bookmark_borderISK ISK Baby

Nein, ich mach hier keinen Post über das Lied von Curzon Dax. Ich möchte über Vermögensverwaltung und die dazugehörigen Denkfehler reden. Im Nachfolgenden einige Denkanstöße.

Der heilige Durchschnittswert

Angenommen, wir haben eine Flotte mit exakt 99 Piloten, während der nächsten Bio Brake joint der schwerste EVE Spieler Deutschlands die Flotte. Wie stark verändert sich das Durchschnittsgewicht der Flotte? Dürften wohl nur 2-3% sein?
Angenommen, statt des schwersten deutschen EVE Spielers, joint ein Supertrader. Wie stark verändert sich das Durchschnittsvermögen der Flotte? Ebenfalls um 2-3 %? Nicht ganz, aber gehen wir das mal Stück für Stück durch. CCP Quant hat das Durchschnittsvermögen der EVE Spieler auf einem Fanfest mit 3 Milliarden ISK angegeben (das ISK / Asset Verhältnis liegt übrigens bei 3,1415 😉 ) Unser Supertrader liegt bei 30 Billiarden (ich hab wen im Kopf, doch der Gute möchte leider, aber verständlicherweise, nicht genannt werden) dadurch steigt das neue Durchschnittsvermögen der Flotte auf 300.002.970.000.000 ISK. Ein einziger Ausreißer und der Begriff „Durchschnitt“ ergibt keinen Sinn mehr.

Warum dieses Beispiel? Viele Spieler wollen ihre Waren auf Basis des Durchschnittspreis verkaufen und nehmen als Referenz „Jita Buy“ das funktioniert bei vielen Dingen, wie Mineralien, da hier ausreichend Umsatz vorhanden ist, um einen sinnvollen Durchschnitt zu ermitteln. Doch schon bei Erzen, ist das mangels Umsatz, nicht mehr möglich. Hier kann man den Wert nur anhand des Mineraliengehalts rückrechnen und so einen für beide Seiten akzeptablen Preis finden. Doch seltene und somit teure Items wie AT Schiffe, haben weder Markt Preis noch Referenzwerte. Weil die wenigen Item nur alle 6-12 Monate in einem Privatvertrag „unter der Hand“ gehandelt werden und nie im Markt auftauen.

Daher vor dem (Ver)Kauf überlegen, ob es einen Durchschnittspreis geben kann und ob dieser Sinn macht.

Effort Justification

oder Aufwandsbegründung ist ein Spezialfall der kognitiven Dissonanz. Jeder Newbro Indu/Miner kennt das; Stunde um Stunde in der Venture im Belt gestanden und Erze abgebaut. Diese zig Jumps und mangels Frachter häppchenweise auf eine geriggte Struktur geflogen, um den Refiningertrag zu erhöhen. Einen Teil der Mineralien verkauft und dafür andere Mineralien gekauft, dann das erste richtige Schiff, eine Procurer, gebaut. Und beim Verkaufen die Ernüchterung, die soll nur so wenig wert sein? Für all diesen Aufwand? Das muss doch mindestens das Doppelte bringen! Das Schiff behalt ich, und warte bis ich es fliegen kann!!!111

Diese Enttäuschung ist verständlich, der Wert des Ergebnis steht in keinem Verhältnis zum (Zeit-)Aufwand.

Auch später noch wird auf selbst gebaute Schiffe mehr aufgepasst, als auf im Markt gekaufte, weil man, und sei es nur unterbewusst, den Herstellungsaufwand im Hinterkopf hat.

Wer die Aufwandbegründung kennt, sollte sich zu mehr Objektivität bei seinen Aktion zwingen und diese NUR am Ergebnis messen. Lohnt sich der Aufwand (als Neuling) ein Schiff zu bauen? Sicher es ist interessant die Spielemechanik zu erleben, aber monetär wäre es sinnvoller, nur im Belt zu stehen und die Erze direkt zu verkaufen.

Die Aufwandbegründung wird übrigens auch verwand um Neulinge an Gruppen (Jugendbande, Studentenverbindung, militärische Eliteeinheit…) zu binden, eine schmerzhafte, eklige und/oder entwürdigende Aufnahmeprüfung erhöht den Wert der Mitgliedschaft, denn diese wurde ja hart erkämpft.

Schwarzer Schwan

Bis ins Jahr 1697 als Willem de Vlamingh auf einer Expedition in Australien einen schwarzen Schwan entdeckte, war sich die Welt (Europa) sicher, das alle Schwäne weiß sind. Seither gilt der schwarze Schwan als Zeichen für das Unwahrscheinliche.

Bis zum 24.04.2020 war es absolute Gewissheit, dass alle Items auf Strukturen in die Asset Savety wandern, sobald die Struktur zerstört wird. An diesem Tag kam die Patch Ankündigung für den 26.05.2020, mit der Einführung des „Aufgegeben“ Status für Strukturen, welcher alle Items aus der Struktur lootbar droppt.

Am 12. Februar 2002 sagte der damalige US-Verteidigungsminister Donald Rumsfeld in eine Pressekonferenz:

there are known knowns; there are things we know we know. We also know there are known unknowns; that is to say we know there are some things we do not know. But there are also unknown unknowns – the ones we don’t know we don’t know.

Etwa: „Es gibt bekanntes Bekanntes; Dinge von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt: Dinge von denen wir wissen, dass wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte – Dinge also, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen.“

In EVE ist es immer wichtig mit allem zu rechnen, wer sein Vermögen breit streut, wird hin und wieder etwas verlieren, aber er wird nie alles auf einmal verlieren.

House Money Effect

Jeder kenn die Online Kasino Werbung mit „100 Euro geschenkt, wenn sie sich jetzt anmelden“ oder „XY gratis Guthaben/Freiminuten/SMS/GB“ bei Handyverträgen. Dies bekommt man nicht geschenkt, weil die jeweiligen Firmen ein so großes Herz haben. Es soll einen verleiten am Anfang unnötig viel zu konsumieren/zu setzen, um dieses Verhalten nach Ende des Gratiskontingents beizubehalten und den jeweiligen Unternehmen höhere Umsätze zu bescheren.

In EVE tritt etwas ähnliches auf, die 1 Mrd ISK für eine unverhofften Loot Drop in eine Scanside, ist mental weniger wert, als die 1 Mrd ISK für die man 10 Stunden im Belt gestanden hat (Effort Justification). Denn ISK ist nicht nackt, je nach Herkunft gibt man die gleiche Summe leichter aus oder nicht.

Doch ein ISK ist ein ISK, die Herkunft darf keine Rolle spielen.

„i dwell in possibility“

lautet ein Gedicht von Emily Dickinson aus dem 19. Jahrhundert. Möglichkeiten oder Optionen, sind angenehm zu haben, denn sie geben einem das Gefühl von (Wahl-)Freiheit. Jeder Spieler kennt sicher das gute Gefühl, wenn man gleich von mehreren Gruppen/SIGs/Corps eingeladen wird, ihnen beizutreten. Leider schließt der Beitritt der einen Gruppe, häufig den Beitritt bei allen anderen aus. Jede dieser Option offen zu halten kostet Denk- und Lebenszeit, mit dem Risiko das am Ende keine der Gruppen noch Bock hat eine Entscheidung abzuwarten.

Gleiches gilt für den EVE-Job, Miner oder PVE, Explorer oder PVP?

Im 3. Jahrhundert vor Christus überquerte der chinesische General Xiang Yu den Jangtse um die Qin Dynastie anzugreifen. In der ersten Nacht am anderen Ufer verbrannte er alle eigenen Schiffe. Am nächsten Morgen sagte er zu seinen Truppen: Ihr habt jetzt genau zwei Möglichkeiten, Kampf bis zum Sieg oder Tod.
Im 16. Jahrhundert nach Christus verwendetet der Konquistador Cortes die gleiche Taktik nach seiner Landung in Mexiko. Durch dieses Handel haben beide Ihren Truppen die Möglichkeit zum Rückzug genommen und sie gezwungen sich auf das einzig Wichtige zu konzentrieren, den Sieg. Denn der Tot galt damals schon als nicht wünschenswerte Option. 😉

Je früher man lern seine Schiffe zu verbrennen und die Anzahl der Optionen (in EVE) möglichst klein zu halte, um so einfacher ist es, sich auf ein Ziel zu fokussieren und dieses zu erreichen. Danach hat man dann wieder Zeit für neue/andere Optionen z.b. das nächste zu skillende Schiff.

Alternativen Blindheit

Angenommen euer CEO schlägt vor eine Astrahus aufzustellen, damit die Corp endlich eine eigene Struktur hat. Typisch deutsche Corp entbrennt ein für und wieder Astrahus, die Miner haben Angst vor der Kriegsfähigkeit, die PVEler sehen eine eigene kostenlose Clone Bay, über Tage geh es hin und her ohne das sich eine klare Mehrheit für oder gegen die Idee bildet.

Die Astrahus ist allerdings nicht die einzige Option, man könnte die Clone Bay auch auf einer Athanor installieren. Dort verbraucht sie zwar mehr Treibstoff, allerdings bietet die Athanor die Möglichkeit T2 geriggt zu refinern und Moon Mining zu betreiben. Oder das ISK für eine Corporca ausgeben. Oder ein System im 0.0 mieten oder oder oder.

Wen es nur zwei Möglichkeiten, für oder gegen etwas, gibt, ist es verdammt schwer eine Lösung zu finden, hier hilft es mögliche Alternativen zu suchen, welche zu einem besseren Ergebnis oder überhaupt zu einem Ergebnis führen.

Ambiguitätsintoleranz

Ich biete dir 1 Mrd ISK wenn du aus einem von zwei Krügen eine rote Kugel ziehst. Du kannst zwischen 2 Krügen wählen:

  • Krug A, enthält 50 rote und 50 grün Kugeln.
  • Krug B, enthält 100 rote und grüne Kugeln mit unbekanntem Mischungsverhältniss.

Wenn du wie die meisten Menschen tickst, hast du dich für Krug A entschieden.
Spielen wir nochmal, diesmal 1 Mrd ISK für eine grüne Kugel, welche Krug nimmst du A oder B?

Wahrscheinlich nimmst du wieder A, doch das ist unlogisch, denn aufgrund der ersten Wahl müssen in B mehr grüne als rote Kugeln sein. Sonst hättest du im ersten Spiel ja diesen genommen. 😉

Dies Ambiguitätsintoleranz, ist der empirische Befund das Menschen bekannte Wahrscheinlichkeiten lieber sind, als Unbekannte. Bekannte Wahrscheinlichkeiten sind ein Risiko, man kann mit ihnen Rechnen, und sie statistisch aufarbeiten. Ambiguität (Unbestimmtheit) hingegen nicht, da es kein Werte gibt mit denen man rechnen kann.

Es gibt ca. 8 Mrd Menschen auf der Erde, alle sind ziemlich gleich, haben 2 Arme, 2 Beine und einen Kopf. Aliens würden uns als ziemlich homogen Art betrachten. Was viele ähnliche Krankheiten und Krankheitsverläufe erklärt. Darum kann ein Arzt sagen: wenn ich diese OP durchführe ist das Risiko auf Komplikation X bei Y %.

Wenn hingegen ein „Experte“ Dinge äußert wie: „Das Risiko auf einen Kollaps der Weltwirtschaft aufgrund der aktuellen Bankenkriese liegt bei 20%“ ist das totaler Schwachsinn. Warum? In der Ökonomie sind wir im Reich der Ambiguität, es gibt nicht 500 planetare Wirtschaften von denen wir Wahrscheinlichkeiten ableiten könnten. Gleichzeitig gab es bisher nur eine begrenze Anzahl Bankenzusammenbrüche. Und inweit diese mit den Vorherigen vergleichbar ist, wissen wir erst, wenn sie überwunden wurde. Die ganze Situation ist also mit vielen Unbekannten versehen. Es ist daher schlicht nicht möglich hier eine Wahrscheinlichkeit zu berechnen.

Bei jeder (wichtigen) Entscheidung sollte man sich klar sein, ob hier ein Risiko oder eine Ambiguität besteht, und es entsprechend in der Planung berücksichtigen.

fallacy of the single cause

Was war der Grund für

  • den ersten Weltkrieg?
  • die Anschläge am 11 September 2001?
  • den Einmarsch der USA 2003 in den Irak?
  • den Börsenkollaps 2008?
  • den Untergang von BoB im Jahr 2009?
  • die Griechenlandpleite 2010?
  • den World War Bee 2016?
  • den World War Bee² 2020?

Gibt es überhaupt jeweils nur einen Grund? Oder sind wir hier in eine Falle getappt und es waren doch eine Reihe von Gründen und Umständen welche die jeweiligen Ereignisse verursacht haben. Und wie kann man sie in Zukunft vermeiden?

  1. Analyse alle Ursachen und Fehlerquellen des jeweiligen Ereignisses.
  2. Auf welche haben wir einen Einfluss?
  3. Welchen Aufwands bedarf es, dies Einfluss auszuüben?
  4. Steht der Aufwand in einem sinnvollen Verhältnis zum vermiedenen Ergebnis.

Alternativ kann man sich auch einen „Verantwortlichen“ suchen, diese steinzeitliche jagt auf Sündenböcke eignet sich hervorragend zur Ausübung von Macht – löst nur keine Probleme.

bookmark_borderDiamant NPC

Sind eine relative neue Art von NPC im Spiel, ihr Name kommt von ihrem Symbol (♦) im Overview. Sie werden von CCP mittlerweile in diversen (Event-) Sides eingesetzt. Sie entsprechen in etwa einem T2 gefitteten Spielerschiff, mit allen Skills auf Level 5. Sie sind daher, vor allem für neue Spieler, nur sehr schwer zu knacken und häufig auch tödlich.

Diamant NPC kommen hauptsächlich in Piraten und Empire Mining Flotten und deren Verstärkung vor. Sowie am und um die Forward Operating Bases der Guristas und Blood Raider bzw. der ♦ Sotiyo im 0.0. Hierbei ist zu beachten das diese NPC Stützpunkte wandernde Flotten aussenden, welche an Gates, Belts, Spieler Strukturen und anderen Orten im System „campen“ und Spieler angreifen, incl. Warpunterbrechung und Web.

Zeitweise findet man sie auch in Event Sides, welche auf dem Resource War basieren.

Forward Operating Base (FOB)

sind über die Agency unter dem Reiter „Piratenfestungen“ zu finden, dies zu prüfen empfiehlt sich aufgrund der von dort ausgehenden Roaming Flotten auch für Miner, da diese NPC deutlich härter, als sonstige Beltratten, sind.

Im Caldari und im Gallente Raum findet man den Guristas FOB, dieser hat 2 Heavy Neuts, einen ECM Jammer, einen Web, 2 Signal Amplifier und rund 3 Millionen HP. Sobald man auf den Grid warpt entsendet der FOB abhängig von den Spieler Schiffen (Anzahl/Klasse) eine Verstärkungsflotte und greift selbst mit seinem EWar in den Kampf ein. (300km Reichweite) Sollte man mehr als ~10 Minuten auf dem Grid sein, stellt der FOB seine Aktionen ein, da er dann keine Energie mehr hat.

Im Amarr und im Minmatar Raum findet man den Blood Raider FOB, dieser unterscheidet sich vom Guristas FOB nur durch einen Sensordämper statt des ECM Jammer.

Um diese Strukturen zu entfernen, empfiehlt sich ein Tank mit hohen Resistenzen, 95% Thermal für Guristas und 90-95% EM und Thermal für den Blood Raider FOB. Man kann diese Strukturen auch Solo fliegen, siehe Killboard, mit einer Flotte aus 3 oder mehr Spielern und einem Spidertank geht es deutlich entspannter. Da immer ein Pilot beim Guristas FOP permanent gejammt ist, sollt der Remote Rep entsprechend angepasst sein.

Für das Zerstören des FOB gibt es für bis zu 40 Flottenmitglieder ein Kopfgeld von je 29 Millionen ISK, sowie T1 und Faction Upwell Module und BPCs für den Dark Blood Standup Heavy Energy Neutralizer bzw. den Dread Guristas Standup Variable Spectrum ECM aus dem Wrack des FOB.

Wer hier ein paar Alts in T1 Frigs aufs Feld bringt und in großem Abstand Kreise ziehen lässt, erhöht minimal die NPCs, und maximal die Kopfgeldauszahlung.

Verhalten

ist vom Ansehen zum jeweiligen Spieler abhängig:

  • Hat man ein negatives Standing oder greift die NPCs an (was zu einem Standing Verlust führt), warpen defensive Schiffe (Mining Schiffe/Hauler) auf einen Save Spot und eine Verteidigungsflotte warp rein, um den Spieler anzugreifen. Diese Flotte enthält alle aus dem Spieler PVP bekannten Rollen: DPS, E-War, Logistik… und passt sich den angreifenden Spielerschiffen an.
    Kampfschiffe greifen direkt an, und beordern mit unter Verstärkung auf den Grid. Abhängig von den Schiffen auf dem Grid und evtl. nachträglich auf den Grid kommenden Spielerschiffen.
  • Hat man ein neutrales Standing, ignorieren ♦ Flotten den Spieler.
  • Hat man ein gutes Standing zur jeweiligen NPC Corp (sowohl Pirat als auch Empire) verteidigen die NPC das Spielerschiff im Belt und reparieren es zusätzlich.

Dies wird im 0.0 auch als Taktik im Solo und Small Scale PVP verwendet.
Im High Sec greifen die ♦ NPCs bei Ganking nicht ein!

NPC Mining Operation

Gibt es im Empire durch die Mining Corps der vier Empire Fraktionen, sowie im Low/0.0 durch die Industrie Corps der jeweiligen Piraten.

Die Mining Flotte an sich, ist relativ wertlos, der jeweilige Hauler, welcher etwa 90 Min nach dem Spawn der Flotte erscheint, und danach alle 30 Minuten respawnt, kann jedoch eine Strong Box droppen. Diese kann Faction BPC und Skins für Mining und Industrial Schiffe enthalten. T1 und T2 Haulerwracks enthalten immer das von der NPC Flotte abgebaute Erz, T2 Haulerwracks zusätzlich T2 Salvage.

Man muss ihn nur erwischen, hierfür gibt es 2 Taktiken:

T1 Hauler

kann man meist direkt im Belt wegknallen, hierfür wird meist eine Hecate oder ein Battlecruiser (Tornado/Naga/Talos) verwendet. Man muss nur nah genug an ihn ran, ihn tackeln, und wegschießen, bevor die Verstärkungsflotte in den Belt warpt.

T2 Hauler

haben deutlich mehr Tank und sind daher nicht so einfach zu zerstören. Hierfür muss man den Hauler oder einen Miner beschießen und die Flotte zur Flucht auf einen Save Spot zwingen. Dieser lässt sich mit Combat Probes ausscannen (Bookmark1), und dann auf 100km anwarpen. Auf dem Warp dorthin macht man sich einen Bookmark >1000km von den Mining Schiffen/Hauler entfernt, aber noch auf dem Grid (Bookmarkt2). Denn die Verstärkungsflotte, warpt, sobald sie im Belt nichts mehr zu bekämpfen hat, ebenfalls auf diesen Save Spot. Nach ihrem Eintreffen wartet man kurz bis die ersten Schiffe aufgeschaltet haben und warpt dann auf das Bookmark2 auf >1000km. Und wartet hier ebenfalls, dass die NPC erneut aufschalten und solange bis sich der Großteil der Verstärkung von den Minern wegbewegt hat.

Zusatzinfo: Fregatten => ~1000-1500 m/s | Kreuzer ~600-700 m/s | Schlachtschiffe ~200 m/s.

Nach ca. 10 Minuten sind die Tackle Fregatten gefährlich Nahe. Jetzt kann man gefahrlos Bookmarkt1 auf 0km anwarpen und den T2 Hauler wegknallen. Denn die Tackler stehen jetzt auf rund 900km (von Bookmark 1 aus gesehen) und selbst die Schlachtschiffe sind auf 120km keine akute Gefahr mehr. Sollten keine Schlachtschiffe gespawnt sein, muss man nur warten bis die Kreuzer weit genug weg sind.

Wem das nicht reicht, kann auch länger warten, aber nach maximal 15 Minuten warpen die Mining Schiffe und der Hauler wieder in den Belt und die Verstärkung despawnt. Was heißt man kann von Vorne anfangen.

bookmark_borderSchöne Rundungen (Industrie)

Leider nicht an Frauen, sorry, es geht um die Rundung bei Industriejobs. Hier erklärt anhand der Produktion von Nitrogen Fuel Blocks.

Fuel Blöcke werden in 40er Chargen gebaut, (unten links) sind die Basiswerte des Rohstoffbedarfs einer unerforschten BPO, diese Werte können durch Materialeffizienz Forschung (ME) gesenkt werden, ebenso durch die Boni von Spielerstrukturen, Rigs für diese Spielerstrukturen, sowie das Aufstellen der Struktur im Low Sec, Null Sec bzw. Wurmloch. All dies verändert den Rohstoffbedarf beim Bau von einer Charge kaum. Da EVE beim Produzieren immer aufrundet und selbst 1,00001 beim Rohstoffbedarf 2 sind.

Durch das Aufstellen eine 20b Sotiyo mit 80b Rigs im 0.0, kann man zwar den Nitrogen Isotope Bedarf um 69 Einheiten senken. Coolant hat sich aber grade mal um eine Einheit reduziert und Enriched Uranium und Mechanical Parts haben sich gar nicht verändert.

Interessant wird es erst beim Bau von mehreren Runs, denn dann verschiebt sich, durch die größeren Materialmengen, das Komma. Hier der tatsächliche Rohstoffbedarf beim Bau von 10 Runs oder 400 Blöcken auf den jeweiligen Strukturen.

Der Bedarf an Enriched Uranium und Mechanical Parts ist um 6 Einheiten oder 15% gesunken. Und selbst bei den Nitrogen Isotopes wurden nochmal 2 Einheiten gespart.

Die gesparten Mengen im Beispiel mögen für sich genommen nicht viel erscheinen, aber je größer der Bauauftrag um so größer die zusätzliche Ersparnis durch Rundungen. Durch sammeln von Rohstoffen und das Starten in nur einem einzigen Bauauftrag, kann man selbst dann noch gewinnbringend produzieren, wenn die Konkurrenz schon aufgegeben hat.

Aufbereiten

Dieser Effekt tritt nicht nur beim Bauen, sondern auch beim Aufbereiten von Items auf. Je größer die Menge aufzubereitender Items um so vorteilhafter rundet EVE die daraus zu erhaltenden Rohstoffe.

bookmark_borderCloak

bedeutet wörtlich „Mantel“, meint aber eine Tarnvorrichtung (High Slot Modul), welche das, damit ausgerüstete Schiff, sowohl für das menschliche Auge, als auch für fremde Schiffssensoren unsichtbar macht. Er ist Basis für das Funktionieren diverser Schiffsklassen, wie den Bomber, aber auch einiger Taktiken wie den MDW Cloak Trick.

Module

Gibt es zwei Typen:

der Prototype Cloaking Device I bzw. der Improved Cloaking Device II:

  • Permanent reduzierte Scanauflösung, auch wenn die Tarnung offline ist.
  • Solange die Tarnung aktiv ist:
    • massiv reduzierte Maximalgeschwindig. (-90% Prototyp/-75% Improved).
    • kann das Schiff nicht warpen.
    • kann das Schiff nichts anvisieren.
    • kann das Schiff nicht nachladen.
  • Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 27 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
  • Kann auf allen Schiffen gefittet werden.

und den Covert Ops Cloaking Device II:

  • Kein Malus auf die Scan-Auflösung.
  • Kein Reduktion der Maximalgeschwindigkeit.
  • Das Schiff kann getarnt warpen.
  • Während die Tarnung aktiv ist:
    • kann das Schiff nichts anvisieren.
    • kann das Schiff nicht nachladen.
  • Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 6 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
  • Kann nur auf spezialisierten Schiffen gefittet werden (Siehe unten)

Mechanik

Hier gibt es eine Menge Regeln, Ausnahmen und Zusatzbedingungen:

  • Sobald das Tarnmodul aktiviert ist, gilt das Schiff als getarnt, unabhängig von der Animation.
  • Sobald das Tarnmodul deaktiviert wird, erscheint das Schiff sofort und kann sofort aufgeschaltet werden.
  • Solange die Tarnung aktiv ist:
    • können keine Module aktiviert werden.
    • deaktivieren sich aktive Module zum Ende ihres Zyklus.
    • können keine Module nachgeladen werden.
    • können keine Items zwischen Laderäumen verschoben werden.
  • Nicht-offensive Module können nach dem Enttarnen sofort aktiviert werden. (Incl. Smartbombs!)
  • Es gibt mehrere Faktoren, die ein tarnen verhindern:
    • Das Schiff befindet sich 2000 m oder näher an einem beliebigen Objekt.
      Dies schließt auch Leichen, Drohnen, Gaswolken, sowie Bomben und Raketen ein.
    • Auch das Warpen durch Monde/Planeten/Sonnen führt zum Enttarnen/verhindert das Tarnen.
    • Ausnahmen: Getarnte Schiffe und Scanner-Sonden enttarnen getarnte Schiffe nicht.
      Dadurch können mehrere getarnte Schiffe an der gleichen Stelle, quasi ineinander stehen. Sobald sich jedoch eines enttarnt (Absicht oder Disconnect) werden alle Anderen ebenfalls enttarnt (Abstandsregel).
    • Das Schiff wurde aufgeschaltet, incl. NPCs oder passives Targeting. Nicht jedoch der Versuch einer Aufschaltung.
    • Das Schiff is bereits getarnt, z.B. durch ein Sprungtor. Um den Cloak zu aktivieren, muss man sich nach dem Sprung erst bewegen, um den Gatecloake zu entfernen und kann sich dann tarnen.
    • Man befindet sich in einem System mit einem Electric Metaliminal Storm.
  • Fraktionspolizei und CONCORD können getarnte Schiffe orten und verfolgen.
  • AoE Waffen wie Bomben und Smartbombs beschädigen getarnte Schiffe, enttarnen sie aber nicht.
  • Command Bursts wirken nicht auf getarnte Schiffe.
  • Im Low und Null Sec (und nur dort) ist es möglich, ein Mobiles Observatorium einzusetzen, welches alle 10 Minuten eine 40%ige Chance hat, ein getarntes Schiff im System zu enttarnen.
  • Getarnte Schiffe sind in den ersten 15 Minuten, in denen sie getarnt sind, immun gegen Mobile Observatorien („Tarnungsstabilisierungs“-Timer über dem Cap)

Skills

Gibt es genau einen, Cloaking (reduziert die Aufschaltverzögerung um 10% je Stufe), dieser schaltet mit höherer Stufe mehr Module/Schiffe frei:

Covert Op Schiffe

Diverse T2 Schiffe können den Covert Ops Cloaking Device benutzen:

  • Covert Ops Fregatten (T2 Scan und Hacking Schiffe) :
  • Stealth Bombers (Wäre Schaden ein Schiff 😉 ) :
  • Force Recon Ships (Cloaky, Covert Cyno und Cyno ):
  • Blockade Runners (Cloaky Frachter => getarnt warpen):
    • Prorator (am Frexibelsten zu Fitten)
    • Crane (mit 15k EHP der Tankigste)
    • Viator (größter Laderaum, aber 15% mehr Signatur als die Anderen!)
    • Prowler (kleinste Signatur, aber „nur“ 13k m³ Laderaum)
  • Strategic Cruisers (mit Covert Reconfiguration Subsystem):
  • Astero und Stratios (Covert Ops Cloak, aber kein Covert Cyno)
  • Prospect bietet Cloak + Covert Cyno auf einem Mining Schiff.
  • Es gibt noch diverse AT Schiffe welche ebenfalls einen Covert Ops Cloaks verwenden können.


bookmark_borderOverheaten – Überhitzen

Überhitzung (oder Überlastung) erlaubt es, den meisten aktiven Module kurzfristig mehr Leitsung abzugewinnen. Allerdings nimmt das Modul durch diese Überlastung (Hitze-)Schaden, bis es schlussendlich als „ausgebrannt“ ausfällt. Bei vorsichtigem Einsatz oder im Notfall, kann der Nutzen eines überhitzten Moduls jedoch über Sieg oder Niederlage und Schiffsverlust entscheiden.

Modulwirkung

ModuleOverheat
wirkt auf
Bonus
in %
ModuleOverheat
wirkt auf
Bonus
in %
AfterburnerGeschwindikeit50Remote Cap TransmitterZykluszeit-15
Armor HardenerStärke20Remote Sensor BoosterStärke15
Armor RepairerZykluszeit
Stärke
-15
10
Remote Sensor DampenerStrength Bonus20
Burst JammerStrength Bonus20Remote Shield
Booster
Zykluszeit-15
Cap BoosterZykluszeit-20Remote Tracking ComputerStärke15
ECM JammerStrength Bonus20Sensor BoosterStärke15
Energy NeutralizerZykluszeit-15Shield BoosterZykluszeit
Stärke
-15
10
Energy NosferatuZykluszeit-15Shield HardenerStärke20
Guidance ComputerStärke15Short Range TurretsSchaden15
Guidance DisruptorStrength Bonus20Stasis GrapplerOptimal Range300
Hull RepairerZykluszeit-15Stasis WebifierReichweite30
Long Range TurretsZykluszeit-15Target PainterStrength Bonus20
MicrowarpdriveGeschwindikeit50Tracking ComputerStärke15
Missile LaunchersZykluszeit-15Tracking DisruptorStrength Bonus20
Omnidirectional Tracking LinkStärke15Warp DisruptorReichweite20
Remote Armor RepairerZykluszeit-15Warp ScramblerReichweite20

Hitzeschaden

wird an den Trefferpunkten der einzelnen Module (Info anzeigen => Strukturtrefferpunkte) verursacht. Die Höhe des Hitzeschadens eines Moduls ist als roter Streifen sichtbar, der von der 12-Uhr-Position aus gegen den Uhrzeigersinn um das Modulsymbol herumläuft. Bei Waffengruppen zeigt diese Anzeige den Zustand des am meisten beschädigten Moduls, nicht den Durchschnitt der gesamten Gruppe.

Die Leistung der Module wird durch Hitzeschaden nicht beeinträchtigt, erst wenn das Modul alle Trefferpunkte verloren hat, geht es offline und ist „ausbrennen“. Sobald ein Modul einer Waffengruppe ausbrennt ist die komplette Gruppe ausgegraut, durch degruppieren können jedoch die noch nicht ausgebrannten Waffen weiterverwendet werden.

Schadensmechanik

Da die Mathematik hinter dem Hitzeschaden in der Praxis wenig Bedeutung hat, eine kurze Zusammenfassung der Fakten:

  • Hitzeschaden basiert auf einer Zufallsmechanik
  • Hitzeschaden wirkt jeweils auf alle Low, Med und High Slot Module (je ein Rack).
    • Werden mehr Module im selben Rack überhitzt, entsteht mehr Rackwärme.
    • Kleinere Schiffe erzeugen die Rackwärme schneller als größere Schiffe.
    • Antriebe und die meisten T2-Module erzeugen viel Rack-Wärme.
  • Alle T1-Module (ohne Antrieb) und einige „passive“ T2-Module erzeugen nur wenig Wärme.
  • Module mit schnellerem Zyklus erzeugen tendenziell weniger Wärme pro Zyklus.
  • Jeder Erhitzungszyklus eines Moduls hat die Chance, dem erhitzten Modul oder anderen Modulen im Rack Hitzeschaden zuzufügen.
  • Die Wahrscheinlichkeit eines Hitzeschadens am Ende eines Zyklus, steigt mit dem Grad der Rackhitze. Wie heiß das jeweilige (Low/Med/High) Rack ist, beeinflusst somit die Wahrscheinlichkeit eines Hitzeschadens.
    • Der Anstieg der Wahrscheinlichkeit ist nicht linear, eine hohe Rackhitze erzeugt eine viel höhere Wahrscheinlichkeit von Hitzeschäden als eine niedrige Rackhitze.
  • Die Rackhitze wird auf den drei Skalen direkt über dem Kreis der Kondensatoranzeige angezeigt.
    • Die linke Skala zeigt die Hitze in den Low Slots.
    • Die mittlere Skala zeigt die Hitze in den Med Slots.
    • Die rechte Skala zeigt die Hitze in den High Slots.
  • Die Wahrscheinlichkeit von Hitzeschäden hängt auch von der Position im Rack ab.
    • Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Modul einen Hitzeschaden erleidet, ist bei ihm selbst am größten, dann bei benachbarten Modulen und schließlich bei anderen Modulen im Rack, wobei die Wahrscheinlichkeit eines Hitzeschadens mit zunehmendem Abstand im Rack abnimmt.
    • Dies kann man durch Abstände zwischen zu überhitzenden Modulen im Fitting ausnutzen. (siehe unten)
  • Die Rack-Wärme wird abgeleitet, wenn die Module in einem Rack nicht überhitzt werden.
    • Die Wärme wird schnell abgeleitet, wenn das Gestell sehr heiß ist, und langsam, wenn das Gestell relativ kühl ist.
  • Durch Andocken wird die Hitze in den Racks nicht zurückgesetzt.

Verhindern von Hitzeschäden

Grundsätzlich erhöht eine höhere Rackwärme das Risiko eines Modulausfalls mehr, als bereits vorhandene Schäden am Modul. Wenn das Rack kalt ist, kann man, in der Regel, selbst stark beschädigten Module überhitzen, ohne das diese Schaden nehmen. Ist das Rack dagegen sehr heiß, ist es sehr riskant, auch ein Modul mit geringem Hitzeschaden zu überhitzen, da sich bei hoher Rackhitze die Schäden sehr schnell summieren.

Da sich die Nähe der Module zueinander auf das Risiko von Hitzeschäden auswirkt, kann die Verteilung und Trennung aktiver, potentiell zu überhitzender, Module in einem Rack den Hitzeschaden verringern. Passive Module oder weniger wichtige aktive Module dienen zwischen den zu überhitzenden Module als Puffer und verringern so den Schaden. Dieser wandert übrigens nicht um die Enden der Racks.

In den High Slots kann man z.B. Neuts, Command Burst oder leere Slots zwischen die Module der Waffensystems setzten und so den Hitzenschaden massiv verringern. Das hat auch keine Auswirkungen auf die Möglichkeit die Waffen zu gruppieren.

Reparatur von Hitzeschäden

Mit dem Item „Nanite Repair Paste“ kann man Hitzeschäden im Weltraum zu reparieren. Dies geschieht über Rechtsklick auf das beschädigten Modul und „reparieren“. Da diese Reparaturen einige Zeit dauern finden sie in der Regel nach und nicht während eines Kampfes statt, auch weil das Modul solange unbrauchbar ist (es kann jedoch Nachgeladen werden). Wie lange genau sie dauern, zeigt der Tooltip des in Reparatur befindlichen Moduls. Sie können jedoch durch Rechtsklick aufs Modul abgebrochen werden. Ebenso unterbricht jeder Sprung (Gate/Wurmloch/Cyno) die Reparatur. Lediglich ein vollständig ausgebranntes Modul kann so nicht repariert werden.

Befindet man sich im Tether, werden alle, auch ausgebrannte Module, langsam repariert.

Angedockt kann man alle Module sofort reparieren, dies kostet auf NPC Stationen jedoch ISK.

Hier sein nochmal gesagt, dass die Hitze in den Racks durch andocken nicht verschwindet und ein erneutes überhitzen nach dem Abdocken erhebliche Modulschäden verursachen kann. Es ist hier sinnvoller ein anderes, identisch gefittetes Schiff abzudocken.

Skills

gibt es hierfür genau drei:

  • Thermodynamics reduziert den verursachten Hitzeschaden um 5% pro Skillstufe
  • Nanite Operation reduziert die verwendete Nanite Repair Paste um 5% pro Skillstufe
  • Nanite Interfacing erhöht die Reparaturleistung pro Sekunde um 20% pro Skillstufe.

Schiffsboni

Einige Schiffe haben teils erhebliche Boni auf das Überhitzen:

  • Tactical Destroyer verringert den Hitzeschaden durch Überhitzung um 5% pro Stufe.
  • Strategic Cruiser verringert den durch Überhitzung verursachten Hitzeschaden pro Stufe um 5% und erhöht die Reparaturmenge für beschädigte Module pro Sekunde um 10%.
    • Core Systems verringert den Hitzeschaden durch Überhitzung um 5% pro Stufe, wenn das zugehörige Subsystem für elektronische Kriegsführung eingebaut ist.
  • Combat Interceptor bietet einen 100% igen Bonus auf die Vorteile der Überhitzung von Afterburner und Microwarpdrive. (Rollenbonus)
  • Deep Space Transport bietet einen 100%igen Bonus auf die Vorteile der Überhitzung von Afterburner, Microwarpdrive, lokalen Reparaturmodulen und Resistenzmodulen. (Rollenbonus)

Ein taktischer Zerstörer oder strategischer Kreuzer, der von einem Piloten mit Thermodynamik V und dem entsprechenden Skill für taktische Zerstörer oder strategische Kreuzer auf V geflogen wird, erleidet 44,75% weniger Überhitzungsschaden.

Red Giant Wormholes

Wurmlochsysteme mit dem Effekt „Red Giant“, erhöhen sowohl das Risiko, als auch die Belohnung im Zusammenhang mit Überhitzung:

WirkungC1C2C3C4C5C6
Hitzeschaden15%22%29%36%43%50%
Effect Bonus30%44%58%72%86%100%