Höchstsicherheitsraum, „Noob Sec“, eine Region mit 53 Systemen. Hier beginnen Newbros ihre Reise durch EVE und erlernen nach und nach die Grundlagen anhand von Einführungsmissionen, Karriere Agenten, Exploration Sites, Level 1 und 2 Missionsagenten und der Air Epic Arc. Spieler haben jederzeit die Möglichkeit Exordium weiter zu erkunden oder sich in die tiefen von New Eden zu stürzen und Exordium über das Stargate in Manifest, hinaus nach Yulai, oder über die Shipcaster, zu verlassen:
In Exordium ist die wichtigste Regel in EVE außer Kraft gesetzt:
Du bist immer im PVP
Hier ist die Sicherheitseinstellung dauerhaft auf „grün“ und kann auch nicht manuell geändert werden. Die Kriege zwischen Corps, Allianzen oder Fraktionen sind deaktiviert. Es gibt keine Duelle und Killrights können nicht aktiviert werden. Spieler die bereits einen „verdächtig“, „kriminell“ oder „eingeschränktes Gefechte“ Flag haben, können Exordium nicht betreten oder von Stationen innerhalb der Region abdocken. Es können auch keine Upwell-Strukturen oder POSen verankert werden.
Im Gegenzug für diese maximale Sicherheit sind alle NPC Kopfgelder, sowie Missionsbelohnungen in ISK und LP um 20 % reduziert. Marktaufträge mit Laufzeit, haben eine zusätzliche Marktgebühr von 5 %. Auch die Kosten für Fertigung, Forschung und Erfindung sind um 5 % erhöht. Alle Erze in Exordium sind „Grade 0“ und enthalten weniger Mineralien als ihre Standardvarianten. Exploration Sites haben eine eigene Loottabelle, mit schlechterem, dafür aber an neue Spieler angepasstem Loot. Und auch Homefront-Operationen sind in Exordium deutlich leichter, bei einer geringere Belohnung.
Exordium ist also alles, was EVE nicht ist, sicher.
bedeutet wörtlich „Mantel“, meint aber eine Tarnvorrichtung (High Slot Modul), welche das damit ausgerüstete Schiff, sowohl für das menschliche Auge, als auch für fremde Schiffssensoren unsichtbar macht. Er ist Basis für das Funktionieren diverser Schiffsklassen, wie der Bomber, aber auch einiger Taktiken wie den MDW Cloak Trick.
Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 27 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 6 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
Kann nur auf spezialisierten Schiffen gefittet werden (Siehe unten)
Mechanik
Hier gibt es eine Menge Regeln, Ausnahmen und Zusatzbedingungen:
Sobald das Tarnmodul aktiviert ist, gilt das Schiff als getarnt, unabhängig von der Animation.
Sobald das Tarnmodul deaktiviert wird, erscheint das Schiff sofort und kann sofort aufgeschaltet werden.
Solange die Tarnung aktiv ist:
können keine Module aktiviert werden.
deaktivieren sich aktive Module zum Ende ihres Zyklus.
können keine Module nachgeladen werden.
können keine Items zwischen Laderäumen verschoben werden.
Nicht-offensive Module können nach dem Enttarnen sofort aktiviert werden. (Incl. Smartbombs!)
Es gibt mehrere Faktoren, die ein tarnen verhindern:
Das Schiff befindet sich 2000 m oder näher an einem beliebigen Objekt. Dies schließt auch Leichen, Drohnen, Gaswolken, sowie Bomben und Raketen ein.
Auch das Warpen durch Monde/Planeten/Sonnen führt zum Enttarnen/verhindert das Tarnen.
Ausnahmen: Getarnte Schiffe und Scanner-Sonden enttarnen getarnte Schiffe nicht. Dadurch können mehrere getarnte Schiffe an der gleichen Stelle, quasi ineinander stehen. Sobald sich jedoch eines enttarnt (Absicht oder Disconnect) werden alle Anderen ebenfalls enttarnt (Abstandsregel).
Das Schiff wurde aufgeschaltet, incl. NPCs oder passives Targeting. Nicht jedoch der Versuch einer Aufschaltung.
Das Schiff is bereits getarnt, z.B. durch ein Sprungtor. Um den Cloak zu aktivieren, muss man sich nach dem Sprung erst bewegen, um den Gatecloake zu entfernen und kann sich dann tarnen.
Fraktionspolizei und CONCORD können getarnte Schiffe orten und verfolgen.
AoE Waffen wie Bomben und Smartbombs beschädigen getarnte Schiffe, enttarnen sie aber nicht.
Command Bursts wirken nicht auf getarnte Schiffe.
Im Low und Null Sec (und nur dort) ist es möglich, ein Mobiles Observatorium einzusetzen, welches alle 10 Minuten eine 40%ige Chance hat, ein getarntes Schiff im System zu enttarnen.
Getarnte Schiffe sind in den ersten 15 Minuten, in denen sie getarnt sind, immun gegen Mobile Observatorien („Tarnungsstabilisierungs“-Timer über dem Cap)
Skills
Gibt es genau einen, Cloaking (reduziert die Aufschaltverzögerung um 10% je Stufe), dieser schaltet mit höherer Stufe mehr Module/Schiffe frei:
ist die Epic Arc der Association for Interdisciplinary Research (AIR), diese Missionskette der Stufe 1 0 findet ausschließlich in NoobSec Höchstsicherheitsraum von Exordium statt und benötigt kein spezielles Schiff, diese werden von den Missionsagenten gestellt!
Startagent ist Cassandra Ahfrim auf der Manifest V – AIR Laboratories Trade Center im Zentrum von Exordium.
Sollte das eure erste Epic Arc sein. Hier wird massiv mit erzwungener Perspektive und geskripteten Agenten gearbeitet. Wen das nervt, fliegt lieber die Sisters of Eve Epic Arc. Die ist zwar länger, aber ungeskriptet und die einzelnen Missionen werden zudem deutlich besser bezahlt.
Fürs Annehmen der Mission gibt es eine Kiste „Supplies: Caldari Prime Breakout“ welche
Merlin
Small Remote Shield Booster I
Multispectral ECM I
75mm Gatling Rail I
1MN Afterburner I
2000 x Antimatter Charge S
endhält. Was aufgrund der Schiffsbeschränkungen auf T1 Caldari Fregatten, das Schiff und Fitting zum Lösen der Mission ist.
In der ersten Stage muss man fünf Fregatten innerhalb von 5 Minuten mit dem ECM jammen, um den Megacorp Transport Vessels die Flucht zu ermöglichen.
In der zweiten Stage muss man mittels Remote Shield Boost die fünf Megacorp Transport Vessel am Leben erhalten und dann 10 NPC Fregatten zerstören (1000m Orbit ums jeweilige Ziel). Wer hier vorzeitig mit dem Beschuss anfängt, d.h. vor der Aufforderung, erspart sich einiges an Ärger.
Auch hier gibt es wieder eine Kiste: Supplies: Intaki Liberation welche:
Tristan
75mm Gatling Rail I
1MN Afterburner I
Remote Sensor Dampener I
5 Hobgoblin I
2000 Antimatter Charge S
endhält. Was aufgrund der Schiffsbeschränkungen auf T1 Gallente Fregatten, das Schiff und Fitting zum Lösen der Mission ist.
Zuerst 6 rote NPCs zerstören, dann den Executive Defense Cannon Sensor Remote Sensor Dampen. Und zum Schluss die Plundering Hauler zerstören, das maximal zwei entkommen.
Und damit ist die Epic Arc überraschend und ohne echtes Ende, zuende.
oder Tarnkappenbomber können Covert Ops Cloaks fitten und dadurch getarnt warpen.
Waffensysteme
Bomber verwenden zwei Waffensysteme, Torpedos und Bomben, sind beide verbaut, spricht man von einem „Stuka“ Fitting. Ich persönlich fitte lieber nur eines der beiden Waffensystemen, da so die jeweiligen Stärken besser zur Geltung kommen. Die vier Bomber erhalten einen erheblichen Bonus auf ihren jeweiligen Rassenschaden (je Skillstufe 5% auf den Bombenschaden, sowie 15% auf den Torpedoschaden) daher macht es Sinn die entsprechenden Bomben bzw. Torpedos zu verwenden:
Rasse
Bomber
Schaden
Torpedo
Bombe
Amarr
Purifier
EM
Mjolnir
Electron
Caldari
Manticore
kinetic
Scourge
Concussion
Gallente
Nemesis
thermal
Inferno
Scorch
Minmatar
Hound
explo
Nova
Shrapnel
Beispiel: Eine T2 gefittete Hound macht mit
Nova Torps 841 DPS / Shrapnel Bomb 7250 HP Volley
Mjolnir Torps 481 DPS / Electron Bomb 5800 HP Volley
Neben diesen Rassenspezifischen Waffen können alle Bomber zusätzlich drei verschiedene „E-War Bomben“ verwenden:
Void Bombs neutralisieren 1.800 GJ Energie aus den Kondensatoren der getroffenen Schiffe.
Focused Void Bombs haben einen deutlich geringeren Wirkungsbereich, neutralisieren aber 15.000 GJ Energie.
Lockbreaker Bombs erzeugen einen ECM-Burst der Stärke 12,5 auf alle Sensortypen.
Verwendung
Bomber sind sehr vielseitig:
Sie dienen als Zwischencyno für eine Black Op Flotte (Black OP BS/Recons/Bomber) auf dem Weg zum Gegner. Theoretisch können Manticore und Nemesis auch als Hunter fungieren, d.h. Ziele für eine Flotte finden und festhalten. Aufgrund des geringen Tanks der Bomber sind Recons jedoch oft die bessere Wahl.
Flottenbomber begleiten ihre Hauptflotte, oft als separate Flotte im Spiel mit einem eigenen Bomber-FC und attackieren die feindliche Flotte mit Bomben. Um diese zu zerstören, zu schwächen oder einfach abzulenken und die Hauptflotte zu unterstützen.
Eine Bomberflotte (bis zu 252 Bomber + Support) besteht aus bis zu 36 Bombsquad a sieben Bombern. Jedes Squad verwendet den gleichen Bombentyp, um ein Zerstören der eigenen Bomben untereinander zu vermeiden (siehe unten). Um eine der 36 Angriffswellen zu starten, benötigt der Main FC dutzende Bookmarks auf dem Grid auf dem gekämpft wird. Er weißt den Squadleader von Squad A an auf das entsprechende Bookmark (35km zur Feindflotte) zu warpen, dieser startet einen Squadwarp, während dessen machen sich die Squads B, C, D E und F bereit ebenfalls auf ihre Bookmarks zu warpen und richten sich schon mal in die endsprechende Richtung aus. Sobald Squad A aus dem Warp fällt, beschleunigen die Bomber auf einen Punkt hinter dem Ziel, enttarnen sich, werfen ihre Bomben und warpen in zufälliger Richtung vom Grid. Kurz darauf treffen die Squads B, C, D E und F aus den anderen 5 Richtungen ein und werfen ebenfalls ihre Bomben, kurz gefolgt von den verbleibenden 30 Squads der Flotte. Dies ist natürlich der Idealfall, in den meisten Fällen sind FCs froh, wenn der Bombrun aus einer Richtung funktioniert.
Torpedobomber attackieren vereinzelte (Schlacht)Schiffe der Feindflotte welche ins falsche System gesprungen sind oder hinter der Hauptflotte zurück gefallen sind. Früher wurden sie auch zum Strukturabriss eingesetzt, diese Rolle haben mittlerweile jedoch Kikimoras übernommen.
Bomben
Bomben:
funktionieren nicht in High und Low Sec.
haben 30km Reichweite, sind jedoch unterschiedlich schnell:
Damage Bombs fliegen für 12 Sekunden mit 2,500 m/s
Void und Lockbreaker fliegen für 7,5 Sekunden mit 4,000 m/s
Focused Void fliegen für 15 Sekunden mit 2,000 m/s
folgen exakt dem Bewegungsvektor des Bombers beim Abwurf und fliegen dann stur grade aus, bis sie detonieren.
haben eine 99.8% Resistenz gegen ihren eigenen Schaden, aber nur 108 HP d.h. eine Bombe mit anderem Schaden zerstört garantiert die Bombe. Dies kann zu einer Kettenreaktion vorzeitiger Bombenexplosionen führen, welche den gesamten Bombersquad auslöscht.
sind stark signaturabhängig und wirken daher auf Schlachtschiffe deutlich besser, als auf Kreuzer oder gar Fregatten.
haben einen Explosionsradius von 15km. (Focused Void Bomb 1m)
Mir fällt immer wieder auf, dass ich von ganz vielen Leuten auf diversen Chars als Kontakt mit +5 oder +10 gesetzt wurde. Aufgrund der Flottenmechanik bedeutet das, ich kann eurer Flotte beitreten, sofern dies von euch standingabhängig gesetzt ist.
Dies zerstört jegliche Op Sec (Operationssicherheit) eurer Flotten, denn so könnte ich euren Gegnern die Position der Flotte verraten oder Schiffe tackeln und Warp-Ins geben. Ist Free Move an, könnte ich auf ein Fleet/Wing/Squat Commander Position gehen und Teile der Flotte durch die Gegend und ggf. ins Verderben warpen. Zusätzlich könnte ich von dieser Commander Position auch händisch fremde und somit potentiell feindliche Spieler in diese Flotte einladen, selbst wenn diese selbst keinen Zugriff auf die Flotte haben. Dafür müsste ich nicht mal in der Nähe sein. Das geht ganz gechillt aus der Ferne. Wenn der Flottenboss, einer Standing Fleet, offline geht und ihr erhaltet zufällig die Flotte, selbst während ihr AFK und gedockt seid, gelten eure Standings trotzdem für die Flotte und der Missbrauch ist möglich. (Das kann und muss man ausschalten!) Wäre ich schon in der Flotte und der Fleet Boss geht offline, besteht ebenfalls die Chance das ich Fleet Boss werde….
Wenn ich das könnte, kann das auch jeder andere Spieler, der bei euch auf +5 oder +10 ist.
Setzt eure Kontakte daher immer neutral, selbst wenn sie super nett sind. Das Risiko ist zu groß.
Eskalation
Alle Capitals, sowie die Orca (Frachter also nicht) und die Nestor (nur Flotten Hanger), haben ein Ship Maintainance Bay und einen Fleet Hangar. In Ersterem können gefittete Schiffe gelagert werden, im Zweiten Waren, Fitting… . Beide können getrennt voneinander für Corpmember (Stern) und Flottenmitglieder (3 Pfeile) freigegeben werden. Die Symbole leuchten dann jeweils grün.
Wenn letzteres der Fall ist, können Corp bzw. Flottenmitglieder Schiffe und/oder Waren unbemerkt, also ohne Meldung an und Bestätigung durch den Capital Piloten, entnehmen und damit verschwinden.
Bei der Benutzung der Ship Maintainance Bay (SMB) von außen, kann man in ein Schiff aus der Bay einsteigen und damit verschwinden, man kann das Schiff aber auch wieder verlassen und in sein eigenes Schiff zurückkehren, und von dort das gedroppte/geklaute Schiff aufschalten. Wenn man jetzt dem Orca Piloten den Hinweis gibt „Hey du, ich glaub die Skiff/Hulk… ist doch von dir. Lad die mal wieder ein.“ Jetzt versucht der Orca Piloten natürlich diese einzuladen. Aber da wir als letztes im Schiff saßen „gehört“ das Schiff nach Spielemechanik uns. Der Orca Piloten wird also etwas ratlos herumklicken und feststellen das nix passiert. Jetzt kommt der entscheidende Hinweis. „steig doch mal in die Skiff/Hulk… ein, vielleicht geht es dann.“ Der Orca Pilot steigt also aus, und versucht in die Skiff/Hulk einzusteigen, was aber nicht geht, solange wir sie aufgeschalten haben. Jetzt heißt es schnell sein. In die Orca einsteigen, die Skiff/Hulk… in die Orca laden, und das eigene Schiff, idealerweise eine Venture, denn die braucht nur wenig Platz im SMB, einladen und aus dem Belt warpen. So kann man locker 3-4b in 15 Minuten machen.
Taktischer Diebstahl
Nicht nur im High Sec mit Orca Piloten, auch der Inhalt von Ratting oder PVP Caps sind beim An und Abdocken gefährdet! Wer im Undock einer Keepstar steht, kann bei Fleet Hanger und SMB Zugriff, Schiffe und Items aus diesen per Cargo Deposit direkt auf die Station schieben. D.h. man muss die Schiffe und Items weder fliegen noch nutzen können. Lediglich der eigene Laderaum muss groß genug sein. Ein Alpha in einer großen Allianz, kann so massiven finanziellen wie taktischen Schaden beim Gegner anrichten; Dreads die ihre Stront „vergessen“ haben, können nicht in den Siege, und sind in einer PVP Situation somit nutz und hilflos….
Verhindern
Lässt sich das Ganze relativ einfach. Z.B. Fitting, Reservekristalle… bleibt im Laderaum der Orca und der Flottenhanger dient nur der Übergabe von Erz, welches dann sofort in den Erzhanger geschoben wird. Die Ship Maintainance Bay bleibt IMMER zu, wenn ein Alt ein Schiff braucht, droppt der Orca Pilot dieses ins All und die Rückgabe erfolgt auf der Station.