Der Survey Scanner (Med Slot Modul) erlaubt es, den Inhalt von Erz und Eis Asteroiden zu ermitteln, so kann man abschätzen, ob und wie viele Abbauzyklen notwendig sind, bis sich der Asteroid auflöst.
Der Overview oder die Übersicht zeigt je nach Einstellungen Objekte auf dem Grid um das Schiff bzw. innerhalb des Systems an.
Der Directional Scan (D-Scan) erlaubt es innerhalb von 14 AU ums Schiff, nach den per Filter oder im Overview eingestellten Objekten zu suchen. Da sein Suchbereich auch kegelförmig mit frei wählbarem Winkel eingestellt werden kann, lassen sich so mit etwas Übung auch nicht „probescannbare“ Objekte finden. In dem man den D-Scan in die Richtung ausrichtet, in der man das Objekt (z.B. Schiffswrack) vermutet und dann auf ein Objekt hinter dem vermutlichen Zielort warpt. Jetzt erstellt man ein Bookmark (Strg + b) sobald das Objekt nicht mehr im D-Scan angezeigt wird. Nun warpt man in umgekehrter Richtung wieder auf ein Objekt hinter dem mutmaßlichen Fundort und erstellt auch hier ein Bookmark sobald das Ziel vom D-Scan verschwunden ist. Nun wiederholt man das Ganze, warpt aber nur zwischen den Bookmarks hin und her und erstellt immer dann Neue, wenn das Zielobjekt vom D-Scan verschwunden ist. So wird der Suchbereich immer kleiner bis man auf dem Grid mit dem Objekt landet und, in unserem Beispiel, das Wrack direkt anwarpen kann.
Scan Probes können per Probe Launcher (High Slot) gestartet werden und erlauben es diverse Objekte und Sites zu erfassen.
Core Probe Launcher starten Core Scanner Probes mit welchen man Wurmlöcher und andere kosmische Anomalien (Relic/Data/Combat) finden kann.
Expanded Probe Launcher starten Core Scanner Probes (siehe oben) und Combat Scanner Probes mit welchen man Schiffe und Mobile Strukturen finden kann.
Survey Probe Launcher starten Gaze/Discovery/Quest/Gaze Survey Probes mit welchen man den Inhalt von Monden fürs Moon Mining erforschen kann.
Während Survey Probes nach dem Abschuss „weg“ sind, kann man Core und Combat Probes nach dem Scannen zurückholen und wiederverwenden.
Von Core Probe Launcher und Core Scanner Probes sowie Expanded Probe Launcher und Combat Scanner Probes gibt es je eine Sisters of EVE Version mit besseren Werten.
Einige davon sind bekannt und seit Jahren als Tradehub etabliert, wie Jita und Amarr, andere sind eine Fortizar welche eine 3 Man Corp irgend wo an den ADW gepackt hat. Beides eröffnet unterschiedliche Möglichkeiten. In Jita, Amarr… kann man mit einem Tradechar und etwas Erfahrung aus ein bisschen ISK sehr viel ISK machen. Sofern man seinen theoretischen Gewinn nicht als Steuern in den Gully wirft.
Doch was macht man mit den Anderen? Der Umsatz ist bei vielen Items schon in den kleineren Trade Hubs wie Hek und Dodixie mau. Wieso also auf einen noch kleineren Markt?
Kaufen! Buyorders!
In der Tabelle sind immer die Piraten der Region mit angegeben, was heißt Buyorders deren Loot betreffend werden häufig durch „sell all“ erfüllt und mangels Regionspreis auch auf Orders zu 1 ISK. Egal ob es eine Strong Box oder ein Thukker Large Cap Battery ist.
Das Gleiche geht auch mit Faction Items wie <Faction> Shield Extender im Caldari/Minmatar Space oder <Faction> Armor Hardener im Amarr/Gallente Space. Dem „Was“ man kauft sind hier keine Grenzen gesetzt, solange es 1 ISK gekostet hat, kann man es entweder in der Region zu Jita + 30% (siehe Verkaufen!) oder in Jita, wenn die Menge für die Region zu groß sei sollte, in den Markt stellen.
Verkaufen!
Alle diese kleinen Märkte liegen in Regionen welche für große Trader uninteressant sind. Aber (neue) Spieler mit etwas Unternehmergeist können sich hier die Taschen füllen, ohne Konkurrenz fürchten zu müssen.
Spieler sind faul, warum 30 Jumps nach Jita machen, wenn ich den Multispectrum Shield Hardener II statt für 1,9 Mio auch für 2,5 oder 3 Mio im Nachbarsystem bekommen kann. Diesen Aufschlag kann man sich dann in die Tasche stecken. Also 100 Multispectrum Shield Hardener II in Jita kaufen und je 20 auf fünf Region ohne oder nur mit einem „Markt“ verteilen und >50% Gewinn mitnehmen. Und hier gehen grundsätzlich alle Items welche PVE Spieler zum Ausrüsten ihrer Schiffe brauchen. Bevorzugt solche welche nach Gebrauch weg sind, wie Munition, Drohnen… .
sind Raumanomalien, sie erstrecken sich über mehrere Systeme um ein Kernsystem herum. Dieses zentrale System ist immer ein Nullsec-System. In diesem und den direkten Nachbarsystemen sind die Sturmeffekte am Stärksten, die weiter entfernten Systeme haben einen geringeren Effekt (siehe Tabellen unten). Die Ausläufer des Sturm können, wenn das Kernsystem nah genug ist, auch in den Low- oder sogar High Sec reichen. Im Sturmkern (Kernsystem+Nachbarn) spawnen zusätzliche Anomalien um die Störung durch den Sturm zu kompensieren und Spieler zur Interaktion mit dem Sturm zu motivieren.
Alle 24 bis 48 Stunden bewegt sich das Kernsystem um ein fast zufälliges System weiter. Fast zufällig denn es bewegt sich nicht zurück, außer der Sturm ist in eine Pocket gewandert und kommt nur auf seinem bisherigen Weg wieder aus dieser heraus. Durch diese Bewegung ist es möglich das sich mehrere Stürme treffen und überlagern, die Effekt alle Stürme werden dann gleichzeitig angewandt und ggf. verrechnet. Da es vier verschiedene Stürme gibt und von jedem zwei durchs Universum wandern, ist dies keine Seltenheit.
Electric
Zentrum
Rand
Exotic
Zentrum
Rand
EM Resis
-25%
-10%
Kinetic Resis
-25%
-10%
Capacitor Ladezeit
-25%
-10%
Scan Resolution
-25%
-10%
Virus Coherence
+25
+10
Zykluszeit Mining Laser
-25%
-10%
Scan Probe Stärke
50%
20%
Warpspeed
100%
40%
Cloaking
nein
nein
Zykluszeit lokale Reparatur
-25%
-10%
Extra Relic Sites
ja
Extra Erz Anos
ja
Gamma Ray
Zentrum
Rand
Plasma
Zentrum
Rand
Explo Resis
-25%
-10%
Thermal Resis
-25%
-10%
Shield HP
25%
10%
Armor HP
25%
10%
Remote Shield/Armor Menge
-90%
-50%
Waffenschaden
50%
20%
Capacitor Capacity
25%
10%
Tracking
-50%
-20%
Signature Radius
-25%
-10%
Missile/Fighter Explo Radius
50%
20%
Extra Drone Sites
ja
Extra Trig Sites
ja
Wer sich einen oder alle Stürme ansehen möchte, kann diese per Sturmtracker von EVE Scout finden.
Ich lass das Tutorial als Historischereverenz stehen….
Kommandozeilenbefehle
Ähnlich wie in DOS sind in EVE Kommandozeilenbefehle möglich. Häufigste Verwendung dürfte:
/me wünscht allen einen schönen Tag
sein.
Die Liste der möglichen Kommandos ist aber deutlich umfangreicher und unterliegt einem gewissen Wandel, da immer wieder Befehle hinzukommen oder entfernt werden.
Verwendung
Die jeweiligen Kommandos werden in einen Chatkanal z.B. den Local gepostet, sind dort aber, sofern korrekt geschrieben (oder hinein kopiert), nicht sichtbar. Da es sehr viele Befehle gibt, möchte ich es hier auf drei Verwendungsbeispiele begrenzen:
lassen sich alle 8 High Slots gleichzeitig aktivieren, was der Grund ist, warum Smartbomb Camper alle Smartbombs gleichzeitig aktiviert bekommen, ohne über F1-F8 rollen zu müssen. Sind normale Waffen gestapelt, reicht ein
Kann man alle 8 Waffentürme und 2 Webs plus einen Scram (siehe Slot Sortierung) gleichzeitig aktivieren. Den Text in den Chat kopieren und sobald das Ziel aktiv ist, „Enter“ und alle 11 Module legen gleichzeitig los.
Abkürzung
Wer seine Einstellungen am Overview ändern möchte, muss dafür Abdocken, das Dropdown-Menü für die Übersichtseinstellungen anklicken, die Übersichtseinstellungen auf klicken. Mit
/open_overview_settings
öffnen sich die Übersichtseinstellungen sofort und das auch auf der Station. Was es nebenbei auch viel sicherer macht sie zu bearbeiten, da man hier nicht beschossen werden kann.
Im TiDi
Wer schonmal unter Tidi gekämpft hat, kennt den Moment, wenn man sich nicht sicher ist, ob man den Button getroffen hat, da er zwangsläufig nicht sofort reagiert. Mit
/cmd_drones_return_to_bay
kann man sich aber sicher sein, dass die Drohnen so schnell wie möglich in die Bay zurückkehren.
Da man die Module per CMD nur ein, aber nicht ausschalten kann, kann es sinnvoll sein, den Autorepeat mit Rechtsklick auf das Modul und „set auto-repeat off“ zu deaktivieren.
Dann machen sie nur einen Durchlauf und deaktivieren sich von selbst.
Schreibweise
Bei allen Kommandos ist Groß- und Kleinschreibung egal, ebenso sind Unterstrich und Leerzeichen gleichbedeutend.
/cmd_reload_ammo
/cmd reload Ammo
haben somit das gleiche Ergebnis, die Munition wird nachgeladen.
Legalität
CCP duldet die Nutzung dieser Kommandos per Copy and Paste, eine Automatisierung durch Skripte, Makros, Bots… ist jedoch ausdrücklich verboten und wird als EULA Verletzung geahndet.
Slot Sortierung
Bei der Aktivierung der Module ist zu beachten, dass diese im Fitting von rechts nach links nummeriert sind, im HUD jedoch von links nach rechts. Nicht das ihr das falsche Modul aktiviert, deshalb erst testen.
Übersicht der wichtigsten Kommandos
Hier nur die wichtigsten Kommandos:
Befehl
Wirkung
/cmd_activate_high_power_slot1
aktiviert das jeweilige High Slot Modul
/cmd_overload_high_power_slot1
überhitzt das jeweilige High Slot Modul
/cmd_overload_high_power_rack
überhitzt alle High Slot Module
/cmd_activate_medium_power_slot1
aktiviert das jeweilige Medium Slot Modul
/cmd_overload_medium_power_slot1
überhitzt das jeweilige Medium Slot Modul
/cmd_overload_medium_power_rack
überhitzt alle Medium Slot Module
/cmd_activate_low_power_slot1
aktiviert das jeweilige Low Slot Modul
/cmd_overload_low_power_slot1
überhitzt das jeweilige Low Slot Modul
/cmd_overload_low_power_rack
überhitzt alle Low Slot Module
/cmd_reload_ammo
Munition nachladen
/cmd_lock_target_item
Ziel aufschalten
/cmd_unlock_target_item
Zielaufschaltung aufheben
/cmd_drones_engage
alle Drohnen greifen das gewählte Ziel an.
/cmd_drones_return_and_orbit
alle Drohnen kehren zurück und umkreisen.
/cmd_drones_return_to_bay
alle Drohnen kehren zurück in die Drone Bay
/cmd_exit_station
Abdocken
/cmd_align_to_item
Auf Ziel ausrichten
/cmd_approach_item
An Ziel annähern
/cmd_dock_or_jump_or_activate_gate
Andocken/Springen
/cmd_accelerate
Schiff beschleunigen
/cmd_decelerate
Schiff verlangsamen
/cmd_set_ship_full_speed
Schiff auf Maximum beschleunigen
/cmd_stop_ship
Schiff anhalten
/open_capital_navigation
Capital Navigation öffnen
/open_cargo_hold_of_active_ship
Laderaum öffnen
Die Zahlen am Ende können durch 1-8 ersetzt werden, um den jeweiligen Slot zu aktivieren.
Desktopcheatsheet
Ich hab obige Liste als schreibgeschützte .txt Datei auf dem Desktop liegen und kann so bei Bedarf den Befehl dort ohne langes Suchen herauskopieren.
Die ausführliche Liste der Kommandos, kann im Eve University Wiki nachgesehen werden.
Hier geht es nicht um die Wurmloch Systeme, sondern den Weg dahin, die Ein- und Ausgänge, welche ebenfalls Wurmlöcher heißen, was des Öfteren für Verwirrung sorgt.
Ähnlich wie ein Sprungtor stellt ein Wurmlocheingang die Verbindung zwischen zwei Systemen her, ungleich einem Sprungtor, welches Art und Umfang der Schiffe nicht begrenzt (Ausnahme High Sec), ist durch die jeweilige Art des Wurmlochs dessen Lebensdauer, Sprungmasse und Massepool unterschiedlich. Echte Wurmlochprofis erkennen all das am Aussehen des WH.
Doch der Reihe nach, hat man einen Eingang mit Core Scanner Probes erscannt und ist hin gewarpt, gibt der Infotext des Wurmloch Aufschluss über das Zielsystem:
Infotext
Ziel System ist ein
This wormhole seems to lead into Unknown parts of space.
C1/C2/C3
This wormhole seems to lead into Dangerous Unknown parts of space.
C4/C5
This wormhole seems to lead into Deadly Unknown parts of space.
C6
This wormhole seems to lead into High Security parts of space.
High Sec System
This wormhole seems to lead into Low Security parts of space.
Low Sec System
This wormhole seems to lead into Null Security parts of space.
Null Sec System
This wormhole seems to lead into Triglavian Spaceparts of space.
System in Pochven
die verbleibende Lebenszeit:
Infotext
Das Wurmloch besteht noch für
This wormhole has not yet begun its natural cycle of decay and should last at least another day
mehr als 24 Stunden
This wormhole is beginning to decay, and probably won’t last another day
4 bis 24 Studen
This wormhole is reaching the end of its natural lifetime
weniger als 4 Stunden
die verbleibende Sprungmasse:
Infotext
verbleibender Massepool:
This wormhole has not yet had its stability significantly disrupted by ships passing through it
mehr als 50%
This wormhole has had its stability reduced by ships passing through it, but not to a critical degree yet
zwischen 50% and 10%
This wormhole has had its stability critically disrupted by the mass of numerous ships passing through and is on the verge of collapse
weniger als 10%
sowie die maximale Größe der Schiffe, welche das WH passieren können:
Infotext
Dieses Wurmloch kann von… benutzt werden.
Very large ships can pass through this wormhole
allem was kleiner ist als Titans und Supercarrier.
Larger ships can pass through this wormhole
Schlachtschiffen, Orcas, und allem was kleiner ist
Up to medium size ships can pass through this wormhole
Battlecruisern und allem was kleiner ist (+Nestor ohne Platten)
Only the smallest ships can pass through this wormhole
Dies kann man auch anhand der Aurora um das WH erkennen:
Blau zeigt an, dass hier nur Fregatten (bis 5.000.000 kg) durchpassen.
Blaugrün, dass Kreuzern, Schlachtkreuzern und Industrieschiffen (bis 20.000.000 kg) durchpassen.
Grau, können alle Subcapital Schiffe passieren (<300.000.000 kg).
Gelborange dürfen auch Capitals passieren (<1 Mrd kg, <1,35 Mrd kg oder <2 Mrd kg).
Name und Funktion
Alle Wurmlöcher haben einen Buchstaben sowie eine dreistellige Zahl als Namen/Typ, welche jedoch keinerlei Rückschlüsse auf irgend was zulassen (siehe Tabelle unten). Das Ziel beschreibt das System auf der Gegenseite des WHs, welches dort als K162 angezeigt wird. Die Lebensdauer beschreibt die Zeit welche das WH ohne Spielerinteraktion bestehen bleibt. Vom Massepool (Stable Mass) wird die Sprungmasse abgezogen, ist diese verbraucht oder überschritten, schließt sich das WH und verschwindet. Einige WH, mit einer Lebenszeit von mehr als 24h, regenerieren ihren Massepool über die Zeit. Die Sprungmasse bezeichnet die maximale Masse, welche ein Schiff haben darf, welches durch dieses WH springen möchte.
Beispiel: Springt eine Buzzard (T2 Caldari Covert Op) mit ihren 1.270.000 kg durch ein Z647 (siehe unten), werden eben diese 1.270.000 kg von den 500.000.000 kg Massepool des WH abgezogen. Sind vorher schon Schiffe durch das WH gesprungen und der Massepool fällt durch den Sprung unter 0, kollabiert das WH.
Beispiel: Versucht eine Sin (T2 Gallente Black Op) mir ihren 141.700.000 kg durch das Z647 zu springen, sagt das WH: “nö du bist mir zu dick” und lässt sie nicht durch, denn die maximale Sprungmasse, welche die erlaubte Schiffsgröße bestimmt, liegt nur bei 62.000.000 kg und damit deutlich unter der Masse der Sin.
Heavy Interdictoren können als einzige Schiffe ihre Masse nicht nur durch Panzerplatten oder das <Größe> Higgs Anchor I (Rig) erhöhen, sie können es auch mit dem Zero-Point Mass Entangler verringern.