Da „perfekt“ immer im Auge des Betrachters liegt und ein Miner mit einem Titan Char vermutlich weniger anfangen kann, als mit seinem Rorqual Char, nehme ich für „perfekt“ einen Char an, der „alles kann“, dann ist für jeden was dabei.
Hierfür nehmen wir die Skillpunkte in jeder Skillkategorie und gehen von einer Skillzeit von 2700 SP/h aus. Was „perfekte Attribute per Skill“ und „5er Attribute Implantate„(die Advanced) entspricht. Da Skillbooster nicht permanent und zudem teuer sind, werden sie hier ignoriert:
Kategorie
Skillpunkte
Tage
Armor
13.312.000
205
Corp Managment
4.864.000
75
Drones
51.712.000
798
Electronic Systems
17.408.000
269
Engeneering
11.008.000
170
Fleet Support
24.576.000
379
Gunnery
92.672.000
1430
Missiles
35.584.000
549
Navigation
23.040.000
356
Neural Enhancement
10.496.000
162
Planet Managment
4.352.000
67
Production
21.248.000
328
Resource Processing
44.288.000
683
Rigging
7.424.000
115
Scanning
7.168.000
111
Science
51.200.000
790
Sequencing
17.408.000
269
Shields
12.288.000
190
Social
5.632.000
87
Spaceship Command
161.024.000
2485
Structure Management
6.656.000
103
Subsystems
4.096.000
63
Targeting
3.840.000
59
Trade
12.032.000
186
Gesamt
641.792.000
9904
Momentan kann man also 641,8 Mio Skillpunkte erskillen und braucht dafür rund 9904 Tage, dass entspricht ziemlich genau:
Hier geht es nicht um die Wurmloch Systeme, sondern den Weg dahin, die Ein- und Ausgänge, welche ebenfalls Wurmlöcher heißen, was des Öfteren für Verwirrung sorgt.
Ähnlich wie ein Sprungtor stellt ein Wurmlocheingang die Verbindung zwischen zwei Systemen her, ungleich einem Sprungtor, welches Art und Umfang der Schiffe nicht begrenzt (Ausnahme High Sec), ist durch die jeweilige Art des Wurmlochs dessen Lebensdauer, Sprungmasse und Massepool unterschiedlich. Echte Wurmlochprofis erkennen all das am Aussehen des WH.
Doch der Reihe nach, hat man einen Eingang mit Core Scanner Probes erscannt und ist hin gewarpt, gibt der Infotext des Wurmloch Aufschluss über das Zielsystem:
Infotext
Zielsystem ist
This wormhole seems to lead into Unknown parts of space.
C1/C2/C3
This wormhole seems to lead into Dangerous Unknown parts of space.
C4/C5
This wormhole seems to lead into Deadly Unknown parts of space.
C6
This wormhole seems to lead into High Security parts of space.
High Sec
This wormhole seems to lead into Low Security parts of space.
Low Sec
This wormhole seems to lead into Null Security parts of space.
Null Sec
This wormhole seems to lead into Triglavian Spaceparts of space.
Pochven
die verbleibende Lebenszeit:
Infotext
Das Wurmloch besteht noch für
This wormhole has not yet begun its natural cycle of decay and should last at least another day
mehr als 24 Stunden
This wormhole is beginning to decay, and probably won’t last another day
4 bis 24 Studen
This wormhole is reaching the end of its natural lifetime
weniger als 4 Stunden
die verbleibende Sprungmasse:
Infotext
verbleibender Massepool:
This wormhole has not yet had its stability significantly disrupted by ships passing through it
mehr als 50%
This wormhole has had its stability reduced by ships passing through it, but not to a critical degree yet
zwischen 50% and 10%
This wormhole has had its stability critically disrupted by the mass of numerous ships passing through and is on the verge of collapse
weniger als 10%
sowie die maximale Größe der Schiffe, welche das WH passieren können:
Infotext
Dieses Wurmloch kann von… benutzt werden.
Very large ships can pass through this wormhole
allem was kleiner ist als Titans und Supercarrier.
Larger ships can pass through this wormhole
Schlachtschiffen, Orcas, und allem was kleiner ist
Up to medium size ships can pass through this wormhole
Battlecruisern und allem was kleiner ist (+Nestor ohne Platten)
Only the smallest ships can pass through this wormhole
Dies kann man auch anhand der Aurora um das WH erkennen:
Blau zeigt an, dass hier nur Fregatten (bis 5.000.000 kg) durchpassen.
Grün, dass Kreuzern, Schlachtkreuzern und Industrieschiffen (bis 20.000.000 kg) durchpassen.
Weiß, können alle Subcapital Schiffe passieren (<300.000.000 kg).
Goldbronze dürfen auch Capitals passieren (<1 Mrd kg, <1,35 Mrd kg oder <2 Mrd kg).
Name und Funktion
Alle Wurmlöcher haben einen Buchstaben sowie eine dreistellige Zahl als Namen/Typ, welche jedoch keinerlei Rückschlüsse auf irgend was zulassen (siehe Tabelle unten). Das Ziel beschreibt das System auf der Gegenseite des WHs, welches dort als K162 angezeigt wird. Die Lebensdauer beschreibt die Zeit welche das WH ohne Spielerinteraktion bestehen bleibt. Vom Massepool (Stable Mass) wird die Sprungmasse abgezogen, ist diese verbraucht oder überschritten, schließt sich das WH und verschwindet. Einige WH, mit einer Lebenszeit von mehr als 24h, regenerieren ihren Massepool über die Zeit, diese ist jedoch so gering, das es im Alltag keine Rolle spielt. Die Sprungmasse bezeichnet die maximale Masse, welche ein Schiff haben darf, welches durch dieses WH springen möchte.
Beispiel: Springt eine Buzzard (T2 Caldari Covert Op) mit ihren 1.270.000 kg durch ein Z647 (siehe unten), werden eben diese 1.270.000 kg von den 500.000.000 kg Massepool des WH abgezogen. Sind vorher schon Schiffe durch das WH gesprungen und der Massepool fällt durch den Sprung unter 0, kollabiert das WH.
Beispiel: Versucht eine Sin (T2 Gallente Black Op) mir ihren 106,300,000 kg durch das Z647 zu springen, sagt das WH: “nö du bist mir zu dick” und lässt sie nicht durch, denn die maximale Sprungmasse, welche die erlaubte Schiffsgröße bestimmt, liegt nur bei 62.000.000 kg und damit deutlich unter der Masse der Sin.
oder zu deutsch Wurmlöcher sind seit Apocrypha bzw. Rhea (Thera…) im Spiel. Und sorgen vor allem bei Neuen Spielern für Verwirrung, den ein Wurmloch kann sowohl den Eingang, als auch das bzw. die Systeme dahinter bezeichnen.
Wurmloch Systeme unterscheiden sich vom bekannten Raum (k-Space) vor allem durch zwei Dinge:
Sie haben keinen aktiven Local, und Spieler erscheinen dort nur, wenn sie was schreiben.
Sie haben keine Sprungtore, der Zugang erfolgt somit ausschließlich über die WH Eingänge.
aus diesem Grund haben Wurmloch Systeme feste Eingänge, sogenannte Statics, deren Ziel wechselt zwar regelmäßig, die Art des Ziels bleibt aber immer gleich:
Ein C2 mit einem B274 und Z647 Static, hat also immer einen Ausgang in ein High Sec (B274) und einen C1 (Z647) System, die Systeme wechseln, die Art der Systeme nicht.
Das C steht für „Class“ da Wurmloch Systeme nach Schwierigkeitsklasse (C1 bis C6) sortiert wurden. Seit Rhea gibt es zusätzliche Klassen und Spezialsysteme wie Shattered oder Drifter Wormhole sowie das einzige WH mit NPC Stationen Thera, all das hat die Klassen C12 bis C18 hinzugefügt.
Einige WHs verbinden auch K-Space, also nicht WH Systeme, direkt miteinander.
Wurmloch Effekte
Einige der Systeme haben „Spezialeffekte“, deren Stärke sich, abhängig von der WH Klasse, auf die Schiffsattribute auswirken:
Black Hole
C1
C2
C3
C4
C5
C6
Missile Velocity
15%
22%
29%
36%
43%
50%
Missile Explosion
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Ship Velocity
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Stasis Web Stärke
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Inertia
15%
22%
29%
36%
43%
50%
Targeting Range
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Cataclysmic Variable
C1
C2
C3
C4
C5
C6
Armor Repair Amount
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Remote Armor Repair Amount
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Shield Repair Amount
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Shield Transfer Amount
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Capacitor Capacity
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Capacitor Recharge Time
15%
22%
29%
36%
43%
50%
Remote Cap Transmitter Amount
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Magnetar
C1
C2
C3
C4
C5
C6
Damage
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Missile Explosion Radius
15%
22%
29%
36%
43%
50%
Drone Tracking
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Targeting Range
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Tracking Speed
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Target Painter Strength
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Pulsar
C1
C2
C3
C4
C5
C6
Shield Kapazität
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Armor Resis
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Capacitor Ladezeit
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Signaturradius
30%
44%
58%
72%
86%
100%
NOS & Neut Menge
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Red Giant
C1
C2
C3
C4
C5
C6
Heat Damage
15%
22%
29%
36%
43%
50%
Overload Bonus
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Smart Bomb Range
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Smart Bomb Damage
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Bomb Damage
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Wolf Rayet
C1
C2
C3
C4
C5
C6
Armor HP
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Shield Resist
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Small Weapon Damage
60%
88%
116%
144%
172%
200%
Signature Radius
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
In diesen Systemen ist mit hochspezialisierten Schiffen zu rechnen, da die Bewohner den Heimvorteil zu nutzen wissen.
Wurmlochsystemübersicht
Eine Übersicht aller Wurmlochsysteme mit ihren Effekten und statischen Ausgängen findet ihr hier:
Im WH kann man auf verschiedene Art Geld verdienen, alle liefern jedoch Rohstoffe für die T3 Produktion. Die Herstellung von Strategischen Kreuzer (z.B. Tengu) und Tactical Destroyer (z.B. Jackdaw).
Gas Sides: für die T3 Produktion, Kampfbooster und seit neuestem auch für die Herstellung von Faction-, Capital- und Schlachtschiffen. (Gasabbau) Diese sind ab C4 stark bewacht.
Data Sites: Enthalten Container mit Datacores und anderem Loot. Ab und zu findet man dort auch Talocan Wreck deren Salvage enthalt „Ancient Hull sections“ aus welchen man T3 BPCs herstellen kann. Diese Sides sind zum Teil sehr schwer (NPC Capitals) bewacht.
Relic Sides: Enthalten Container mit „Ancient Relics“ diese brauch man für die Herstellung von T3 Blueprints. Diese Sides sind zum Teil sehr schwer (NPC Capitals) bewacht.
Anomalien: Kampf Sides welche Sleeper Loot droppen. Diese können ebenfalls schwer bewacht sein.
Wer sich die alle Sides genau ansehen möchte, kann sie sich im EVE Sister Core Scanner Probe Wiki im Detail durchlesen. Dies ist allen zu empfehlen, welche in kleinen unbewaffneten Schiffen unterwegs sind. Sleeper sind ziemlich humorlos. 😉
sind eine Sprungtor Alternative im Sov Null die durch Spieler gestellt werden kann, Voraussetzung ist ein Sov Upgrade: Advanced Logistics Network. Welches jedoch erst nach 35 Tagen Systembesitz aktiviert werden kann. Die maximale Reichweite der Jump Bridge beträgt 5 Lichtjahre.
Capacitor
Jede Jump Bridge besitzt einen „Ansiblex capacitor“ :
Gesamtkapazität: 1250 TJ
Durchschnittliche Laderate: ~200 TJ/h
Maximale Ladezeit: ~ 6,25 h
Die Aufladung erfolgt nicht linear, ähnlich dem Schiffskondensator, welcher bei etwa 25% am schnellsten nachlädt.
Ein auf oder entladen mittels Remote Cap Transfer oder Neutralizer ist nicht möglich.
Sprungkosten
werden anhand der Schiffsklasse und der Entfernung zwischen Start und Ziel Jump Bridge, sowie der Entfernung letzterer zum Capital System der Allianz, berechnet.
Zonen
Die Entfernung zum Capitalsystem bestimmt über den Sprungkostenmultiplikator:
Zone
Entfernung zum Capital System (LY)
Sprungkostenmultiplikator
1
0 – 5
0
2
5,1 – 10
2
3
10,1 – 15
6
4
15,1 – 20
9
4
> 20,1
15
Schiffskosten
Je nach Schiffsklasse wird dem Ansiblex Capacitor mehr Energie entzogen:
Schiffklasse
Zone 1 (Basiswert)
Zone 2
Zone 3
Zone 4
Zone 5
Capsule
1
2
6
9
15
Exhumer
1
2
6
9
15
Expedition Frigate
1
2
6
9
15
Freighter
1
2
6
9
15
Hauler
1
2
6
9
15
Jump Freighter
1
2
6
9
15
Mining Barge
1
2
6
9
15
Prototype Exploration Ship
1
2
6
9
15
Shuttle
1
2
6
9
15
Special Edition Yachts
1
2
6
9
15
Corvette
1
2
6
9
15
Frigate
4
8
24
36
60
Covert Ops
5
10
30
45
75
Destroyer
6
12
36
54
90
Assault Frigate
7
14
42
63
105
Blockade Runner
7
14
42
63
105
Deep Space Transport
7
14
42
63
105
Interceptor
8
16
48
72
120
Interdictor
8,5
17
51
76,5
127,5
Command Destroyer
9
18
54
81
135
Electronic Attack Ship
9
18
54
81
135
Logistics Frigate
9
18
54
81
135
Tactical Destroyer
9
18
54
81
135
Industrial Command Ship
10
20
60
90
150
Cruiser
10
20
60
90
150
Heavy Interdiction Cruiser
10,5
21
63
94,5
157,5
Stealth Bomber
11
22
66
99
165
Force Recon Ship
11,5
23
69
103,5
172,5
Heavy Assault Cruiser
11,5
23
69
103,5
172,5
Combat Recon Ship
11,5
23
69
103,5
172,5
Flag Cruiser
12
24
72
108
180
Logistics
12,5
25
75
112,5
187,5
Strategic Cruiser
13
26
78
117
195
Attack Battlecruiser
14
28
84
126
210
Combat Battlecruiser
14,5
29
87
130,5
217,5
Expedition Command Ship
15
30
90
135
225
Command Ship
16,5
33
99
148,5
247,5
Battleship
16,5
33
99
148,5
247,5
Black Ops
18
36
108
162
270
Marauder
19
38
114
171
285
Rorqual*
19
57
104,5
171
285
Effekt in der Praxis
In den Zonen 1-3 dürft auch zukünftig eine aktive Nutzung der Jump Bridges stattfinden, da hier der potentiell mögliche Schiffsverkehr noch großzügig bemessen wurde. Durch eine voll geladene Sprungbrücke mit dem Endpunkt in Zone 5, können noch 83 Iteron, aber nur 5 Schlachtschiffe oder 4 Marauder springen, bevor die Brücke leer ist. Was vermutlich selten der Fall ist, da innerhalb der 6 Stunden und 15 Minuten Aufladezeit die Brücke mit Sicherheit genutzt wird.
Zone 2 5-10 LJ
Zone 3 10-15 LJ
Zone 4 15-20 LJ
Zone 5 >20 LJ
„zivile“ Schiffe
625
208
138
83
Fregatten
156
52
34
20
Covert Ops
125
41
27
16
Zerstörer
104
34
23
13
Interceptoren
78
26
17
10
Kreuzer / Indu Command
62
20
13
8
T3 Kreuzer
48
16
10
6
Schlachtschiff / Command Ship
37
12
8
5
Black Ops
34
11
7
4
Marauder
32
10
7
4
Rorqual
21
10
7
4
Wem das zu theoretisch ist, kann es sich hier auf der Karte, mit einem Kapital System seiner Wahl, ansehen.
Für diesen Post setze ich mein Standard Orca Fitting sowie das Tutorial über die Mutaplasmide als bekannt voraus und zeige wie man durch austauschen eines Items den Tank erhöhen und somit die Gankingwahrscheinlichkeit reduzieren kann.
Da habe ich mir 20 Damage Control II und 20 Decayed Damage Control Mutaplasmid gekauft. Alternativ hätte ich auch Gravid oder Unstable verwenden können. Es konterkariert aber die Idee der reduzierten Gankingwahrscheinlichkeit, denn dadurch ist der Loot wieder soviel wert, dass sich ein Gank wieder mehr lohnt.
Umwandeln
Beim Umwandeln können sich die Werte (CPU: 30tf / Resistenzen: 40%) wie folgt verändern:
Man bekommt so unter Umständen 6% mehr Resistenz auf die Hülle, oder greift bis zum Ellenbogen ins Klo:
Die meisten sind irgend wo dazwischen, und ein paar Module sind ganz gut:
Wirkung
Dir Orca hat 56k HP in der Hülle, mit 33% Grundresistenz auf alle Schadensarten, sind das 84k EHP. Mit einem T2 Damage Control II und Hull Tank erhöht sich das auf 342k EHP, mit einem billigen „6% auf alles“-Abyssal Damage Control sind es 380k EHP in der Hülle. Und 590k EHP mit dem Schild, was allerdings nur gegen NPCs wirken soll. Mit einem, zu teuren, godrolled Gl. Unstable Syndicate Damage Control, könnte man das sogar bis auf 548k EHP in der Hülle und 763k EHP insgesamt anheben. Dann wird man aber nur wegen dem Damage Control gegankt, und das will ja auch keiner. 😉
Das Konzept funktioniert auch mit dem Damage Control der Rorqual oder Brutix.