In EVE müssen wir zwei Zeitrechnung unterscheiden:
Datum n. Chr.
Nach welcher die aktuellen Handlungen in EVE im Jahre 23.362 n. Chr. (2024) stattfinden. Diese Zeitrechnung wird in der EVE Lore hauptsächlich von den Amarr genutzt.
Datum YC
Bei der Yulai Convention wurden die großen Kriege zwischen den vier großen Imperien beendet, bzw. auf den Faction War begrenzt. CONCORD als Ordnungsmacht im High Sec geschaffen, sowie die Eden Standard Time (EST) und das YC Datumssystem eingeführt.
Das Datum der Yulai Convention liegt 1898 Jahre hinter dem Gregorianischer Kalender. Mutmaßlich, weil CCP 1998 das Spiel Hættuspil (die isländische Anleitung) herausbrachte, um die Entwicklung von EVE Online zu finanzieren. Und man für die Berechnung 100 Jahre vom Erscheinungsdatum abgezogen hat. Das Spiel wurde 2013 erneut als Teil der EVE Online: Second Decade Collector’s Edition in Englisch mit Namen „Danger Game“ veröffentlicht.
Die schnellste Umrechnung ist also:
Echtes Jahr – 1898 Jahre = YC Zeit
2003 ist YC105 und 2024 ist YC126
Wichtig das YC wird vor dem Jahr geschrieben, nicht dahinter, wie bei 2024 n. Chr. .
Uhrzeit
Die Eden Standard Time (Uhrzeit in EVE) ist einfacher zu „berechnen“ es ist immer die Ortszeit Reykjavík, Island und entspricht der koordinierte Weltzeit (UTC). Die Downtime ist immer 11 Uhr UTC, bei uns 12 Uhr im Winter und 13 Uhr im Sommer.
Der SKINR bot bisher „nur“ die Möglichkeit eigenen Strukturen ein neues Gewand zu verpassen:
Dies erweitert CCP nun um Schiffe (bis auf T3 und Editions Schiffe, sowie Capseln), auf diesen können 4 Nanocoatings plus eine Muster „angebracht“ werden.
Muster und Nanocoating können gegen Plex auf „Paragon Hubs“ oder im Markt gekauft,
per Log-In, Dailies und Event Belohnung erhalten oder als Loot gefunden werden.
Diese Design Elemente gibt es ähnlich BPCs und BPOs sowohl mit begrenzten als auch unbegrenzten Anzahl Anwendungen.
Was auch heißt, seltene Elemente zu erbeuten, wird auf absehbare Zeit ebenso ein neuer Beruf in EVE, wie der des SKIN Designers.
Zu Begin wird es möglich sein bis zu 5 „halbfertige“ Skins im SKINR zu speichern und ihnen für den Verkauf einen Namen zu geben. Sowohl für den Verkauf als auch für den Eigengebrauch muss der SKIN mittels einer SKIN Lizenz sequenziert d.h. finalisiert werden:
Dies kostet abhängig von der Anzahl und Seltenheit der verwendeten Design Elemente PLEX. Zusätzlich benötigt das sequenzieren Zeit, ebenfalls abhängig von Seltenheit der verwendeten Design Elemente und der Spielerskills. Alpha Chars sind beim SKINen auf die Hüllen beschränkt die sie fliegen können.
Sobald der SKIN fertig ist, kann er selbst genutzt oder auf dem Paragon Hub gegen ISK oder PLEX verkauft werden. Abhängig von der Laufzeit und Anzahl der SKINs fallen bis zu 30% Steuern an:
Im Paragon Hub werden die erstellen und erworbenen Skins gelagert, bis sie aktiviert bzw. (weiter)verkauft werden:
Quelle: Youtube (21.05.2024 / englisch) und Twitch (23.05.2024 / englisch)
EVE gibt es seit über 20 Jahren, mehr als genug Zeit um eine eigene Musikkultur entstehen zu lassen. Ich hab mal alles was so irgend wie hörbar ist, in einer Playlist in Youtube gesammelt.
Wie immer nehme ich dabei keine Rücksicht auf die Zugehörigkeit zu einer Allianz oder evtl. vorhandene Animositäten, es ist Musik, sie gefällt oder man skipt den Song.
CCP Orginal
Auch CCP hat über die Jahre einiges an Musik erstellt, hier könnt ihr sie auf Spotify anhören:
Upwell Hauler sollen sowohl beim Aufbau und Betrieb von Sov Infrastruktur als auch beim Transport von Reagenzien, Moongoo und planetaren Produkten zum Einsatz kommen. Im Gegensatz zu den bisherigen Haulern können alle vier Upwell Hauler Lenkwaffen ausrüsten. Um sowohl ihre Fracht zu verteidigen, als auch um beim Diebstahl von Reagenzien und Moongoo eine aktive Rolle zu spielen. Um sie zu fliegen, werden zwei neue Skills benötigt: Upwell Hauler und Upwell Freighter, diese gibt es wie die Blaupause für Squall und Avalanche auf den Upwell Consortium Mitglieder Stationen:
Die Squall ist das Einsteigermodel der Upwell Hauler und wird etwas mehr Kosten als eine T1 Kreuzer Hülle (~ 20 Mio ISK). Und auch vom Slot Layout an diese erinnern: H4/M5/L3/R3. (+3 Launcher Hardpoints). Kopien von ihrer BPO sind die Basis für die Invention der nächsten beiden Schiffe.
3 Launcher Slots / 20% Bonus auf Missile Damage pro Level Upwell Hauler
DELUGE – BLOCKADE RUNNER
Die Deluge ist die cloaky Tech II Version der Squall und tauscht etwas Feuerkraft und Laderaum für die Fähigkeit sich per Covert Ops Cloak zu tarnen, sowie eine deutlich bessere Agilität und eine höhere Warpgeschwindigkeit (8 AU/s !). Die Deluge hat ein 4/4/2/2 Slot Layout und hat 3 Launcher Hardpoints.
4000 m³ Laderaum
30.000 m³ Sov Hanger
3 Launcher Slots / 15% Bonus auf Missile Damage pro Level Upwell Hauler
TORRENT – DEEP SPACE TRANSPORT
Die Torrent ist ebenfalls eine Tech II Version der Squall. Sie tauscht Geschwindigkeit und Agilität für mehr Hit Points, einen großen Infrastruktur Laderaum, einen Flottenhanger und mehr Feuerkraft. Zusätzlich erhält sie die standard Rollenboni (Bonus auf Überhitzen von Verteidigungs und Antriebs Modulen) und einen Bonus auf Energy Neutralizer. Die Torrent hat ein 4/6/3/2 Slot Layout und hat 2 Launcher Hardpoints.
3000 m³ Laderaum
30.000 m³ Fleet Hanger
60.000 m³ Sov Hanger
+2 Warp Core Stärke
3 Launcher Slots / 25% Bonus auf Missile Damage pro Level Upwell Hauler
AVALANCHE – FREIGHTER
Den bisherigen Höhepunkt der Upwell Transporter Flotte stellt die Avalanche dar. Dieser gigantische Frachter bewegt nicht nur Unmengen an Rohstoffen, sie ist auch der erste Frachter mit vollständigem Slot Layout (6/3/3) und 6 Launcher Highslots. Dank dieser und einem Rollenbonus auf Auto-Targeting Missiles hat sie genug Feuerkraft, sich mit den meisten Schlachtschiffen zu messen. Und da sie den Capital Shield Flex Hardener nutzen kann, hat sie auch ausreichend Tank ihre wertvolle Fracht zu schützen.
Unter einem Warp-Antrieb (englisch to warp „verzerren“, „krümmen“) versteht man einen hypothetischen Antriebsmechanismus, der Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit durch gezieltes Krümmen der Raumzeit ermöglicht.
In EVE wählt man hierfür, über die Übersicht, das Flottenfenster oder ein Lesezeichen ein mindestens 150 km entferntes Ziel und drückt die Schaltfläche „warpen zu / warp to“ und das eigene Schiff richtet sich auf eben dieses Ziel aus und beschleunigt dabei auf 75% seiner Höchstgeschwindigkeit. Sobald diese erreicht ist, geht das Schiff in den Warp. Die dafür benötigte Zeit ist die Ausrichtungszeit (Alignment Time).
Am Zielpunkt verlässt das Schiff den Warp in einer zufälligen Richtung und Entfernung (2.500 m) vom Warp-Ausgangspunkt (Warp Exit Point / WXP). Deshalb sollten Warp-Ins auf z.B: Stationen immer mit etwas Puffer angelegt werden. Sonst prallt das ankommende Schiff von der Station ab und wird dabei aus der Andockreichweite getragen.
Beim Starten des Warps, können alle Objekte bzw. deren Hitbox (in EVE Collision Envelope) einen Warpeintritt verhindern, sollten Schiffe an sie stoßen, bevor die Warpeintrittsgeschwindigkeit erreicht ist. Dann muss der Warp mit strg+Leertaste abgebrochen, mehr Abstand gewonnen und der Warp erneut initialisiert werden.
Um schneller in den Warp zu gehen, kann man sich vorher ausrichten (pre-align). Hierfür kann man auf das Ziel klicken (Übersicht/Flottenfenster/Lesezeichen) und „annähern an“ bzw. „ausrichten auf“ wählen, oder einen Doppelklick ins All machen, in der Richtung in der sich das Ziel befindet. Was immer dann ein Vorteil ist, wenn der potentielle Warpendpunkt zum Verschwinden neigt. Wenn man sich z.B. auf ein Flottenmitglied (Tackler) ausrichtet, um es im passenden Moment anzuwarpen und dessen Schiff vorzeitig stirbt, hat das eigene Schiff seinen Zielpunkt verloren und wird langsamer. Hat man einen Punkt im All hinter dem Schiff gewählt, behält das eigene Schiff die Geschwindigkeit bei und man kann auf ein anderes Flottenmitglied (anderen Tackler) in dieser Richtung warpen. Gleiches gilt für Container / NPC / Asteroiden… , alles was plötzlich weg sein kann.
Aristotle said a bunch of stuff that was wrong. Galileo and Newton fixed things up. Then Einstein broke everything again. Now we’ve basically got it all worked out. Expect for small stuff, big stuff, hot stuff, cold stuff, fast stuff, heavy stuff, dark stuff, turbulence and the concept of time.
– Einleitungstext eines amerikanischen Physikbuchs.
Die Warpgeschwindigkeiten aller Schiffe nach Schiffsgrößen:
Größe
Schiffsklasse
Warpspeed
Boni
S
Fregatten und Shuttles
5.0 AU/s
Covert Op & Interceptor erhalten einen 60% Warpspeed Rollenbonus
S+
Zerstörer
4.5 AU/s
Interdictor erhalten einen 25% Warpspeed Rollenbonus