MWD+Cloak)

Skills

sind überschaubar:

  • Navigation I
  • CPU Management III
  • Propulsion Jamming I (Tech 1) bzw. IV (Tech 2)

Stasis Webifier

reduzieren die sub-warp oder Grid Geschwindigkeit des betroffenen Schiffs, verlangsamen es also im Normalraum. Dadurch wird das betroffene Schiff einfacher zu treffen, da die durch das webben geringere Transversale eine zuvor zu niedrige Nachführgeschwindigkeit kompensieren kann. Auch fliehende Gegner, z.B. zurück durch ein Gate, sind durch webben länger zu treffen, da sie für die gleiche Strecke mehr Zeit benötigen.

Bei der Modul Wahl gibt es, abgesehen von den Fittinganfoderungen, nur zwei relevante Parameter, Reichweite und Geschwindigkeitsmalus:

NameGruppeGeschwindigkeitsbonusReichweite
Stasis Webifier ITech I-50 %10 km
Domination Stasis WebifierFaction-50 %15 km
Republic Fleet Stasis WebifierFaction-50 %15 km
Fleeting Compact Stasis WebifierTech I-55 %10 km
X5 Enduring Stasis WebifierTech I-55 %10 km
Caldari Navy Stasis WebifierFaction-55 %13 km
Dread Guristas Stasis WebifierFaction-55 %13 km
Dark Blood Stasis WebifierFaction-55 %15 km
True Sansha Stasis WebifierFaction-55 %15 km
Stasis Webifier IITech II-60 %10 km
Khanid Navy Stasis WebifierFaction-60 %12 km
Federation Navy Stasis WebifierFaction-60 %14 km
Shadow Serpentis Stasis WebifierFaction-60 %14 km

CCP spricht von einem negativen Geschwindigkeitsbonus…

Stasis Grappler

kurz „Grappler“, ist der große Bruder des Webs, und für Schlachtschiffe, er ist wesentlich stärker, hat dafür aber 1km Optimal und 8-12 km Falloff, in dem die Wirkung drastisch abnimmt. Er soll Schlachtschiffen gegen kleinere Schiffe helfen, welche durch einen nahen Orbit die Nachführgeschwindigkeit der Waffen unterlaufen. So man kann, sollte man den Stasis Grappler mit einem Web kombiniert fitten, dadurch bleibt das Zielschiff länger in der Optimal, oder zumindest dem Falloff des Grappler.

NameGruppeGeschwindigkeitsbonusReichweite
Heavy Stasis Grappler ITech I-80 %8 km
Heavy Gunnar Compact Stasis GrapplerTech I-82,5 %8 km
Heavy Jigoro Enduring Stasis GrapplerTech I-82,5 %8 km
Heavy Karelin Scoped Stasis GrapplerTech I-82,5 %9 km
Heavy Stasis Grappler IITech II-85 %10 km
Domination Heavy Stasis GrapplerFaction-86 %12 km
Shadow Serpentis Heavy Stasis GrapplerFaction-87 %11 km
Strategos‘ Modified Heavy Stasis GrapplerOfficer-88 %15 km

Drohnen und Fighter

Gibt es auch mit Webfähigkeit, leider sind die Drohnen entweder nutzlos oder sinnlos; entweder erreichen sie den Gegner, haben aber kaum Wirkung, oder sie hätten Wirkung, schaffen es aber nicht zum Gegner. Oder sie erreichen den Gegner, der ist aber so langsam das webben auch keinen Unterschied mehr macht.

NameGeschwindigkeitGeschwindigkeitsbonusReichweite
Warrior SW-3002400 m/s-5%5 km
Valkyrie SW-6002000 m/s-10%7,5 km
Berserker SW-9001500 m/s-20%10 km
(Stand-Up) Dromi (Fighter)715-744 m/s-10-15%8-16 km

Stasis Webification Probe

liebevoll Wubble genannt, wird mittels Interdiction Sphere Launcher I (5 im Launcher => Bubbles) gestartet und erzeugt einen 20% Webification Statuseffekt, auf alle, zum Zeitpunkt des Starts (+2 Sekunden Warmup) der Probe, in den 15 km Reichweite um das startende Schiff befindlichen Schiffen.

Wichtig ist hier der Hinweis „Statuseffekt“, die -20% werden also wie bei einem Command Burst Bonus auch mit in den Warp genommen und wirken auf dem anderen Grid je nach Restlaufzeit ggf. weiter. Neue Schiffe die innerhalb der 30 Sekunden Laufzeit in Reichweite kommen, sind von diesem Effekt hingegen nicht betroffen. Was auch heißt, speedtankende Tackler, sollten erst nach dem Start einer Wubble in die Nähe des sie startenden Interdictors fliegen.

Wer Wubble Effekt stapelt sich nicht, durch weitere Wubbles,
d.h. mehr Wubbles verlängern nur die Laufzeit, verstärken aber nicht den Geschwindigkeitsmalus.

Web mal anders

Webben findet aber nicht nur im PVP Anwendung: Wie in der Einleitung erwähnt, setzt der Web durch absenken der Maximalgeschwindigkeit auch die zum in den Warp gehen notwendige Geschwindigkeit herab. Was bedeutet das man große Schiffe wie Frachter, durch webben statt in 45 Sekunden in 3-4 Sekunden in den Warp bringen kann. Durch das Webben sinkt ihre Maximalgeschwindigkeit von z.b. 75 m/s um 90% (Daredevil + T2 Web) auf 7,5 m/s, was der Frachter quasi aus dem Stand erreicht und somit fast sofort warpt. Wichtig ist hier den Frachter erst seine Drehung auf den Warpendpunkt soweit beenden zu lassen, dass er wieder beschleunigt, um eben über der dann abgesenkten Warpeintrittsgeschwindigkeit zu sein. Sonst eimert der Frachter nur ziemlich hilflos am Gate herum, während er beschleunigt. 😉

Wichtig: im Empire Space reagieren Concord und Gate Guns sehr verschnupft, wenn man einen Frachter webbt, ohne das Friendly Fire in der Corp aktiv ist oder sich Frachter und Webschiff in einem Duell befinden.

bookmark_borderTackling

Hier geht es um aufschaltbare Tackle, nicht um Bubbles.

Wenn ein Gegner nicht (mehr) kämpfen kann oder will, wird er versuchen in den Warp zu flüchten, durch „tackling“ also „festhalten“ seines Schiffes, kann man dies verhindern.

Hierfür gibt es verschiede Module mit unterschiedlichen Reichweiten und Warpstörstärken:

ModulReichweitemax. Warpstörstärke
Warp Disruptor20-30 km1
Warp Scrambler7,5-11,25 km3
Heavy Warp Disruptor22-30 km5
Heavy Warp Scrambler8,5-15 km10
Warp Disruption Field Generator
(Focused Warp Disruption Script)
30-39,4 km100
Warp Disruption Field Generator
(Focused Warp Scrambling Script)
16-21 km100
Siren (Fighter)16 km1

Fast alle Schiffe haben eine Warp Core Stärke von 1, lediglich Venture, Deep Space Transporter, Supercarrier und Titan haben, teils skillabhängige, Boni auf ihre jeweilige Warp Core Stärken. Ist die Warpstörstärke der Tackle Module in Summe größer als die Warp Core Stärke des Zielsschiffs kann dieses nicht mehr warpen. Da hier mit „Punkten“ gerechnet wird, nennt man das Einsetzen beider Moduletypen „punkten“, da der Warp Disruptor mehr Reichweite hat, ist er der Long Point. Der Scrambler hat weniger Reichweite und ist somit der Short Point. Er schalten dafür zusätzlich Micro Jump Drives, Micro Jump Field Generator und Microwarpdrives aus, was das Ziel zusätzlich Subwarpgeschwindigkeit bzw. die Fähigkeit auf dem Grid zu springen kostet. Afterburner sind hier von nicht betroffen und können z.B. zur Flucht durch ein Gate genutzt werden.

Um die Subwarpgeschwindigkeit zu reduzieren, verwendet man Stasis Webifier kurz „Webs“.

Schiffsboni

Die E-War Boni der vier Empire Fraktionen schlagen auch auf die Tackle Fähigkeiten ihrer jeweiligen Schiffe durch. So nutzt der Neut Bonus der Amarr und der ECM Bonus der Caldari beim Tacklen nur bedingt.

RasseTackle FrigsFleet InterceptorsCombat InterceptorElectronic Attack FrigsReconsStrategic Cruiser
AmarrExecutionerMaledictionCrusader
CaldariCondorCrowRaptor
GallenteAtronAresTaranisKeresArazu  Lachesis Proteus
MinmatarSlasherStilettoClawHyena Rapier HuginnLoki
  • Die so genannten „Tackle-Frigs“ sind die T1 Anfängerschiffe im Tackling. Sie sind billig, schnell, wendig und besitzen einen Hüllenbonus auf den Kondensatorverbrauch von Web, Disruptor und Scram.
  • Die Interceptoren sind das direkte Upgrade:
    • Fleet Interceptor haben Reichweitenboni und die Möglichkeit den Interdiction Nullifier einzubauen.
    • Combat Interceptor haben Schadensboni und einem Hauch mehr Tank.
    • Beide Typen haben einen reduzierte MWD Signatur und -80% Kondensatorverbrauch von Web, Disruptor und Scram
  • Die elektronischen Angriffsfregatte
    • Hyena erhält einen 40%igen Bonus auf die Web-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse.
    • Keres erhält einen 15%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite und eine 10%ige Reduktion der jeweiligen Aktivierungskosten pro Skilllevel der Schiffklasse.
  • Die Recons erhalten ähnliche, aber stärkere Boni:
    • Rapier und Huginn erhalten einen 60%igen Bonus auf die Web-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse
    • Arazu  und Lachesis erhalten einen 20%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse.
  • Die Electronic Warfare Subsysteme der strategischen Kreuzer
    • Lokis Immobility Driver gewährt ihr einen 25%igen Bonus auf die Webreichweite und einen 10% höheren Überhitzungsbonus auf Webifier pro Level Minmatar Core Systems.
    • Der Friction Extension Processor der Proteus gewährt ihr einen 7,5%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite und einen 15% höheren Überhitzungsbonus auf beide je Level Gallente Core Systems.

Einige Piratenfraktionen haben ebenfalls Boni in diesem Bereich:

Mordu’s Legion Schiffe (Garmur, Orthrus Barghest) erhalten 10% Bonus auf die Reichweite von Disruptor und Scrambler pro entsprechendem Gallente Schiffslevel.

Serpentis Schiffe (Daredevil,  Vigilant,  Vindicator,  Vehement und Vendetta) erhalten 10% Bonus auf die Effektivität von Stasis Webifiern pro entsprechendem Minmatar Schiffslevel. Was bedeutet eine Daredevil mit T2 Webs und Minmatar Frig auf 5, verlangsamt ein gegnerisches Schiff um 90% mit nur einem einzigen Web.

Mutaplasmide

lassen sich auch auf viele Tackling Module anwenden. Ich hab je 20 Stasis Webifier II und Decayed Mutaplasmide gekauft und umgewandelt. 6 Stück wurden etwas, d.h. in etwa so:

Ein perfekter Unstable Stasis Webifier II würde auf einer Daredevil mit 99% Reduktion bei 12km Reichweite wirken. Selbst die Bookmark Confessor, mit ihren bis zu 12km pro Sekunden, würde dadurch mit 120 m/s über den Grid schleichen.

Taktiken

nachdem wir nun wissen wer was kann, zum „was tun wir damit“ und „wer macht was am besten“.

First Tackle

Die Aufgabe des „First Tackle“ ist es, das Ziel möglichst schnell am Wegwarpen zu hindern. Da die meisten Ziele das nicht einfach so hinnehmen, ist der First Tackle leider auch der Erste der beschossen wird, um den Tackle zu lösen. Der First Tackle sollte also schnell genug aufschalten bevor das Ziel verschwinden kann und lange genug tanken, dass verbündete Kräfte die Chance haben den Tackle zu übernehmen.

Mögliche Schiffsklassen: „T1 Tackle Frigs“, Fleet und Combat Interceptor, Electronic Attack Frigs.

Zweiter Tackle

Die Aufgabe des Second Tackle ist es, das Schiff, welches vom First Tackle angegriffen wurde, ebenfalls zu punkten und ggf. zu verlangsamen, damit alle DPS Schiffe der Flotte ans Werk gehen können.

Mögliche Schiffsklassen: Recons, in den meisten Flottensituationen jedoch „jeder der kann“.

Schwerer Tackle / Heavy Tackle

Ist das Zielschiff etwas kräftiger gebaut, wie z.B. ein Capital, benötigt man einen Tackler mit sehr hoher Überlebensfähigkeit, will man nicht unzählige Schiffe opfern, um das Zielschiff dauerhaft auf dem Grid und somit unter Beschuss zu halten.

Mögliche Schiffsklassen: Recons, besser Heavy Interdiction Cruiser, diese können Capitals mit ihrem Focused Warp Scrambling Script permanent am Springen hindern. Ihre Fähigkeit zusätzlich eine Bubble zu starten, ist ebenfalls nicht zu verachten, da sie evtl. anrückende Verstärkung gleich mit festhält.

Gate Tackle

Ist quasi die Premiumversion des First Tackle. Da man bei einem Gatecamp sicher sein kann, dass die meisten Ziele nur sehr kurz auf dem Grid sein wollen und eher flüchten als kämpfen, muss man diese hier noch schneller aufschalten können. Idealerweise in unter 2 Sekunden/Serverticks dem Minimum was selbst die schnellsten Schiffe benötigen um die Warp zu gehen. Hierfür benötigt man eine Sensorstärke von mindesten 2400 mm, welche nur sehr wenige Schiffsklassen ohne Remote Sensor Boost erreichen.

Mögliche Schiffsklassen: Interceptor, elektronischen Angriffsfregatten; eine Keres kommt, entspechend gefittet, mit Remote Sensor Booster oder Skirmish Command Burst auf >2700mm Sensorstärke, was selbst eine Pod innerhalb eines Serverticks aufschaltet und punktet.

Covert Hunter

Black Op oder Bomber Flotten findet man nicht nur in großen Schlachten mit 6000 Spielern. Häufig reicht eine kleine Flotte mit ~10-20 Schiffen aus, um dem Gegner auch im relativen Frieden ordentlich zu schaden. Lohnenswerte Ziele für eine solche Flotte sind jedoch schwer zu finden, da Spieler mit teurem Spielzeug i.d.R. schon eine Weile spielen und so genügen Erfahrung haben dieses zu behalten. Man benötigt daher einen Tackler welcher unerkannt oder unbeachtet hinter die feindlichen Linien kommt und ein solches Ziel festhalten kann.

Mögliche Schiffsklassen: Force Recon, T3 Kreuzer, Covert Op Frigs, die ersteren Beiden haben ausreichend Tank ein Ziel lange genug festzuhalten, bis die Flotte durchs Cyno gesprungen ist und den Tackle ggfs. übernehmen kann. Covert Op Frigs haben zwar keinen nennenswertenr Tank, was bei einem semi-AFKen Ziel, aber weniger die Rolle spiel, dafür werden sie selten als Gefahr gesehen, vorallem wenn der Pilot in einer NPC Corp ist.

Drifter WH Angriff

Wie im Beitrag zu den Driftern beschrieben, lassen sich deren WHs hervorragen als Abkürzung zum Gegner verwenden, um am Zielort eine Rorqual oder einen Dreadnought/Marauder zu zerlegen.

Mögliche Schiffsklassen: T1 Frig, Interceptor, Interdictor, elektronischen Angriffsfregatte (Keres). Da sich die Ziele, bei Verwendung ihres jeweiligen Cores, selbst festtackern, geht es hier weniger ums Festhalten als ums finden, und der Flotte zu melden. Erst wenn das Ziel aus dem Core geht, was eine andere Animation der Schiffshülle zur Folge hat (Rorqual steht z.B. im Core senkrecht) sollte der Tackler beginnen die ihm zugedachte Rolle auszufüllen. Hierbei muss er jedoch etwas Abstand behalten, denn die Rorqual ist in jedem Fall mit Smartbombs gefittet, (Dread und Marauder nicht unbedingt) welche den Tackler mittelfristig zerstören werden, sollte er innerhalb der 6 km (bzw. max 9,1km) Smartbombreichweite verweilen.

Skills

Hier muss man zwischen den Modul Skills und den „nice to have“ Skills unterscheiden. Während erster die Nutzung des Moduls erlauben, ermöglichen letztere es diese Module sinnvoll anzuwenden:

  • Navigation V für Tech 2 Module, 5% mehr Geschwindigkeit pro Level.
  • Propulsion Jamming V für Tech 2 Module, -5% Capverbrauch von Tackle Modulen pro Level.
  • Spaceship Command: +2% Agility pro Level
  • Evasive Maneuvering: +5% Agility pro Level
  • Navigation: +5% Geschwindigkeit pro Level
  • Acceleration Control: 5% mehr Geschwindigkeitsbonus durch MWD und AB pro Level
  • High Speed Maneuvering: 5% geringerer Capverbrauch durch MWD pro Level
  • Warp Drive Operation: 10% geringerer Capverbrauch für den Warpeintritt pro Level.
  • Target Management: 1 zusätzlich aufschaltbares Ziel pro Level
  • Long Range Targeting: 5% mehr Aufschaltreichweite pro Level
  • Signature Analysis: 5% schneller Zielaufschaltung pro Level
  • Thermodynamics: ermöglicht es Module zu überhitzen.