sind optional und beeinflussen den Erfindungsprozess bei der T2 Produktion und dem T3 Reverse-engineering; dabei wirken sie auf verschiedene Aspekte der T2/T3 Kopie.
Erfolgswahrscheinlichkeitsmultiplikator / Probability Multiplier
erhöht die Chance das der Job überhaupt erfolgreich ist. Je nach Kosten für die Invention (BPC Preis + Datacores) bzw. das Reverse-engineering kann das ein relevanter Faktor sein.
Durchlaufmodifikator / Max. Run Modifier
erhöht die Anzahl der Durchläufe auf der T2 BPC, das kann bei sehr sehr billigen Items, mit kurzer Durchlaufzeit Sinn machen. Wenn der Run nur 26 Minuten dauert, ist es sinnvoll 10 Runs auf einer BPC zu haben, sonst ist man nur am Baujobs starten.
Materialeffizienzmodifikator / Material Efficiency Modifier
erhöht die Materialeffizienz der T2 BPC. Und macht vorallem bei sehr materialintensiven Produktionen Sinn. Denn 5% Ersparnis von 5000 sind nunmal mehr als als 5% Ersparnis von 5. 😉
Zeiteffizienzmodifikator / Time Efficiency Modifier
erhöht die Zeiteffizienz der T2 BPC. Und ist wie oben schon angedeutet ein zweischneidiges Schwert; einerseits geht es mit hoher TE schneller. Wenn man dann aber alle 26 Minuten am Baujobs Neustarten ist, macht das Ganze keinen Spaß. Oder man schiebt eine „okische“ Produktionszeit von 8-10 Stunden (auf Arbeit/schlafen…) auf 4-6h. Was effektiv keinen Mehrwert bringt, da man eh nicht da ist, um den Job neu zu starten.
Der Markt ist das beliebteste Handelssystem zum Kauf und Verkauf von Gegenständen. Die anderen verbreiteten Systeme sind Verträge und Direkthandel (Scamgefahr).
Der Markt ist im Wesentlichen eine automatisierte Liste von Aufträgen über den Austausch von Gegenständen. Da diese Aufträge leicht durchsucht werden können, ist es tendenziell viel bequemer als der Handel über Verträge, obwohl das Grundprinzip dasselbe ist. Ein weiterer Vorteil des Marktes besteht darin, dass es einfach ist, den Preis und die Menge, für die Artikel tatsächlich verkauft werden, über die Registerkarte Marktdetails zu sehen.
Marktskills
Es gibt drei Sorten von Skills, für mehr Orders/Aufträge (max. 305 Aufträge pro Char):
Trade
1x
30.000 ISK
4 zusätzliche Aufträge je Level
Retail
2x
125.000 ISK
8 zusätzliche Aufträge je Level
Wholesale
4x
35.000.000 ISK
16 zusätzliche Aufträge je Level
Tycoon
6x
125.000.000 ISK
32 zusätzliche Aufträge je Level
Für mehr Reichweite (von Station bis ganze Region):
Marketing
3x
3.500.000 ISK
Erlaubt es Sell Orders aus der Entfernung zu erstellen.
Procurement
3x
1.500.000 ISK
Erlaubt es Buy Orders aus der Entfernung zu erstellen.
Daytrading
1x
15.000.000 ISK
Erlaubt es Orders aus der Entfernung zu verändern
Visibility
3x
7.500.000 ISK
Erhöht die Reichweite in der die obigen Skills wirken.
Für weniger Steuern und Gebühren:
Accounting
3x
5.000.000 ISK
Reduziert die Steuer um 11% pro Level (von 7,5% auf 3.37% bei Level 5)
Broker Relations
2x
125.000 ISK
Reduziert die Maklergebühr um 0,3% pro Level (von 3% auf 1,5 % bei Level 5)
Advanced Broker Relations
3x
20.000.000 ISK
Reduziert die Gebühr für das Ändern von Marktorders um 5% Punkte je Level
Wer glaubt schlecht im (Ver)handeln zu sein; Sean Astin (Samweis „Sam“ Gamdschie) hat für seine Rolle in der „Der Herr der Ringe“-Trilogie insgesamt 225.000 Dollar Gage ausgehandelt. Die drei Filme spielten knapp drei Milliarden US-Dollar ein.
Relist Fee = (50%−3%×Advanced Broker Relations Level)×Broker’s Fee%×Wert nach Änderung+Broker’s Fee%×max(Erhöhung der Order)
Der Broker Relations Skill ist somit 10 mal effektiver als Standing, welches erst erflogen werden will, um die Broker Fee weiter zu senken. Wer aber viele An und Verkaufsorder setzen will, kommt um das Ansehen nicht herum:
Fraktion Corp
0,00
1,00
2,00
3,00
4,00
5,00
6,00
7,00
8,00
9,00
10,00
0,00
1,50%
1,47%
1,44%
1,41%
1,38%
1,35%
1,32%
1,29%
1,26%
1,23%
1,20%
1,00
1,48%
1,45%
1,42%
1,39%
1,36%
1,33%
1,30%
1,27%
1,24%
1,21%
1,18%
2,00
1,46%
1,43%
1,40%
1,37%
1,34%
1,31%
1,28%
1,25%
1,22%
1,19%
1,16%
3,00
1,44%
1,41%
1,38%
1,35%
1,32%
1,29%
1,26%
1,23%
1,20%
1,17%
1,14%
4,00
1,42%
1,39%
1,36%
1,33%
1,30%
1,27%
1,24%
1,21%
1,18%
1,15%
1,12%
5,00
1,40%
1,37%
1,34%
1,31%
1,28%
1,25%
1,22%
1,19%
1,16%
1,13%
1,10%
6,00
1,38%
1,35%
1,32%
1,29%
1,26%
1,23%
1,20%
1,17%
1,14%
1,11%
1,08%
7,00
1,36%
1,33%
1,30%
1,27%
1,24%
1,21%
1,18%
1,15%
1,12%
1,09%
1,06%
8,00
1,34%
1,31%
1,28%
1,25%
1,22%
1,19%
1,16%
1,13%
1,10%
1,07%
1,04%
9,00
1,32%
1,29%
1,26%
1,23%
1,20%
1,17%
1,14%
1,11%
1,08%
1,05%
1,02%
10,00
1,30%
1,27%
1,24%
1,21%
1,18%
1,15%
1,12%
1,09%
1,06%
1,03%
1,00%
Broker Relations 5 sind 1,5% Broker Fee, durch jeweils 10,00 er Standing, sinkt diese auf 1%, dass mag nicht viel wirken, ist aber effektiv 33% weniger Broker Fee als ohne Standing.
Grundlegende Markt PVP Techniken
Multistacking
Wenn man zum Beispiel 1000 Hornet I verkaufen will, verkauft man diese nicht als eine Order, sondern als 5 Order a 200 Items oder 10 Orders a 100 Item. Das verbraucht zwar mehr Orderslots, aber: verringert die Kosten für das Neueinstellen der Order, da die einzelnen Orders kleiner und somit billiger sind. (Siehe Relist Fee Formel) Und man kann so 5 bzw. 10 Orders verändern und den Preis anpassen, wo die Konkurrenz mit einem Stapel arbeiten muss. Da man nach jeder Änderung 5 Minuten warten muss, kann man so, sofort auf Preisänderungen der Konkurrenz reagieren, in dem man einfach einen anderen Stapel (Stack) nutzt, während diese im Gegenzug noch 5 Minuten warten muss. Die Meisten haben nach 3 mal ändern keinen Bock mehr und lassen euch dann den Vortritt.
Welche Order wann?
Orders werden nach Preis bedient: Wenn ihr eine Order für 150k anklickt und kauft, weil ihr nur zu diesem Preis die ausreichende Stückzahl erhaltet, aber eine Order für 143k im Markt ist, wird diese bedient, und die Stückmenge bis zu einem Preis von 150k gekauft. Sind zwei Orders mit dem selben Preis im Markt, wird die Order zuerst bedient, welche länger gelistet ist.
Wie kann ich handeln?
Am Einfachsten ist Station Trading: die Waren auf der selben Station (Tradehub) kaufen und verkaufen. Das schließt Orders für/aus Nachbarsystemen der Tradehubs ein. Es werden wenig Skills (Nur die Trade Skills) benötigt, dafür ist vor allem an den Großen Märkten mit „Market PVP“ zu rechnen, was es sehr Zeitintensiv macht.
Beim Region Trading werden die Waren in verschiedenen Regionen gekaufen/verkaufen und der Preisunterschied (abzüglich Steuern und Fracht!) ist der Gewinn.
Bei den Afk Remote Buyorders werden in Regionen ohne Tradehub, niedrige Buyorders (1-100 ISK) für die ganze Region einstellen, hauptsächlich für Waren, welche dort „ausversehen“ verkauft werden. z.B. Faction Loot.
Beim (NPC-) 0.0 Tradeing werden Waren vom und ins 0.0 verbracht, und die Preisdifferenz als Gewinn mitgenommen. Nebenbei kann man (das Vertrauen dafür vorausgesetzt) beim Seeden neuer Doctine riesige Gewinne einfahren, wenn man die entsprechenden Fittings/Schiffe schon billig ankauft, bevor der Markt das weiß, und sie so mit einem moderaten Aufschlag der Allianz/Coalition anbieten, was dieser Geld spart. Hierfür wird allerdings mindesten ein Sprungfrachter inclusive Cynoroute benötigt.
Beim Alliance Schwarzmarkt tritt man einer Allianz oder Coalition bei und kauft dort Schiffe und Items billig aus dem Markt, um sie dann Gankern und Kriegsgegner zur Verfügung zu stellen. Das wird nicht gern gesehen! Passiert aber immer wieder, dass z.B. 250 Dread aufgekauft und zum Kriegsgegner geschoben werden, sodass dieser eine Dread Bomb ohne vorherige Flottenbewegung einsetzen kann.
Als Markt/Contract Troll geht es nicht primär um den Gewinn, sondern um den dadurch angerichteten Schaden: Beim ersten WWB hat ein feindlicher Spieler, per Alt, alle Machas aus den Verträgen von Goonswarm gekauft und die 1600mm Platte gegen eine 100mm Platte ersetzt und wieder eingestellt. Die Verluste, bis das bemerkt wurde, waren legendär. 😀
Zu guter Letzt gibt es noch die Asset Savety Schnäppchen, hierbei wird in den (becampten) Asset Savety Systemen sehr günstig angekauft und die Ware, per Sprung Frachter oder FrachtQualle, auf einem Trade Hub zum regulären Preis verkauft:
Industrie in EVE hat nicht umsonst den Ruf als Kampf gegen Excel. Muss es aber nicht sein! Wer Schiffe als Projekte von X Schiffen baut, kann das auch ohne Excel:
Um z.B. 100 Thrasher zu bauen, checkt man die Materialkosten hier
Kopiert die benötigten Mineralien unter „Job Quantity“ in Janice.
Und sagt Janice nun es soll die Mineralien in gepresste HS oder Null oder was auch immer für Erze ihr nutzen wollt, unter Berücksichtigung der lokalen Aufbereitungsmöglichkeiten (Werte in der Tabelle unten), rückrechnen.
Jetzt bleibt noch diese Erze abzubauen oder in Jita anzukaufen und auf die Aufbereitungsstation liefern zu lassen, und das Bauen kann losgehen.
ist die automatisierte Moonmining Version einer Athanor bzw. Tatara und kann im Null, Low und Wurmloch anstelle dieser an einem Upwell Moon Mining Beacon aufgebaut werden. Das Aufbauen dauert 45 Minuten, oder 4,5 Stunden, wenn das Sov System nicht der eigenen Allianz gehört, der Abbau hingegen immer 3 Tage.
Nach dem Aufstellen muss man in den Metenox, wie in ein Schiff, einsteigen, und den Mondbohrer einschalten. Dies kostet 1000 beliebige Fuel Blöcke. Im Betrieb verbraucht der Metenox 200 Magmatic Gas und fünf Fuel Blöcke pro Stunde. Im Gegensatz zu Raffinerie erzeugt ein Metenox keinen Belt, sondern baut die Erze mit einem geringeren Ertrag von nur 12.000 m³ / h ab, bereitet sie aber im Gegenzug direkt zu Mondmineralien auf, welche per ACL aus dem Lager entnommen werden können.
Verwundbarkeit
Wird der Metenox beschädigt, hierbei existiert kein Damage Cap, repariert er sich nicht selbst, sondern muss „von Hand“ repariert werden. Werden Schild und Panzerung komplett weggeschossen, startet ein Unverwundbarkeitstimer welcher den Abbau und die Entnahme von Moongoo aus dem Lager blockiert. Sowie zwischen 30 Minuten und 25,5 Stunden lang ist, abhängig vom gesetzten Verwundbarkeitsfenster der Verteidiger und dem Zeitpunkt des Angriffs.
Ist die Zeit um, muss das Schild ODER Panzerung auf 100% repariert werden, um einen erneuten Unverwundbarkeitstimer zu erhalten bzw. den Metenox wieder zum Abbauen starten zu können.
Schießt der Angreifer jedoch die Hüllen HP komplett weg, ist der Metenox zerstört und Moongoo, Fuelblöck und Magamtic Gas haben eine 50% Drop Chance. Zusätzlich droppt eine Integrated Moon Drill Armature welche die Funktion eines Strukturkerns erfüllt und zum Bau eines neuen Metenox verwendet, oder für 300 Millionen an einer NPC Station des Upwell Consortiums verkauft werden kann.
Die Werte und Infos dieses Post entsprechen der Vorankündigung vom 21.7.2026
sind eine Sprungtor Alternative im Sov Null die durch Spieler gestellt werden kann, Voraussetzung ist ein Sov Upgrade: Advanced Logistics Network. Welches jedoch erst nach 35 Tagen Systembesitz aktiviert werden kann. Die maximale Reichweite der Jump Bridge beträgt 5 Lichtjahre.
Capacitor
Jede Jump Bridge besitzt einen „Ansiblex capacitor“ :
Gesamtkapazität: 1250 TJ
Durchschnittliche Laderate: ~200 TJ/h
Maximale Ladezeit: ~ 6,25 h
Die Aufladung erfolgt nicht linear, ähnlich dem Schiffskondensator, welcher bei etwa 25% am schnellsten nachlädt.
Ein auf oder entladen mittels Remote Cap Transfer oder Neutralizer ist nicht möglich.
Sprungkosten
werden anhand der Schiffsklasse und der Entfernung zwischen Start und Ziel Jump Bridge, sowie der Entfernung letzterer zum Capital System der Allianz, berechnet.
Zonen
Die Entfernung zum Capitalsystem bestimmt über den Sprungkostenmultiplikator:
Zone
Entfernung zum Capital System (LY)
Sprungkostenmultiplikator
1
0 – 5
0
2
5,1 – 10
2
3
10,1 – 15
6
4
15,1 – 20
9
4
> 20,1
15
Schiffskosten
Je nach Schiffsklasse wird dem Ansiblex Capacitor mehr Energie entzogen:
Schiffklasse
Zone 1 (Basiswert)
Zone 2
Zone 3
Zone 4
Zone 5
Capsule
1
2
6
9
15
Exhumer
1
2
6
9
15
Expedition Frigate
1
2
6
9
15
Freighter
1
2
6
9
15
Hauler
1
2
6
9
15
Jump Freighter
1
2
6
9
15
Mining Barge
1
2
6
9
15
Prototype Exploration Ship
1
2
6
9
15
Shuttle
1
2
6
9
15
Special Edition Yachts
1
2
6
9
15
Corvette
1
2
6
9
15
Frigate
4
8
24
36
60
Covert Ops
5
10
30
45
75
Destroyer
6
12
36
54
90
Assault Frigate
7
14
42
63
105
Blockade Runner
7
14
42
63
105
Deep Space Transport
7
14
42
63
105
Interceptor
8
16
48
72
120
Interdictor
8,5
17
51
76,5
127,5
Command Destroyer
9
18
54
81
135
Electronic Attack Ship
9
18
54
81
135
Logistics Frigate
9
18
54
81
135
Tactical Destroyer
9
18
54
81
135
Industrial Command Ship
10
20
60
90
150
Cruiser
10
20
60
90
150
Heavy Interdiction Cruiser
10,5
21
63
94,5
157,5
Stealth Bomber
11
22
66
99
165
Force Recon Ship
11,5
23
69
103,5
172,5
Heavy Assault Cruiser
11,5
23
69
103,5
172,5
Combat Recon Ship
11,5
23
69
103,5
172,5
Flag Cruiser
12
24
72
108
180
Logistics
12,5
25
75
112,5
187,5
Strategic Cruiser
13
26
78
117
195
Attack Battlecruiser
14
28
84
126
210
Combat Battlecruiser
14,5
29
87
130,5
217,5
Expedition Command Ship
15
30
90
135
225
Command Ship
16,5
33
99
148,5
247,5
Battleship
16,5
33
99
148,5
247,5
Black Ops
18
36
108
162
270
Marauder
19
38
114
171
285
Rorqual*
19
57
104,5
171
285
Effekt in der Praxis
In den Zonen 1-3 dürft auch zukünftig eine aktive Nutzung der Jump Bridges stattfinden, da hier der potentiell mögliche Schiffsverkehr noch großzügig bemessen wurde. Durch eine voll geladene Sprungbrücke mit dem Endpunkt in Zone 5, können noch 83 Iteron, aber nur 5 Schlachtschiffe oder 4 Marauder springen, bevor die Brücke leer ist. Was vermutlich selten der Fall ist, da innerhalb der 6 Stunden und 15 Minuten Aufladezeit die Brücke mit Sicherheit genutzt wird.
Zone 2 5-10 LJ
Zone 3 10-15 LJ
Zone 4 15-20 LJ
Zone 5 >20 LJ
„zivile“ Schiffe
625
208
138
83
Fregatten
156
52
34
20
Covert Ops
125
41
27
16
Zerstörer
104
34
23
13
Interceptoren
78
26
17
10
Kreuzer / Indu Command
62
20
13
8
T3 Kreuzer
48
16
10
6
Schlachtschiff / Command Ship
37
12
8
5
Black Ops
34
11
7
4
Marauder
32
10
7
4
Rorqual
21
10
7
4
Wem das zu theoretisch ist, kann es sich hier auf der Karte, mit einem Kapital System seiner Wahl, ansehen.