bookmark_borderSkills und Skillpunkte

Die Skills, also Fertigkeiten eines Charakters, bestimmen, welche Schiffe und Module er verwenden kann und mit welcher Wirksamkeit. Einige Fertigkeiten wirken sich auf mehrere Bereiche des Spiels aus, genannt „Magic 14„, die Meisten sind jedoch spezialisiert.

Attribute

Skills werden immer abhängig von ihren Attributen gelernt:

Die Skillpunkte pro Minute ergeben sich aus den Attributpunkten des primär Attributs und 50% der Attributpunkten des sekundär Attributs:

Caldari Dreadnought wurde also mit 31 + (25/2) Skillpunkten pro Minute gelernt => 43,5 sp/min .

Die Attribute lassen sich über Lernimplantate erhöhen und einmal im Jahr per „remap“ neu verteilen:

Jedes Attribute hat 17 Basispunkte, darauf addieren sich je nach Implantat 1-5 zusätzliche Punkte und zu guter letzt kann man 14 Attributpunkte frei verteilen, abhängig welche Skills man grade lernt.
Es macht daher Sinn für längere Zeit Skill zu lernen, welche die selbe Attributverteilung haben, um ein Maximum an Skillpunkten zu generieren. Siehe Attribute in der Skillgruppentabelle unten.

Den Remap kann man sich aufsparen und bis zu 2 „Bonus Remaps“ anhäufen.

Skill Acceleratoren, für Euro oder PLEX, erhöhen die Attribute um bis zu 12 Punkte

Lernimplantate

Je nach Stufe geben die Lernimplantate:

unterschiedlich viel Attributpunkte (1-5) und kosten empfindlich mehr (Beispiel anhand Perseption):

Ich nutze seit Jahren die Standard Imps, aus diesen bau ich mir „Lernklone“, einer davon kostet 100 Mio (5 x 20 Mio) und alle Chars sitzen in diesen, außer es besteht ein erhöhtes Verlustrisiko:

  • Transport in Low/Null
  • PVE in Low/Null
  • geplanter PVP

dann haben die Chars einen leeren Clon und wechseln danach wieder in den Lernklon „zum Schlafen“.

Jetzt kommt sicher die Frage „warum keine Improved“, nun, dann kostet ein Lernklon 500 Mio, was pro Account mindestens 1,5b sind. Und das pro „gewöhnlichem Aufenthaltsort“ jedes Chars.

Zusätzlich haben die Implatat Sets im High Grade meist +4, man „verliert“ also keine Skillpunkte, nur weil man im Nirvana Set sitzt. 😉

Skillpunkte pro Level

Neben den Skillpunkten pro Minute gibt es noch zwei weitere Faktoren, wie lange es dauert, einen Skill zu erlernen. Die Skillpunkte für jedes weitere Level steigern sich ganz erheblich (gerundet):

LevelAnteil
Skillpunkte
I0.1 %
II0.45 %
III2.8 %
IV14.5 %
V82 %

Bis auf Level 4 sind also etwa 18% der Gesamtskillpunkte nötig, Level 5 verbraucht dann die „restlichen“ 82%. Man erreicht daher relativ schnell ein gutes Mittelmaß an Fertigkeiten in einem bestimmten Bereich, um „Experte“ in diesem Bereich zu werden, brauch sehr viel mehr Zeit. (Siehe Magic 14 Stufe 4 und 5)

Training Time Multiplier

Zum Anderen hat jeder Skill einen Rang, welcher auch den Training Time Multiplier und die gesamtmenge der Skillpunkte bestimmt:

Rang des SkillLevel 1Level 2Level 3Level 4Level 5
12501.4148.00045.255256.000
25002.82816.00090.510512.000
37504.24224.000135.765768.000
41.0005.65632.000181.0201.024.000
51.2507.07040.000226.2751.280.000
61.5008.48448.000271.5301.536.000
71.7509.89856.000316.7851.792.000
82.00011.31264.000362.0402.048.000
92.25012.72672.000407.2952.304.000
102.50014.14080.000452.5502.560.000
112.75015.55488.000497.8052.816.000
123.00016.96896.000543.0603.072.000
133.25018.382104.000588.3153.328.000
143.50019.796112.000633.5703.584.000
153.75021.210120.000678.8253.840.000
164.00022.624128.000724.0804.096.000

Skillgruppen

Alle Skills sind einer Gruppe zugeordnet, welche (meist) dem Bereich ihrer Wirksamkeit entspricht

GruppeZweckAttribute
(Primär, Sekundär)
ArmorVerbesserung der Panzerung des SchiffsIntelligenz, Gedächtnis
Corporation ManagementBetrieb und Verwaltung einer SpielercorpGedächtnis, Charisma
DronesNutzung und Verbesserung von DrohnenGedächtnis, Wahrnehmung
Electronic SystemsNutzung und Verbesserung von E-War Modulen/SchiffenIntelligenz, Gedächtnis
EngineeringVerbesserung von CPU, Powergrid, Capacitor des SchiffsIntelligenz, Gedächtnis
Wahrnehmung, Willpower
Fleet SupportNutzung von Command Bursts in FlottenCharisma, Willenskraft
GunneryVerwendung und Verbesserung von TurmwaffenWahrnehmung, Willenskraft
MissilesVerwendung und Verbesserung von LenkwaffenWahrnehmung, Willenskraft
NavigationVerbesserung der Flugeigenschaften des SchiffsIntelligenz, Wahrnehmung
Intelligenz, Gedächtnis
Neural EnhancementVerwendung von Implanten, Sprungclonen und BoosternIntelligenz, Gedächtnis
Charisma, Willenskraft
Planet ManagementNutzung und Verbesserung von planetarer InteraktionIntelligenz, Gedächtnis
Charisma, Intelligenz
ProductionHerstellung von Schiffen und ItemsGedächtnis, Intelligenz
Intelligenz, Gedächtnis
Resource ProcessingAbbau und (Wieder-)Aufbereitung von Rohstoffen.Gedächtnis, Intelligenz
Intelligenz, Gedächtnis
RiggingVerwendung und Malusreduktion von Schiffseinbauten (Rig)Intelligenz, Gedächtnis
ScanningVerwendung von Scan und Hacking ItemsIntelligenz, Gedächtnis
ScienceForschung und EntwicklungIntelligenz, Gedächtnis
Gedächtnis, Charisma
ShieldsVerbesserung der SchildeCharisma, Wahrnehmung
SequencingFähigkeiten rund um den SKINrIntelligenz, Gedächtnis
SocialVerbesserung der Interaktion mit NPCsCharisma, Intelligenz
Spaceship CommandVerwendung der einzelnen Schiffsklassen.Wahrnehmung, Willenskraft
Willenskraft, Wahrnehmung
Structure ManagementAufbau und Verwaltung von POSen and Citadels.Gedächtnis, Willenskraft
Gedächtnis, Charisma
SubsystemsNutzung und Verbesserung von Subsystem (T3 Kreuzer)Intelligenz, Gedächtnis
Wahrnehmung, Willenskraft
TargetingVerbesserung um mehr Ziele schneller und weiter entfernt aufzuschalten.Intelligenz, Gedächtnis
TradeZugang und Kostenreduktion beim Handel im Markt.Charisma, Gedächtnis
Willenskraft, Charisma
Charisma, Willenskraft

Allgemeine Hinweise

Rigging

Die Skills rund um die Rigs (Schiffseinbauten) werden häufig vernachlässigt. Ein Fehler, denn die Mali durch Rigs sind erheblich.

Beispiel:
Der Medium Projectile Collision Accelerator I erhöht den Power Grid Bedarf der 1400mm Howitzer Artillery II auf einer Tornado von 161 MW auf 177 MW je Turm. (1.288 => 1.416)
Die Tornado hat 8 Türme, man verliert also ohne Skills 128 MW, etwa 9% des gesamten Power Grids.
Mit Projectile Weapon Rigging auf 5, verringert sich der PG Bedarf auf 169 MW, also nur die Hälfte, was einem etwas mehr Raum zum Fitten gibt.

Es empfiehlt sich also die Skills, der persönlich meistgenutzten Rigs, auf 4, besser 5, zu skillen.

Vergessene Skills

Am Anfang hat man soviel zu skillen, dass einem schon mal ein Skill durchrutschen kann.
Doch bei einigen Skills wirkt sich ihr fehlen über längere Zeit aus.

ConnectionsErhöht das Ansehen bei allen Corps bei denen man mehr als 0.0 Standing hat.
Criminal ConnectionsErhöht das Ansehen bei allen Piraten Corps (Guristas, Angel, Blood Raider…)
DiplomacyErhöht das Ansehen bei allen Corps bei denen man weniger als 0.0 Standing hat.
Distribution ConnectionsErhöht die LP bei Logisitk Agenten
Mining ConnectionsErhöht die LP bei Mining Agenten
Security ConnectionsErhöht die LP bei Security Agenten
NegotiationErhöht die ISK Auszahlung bei ALLEN Agenten
SocialErhöht den Standingzuwachs bei ALLEN Agenten
Fast TalkErhöht die Steigerung des Sicherheitsstatus.
Biology20% Bonus je Skilllevel auf die Laufzeit von Boostern
CyberneticsErmögliche die Nutzung von Implantaten.
Je höher um so stärke Imps sind möglich.
Infomorph PsychologyErhöht die Anzahl der Sprungclone um Einen je Skilllevel
Advanced Infomorph PsychologyErhöht die Anzahl der Sprungclone um Einen, benötigt Infomorph Psychology V.
Infomorph SynchronizingReduziert die Wartezeit für erneute Klonejumps um 1 Stunde je Skillstufe.

Wer PVE Missionen fliegt hat zu Beginn kein Ansehen bei den NPC, ein schnellerer Zuwachs ist hier also essensiel, deshalb Sozial skillen. Auch ist das ISK knapp, Negotiation und (Security-)Connections skillen.

Und Skillpunkte kann man nie genug haben, deshalb Biology auf 4 besser 5 skillen. Geschenkte Skillbooster laufen dann (Level 5) doppelt so lange und bringen so mehr SP. Mit einem Eifyr and Co. ‚Alchemist‘ Biology BY-810 Implantat im Lernklon, laufen die Booster nochmal 10% länger.

bookmark_borderMining Ertrag – minmaxen

… ab wann, lohnen sich Porpoise, Orca oder Rorqual Burst in einer Miningflotte?

… welches ist das Beste Mining Schiff?

… wie teuer ist zu teuer?

Am Anfang war die Venture..

Es gibt kein „Bestes Mining Schiff“, aber es wird immer Leute geben, die nur einen Hammer haben und für die sieht jedes Problem aus wie ein Nagel. Sie hauen ähh fliegen mit immer dem gleichen Schiffe und haben damit mal mehr mal weniger Erfolg und wenn sie sterben, sind im Zweifelsfall die Ganker schuld.

Im Nachfolgenden die Maximalerträge pro Sekunde für Erz und Eis pro Schiff und Command Burst Plattform.

ErzProcurerSkiffRetrieverMackinawCovetorHulk
Basiswert15,6 m³/s17,2 m³/s17,7 m³/s21,5 m³/s21,8 m³/s29,4 m³/s
Porpoise24,8 m³/s27,2 m³/s27,6 m³/s33,4 m³/s34,5 m³/s46,6 m³/s
Orca31,6 m³/s34,7 m³/s34,9 m³/s42,4 m³/s44 m³/s59,4 m³/s
Rorqual44,9 m³/s49,4 m³/s49,4 m³/s59,9 m³/s62,6 m³/s84,5 m³/s
EisProcurerSkiffRetrieverMackinawCovetorHulk
Basiswert23,5 m³/s25,9 m³/s26,5 m³/s30,3 m³/s35,6 m³/s44,5 m³/s
Porpoise37,5 m³/s39,9 m³/s41,3 m³/s47,9 m³/s56 m³/s70,5 m³/s
Orca47,5 m³/s50,4 m³/s52,3 m³/s61,1 m³/s71,9 m³/s89,8 m³/s
Rorqual67,6 m³/s71,1 m³/s73,9 m³/s86,9 m³/s102 m³/s128 m³/s

In beiden Tabelle sind Mining Barges und Exhumer T2 gefittet (mit Eis Rig). Wenn man nur nach dem Ertrag geht, müsste man immer mit der Hulk und Rorqual Burst in den Belt.

High Sec

Das gestaltet sich schon deshalb schwierig, weil man die Rorqual nicht durchs Gate in HS bekommt, aber auch die Hulk ist selbst mit einem „Tank“ Fitting zu dünn, um in einem HS System mit Publikumsverkehr zu minern. Hier ist eine Skiff der Idealstandard für Erz und Eismining. Und wer beim Preis grade schlucken musste, ja ein Nirvana Set fürs Mining ist eine (einmalige) Investition, aber eine solche Skiff hat 163k EHP bzw. 220k EHP mit Shield Command Burst, da muss dem Ganker schon seeehr langweilig sein.

Und ja eine Hulk hätte 59,4 m³/s die Skiff nur 34,7 m³/s, das Problem ist wenn die Hulk nach 30 Minuten stirbt hat sie 106.920 m³ abgebaut. Wenn die Skiff nach 4 Stunden andockt, hat sie 499.680 m³ abgebaut. Und das wird sie jeden Tag reinholen, während um sie herum die anderen Miner sterben, mit diesem Fitting sind die Ganker nicht mehr der Feind, sie sind ein Freund, denn sie schalten die Konkurenz aus.

Low Sec

Hier ginge die Kombination aus Hulk und Rorqual, leider mögen es Deepwater Hooligans und Snuffed Out so gargarnicht, wenn man in ihrem Teich fischt. Wenn nicht vorher die erstbeste Roaming Gang die Rorqual zum Content erklärt.

Statt groß und teuer, heißt es hier klein und billig mit Porpoise und Covetor oder halb so teuer eine Endurance (oder Prospect),

(Sov) Null Sec

Endlich, hier müssen doch Rorqual und Hulk erlaubt sein! Jain, mit den Modulated Strip Miner II darf man schonmal nicht in den Mond Belt, der produziert Abfall und auch in Anomalie Belts gibt es in einigen Allianzen dafür einen Anschiss. Also T1 oder ORE Strip Miner; der ORE hat mehr Ertrag (und Reichweite), kostet aber soviel wie eine Exhumer Hülle, sprich mit zwei Stück hat man den Wert der Hulk verdreifacht, kann sich lohnen, dann sind aber keine Toilettenpausen mit der Flotte im All erlaubt!

Apropos Stresslevel, eine OREHulk macht mit Rorqual Burst 6.780 m³ pro Minute, hat aber nur 11.500 m³ Erzladeraum. selbst wenn man die ORE Strip Miner versetzt laufen lässt, ist man ständig am Umladen oder Pressen. Und das bei einer Hulk, was machen Spieler mit 3?, 5?, 8?, oder noch mehr Mining Chars?

Die Mackinaw! Genau die OREMacki macht nur 5.214 m³ pro Minute, dafür passen die viel besser in ihren 44.300 m³ großen Erzladeraum. Das heißt, man muss pro Schiff nur knapp alle 9 Minuten pressen; also etwas weniger Ertrag als die Hulk, aber keinen Herzinfakt nach der dritten Flotte!

Wurmloch

Und am Ende doch die Venture… hä? Ja, die Venture macht 2,67 m³/s Gas, bzw. 4 m³/s wenn man sich eine Porpoise mit ins WH genommen hat.
Die Pioneer mag cooler aussehen und die Prospect hat edle Ledersitze und einen Covert Ops Cloak, beide bauen aber ebenfalls 2,67 m³/s bzw. 4 m³/s Gas ab, für den doppelten bzw dreifachen Preis.
Ja, man kann die Prospect für ein Soloabenteuer ist WH mitnehmen, wenn man aber so schnell und günstig wie möglich Gas huffen will: eine Hand voll Venture, eine Porpoise und Abfahrt.

Mining Command Burst und das Flottenrisiko

Die Tabellen oben zeigen eindrücklich wie effektiv Mining Burst ist. Leider kommt diese maximale Leistungssteigerung nicht ohne ein erhöhtes Risiko in Form eines Industrial Cores welcher das jeweilige Schiff an Ort und Stelle festtackert.
Die Porpoise steht für 75 Sekunden, die Orca für 150 Sekunden und die Rorqual für 300 Sekunden, also 5 Minuten im Core.

Heißt, je größer Schiff und das Risiko, um so besser muss man sich vorbereiten und absichern:

  • Im High Sec reichen Local und D-Scan, tauchen Catalyst, Talos oder Tornados oder Chars von Ganker Allianzen auf, sollte man den Core auslaufen lassen und andocken, bis den Gankern langweilig ist.
  • Im Low Sec sollte man zusätzlich Scouts in den Nachbarsystemen haben, um frühzeitig reagieren zu können. Und hier sind auch Covert Ops Scan Schiffe und Blockade Runner, sowie fremde Ventures ein Grund den Core auslaufen zu lassen, denn ihr (Covert) Cyno, verwandelt Liquid Ozon in Killboardeinträge.
  • Im Null Sec ersetzt ein guter Intel Channel die Scouts, dafür sollte man das Mining System und die Nachbarsysteme auf Wurmlöcher abklopfen und diese vorher schließen.
  • Im Wurmloch bleibt nur der D-Scan, Schnelligkeit und Glück.

Man kann natürlich auch etwas Burst Stärke opfern und ohne Kern arbeiten oder den Kern konstant pulsen, also ein und aus schalten. Um im Fall des Falles schneller vom Grid zu kommen, das wiegt aber oft nur in vermeintlich falscher Sicherheit und ist ein Haufen Heckmeck neben dem Betreuen der Mining Schiffe.

Sonderregel: O.R.C.A.

Im Null Sec gibt es noch eine Sonderregel, denn hier steht Orca für:

Ohne Rettung Chancenlos Abgeknallt

Wenn man Pech hat, und die Porpoise nicht aus dem Core bekommt, sind 150 Millionen auf dem Killboard, ärgerlich, aber verkraftbar.

Wenn man Pech hat, und die Rorqual nicht aus dem Core bekommt, ist Homedeff, und die ganze Coalition freut sich auf Content. Mittels korrekt eingesetztem PANIC kann eine Flotte geformt werden und die Rorqual hat gute Chancen, auch am nächsten Tag den Abbauertrag zu steigern.

Wenn man Pech hat, und die Orca nicht aus dem Core bekommt, sind 2 Milliarden auf dem Killboard und die ganze Corp Coalition lacht einen aus, warum man so doof war, mit einer Orca im Null Sec zu minern. Denn niemand wird versuchen eine Orca zu retten, der Tank reicht einfach nicht, um eine Flotte zu formen.

Aber pressen im Belt?!

Wie dem interessierten Leser sicher aufgefallen ist, hat die Discount Porpoise keine Presse. Zum einen kann die Porpoise nur Gas und Asteroiden Erz pressen, was quasi heißt, sie presst nur im Wurmloch, Gas. Und im Null gibt sie nur Mining Command Burst, das Pressen übernimmt die Rorqual. Wer jetzt denkt „Warum ist da einer Porpoise, wenn da schon eine Qualle steht?“ Tut sie ja nicht, die Rorqual steht in einer POS. Beim Moon Mining in einem Small Tower direkt am Mond Grid, auf der dem Belt abgewandten Seite im Force Field und alle Mining Schiffe fliegen kurz rüber, holen sich den Pressen Buff, und ggf. einen Zyklus stärkeren Rorqual Mining Command Burst, ab und warpen zurück in den Mond Belt.
Das heißt zwar, dass man mit OREMackis alle 8 Minuten aus dem Belt warpen muss, dafür stehen aber keine 15 Milliarden ISK in Form einer Rorqual im Belt.
An Monden immer eine small POS, da diese nur wenige Tage und gar Stunden pro Monat laufen, kann man die POS kurz vor dem Timer innerhalb von nur 15 Minuten aufbauen, und sobald der Belt weg ist, direkt wieder abbauen.
In einem Anomalie Mining System sucht man sich einen Mond der möglichst zentral liegt. Planet 1 Mond 1 ist, so vorhanden, eine gute Wahl und stellt dort einen Large Tower auf und die Rorqual hinein. Diese POS sollte immer als Deathstar oder WhiteStar ausgerüstet sein, das Bubbler, die Miner vor der POS abfangen wollen, es bereuen, im Idealfall sehr kurz. 😉

bookmark_borderFrigate Escape Bay

Die Frigate Escape Bay ist ein einzigartiger Frachtraum, welcher mit dem Update im März 2020 eingeführt wurde und auf allen Schlachtschiffen vorhanden ist. Sie ermöglicht es einem Schlachtschiff, eine der folgenden Fregatten vollständig ausgerüstet mitzunehmen:

TypAmarrCaldariGallenteMinmatarSonstige
Assault FrigateRetributionHarpyEnyoJaguarNergal
VengeanceHawkIshkurWolf
Electronic Attack ShipSentinelKitsuneKeresHyena
Logistics FrigatesDeaconKirinThaliaScalpel
FrigateCrucifierBantamAtronBreacherAstero
Crucifier NICondorFN CometBurstCruor
ExecutionerGriffinImicusRF FiretailDaredevil
InquisitorGriffin NIIncursusProbeDramiel
TormentorHeronMaulusRifterGarmur
MagnateCN HookbillMaulus NISlasherSuccubus
PunisherKestrelNavitasVigilGarmur
IN SlicerMerlinTristanVigil FIDamavik
Skybreaker

Wird ein Schlachtschiff mit einer beladenen Frigate Escape Bay zerstört, wird der Pilot in der Fregatte statt in seiner Kapsel ausgestoßen. Welche somit auch als Fluchtkapsel, für einen sehr teuren Pod, dient, Beispiele hierfür sind:

Ähnlich wie bei Schiffen, die in Schiffswartungsbuchten gelagert werden, darf eine Fregatte, welche in der Escape Bay gelagert wird, nur Munition, Liquid Ozon und Strontium enthalten.

Die Fregatte kann auch manuell in den Weltraum gestartet werden, so können Logistik Fregatten Armor Schaden an einem Shieldtank BS reparieren, ohne das dieses docken muss.

Steigt man in ein unbemanntes im All treibendes Schlachtschiff ein, während man sich in einer Fregatte befindet, landet diese Fregatte in der Frigate Escape Bay des Schlachtschiffs. So sie darin erlaubt und die Bay leer ist.

Auch Allianz Tournament und sonstige Editionsschiffe können, sofern sie den genannten Gruppen entsprechen, in die Frigate Escape Bay geladen werden. Man könnte also eine Freki in eine Tempest Tribal Issue laden, dass wäre zwar dumm, aber möglich.

bookmark_borderWie lange bis zum „Perfekten Char“ ?

Da „perfekt“ immer im Auge des Betrachters liegt und ein Miner mit einem Titan Char vermutlich weniger anfangen kann, als mit seinem Rorqual Char, nehme ich für „perfekt“ einen Char an, der „alles kann“, dann ist für jeden was dabei.

Hierfür nehmen wir die Skillpunkte in jeder Skillkategorie und gehen von einer Skillzeit von 2700 SP/h aus. Was „perfekte Attribute per Skill“ und „5er Attribute Implantate„(die Advanced) entspricht. Da Skillbooster nicht permanent und zudem teuer sind, werden sie hier ignoriert:

KategorieSkillpunkteTage
Armor13.312.000205
Corp Managment4.864.00075
Drones51.712.000798
Electronic Systems17.408.000269
Engeneering11.008.000170
Fleet Support24.576.000379
Gunnery92.672.0001430
Missiles35.584.000549
Navigation23.040.000356
Neural Enhancement10.496.000162
Planet Managment4.352.00067
Production21.248.000328
Resource Processing44.288.000683
Rigging7.424.000115
Scanning7.168.000111
Science51.200.000790
Sequencing17.408.000269
Shields12.288.000190
Social5.632.00087
Spaceship Command161.024.0002485
Structure Management6.656.000103
Subsystems4.096.00063
Targeting3.840.00059
Trade12.032.000186
Gesamt641.792.0009904

Momentan kann man also 641,8 Mio Skillpunkte erskillen und braucht dafür rund 9904 Tage, dass entspricht ziemlich genau:

27 Jahre und einem Monat

Oder man verwendet Injektoren

Da die Effektivität von Skill Injektoren mit steigenden Char Skillpunkten abnimmt:

  • Die ersten 5 Mio SP sind 10 Skill Injektoren.
  • Die nächsten 45 Mio SP sind 112,5 Skill Injektoren
  • Die nächsten 30 Mio SP sind 100 Skill Injektoren
  • Die „restlichen“ rund 561,8 Mio SP sind 3.746 Skill Injektoren.

Zusammen 3.967 Skill Injektoren, zu einem Preis von rund 720 Mio ISK benötigt man:

2.856.240.000.000 ISK

geteilt durch 4,8 Mio die eine PLEX circa kostet, benötigt man:

595.050 PLEX

Kauft man diese als 20000er Pack sind das rund 30 Pakete oder:

19.500 €

Solltet ihr das spontan nachmachen wollen, vergesst meinen Creator Code „ZeRonin“ nicht. 😉

Sinnvollere Beiträge als dieser:

bookmark_borderWurmloch (Eingang)

Hier geht es nicht um die Wurmloch Systeme, sondern den Weg dahin, die Ein- und Ausgänge, welche ebenfalls Wurmlöcher heißen, was des Öfteren für Verwirrung sorgt.

Ähnlich wie ein Sprungtor stellt ein Wurmlocheingang die Verbindung zwischen zwei Systemen her, ungleich einem Sprungtor, welches Art und Umfang der Schiffe nicht begrenzt (Ausnahme High Sec), ist durch die jeweilige Art des Wurmlochs dessen Lebensdauer, Sprungmasse und Massepool unterschiedlich. Echte Wurmlochprofis erkennen all das am Aussehen des WH.

Doch der Reihe nach, hat man einen Eingang mit Core Scanner Probes erscannt und ist hin gewarpt, gibt der Infotext des Wurmloch Aufschluss über das Zielsystem:

InfotextZielsystem ist
This wormhole seems to lead into Unknown parts of space.C1/C2/C3
This wormhole seems to lead into Dangerous Unknown parts of space.C4/C5
This wormhole seems to lead into Deadly Unknown parts of space.C6
This wormhole seems to lead into High Security parts of space.High Sec
This wormhole seems to lead into Low Security parts of space.Low Sec
This wormhole seems to lead into Null Security parts of space.Null Sec
This wormhole seems to lead into Triglavian Space parts of space.Pochven

die verbleibende Lebenszeit:

InfotextDas Wurmloch besteht
noch für
This wormhole has not yet begun its natural cycle of decay
and should last at least another day
mehr als 24 Stunden
This wormhole is beginning to decay, and probably won’t last another day4 bis 24 Studen
This wormhole is reaching the end of its natural lifetimeweniger als 4 Stunden

die verbleibende Sprungmasse:

Infotextverbleibender Massepool:
This wormhole has not yet had its stability significantly disrupted by ships passing through itmehr als 50%
This wormhole has had its stability reduced by ships passing through it,
but not to a critical degree yet
zwischen 50% and 10%
This wormhole has had its stability critically disrupted by the mass of numerous ships passing through and is on the verge of collapseweniger als 10%

sowie die maximale Größe der Schiffe, welche das WH passieren können:

InfotextDieses Wurmloch kann von… benutzt werden.
Very large ships can pass through this wormholeallem was kleiner ist als Titans und Supercarrier.
Larger ships can pass through this wormholeSchlachtschiffen, Orcas, und allem was kleiner ist
Up to medium size ships can pass through this wormholeBattlecruisern und allem was kleiner ist (+Nestor ohne Platten)
Only the smallest ships can pass through this wormholeFregatten und Zerstörer (+ HICs mit Closeing Fit)

Dies kann man auch anhand der Aurora um das WH erkennen:

  • Blau zeigt an, dass hier nur Fregatten (bis 5.000.000 kg) durchpassen.
  • Grün, dass Kreuzern, Schlachtkreuzern und Industrieschiffen (bis 20.000.000 kg) durchpassen.
  • Weiß, können alle Subcapital Schiffe passieren (<300.000.000 kg).
  • Goldbronze dürfen auch Capitals passieren (<1 Mrd kg, <1,35 Mrd kg oder <2 Mrd kg).

Name und Funktion

Alle Wurmlöcher haben einen Buchstaben sowie eine dreistellige Zahl als Namen/Typ, welche jedoch keinerlei Rückschlüsse auf irgend was zulassen (siehe Tabelle unten). Das Ziel beschreibt das System auf der Gegenseite des WHs, welches dort als K162 angezeigt wird. Die Lebensdauer beschreibt die Zeit welche das WH ohne Spielerinteraktion bestehen bleibt. Vom Massepool (Stable Mass) wird die Sprungmasse abgezogen, ist diese verbraucht oder überschritten, schließt sich das WH und verschwindet. Einige WH, mit einer Lebenszeit von mehr als 24h, regenerieren ihren Massepool über die Zeit, diese ist jedoch so gering, das es im Alltag keine Rolle spielt. Die Sprungmasse bezeichnet die maximale Masse, welche ein Schiff haben darf, welches durch dieses WH springen möchte.

  1. Beispiel: Springt eine Buzzard (T2 Caldari Covert Op) mit ihren 1.270.000 kg durch ein Z647 (siehe unten), werden eben diese 1.270.000 kg von den 500.000.000 kg Massepool des WH abgezogen. Sind vorher schon Schiffe durch das WH gesprungen und der Massepool fällt durch den Sprung unter 0, kollabiert das WH.
  2. Beispiel: Versucht eine Sin (T2 Gallente Black Op) mir ihren 106,300,000 kg durch das Z647 zu springen, sagt das WH: “nö du bist mir zu dick” und lässt sie nicht durch, denn die maximale Sprungmasse, welche die erlaubte Schiffsgröße bestimmt, liegt nur bei 62.000.000 kg und damit deutlich unter der Masse der Sin.

Wurmlochübersicht

TypStartZielLebensdauerMassepool (kg)Sprungmasse (kg)
A009C1316 h500.000.00020.000.000
A239C2Low24 h2.000.000.000375.000.000
A641HighHigh16 h2.000.000.0001.000.000.000
A982C3C624 h3.000.000.000375.000.000
B041HighC648 h3.000.000.0001.000.000.000
B274C2High24 h2.000.000.000375.000.000
B449Low/NullHigh16 h2.000.000.0001.000.000.000
B520C6High48 h3.000.000.0001.350.000.000
B735C1516 h750.000.000375.000.000
C008C54,5 h1.000.000.0005.000.000
C125C1C216 h1.000.000.00062.000.000
C140C5/6Low24 h3.000.000.0002.000.000.000
C247C4C316 h2.000.000.000375.000.000
C248C6Null16 h3.000.000.0002.000.000.000
C391C6Low48 h3.000.000.0002.000.000.000
C414C1716 h750.000.000375.000.000
C729Nachbarsystem*Pochven12 h1.000.000.000410.000.000
D364C5C216 h1.000.000.000375.000.000
D382C2C216 h2.000.000.000375.000.000
D792C5High24 h3.000.000.0001.000.000.000
D845C3High24 h5.000.000.000375.000.000
E004C14,5 h1.000.000.0005.000.000
E175C5C416 h2.000.000.000375.000.000
E545C2Null16 h2.000.000.000375.000.000
E587TheraNull16 h3.000.000.0001.000.000.000
F135C2/3Thera16 h750.000.000375.000.000
F216C2-6Pochven16 h1.000.000.000375.000.000
F355C1Thera16 h100.000.00062.000.000
G008C616 h1.000.000.0005.000.000
G024C6C216 h2.000.000.000375.000.000
H121C1C116 h500.000.00062.000.000
H296C5C524 h3.300.000.0002.000.000.000
H900C4C524 h3.000.000.000375.000.000
I182C3C216 h2.000.000.000375.000.000
J244C1Low24 h1.000.000.00062.000.000
J377C1/2/3/4Turnur12 h1.000.000.00062.000.000
K162Ausgang0 h00
K329C4Null16 h5.000.000.0002.000.000.000
K346C3Null16 h3.000.000.000375.000.000
L005C24,5 h1.000.000.0005.000.000
L031NullThera16 h3.000.000.0001.000.000.000
L477C6C316 h2.000.000.000375.000.000
L614C1C524 h1.000.000.00062.000.000
M001C44,5 h1.000.000.0005.000.000
M164LowThera16 h2.000.000.000300.000.000
M267C5C316 h1.000.000.000375.000.000
M555HighC524 h3.000.000.0001.000.000.000
M609C1C416 h1.000.000.00062.000.000
N062C2C524 h3.000.000.000375.000.000
N110C1High24 h1.000.000.00062.000.000
N290C4Low24 h3.000.000.0002.000.000.000
N432Low/NullC524 h3.000.000.0002.000.000.000
N766C4C216 h2.000.000.000375.000.000
N770C3C524 h3.000.000.000375.000.000
N944Low/NullLow24 h3.000.000.0002.000.000.000
N968C3C316 h2.000.000.000375.000.000
O128K-SpaceC424 h1.000.000.000375.000.000
O477C2C316 h2.000.000.000375.000.000
O883C1C316 h1.000.000.00062.000.000
P060C4C116 h500.000.00062.000.000
Q003Null4,5 h1.000.000.0005.000.000
Q063TheraHigh16 h500.000.00062.000.000
Q317C6C116 h500.000.00062.000.000
R051HighLow16 h3.000.000.0001.000.000.000
R081PochvenC416 h1.000.000.000375.000.000
R259C1816 h750.000.000375.000.000
R474C2C624 h3.000.000.000375.000.000
R943K-SpaceC216 h750.000.000375.000.000
S047C4High24 h3.000.000.000375.000.000
S199Low/NullNull16 h3.000.000.0002.000.000.000
S804C1C624 h1.000.000.00062.000.000
S877C1416 h750.000.000375.000.000
T405C3C416 h2.000.000.000375.000.000
T458HighThera16 h500.000.00062.000.000
U210C3Low24 h3.000.000.000375.000.000
U319Low/NullC648 h3.000.000.0002.000.000.000
U372Drone NullPochven16 h1.000.000.000375.000.000
U574C4C624 h3.000.000.000375.000.000
V283HighNull16 h3.000.000.0001.000.000.000
V301C3C116 h500.000.00062.000.000
V753C5C624 h3.300.000.0002.000.000.000
V898TheraLow16 h2.000.000.000300.000.000
V911C6C524 h3.300.000.0002.000.000.000
V928C1616 h750.000.000375.000.000
W237C6C624 h3.300.000.0002.000.000.000
X450PochvenNull16 h1.000.000.000375.000.000
X702K-SpaceC324 h1.000.000.000375.000.000
X877C4C416 h2.000.000.000375.000.000
Y683C2C416 h2.000.000.000375.000.000
Y790C5C116 h500.000.00062.000.000
Z006C34,5 h1.000.000.0005.000.000
Z060C1Null16 h1.000.000.00062.000.000
Z142C5/6Null16 h3.000.000.0002.000.000.000
Z457C6C416 h2.000.000.000375.000.000
Z647C2C116 h500.000.00062.000.000
Z971K-SpaceC116 h100.000.00062.000.000

Nachbarsystem heißt ein K-Space System in relativer Nähe zu einem Pochven System.