bookmark_borderSitzt, passt, wackelt und hat Luft…

Zumindest hinterher. Wie oft sitzt man vor einem Fitting und denkt sich: „wieso geht das bei allen Anderen nur bei mir nicht?“ Das kann mehrere Gründe haben, entweder fehlen Skills, die Anderen mogeln mit Imps oder das Fitting ist schlicht veraltet.

Gehen wir mal davon aus das Fitting ist noch aktuell und schauen uns an woran es klemmen kann und was man dagegen tun kann.

CPU

Wenn die CPU nicht reicht, kann man dies durch verbessern der Skills, den Einbau von Items und Rigs und das Einsetzen von Implantaten beheben.

ArtNameEffekt
SkillCPU ManagementMehr CPU (%)
SkillWeapon UpgradesWeniger Bedarf von Turrets, Launchers (%)
SkillEnergy Grid UpgradesWeniger Bedarf von Grid Upgrades (%)
SkillMining UpgradesWeniger CPU Penalty bei Einsatz von Mining Laser upgrades / Ice Harvester Upgrades (%)
SkillElectronics UpgradesWeniger Bedarf von Electronic Upgrades (%)
Low SlotCo-ProcessorMehr CPU (%)
Rig SlotProcessor Overclocking UnitMehr CPU (%)
Rig SlotLiquid Cooled ElectronicsWeniger Bedarf von Electronic Upgrades (%)
Rig SlotPowergrid Subroutine MaximizerWeniger Bedarf von Energy Grid Upgrades (%)
Rig SlotAlgid Energy Administrations UnitWeniger Bedarf von Energy Turrets(%)
Rig SlotAlgid Hybrid Administrations UnitWeniger Bedarf von Hybrid Turrets (%)
Imp (Slot 4)Genolution Core Augmentation CA-2Mehr CPU (%)
+ Schnellerer Capacitor Recharge (%)
Imp (Slot 6)Zainou ‚Gipsy‘ CPU Management EE-60XMehr CPU (%)
Imp (Slot 6)Zainou ‚Gypsy‘ Electronics Upgrades EU-60XWeniger Bedarf von Electronic Upgrades (%)
Imp (Slot 6)Zainou ‚Gnome‘ Launcher CPU Efficiency LE-60XWeniger Bedarf von Launchers (%)
Imp (Slot 7)Inherent Implants ‚Squire‘ Energy Grid Upgrades EU-70XWeniger Bedarf von Energy Grid Upgrades (%)
Imp (Slot 10)Zainou ‚Gnome‘ Weapon Upgrades WU-100XWeniger Bedarf von Turrets (%)

Power Grid

Wenn der Power Grid (nicht zu verwechseln mit dem Cap) nicht ausreicht, kann man ihn durch verbessern der Skills, den Einbau von Items und Rigs und das Einsetzen von Implantaten verbessern.

ArtNameEffekt
SkillPower Grid ManagementMehr Grid (%)
SkillAdvanced Weapon UpgradesWeniger Bedarf von Turrets, Launchers (%)
SkillShield UpgradesWeniger Bedarf von Shield Upgrades (%)
Low SlotMicro Auxiliary Power CoreMehr Power Grid (MW)
nützlich für Fregatten, Zerstörer
Low SlotReactor Control UnitMehr Power Grid (%)
Low SlotPower Diagnostic SystemMehr Grid (%) + Mehr Cap, Shield HP, schnellerer Cap/Shield Recharge (%)
Rig SlotAncillary Current RouterMehr Grid (%)
Rig SlotCore Defense Charge EconomizerWeniger Bedarf von Shield Upgrades (%)
Imp (Slot 1)Genolution Core Augmentation CA-1Mehr Grid (%) + Mehr Capacitor (%)
Imp (Slot 6)Inherent Implants ‚Squire‘ Power Grid Management EG-60XMehr Grid (%)
Imp (Slot 6)Zainou ‚Gnome‘ Shield Upgrades SU-60XWeniger Bedarf von Shield Upgrades (%)

Capacitor

Wenn der Capacitor ständig leer ist, kann man seine Leistungsfähigkeit durch verbessern der nachfolgenden Skills, den Einbau von Items und Rigs und das Einsetzen von Implantaten erhöhen:

ArtNameEffekt
SkillCapacitor ManagementMehr Cap (%)
SkillCapacitor Systems OperationSchnellerer Recharge (%)
SkillWarp Drive OperationWeniger Bedarf für Warp (%)
SkillControlled BurstsWeniger Verbrauch von Turrets (%)
SkillShield CompensationWeniger Verbrauch von Shieldboost (%)
SkillAfterburnerWeniger Verbrauch von Afterburner (%)
SkillFuel ConservationWeniger Verbrauch von Afterburner (%)
SkillHigh Speed ManeuveringWeniger Verbrauch von MWD (%)
SkillPropulsion JammingWeniger Verbrauch von Web/Scram (%)
Med SlotCapacitor BatteryMehr Cap (%) + Schutz vor Energy Nos/Neut (% Chance)
Med SlotCap RechargerSchnellerer Recharge (%)
Med SlotCapacitor BoosterSofort Cap, benötigt Cap Booster als „Munition“
Low SlotPower Diagnostic SystemMehr Cap (%) + Mehr Grid, Shield HP, Cap/Shield Recharge (%)
Low SlotCapacitor Power RelaySchnellerer Recharge (%) aber Malus auf Shield Boost (%)
Low SlotCapacitor Flux CoilSchnellerer Recharge (%) aber Malus auf Gesamt-Cap (%)
Rig SlotSemiconductor Memory CellMehr Cap (%)
Rig SlotCapacitor Control CircuitSchnellerer Recharge (%)
Imp (Slot 1)Genolution Core Augmentation CA-1Mehr Capacitor (%) + Mehr Grid (%)
Imp (Slot 2)Genolution Core Augmentation CA-2Schnellerer Recharge (%) + Mehr CPU (%)
Imp (Slot 6)Inherent Implants ‚Squire‘ Capacitor Systems Operation EO-60XSchnellerer Recharge (%)
Imp (Slot 8 )Inherent Implants ‚Squire‘ Capacitor Management EM-80XMehr Cap (%)

Schild

Zu wenig Schild HP? Zu geringe Schildladerate? Der Schildbooster saugt den Cap leer, liefert dafür aber kaum HP? Mit den nachfolgenden Skills, Rigs und Implantaten kann man einiges beheben.

ArtNameEffekt
SkillShield ManagementMehr Shield HP (%)
SkillShield OperationKürzere Schildaufladezeit (%)
Skill[x] Shield CompensationMehr Resibonus von passiven Modulen (%)
SkillTactical Shield ManipulationGeringere Chance auf Schadensdurchdringung (%)
SkillShield CompensationWeniger Cap Verbrauch von Shield boost (%)
Med Slot<Resistenz> Shield HardenerMehr Resist gegen [X] (%) aktives Modul
Med Slot<Resistenz> Shield AmplifierMehr Resist gegen [X] (%) passives Modul
Med SlotMultispectrum Shield HardenerMehr Resist gegen alle Schadensarten (%) aktives Modul
Med SlotDamage ControlMehr Resist gegen alle Schadensarten (%) passives Modul
Med SlotShield BoosterStellt am Anfang jedes Cycle Shield HP wieder her (fixer Wert)
Med SlotAncillary Shield BoosterStellt am Anfang jedes Cycle Shield HP wieder her (fixer Wert) verbraucht Cap Booster
Med SlotShield Boost AmplifierMehr HP vom Shield Booster (%)
Rig SlotCore Defense Operational SolidifierKürzere Shield Boost Cycle Time(%)
Med Slot<Größe> Shield ExtenderMehr Shield HP (fixer Wert)
Med SlotShield RechargerKürzere Schildaufladezeit (%)
Low SlotPower Diagnostic SystemMehr Shield HP, schnellerer Recharge (%), Mehr Grid und Cap, schnellerer Cap-Recharge (%)
Low SlotShield Power RelaySchnellerer Shield Recharge (%) aber weniger Cap Recharge (%)
Low SlotShield Flux CoilSchnellerer Shield Recharge (%) aber weniger Shield HP (%)
RigCore Defense Field PurgerKürzere Schildaufladezeit (%)
RigCore Defense Field ExtenderMehr Shield HP (%)
impZainou ‚Gnome‘ Shield Management SM-70XMehr Shield HP (%)
ImpGenolution Core Augmentation CA-3Mehr Shield HP (%) + Mehr Geschwindigkeit (%)
ImpCrystal SetMehr HP von Shield Booster (%)
ImpZainou ‚Gnome‘ Shield Operation SP-90XKürzere Schildaufladezeit (%)

Armor

Zu wenig Armor HP? Die Resistenzen werden ständig durchschlagen? Der Armor Rapairer saugt den Cap leer, liefert dafür aber kaum HP? Mit den nachfolgenden Skills, Einbauten und Implantaten kann man einiges beheben.

ArtNameEffekt
SkillHull UpgradesMehr Armor HP (%)
SkillRepair SystemsKürzere Armor Repairer Cycles (%)
Skill[X] Armor CompensationMehr Resibonus von passiven Modulen (%)
SkillArmor Resistance PhasingWeniger Capacitor need und kürzere Zykluszeit von RAH (%)
SkillArmor LayeringWeniger Geschwindigkeitsabzug von Platten (%)
Low Slot[X] Plating / Adaptive Nano PlatingMehr Resist gegen [X]/alle Schadensarten (%)
Low SlotEnergized [X] Membrane / Adaptive Nano MembraneMehr Resist gegen [X]/alle Schadensarten (%) (Mehr Leistung als Platings, aber CPU Bedarf)
Low SlotArmor [X] HardenerMehr Resist gegen [X] (%) Aktives Modul
Low SlotDamage ControlMehr Resist gegen alle Schadensarten (%) (Neben Armor auch für Shield und Struktur)
Low SlotReactive Armor HardenerVerschiebt je Cycle Resists auf die zwei höchsten eingehenden Schadensarten (%)
Low SlotAnti [X] PumpMehr Resist gegen [X] (%)
Low SlotArmor RepairerStellt am Ende jedes Cycle Armor HP wieder her (fixer Wert)
Low SlotAncillary Armor RepairerStellt am Ende jedes Cycle Armor HP wieder her (fixer Wert) (Dreifache Leistung mit Nanite Repair Paste)
RigAuxiliary Armor PumpMehr HP von Armor Repairer (%)
RigNanobot AcceleratorKürzere Armor Repair Cycles (%)
Imp (Slot 6)Inherent Implants ‚Noble‘ Repair Systems RS-60XKürzere Armor Repair Cycles (%)
Imp (Slot 9)Inherent Implants ‚Noble‘ Repair Proficiency RP-90XMehr HP von Armor Repairer (%)
Low SlotXmm Reinforced Steel PlatesMehr Armor HP (fixer Wert)
Low SlotLayered PlatingMehr Armor HP (%)
Low SlotEnergized Armor Layering MembraneMehr Armor HP (%) (Mehr Leistung als Platings, aber CPU Bedarf)
RigTrimark Armor PumpMehr Armor HP (%)
Imp (Slot 9)Inherent Implants ‚Noble‘ Hull Upgrades HG-100XMehr Armor HP (%)
Imp (Slot 4)Genolution Core Augmentation CA-4Mehr Armor HP (%) + Mehr Agility (%)
Imp (Slot 1-6)Slave SetMehr Armor HP (%)

Struktur/Hülle

Auf Hülle tanken ist was für Profis, dennoch kann man mit den nachfolgenden Einbauten und Implantaten einiges beheben.

ArtNameEffekt
Low SlotDamage ControlResi gegen alle Schadensarten (%)
(Neben Struktur auch für Shield und Armor)
Low SlotReinforced BulkheadsMehr Hull HP (%)
Med SlotHull RepairerStellt mit jedem Cycle Struktur HP wieder her (fixer Wert)
RigTransverse BulkheadMehr Hull HP (%)
Imp
(Slot 8)
Inherent Implants ‚Noble‘ Mechanic MC-80XMehr Hull HP (%)

Sensoren / Aufschaltung

Mehr Ziele schneller aufschalten, die Aufschaltung nicht verlieren, mit den nachfolgenden Skills, Einbauten und Implantaten geht so einiges.

ArtNameEffekt
SkillSignature AnalysisKürzere Aufschaltzeit (%)
SkillLong Range TargetingHöhere Aufschaltreichweite (%)
SkillTarget ManagementJe lvl eine Aufschaltung mehr bis zum Schiffslimit
SkillAdvanced Target ManagementJe lvl eine Aufschaltung mehr bis zum Schiffslimit
Skill[X] Sensor CompensationMehr Sensorsärke für [X] Rassenstärke (%)
SkillCloakingFrüher aufschalten nach Decloak (%)
Med SlotSensor Booster ohne ScriptKürzere Aufschaltzeit
Höhere Aufschaltreichweite und Sensorstärke (%)
MunitionResolution ScriptKürzere Aufschaltzeit (%)
MunitionTargeting Range ScriptHöhere Aufschaltreichweite (%)
MunitionECCM ScriptHöhere Sensorstärke (%)
Low SlotSignal AmplifierKürzere Aufschaltzeit
Höhere Aufschaltreichweite (%)
RigTargeting System SubcontrollerKürzere Aufschaltzeit (%)
RigIonic Field ProjectorHöhere Aufschaltreichweite (%)
RigTargeting Systems StabilizerFrüher aufschalten nach Decloak (%)
High SlotAuto Targeting SystemAngreifende Schiffe werden innerhalb der Modulreichweite automatisch aufgeschaltet.
Aufschaltlimit wird um 2 (T2: 3) erhöht.
(Nicht über Skilllimit)
Imp
(Slot 8)
Zainou ‚Gipsy‘ Long Range Targeting LT-80XHöhere Aufschaltreichweite (%)
Imp
(Slot 1-6)
Grail SetErhöht Radar Stärke
Imp
(Slot 1-6)
Jackal SetErhöht Ladar Stärke
Imp
(Slot 1-6)
Spur SetErhöht Magnetometric Stärke
Imp
(Slot 1-6)
Talon SetErhöht Gravimetric Stärke

Navigation

Schneller fliegen, ausrichten, warpen und weniger Mali durch die Panzerung, mit den nachfolgenden Skill. Einbauten und Implantaten ist das möglich.

ArtNameEffekt
SkillNavigationMehr Velocity (%)
SkillAcceleration ControlMehr AB/MWD Velocity Bonus (%)
SkillArmor LayeringWeniger Massezuwachs von Armor Plates (%)
SkillEvasive ManeuveringMehr Agility (%)
SkillSpaceship CommandMehr Agility (%)
SkillAdvanced Spaceship CommandMehr Agility (%)
Med SlotAfterburner (AB)Mehr Velocity (%) bei Moderatem Cap Verbrauch
Med SlotMicrowarpdrive (MWD)Deutlich mehr Velocity (%), bei mehr Cap-Verbrauch, Masse, Signaturradius, weniger Gesamt-Cap (%)
Low SlotOverdrive Injector SystemMehr Velocity (%), aber weniger Frachtraumkapazität (%)
Low SlotHyperspatial AcceleratorHöherer Warp Speed (0,2AU/s – 0,3 AU/s)
RigAuxiliary ThrustersMehr Velocity (%)
RigHyperspatial Velocity OptimizerHöherer Warp Speed (%)
Imp (Slot 6)Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Navigation NN-60XMehr Velocity (%)
Imp (Slot 6)Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Acceleration Control AC-60XMehr AB/MWD Velocity Bonus (%)
Imp (Slot 8)Zor’s Custom Navigation HyperlinkMehr AB/MWD Velocity Bonus (%)
Imp (Slot 6)Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Warp Drive Speed WS-60XHöherer Warp Speed (%)
Imp (Slot 3)Genolution Core Augmentation CA-3Mehr Velocity (%) + Mehr Shield HP (%)
Imp (Slot 1-6)Snake SetMehr Velocity (%)
Imp (Slot 1-6)Ascendancy SetHöherer Warp Speed (%)
Low SlotInertia StabilizersMehr Agility (%), Aber vergrößerter Signature Radius (%)
RigLow Friction Nozzle JointsMehr Agility (%)
Imp (Slot 7)Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Evasive Maneuvering EM-70XMehr Agility (%)
Imp (Slot 4)Genolution Core Augmentation CA-4Mehr Agility (%) Mehr Armor HP (%)
Imp (Slot 1-6)Low-Grade Nomad SetMehr Agility (%)
Low SlotNanofiber Internal StructureMehr Velocity & Agility (%), aber weniger Struktur HP (%)
RigPolycarbon Engine HousingMehr Velocity & Agility(%)
RigHiggs AnchorMehr Agility und deutlich weniger Velocity (%)

Waffensysteme

Verbesserungen der Waffensystem findet ihr direkt im jeweiligen Beitrag:

Veraltetes Fitting

In den meisten Fitting Datenbanken steht dabei, für welche Version von EVE das Fitting erstellt wurde bzw. zu welchem Update es in die Datenbank kam. Bei Workbench kann man neben den Fittings sehen für welche EVE Version sie hochgeladen wurden:

Wenn neben einem Fitting stattdessen, zum Beispiel „Tyrannis“ steht, wurde es zwischen dem 26 Mai 2010 und dem 30 November 2010, dem Erscheinungsdatum von „Incursion“, erstellt. Die Wahrscheinlichkeit das ein über 10 Jahre altes Fitting nicht mehr stimmt, ist ziemlich hoch.

Youtube

Link

bookmark_borderJump Frachter vs. Lancer Dreadnought

Wer Waren über größere Strecken transportieren will, kommt an einem Sprungfrachter nicht vorbei. Doch während man im Null sehr sicher von Tether zu Tether springen kann, ist man im Low und da vorallem am Übergang zum High Sec dem Risiko ausgesetzt gelancet zu werden.

Die Lance

Jede Fraktion hat ihren eigenen Lancer Dreadnought, meist nur „Lance(r)“, mit seiner dazu passenden Lance, diese verursacht den jeweiligen Rassenschaden:

  • Bane: ‚Azmaru‘ Electromagnetic Disruptive Lance
  • Karura: ‚Steel Yari‘ Kinetic Disruptive Lance
  • Hubris: ‚Sarissa‘ Thermal Disruptive Lance
  • Valravn: ‚Atgeir‘ Explosive Disruptive Lance

abgesehen vom Rassenschaden funktionieren sie identisch:

  • Dread geht für 5 Minuten in den Siege
  • aktiviert die Lance
  • diese läd sich für 15 Sekunden auf
  • und feuert aufs Ziel
  • Dieses ist für 60 Sekunden unfähig zu warpen, zu springen und ein Sprungtor zu verwenden.
    • Zusätzlich verursacht der Treffer für 15 Sekunden signaturabhängig bis zu 25.500 HP Schaden/Sekunde.

In einer Low/High Gate Abfangaktion steht der Dread ggf. getarnt am Gate und muss sich zuerst enttarnen, sobald der Frachter auf dem D-Scan auftaucht, oder ein Scout das Wegwarpen von der Station mitteilt.

Der Frachter hingegen ist unbewaffnet und hat nur 3 Low Slots, ist also ein relativ einfaches Ziel. Zumindest auf den ersten Blick, denn mit etwas Planung und Vorbereitung kann man dem Lancer ein Schnippchen schlagen.

Der Lancer benötigt mindestens die 15 Sekunden Spool-up, plus sagen wir 3 Sekunden Restzeit vom Aufschalten/Sensor kalibrieren… damit kann man arbeiten.

Wenn der Frachter schneller durchs Gate ist, als der Lance Dread feuern kann, ist er save.

Vorbereitung

Das Killboard

ist eine große Hilfe, das bestehende Risiko zu einer bestimmten Zeit, aus einem bestimmten Low Sec System ins angrenzende High Sec System zu springen.
Hierüber kann man das betreffende System nach Kills mit Lancer Dread Beteiligung durchsuchen. Diese werden allerdings auch durch wechseln in eine anderes Schiff z.B. eine Corvette versucht zu kaschieren.
Natürlich ist das Ableiten aus der Vergangenheit auf die Zukunft mit Risiken verbunden. Wenn es aber in einem System, und sei es nur in einer Zeitzone, permanent knallt, kann man dieses System direkt für die eigene Nutzung streichen.

Der Sprungfrachter

hat mit seinen drei Low Slots die Möglichkeit die drei maximal pro Schiff möglichen Hyperspatial Accelerator zu fitten. Idealerweise die Prototype Hyperspatial Accelerator mit dem größten Bonus, bei einem Sprungfrachter sollte man hier nicht an der falschen Stelle sparen.

Diese Module erhöhen die Warpgeschwindigkeit um 0,3 AU/s, das wirkt erstmal nicht viel. Aber bei langen Warps aufs Gate, ist es ein sehr großer Unterschied, ob man mit 1,5 AU/s oder mit 2,4 AU/s aufs Gate warpt.

Das Imp Set

ist der einzige andere Ansatzpunkt, um den Frachter schneller zu machen, und wenn ich beim High Sec Transport kein großer Fan des Ascendancy Set bin (und das Nomad bevorzuge) ist es hier genau richtig.

Ja das Set ist teuer, zum Zeitpunkt des Schreibens 6,5b, aber es ist günstiger als ein Sprungfrachter, und es tut weniger weh, als einen Sprungfrachter zu verlieren.

Der Sprung durchs Gate

hängt mal wieder von den Umständen ab. Hat man Zugriff auf eine vertrauenswürdige Station am Gate „reicht“ das Upgrade mit den Prototype Hyperspatial Accelerator. Hier durch warpen die Sprungfrachter in den 18 Sekunden mehr als die 1000km, die eine solche Station gewöhnlich vom Gate weg ist:

  • Ark: 1980 km
  • Rhea: 1760 km
  • Anshar: 1870 km
  • Nomad: 2190 km


Auch ein „ich tu mal so, als ob ich warpe“, ist einge gute Möglichkeit einen getarnten Lancer aus der Reserve bzw. aus dem Claok zu locken.

Ist der Startpunkt des Warps, unabhängig ob NPC oder Spieler Station weiter weg, ist das Ascendancy Set Pflicht. Hiermit schafft man innerhalb der 18 Sekunden Vorbereitungszeit des Lancers ein paar Kilometer mehr:

  • Ark: 1,13 Mio km
  • Rhea: 1.01 Mio km
  • Anshar: 1,07 Mio km
  • Nomad: 1,25 Mio km

Alle Stationen die also näher als die 1-1,25 Mio Kilometer, je nach Schiff, zum Gate stehen, sind, nach den Gesetzen der Mathematik sicher.

Vorausgesetzt der Abdockwinkel ist einigermaßen passend, wenn der Jumpfrachter 30 Sekunden brauch, um vor der Station in den Warp zu gehen, helfen weder Low Slot Module noch Imp Sets. 😉

bookmark_borderLeadership

Wo man auch hinschaut überall erfolgreiche Corps, KarmaFleet mit ~11.000, Soul Machines mit ~4.800 Membern, Chaos arbiter mit ~4.500. Sie sind quasi überall, es sollte doch ein leichtes sein, ebenfalls mit einer Corp erfolgreich zu sein.

Gleiches gilt für Allianzen.

Wer so denkt, fällt auf den Survivorship Bias herein, diese Corps fallen ins Auge, weil sie erfolgreich sind. Die gescheiterten, inaktive, failcascadedeten Corps nicht, dafür gibt es kein Ranking, scheitern ist nicht sexy, das reicht maximal für nen Reddit Shit Post. Und die große Mehrzahl an Corps stirbt, schon auf den ersten paar Metern. Zu häufig ist die Zielgruppe nicht klar definiert, weil der CEO selber noch nicht lange genug spielt, um seine eigene Komfortzone gefunden zu haben und keine Spezialisierung auf einen Bereich hat. Also wird für jeden Bereich in EVE rekrutiert und am Ende kann und wird die Corp niemandem gerecht und stirbt.

Dennoch kann, und sollte, man es versuchen, denn zum einen sagt die Corpgröße nichts über den Spielspaß der Member aus und zum anderen ist bei guter Planung alles möglich.

Ich möchte daher im Folgenden ein paar Techniken vorstellen, mit denen man Member gewinnt, bindet und effektiv für die Corp nutzt, ohne ihren Spielspaß zu beschneiden.

Reziprozität

Die Ältern erinnert sich vielleicht noch, an die in rosa Gewänder gekleidete, Anhänger der Krishna Sekte, welche bevorzugt an Flug und Bahnhöfen Reisende beschenkt haben. Beschenkt heißt, sie haben den Reisenden eine kleine Blume oder einen Zettel mit Gedichten, mit den Worten “Nehmen sie, es ist ein Geschenk” im Terminal/auf dem Bahnsteig überreicht. Die meisten Reisenden nahmen an, auch wenn sie damit wenig anfangen konnten. Also haben sie die Blume oder den Zettel bei nächster Gelegenheit und mit ein klein wenig schlechtem Gewissen in einen Mülleimer entsorgt. An den Ausgängen der Flug/Bahnhöfe stand dann eine zweite Gruppe von Krishnas, diese haben um eine Spende gebeten. Nicht wenige der Reisenden haben dies tatsächlich getan, die Krishna Sekte war mit diesem Konzept sogar so erfolgreich, dass sie Ende der 1970er Hausverbot in den meisten Flug und Bahnhöfen erhielten.

Keine Angst, ihr sollte weder eine Sekte gründen, noch müssen eure Member rosa Kleidung tragen. Es genügt einem Anfänger der frisch in die Corp kommt, eine gefittete Venture oder Talwar in die Hand zu drücken, um seine Bindung an die Corp massiv zu erhöhen. Noch Jahre später (so der Spieler solange spielt), wird er/sie sich an die Corp mit “die haben mir mein erstes Schiff geschenkt” sehr positiv erinnern.

Das Geschenk erzeugt eine unterschwellige Schuld, welche der Mensch gern ausgleichen möchte und darum bei den kommenden Corp Events dabei ist. Wenn diese dann Spaß machen, kommt er/sie bei den nächsten Events ganz ohne Tricks.

Aus diesem Grund gibt es in Supermärkten übrigens auch gratis Produktproben, so fühlt sich der Kunde zum Kauf verpflichtet, natürlich nicht jeder Kunde, aber genug um das Konzept zu verwenden.

Kontrollillusion

Im Kasino werfen Menschen die Würfel für eine Hohe Zahl besonders kraftvoll und für eine Niedrige besonders leicht. Was absolut keinen Einfluss auf das Ergebnis hat, aber den Spielern ein gewisses Maß an Kontrolle und damit Sicherheit suggeriert.
Es macht daher Sinn seinen Membern Mechaniken anzubieten, welche ihnen die (vermeintliche) Kontrolle über etwas (Unwichtiges) gibt.

Anreizsensitivität

Seit 1862 war Vietnam (damals Indochina) französische Kolonie und die Verwaltung verabschiedete ein Gesetz, welches, um der Rattenplage Herr zu werden, für jede Tote Ratte ein Kopfgeld vorsah. Die Vietnamesen züchteten daraufhin Ratten. Als 1974 die Schriftrollen am Toten Meer gefunden wurden, setzten Archäologen Kopfgelder auf Schriftrollen und Fragmente von Schriftrollen aus. Was dazu führte das vollständig erhaltene Schriftrollen zerrissen und in möglichst vielen Einzelteilen verkauft wurden. Menschen reagieren auf Anreize, aber nicht zwingend so wie erwünscht, sondern im Sinn ihrer eigenen Interessen. Dies sollte bei der Planung von “Bonus Systemen” egal ob Rohstoff Buyback oder beim Strukturfueling innerhalb einer Corp beachtet werden.

Tragik der Allmende

Früher hatten viele Dörfer in Mitteleuropa eine Allmende, eine Weidefläche für alle Tiere des Dorfes. Dies hat über Jahrhunderte erfolgreich funktioniert, solange Bären, Wölfe und Krankheiten dafür sorgten, dass die Anzahl der Tiere in einem gewissen Rahmen blieb. Erst als Bären und Wölfe ausgerottet und immer mehr Tierkrankheiten behandelbar waren, ergab sich ein Problem.
Jeder Bauer des Dorfes hat, wenn er ein weiteres Tier auf die Weide stellt, einen Vorteil von +1, allerdings nur einen Bruchteil der Nachteile durch weniger Futter auf der Weide. Dies “und noch ein Tier” geht solange gut, bis die Allende kollabiert und kein Futter mehr vorhanden ist, weil das Gras nicht mehr nachwachsen kann.

Alles was Gemeinschaftseigentum ist, läuft Gefahr von den Mitgliedern der Gemeinschaft missbraucht zu werden. Ein Mond hat nur eine Menge x an Ertrag, jeder Pilot der mit einem weiteren Miner dort erscheint, erhöht seinen eigenen Anteil um +1, verringert so aber den Ertrag aller anderen. Solange das im Rahmen bleibt, kein Problem, aber irgendwann werden einige wenige mit sehr vielen Chars, den Unmut der Mehrheit auf sich ziehen und so die Corpgemeinschaft gefährden.

Es macht also Sinn einfache und klare Regeln für Gemeinschaftseigentum aufzustellen und diese durchzusetzen, um einen Missbrauch zu vermeiden. (z.B. gegen Cherry Picking im Belt)

Oder man “privatisiert” das Ganze und einzelne Spieler(-Gruppen) “mieten” sich den Mond von der Gemeinschaft und ein Teil des Ertrages geht in die Corpkasse.

Auswahlparadox

Als Kind kannte ich 3 Sorten Joghurt, 3 Sorten Käse und exakt eine Art Telefon, den FeTAp der deutschen Bundespost. Heute sind wir bei 42 Sorten Joghurt, was weiß ich wievielen Sorten Käse, von den Möglichkeiten an Telefonen ganz zu schweigen.
Ähnlich geht es neuen Spielern in EVE, die stehen vor dem Regal mit Möglichkeiten, wissen sie wollen Joghurt ähh PVE machen und sind dann von all den Möglichkeiten in EVE ganz erschlagen. Oft so erschlagen, dass sie sich umdrehen, gehen und was anderes spielen.

Hier hilft es ihnen “Fettarmer Joghurt 1,5 % natur” anzubieten. Eben den PVE den die Corp macht bzw. auch die Expertise der Corp liegt. Level 4 Missionen, Incursions, 0.0 Ratting… Hauptsache der Spieler findet dadurch einen Einstieg. Pfirsich und Mangostücke kann man später noch hinzufügen.

Liking Bias

Joe Girard ist mit mehr als 13.000 verkauften Autos der weltweit erfolgreichste Autoverkäufer, sein Geheimnis: “Nichts funktioniert besser, als den Kunden glauben machen, dass man ihn wirklich mag.”
Menschen kooperieren eher mit Menschen welche äußerlich attraktiv und/oder ihnen ähnlich im Bezug auf Herkunft, Persönlichkeit und Interessen sind, sie sind ihnen sympathisch.
Dieses Wissen kann man gleich an mehreren Stellen in einer Corp anwenden. Wenn man Neulinge nach dem Vorgespräch mit dem Ausbilder zusammen steckt, welcher etwa gleich alt ist oder die selbe Musik/Spielweise/Fahrzeugmarke wie der Neuling mag, ist hier eine Sympathiebasis geschaffen, welche sich leicht von der Person auf die Corp übertragen lässt.
Fleet Commander haben oft das Problem das sie unterhaltsam, fachlich kompetent und sympathisch sein müssen. Das findet man selten, es kann also Sinn machen, einen sehr sympathischen und unterhaltesamen, aber fachlich weniger kompetenten FC, als Logic FC, einem unsympathischen, aber fachlich hochkompetenten Vollarsch von Main FC zu Seite zu stellen, um die Attraktivität der Flotten zu erhöhen.

bookmark_borderAllianzen

So wie sich die Möglichkeiten für einen einzelnen Spieler, durch Beitritt einer Corp vergrößern, können mehrere Corps ihre Möglichkeiten als Teil einer Allianz vergrößern. Dass bezieht sich nicht nur auf Ingame Mechaniken, wie das erobern und halten von 0.0 Systemen (Sov); durch einen gemeinsamen Teamspeak, Mumble und/oder Discord erhöht sich die Interaktion der Spieler untereinander und dadurch ebenfalls der Zugang zu Content, welcher für die Mitglieder einer (kleinen) Corp, nicht oder nur schwer zugänglich wäre. (Industrieprojekte, Incursionflotten, Roamings…)

Allianzgründung

Um eine Allianz zu gründen, benötigt der CEO, der allianzgründungswilligen Corp, eine Milliarde ISK auf seinem Wallet und den Skill Empire Control auf 5 (~2,3 Mio Skillpunkte). Gleichfalls darf sich seine Corp nicht schon in einer Allianz befinden.

Sind diese Voraussetzungen erfüllt, kann der CEO unter Social => Corporation => Alliances => Home unten auf den Button „Create Alliance“ klicken. Im dann erscheinenden Feld können Allianznamen, Allianztag, eine URL, sowie die Beschreibung für die Allianz eingetragen werden. Nach mehrmaligem Check von Name und Tag, denn Änderungen an diesen sind nachträglich nicht mehr möglich, kann der CEO die Allianz mit einem Klick auf „ok“ gründen.

Ab diesem Moment zahl die Holding Corp monatlich den Alliance Maintenance Fee, eine Gebühr für das Bestehen der Allianz, an CONCORD. Jede Mitgliedscorp kostet 2 Millionen ISK je Monat, 10 Corps also 20 Mio ISK. Diese Gebühr wird als Alliance Maintenance Bill im Corpwallet unter Bills/Rechnungen angezeigt bzw. unter „Automatically payed“ wenn man automatisches Bezahlen eingeschaltet hat. Dort können auch sämtliche anderen Rechnungen (Krieg, Sov, Corpbüro) automatisch bezahlt werden (Das geht auch als Corp). Die Rechnungen für Allianzunterhalt und Kriege kann auch von CEOs und Direktoren anderer Corps innerhalb der Allianz beglichen werden. Sollte sich jedoch keiner finden und das automatische Bezahlen bei der Holding Corp ist aus, oder das Konto leer, wird die Allianz zur nächsten Downtime aufgelöst. In diesem Fall werden auch alle Sov Hubs der Allianz im Null Sec gesprengt und der Space muss neu erobert werden.

Allianzbeitritt

Um als Corp einer Allianz beizutreten, klickt man als CEO auf:

  • Neocomm
  • Social
  • Corporation
  • Alliances
  • Ranking

unter dem Ranking auf „show all“ und sucht dann händisch, anhand bekannter Allianzparameter:

  • Allianzname
  • Allianztag
  • Executor Corp
  • Gründungsdatum
  • Memberanzahl

nach der beizutretenden Allianz.

Hat man diese gefunden, klickt man mit rechts auf diese und wählt den letzten Punkt „apply to join“ aus.

Der Inhalt für das sich dadurch öffnenden Bewerbungsschreiben, hängt dann von der Absprache mit der zukünftigen Allianz ab. Häufig reicht ein „hi wir sinds“.

Sobald diese Bewerbung angenommen wurde, dauert es 24h (Pflichtwartezeit) bis die Corp der Allianz beitritt.

Allianzverwaltung

Die eingegangene Bewerbung kann nun von der Executor Corp unter Alliances => Applications eingesehen und bearbeitet werden.
Neben der Aufnahme von Corps ist die Executorcorp, wie schon erwähnt, für alle Zahlungen der Allianz verantwortlich. Was heißt, fehlt auf dem ausgewählten Wallet für das Begleichen z.B. der Sovkosten auch nur ein ISK, sprengt Concord das betreffende Sov Hub, und alle darin enthaltenen Upgrades sind verloren.

Vor ein paar Jahren gab es einen Vorfall, bei dem der CEO einer Holding Corp kurz vor Fälligkeit der Sovkosten, einer ganzen Reihe von Systemen, ISK auf den Wallets umgeschichtet hat, was zu einer Unterdeckung führte und zur Vernichtung von rund 250 Sov Hubs. Was gleichbedeutend war mit 2 Wochen Extraarbeit die ganze Sov erneut zu erobern und nicht unerheblichen Kosten um die Infrastruktur neu zu stellen. Wer das auf Verite suchen möchte, es war im Südosten der Map.

Ansehen/Standing

Das Ansehen anderer Spieler, Corps und Allianzen wird ebenfalls von der Executor Corp verwaltet (Alliances =>Alliances Contacts) und überschreibt das Corp Ansehen der Mitgliedercorps, ebenso wie dieses das Ansehen der Mitglieder. Theoretisch kann also ein Spieler eine fremde Corp auf +5 haben, seine Corp diese auf -5 und seine Allianz die fremde Corp auf +10, dann wird dem Spieler die fremde Corp als +10 angezeigt.

In solch einem Fall würde ich als CEO der Executorcorp mal ein ernstes Wort mit dem CEO der Mitgliedscorp reden. 😉

Executor Corp

wird von den CEOs der anderen Mitgliedscorps gewählt und von diesen müssen mindestens 50% die aktuelle Executor Corp unterstützen. Dies geschieht unter Alliances und der Registrierkarte Members. Dort kann jede Corp sich selbst oder eine andere Corp der Allianz als Executor unterstützen. Nach Allianzbeitritt ist die aktuelle Executor Corp als Standard eingestellt. Wechselt die Mehrheit der Unterstützung, wird nach der nächsten Downtime die Executor Corp ausgetauscht.

Aus diesem Grund haben viele Allianzen Dummy Corps welche unter direkter Kontrolle des CEOs der Executor Corp stehen und deren Hauptaufgabe die Stimme für die Executor Corp ist. Alternativ können auch Alts mit Direktoren Rechten in die Mitgliedercorps gepackt werden, welche dann mindestens 51% der Corp Shares erhalten. Das ist aber umständlicher als das Erstellen und Verwalten der Dummy Corps. Wenn auch billiger => Alliance Maintenance Fee.

bookmark_borderEVE Online Event Kalender

Viele Events in EVE finden jedes Jahr statt, was auch heißt, die meisten Event Items, wie Skins, Booster und Kleidung, werden zu dieser Zeit erneut ins Spiel gebracht.

Valentinstag – Guardians Gala

Seit 2017 finden um den Valentinstag die Guardians Gala statt:

  • 14.02.2017 – 28.02.2017
  • 13.02.2018 – 27.02.2018
  • 12.02.2019 – 25.02.2019
  • 12.02.2020 – 24.02.2020
  • 11.02.2021 – 23.02.2021
  • 10.02.2022 – 22.02.2022
  • 2023 ausgefallen
  • 2024 ausgefallen
  • 2025 ausgefallen
  • 2026 ?

Ostern – Guristas Hunt

Seit 2016 findet, mit Unterbrechungen, um Ostern der Guristas Hunt statt:

  • Um den 27.03.2016
  • 2017 ausgefallen
  • 20.03.2018 – 03.04.2018
  • 2019 ausgefallen
  • 06.04.2020 – 21.04.2020
  • 30.03.2021 – 13.04.2021
  • 07.04.2022 – 19.04.2022
  • 2023 ausgefallen
  • 2024 ausgefallen
  • 2025 ausgefallen
  • 2026 ?

Während dieses Events droppen 50% der Implantate aus Spieler Pods.

29. April – John Bellicose Day

An diesem Tag gedenkt BRAVE EVE dem Spieler John Bellicose, welcher 2014 Selbstmord beging. Sein Tod führte zur Gründung von Broadcast4reps, wo jeder Hilfe findet, der grade im Reallife auf Hülle tankt.

6. Mai – Capsuleer Day

Am 6. Mai hat EVE Geburtstag und dieser Tag gilt als Capsuleer Day Feiertag. Der dazugehörige Event findet um dies Datum herum statt:

  • 02.05.2018 – 15.05.2018
  • 02.05.2019 – 20.05.2019
  • 05.05.2020 – 19.05.2020
  • 06.05.2021 – 18.05.2021
  • 03.05.2022 – 24.05.2022
  • 02.05.2023 – 30.05.2023
  • 30.04.2024 – 30.05.2024
  • 15.04.2025 – 15.05.2025
  • 2026 ?

Jeder Account der in dieser Zeit Omega ist, kann sich über neue Sunesis, Gnosis und Praxis freuen.
Auch vor dem festen Event gab es an diesem Tag Geschenke (z.B. die Apotheosis 2008) für die Spieler.

Juni – Federation Day

ist ein Gallente Feiertag und findet Mitte bis Ende Juni statt. Entstanden ist er aus dem Federation Grand Prix welcher zur Feier des Federation Days vom 12.06.2018 bis zum 26.06.2018 stattfand:

Im Jahr 2021 waren sie jedoch getrennt. Der Grand Prix fand vom 11.03.2021 bis zum 23.03.021 statt, während der Federation Day vom 15.06.2021 bis zum 22.06.2021 stattfand.

  • 16.06.2022-28.06.2022
  • 2023 ausgefallen
  • 2024 ausgefallen (SKINr Pack im Shop)
  • 2025 ausgefallen (Luminaire Rising SKINs, zum 20% Plex Paket in Shop)
  • 2026 ?

Juli – Liberation Day

An diesem Tag feiern die Minmatar ihre Befreiung von den Amarr.

  • 10.07.2020 – 13.07.2020
  • 08.07.2021 – 20.07.2021
  • 07.07.2022 – 19.07.2022
  • 2023 ausgefallen
  • 2024 ausgefallen (SKINr Pack im Shop)
  • 2025 ausgefallen (Skin/Plex/Skillpunkte…. Pack im Shop)
  • 2026 ?

August – Foundation Day

Die Amarr feiern an diesem Tag sich selbst und ihre Gründung.

  • 07.08.2020 – 10.08.2020
  • 05.08.2021 – 12.08.2021
  • 02.08.2022 – 09.08.2022
  • 2023 ausgefallen
  • 2024 ausgefallen (SKINr Pack im Shop)
  • 2025 ausgefallen (SKINr Pack im Shop)
  • 2026 ?

September – Caldari Union Day

Hier feiern die Caldari ihren Zusammenschluss.

  • 04.09.2020 – 07.09.2020
  • 01.09.2021 – 08.09.2021
  • 25.08.2022 – 06.09.2022
  • 2023 ausgefallen
  • 2024 ausgefallen (SKINr Pack im Shop)
  • 2025 ausgefallen (SKINr Pack im Shop)
  • 2026 ?

GM Week

Whack-A-Bot (Fitting), GM Fleet(s) und eine Menge EVE Streams.

  • 14.09.2020 – 18.09.2020
  • 20.09.2021 – 23.09.2021
  • 05.09.2022 – 08.09.2022
  • 23.10.2023 – 27.10.2023
  • 2024 ausgefallen (eine Alibi CCP Flotte)
  • 22.09.2025 – 28.09.2025

Totality Day

Feiertag? Gedenktag? zur Gründung Pochvens, am 13.10.2020, durch die Triglavian.

  • 13.10.2020
  • 09.10.2021 – 16.10.2021
  • 13.10.2022 – 18.10.2022
  • 2023 ausgefallen
  • 2024 ausgefallen (SKINr Pack im Shop)
  • 2025 ausgefallen (115 Euro SKINr Pack)
  • 2026 ?

Halloween – Crimson Harvest

Findet immer um Halloween statt und ist einer der ältesten festen Termine in EVE.

  • Xx.10.2015 – Xx.10.2015
  • 20.10.2016 – 02.11.2016
  • 26.10.2017 – 09.11.2017
  • 23.10.2018 – 05.11.2018
  • 2019 ausgefallen
  • 29.10.2020 – 10.11.2020
  • 28.10.2021 – 09.11.2021
  • 20.10.2022 – 01.11.2022
  • 05.10.2023 – 06.11.2023
  • 03.10.2024 – 05.11.2024
  • 06.10.2025 – 04.11.2025
  • 2026 ?

Während dieses Events ist der Loot Drop von 50% auf 90% erhöht.

Weihnachten – Winter Nexus

Um die Weihnachtsfeiertage gab es immer Events in EVE, auch wenn sie immer wieder andere Namen hatten:

  • 14.12.2016 – 25.12.2016 (Yoiul Festival)
  • 19.12.2017 – 09.01.2018 (Yoiul Festival)
  • 11.12.2018 – 28.12.2018 (13 Days of EVE / Operation Permafrost)
  • 12.12.2019 – 07.01.2020 (13 Days of EVE / Naughty or Nice)
  • 10.12.2020 – 05.01.2021 (ab hier Winter Nexus)
  • 09.12.2021 – 04.01.2022
  • 15.12.2022 – 03.01.2023
  • 05.12.2023 – 04.01.2024
  • 05.12.2024 – 07.01.2025
  • 09.12.2025 – 12.01.2026
  • 2026/2027 ?

Bei einigen Events bin ich mir sicher, dass es sie deutlich früher gab, nur finde ich leider keine belastbaren Zahlen. Wer hier Infos hat, bitte Ingame Mail oder per Discord an mich.