Da „perfekt“ immer im Auge des Betrachters liegt und ein Miner mit einem Titan Char vermutlich weniger anfangen kann, als mit seinem Rorqual Char, dampfe ich das „Perfekt“ auf „kann alles“ ein.
Hierfür nehmen wir die Skillpunkte in jeder Skillkategorie und gehen von einer Skillzeit von 2700 SP/h aus. Was „perfekte Attribute per Skill“ und „5er Attribute Implantate„(die Advanced) entspricht. Da es nicht permanent, und zudem ständig andere, Skillbooster gibt, werden diese ignoriert:
Kategorie
Skillpunkte
Tage
Armor
12.032.000
186
Corp Managment
4.864.000
75
Drones
35.840.000
553
Electronic Systems
17.408.000
269
Engeneering
11.008.000
170
Fleet Support
22.784.000
352
Gunnery
86.528.000
1335
Missiles
35.584.000
549
Navigation
23.040.000
356
Neural Enhancement
10.496.000
162
Planet Managment
4.352.000
67
Production
21.248.000
328
Resource Processing
36.608.000
565
Rigging
7.424.000
115
Scanning
7.168.000
111
Science
51.200.000
790
Sequencing
17.408.000
269
Shields
12.288.000
190
Social
5.120.000
79
Spaceship Command
155.392.000
2398
Structure Management
6.656.000
103
Subsystems
4.096.000
63
Targeting
3.840.000
59
Trade
12.032.000
186
Gesamt
604.416.000
9327
Momentan kann man also 604,4 Mio Skillpunkte erskillen und braucht dafür rund 9327 Tage, dass entspricht ziemlich genau:
Jeder Auftrag – Herstellung, Forschung…. – verursacht Installationskosten. Diese Installationskosten werden dynamisch berechnet und basieren auf den in den letzten 28 Tagen im jeweiligen System geleisteten Arbeitsstunden im Verhältnis zu den in EVE geleisteten Arbeitsstunden, getrennt nach Produktion, Reaktionen und den verschiedenen Forschungen.
Die Formel für die Produktion ist:
Der Jobbasiswert entspricht:
Produktion: den bereinigten Materialkosten.
Reaktion: den bereinigten Materialkosten.
Forschung / Kopieren: 2% der Materialkosten für die Herstellung von der BPO.
Erfindung: 2% der Materialkosten für die Herstellung von der BPC.
Beispiel: Produktion einer Covetor (Materialkosten ca. 60 Mio):
Systemkostenindex
Installationskosten ohne Steuern
0,10%
1.200 ISK
0,20%
2.400 ISK
0,30%
3.600 ISK
0,50%
6.000 ISK
1,00%
12.000 ISK
1,50%
18.000 ISK
2,00%
24.000 ISK
3,00%
36.000 ISK
4,00%
48.000 ISK
5,00%
60.000 ISK
10,00%
120.000 ISK
Forschung
Die obige Formel gilt in der Forschung nur für das Erforschen auf ME oder TE 1, denn da ist der Research Multiplier 1, und dieser steigt mit jedem Level:
Level
Multiplikator
ca. Wert
1
1
1,00
2
29/21
1,38
3
23/7
3,28
4
39/5
7,80
5
278/15
18,53
6
928/21
44,19
7
2200/21
104,76
8
5251/21
250,05
9
4163/7
594,71
10
29660/21
1.412,38
Bei Forschung gilt die Formel:
Und dann sieht die erste Zeile der “Covetor Tabelle” so aus:
Materialkosten
Research Multiplier
Systemkostenindex
60.000.000 ISK
0,10%
0,50%
1,00%
10,00%
ME / TE Level
Installationskosten
1
1,00
1.200 ISK
6.000 ISK
12.000 ISK
120.000 ISK
2
1,38
1.657 ISK
8.286 ISK
16.571 ISK
165.714 ISK
3
3,29
3.943 ISK
19.714 ISK
39.429 ISK
394.286 ISK
4
7,80
9.360 ISK
46.800 ISK
93.600 ISK
936.000 ISK
5
18,53
22.240 ISK
111.200 ISK
222.400 ISK
2.224.000 ISK
6
44,19
53.029 ISK
265.143 ISK
530.286 ISK
5.302.857 ISK
7
104,76
125.714 ISK
628.571 ISK
1.257.143 ISK
12.571.429 ISK
8
250,05
300.057 ISK
1.500.286 ISK
3.000.571 ISK
30.005.714 ISK
9
594,71
713.657 ISK
3.568.286 ISK
7.136.571 ISK
71.365.714 ISK
10
1.412,38
1.694.857 ISK
8.474.286 ISK
16.948.571 ISK
169.485.714 ISK
Gesamtkosten für ME 1 – ME 10
2.925.714 ISK
14.628.571 ISK
29.257.143 ISK
292.571.429 ISK
Das Erforschen der Covetor Blueprint kostet also bei einem Systemkostenindex von 0,10% bis ME 10 insgesamt 2.925.714 ISK und bei 10 Prozent das 100-fache also 292.571.429 ISK Das “Problem” ist jetzt, dass die Produkte von SCap BPOs um mehr als den Faktor 1000 über dem der Covetor BPO liegen.
Forschungskosten Nyx BPO bis ME 10:
Systemkostenindex
Gesamtkosten
0,10%
2.925.714.286 ISK
0,50%
14.628.571.429 ISK
1,00%
29.257.142.857 ISK
10,00%
292.571.428.571 ISK
Da aber, um zum Anfang zurück zu kommen, die Forschungszeit für eine T1 Fregatten BPO genau so viel in den Index zählt, wie eine Titan BPO, bekommen Leute mit solch teuren BPO, ganz üblen Ausschlag, wenn jemand „ihren Index versaut“. 😉
Indexfarm
Wie eingangs erwäht, gelten je System die Arbeitsstunden der letzten 28 Tage für den jeweiligen Index:
hat man nun Kontrolle über den Anlangenzugriff, weil es ein Privatstruktur ist oder man per Zugriffsliste einen teil-/öffentlichen Zugriff steuern kann, besteht die Möglichkeit den Index zu farmen.
Zu einem Termin (z.B. Anfang des Monats) starten alle ihre Jobs innerhalb von max 15 Minuten, während dessen steigt der jeweilige Index kaum an, und die Kosten bleiben für alle relativ niedrig.
Aufgrund des Cluster Aufbaus benötigt EVE einige Zeit, um die Index Berechnung zu synchronisieren.
Danach wird der Strukturzugriff für die nächsten 28 Tage geschlossen, und die Aufträge laufen durch, beim nächsten Termin, ist der Index wieder für alle bei 0,14%.
Mit Rubicon (19.11.2013) wurden die ersten Mobile Structures oder Mobilen Strukturen bereitgestellt. Jeder Spieler kann diese Strukturen aufstellen und nach Ablauf der, meist 60 Sekunden, Aufbauzeit nutzen.
Mobile Depot (Depot)
ist eine Ein-Mann-Raumstation, gepackt nur 50m³ groß, besitzt es aufgebaut je nach Version 3000 bzw. 4000 m³ Laderaum. In diesem Zustand kann man an ihm sein Fitting anpassen und Drohnen nachladen.
Sollte jemand das Depot angreifen, was im High Sec nur einen Suspect Timer generiert, geht es sobald das Schild (17.500 HP) unter 25% fällt, für 48 Stunden in einen „Reinforcement Mode“(RF) während dessen es unangreifbar ist. In dieser Zeit kann man seine Items heraus nehmen und sicher. Wird das Depot nach dem RM erneut angegriffen, kann es zerstört werden (dies generiert eine Killmail). Ohne Angriff und wenn das Schild mehr als 26% hat, kann man es einsammeln. Ansonsten zerstört es sich 30 Tagen nach dem Aufbau selbst.
Variationen
Neben der vom BPO baubaren Grundversion, gibt es zwei verbesserte Versionen (deren BPC findet man in Ghost Sites) welche mehr Laderaum und eine höhere Sensorstärke und somit ein geringeres Risiko des aus gescannt werden bieten. Um eine ‚Yurt‘-Mobildepot zu erscannen benötigt man eine Sondenstärke von mindestens 69. Zur Einordnung, mit all-Skills-V komm ich ohne Imps, aber mit T2 Fitting und Sisters Launcher/Probes auf meiner Buzzard auf 71.
Typ
Volume (m3)
Laderaum (m3)
Sensorstärke
Mobile Depot
50
3000
50
‚Wetu‘ Mobile Depot
100
4000
250
‚Yurt‘ Mobile Depot
50
4000
400
Mobile Tractor Unit (MTU)
zieht, nach einer Aufbauzeit von 10 Sekunden, im Umkreis von 125km, mit einer Geschwindigkeit von 1.000 m/sec, das nächstliegende Wrack (und Container) zu sich heran und lagert den enthaltenen Loot, dann in seinem 27.000 m3 großen Laderaum. Hierbei werden nur eigene Wracks (weiß) und aufgegebene Wracks (blau) berücksichtig, fremde Wracks (gelbe) werden ignoriert. Nach aufstellen verbleibt die MTU für 2 Tage im Weltraum, bevor sie despawnt, wenn sie nicht vorher abgeschossen wird. Im Gegensatz zum Depot hat sie keinen RF und wird nach Verlust aller ihrer 50.000 Hitpoints zerstört, dies generiert eine Killmail. Angriffe im High Sec generieren nur einen Suspect Timer somit greift CONCORD nicht ein. Aufgrund des „closest first“-Verhaltens bringt das Aufbauen von mehr als einer MTU keinen Vorteil. Da sich 2 MTUs nebeneinander nur immer wieder das gleiche Wrack „klauen“ und es zwischen den beiden MTUs hin und her ziehen.
Variationen
Neben der vom BPO baubaren Grundversion, gibt es zwei verbesserte Versionen (deren BPC findet man in Ghost Sites) welche mehr Reichweite, eine höhere Traktorgeschwindigkeit und mehr Tank, sowie eine höhere Sensorstärke bieten.
erlaubt es nach einer Aufstellzeit von 120 Sekunden für maximal 60 Minuten allen Flottenmitgliedern des Aufstellenden auf dieses Cyno zu springen. Da der MCB nur 30.000 HP hat, besteht hier ein erhebliches Risiko das die einspringenden Schiffe nach dessen Zerstörung an der Sonne landen.
Gibt es auch als Covert Version, mit allen Vor und Nachteilen des Covert Cynos.
Mobiler Cynosural Inhibitor
unterbindet nach einer Aufstellzeit von 60 Sekunden für maximal 60 Minuten im Umkreis von 100 km das Aktivieren neuer Cynos (wirkt nicht auf Industrial und Covert Cynos). Und erhöht somit die Gridkontrolle für die aufstellende Partei. Der Gegner muss sich erst durch 170.000 HP schießen um den Inhibitor zu beseitigen, bevor er sich durch ein neues Cyno Unterstützung aufs Feld holen kann.
Mobiler Scan Inhibitor
unterbindet nach einer Aufstellzeit von 60 Sekunden für maximal 60 Minuten im Umkreis von 30 km das Ausscannen von Schiffen (und ähnlichem) per D-Scan und Probes. Da der Scan Inhibitor jedoch selbst sowohl im D-Scan als auch per Probes zu sehen ist, bleibt der Sinn dieses Moduls zweifelhaft.
Mobile Micro Jump Unit
entspricht, nach einer Aufstellzeit von 60 Sekunden, der Funktion eins Medium/Large Micro Jump Drives: nach einer Aufwärmzeit von 12 Sekunden springt jedes Schiff welches ihn aktiviert, 100km in die Richtung in welcher der jeweilige Schiffsbug zeigt. Hierbei gibt es keine Abklingzeit zwischen den Schiffen und keinen „Flottenzwang“ zur Benutzung. Nach 2 Tagen zerstört sich das Modul selbst. Bisher wurde, meines Wissens, kein sinnvoller Einsatzzweck für diese Item gefunden, es steht meistens auf 200-300km im Undock vor belebten Stationen und wird „zum Ausprobieren“ aufgestellt.
Der Vollständigkeit halber…
Das Encounter Surveillance System (ESS) war bei Einführung ebenfalls eine vom Spieler verankerbare Struktur welche einen Bonus in ISK und Loyalitätspunkte geliefert hat. Das Amarr Encounter Surveillance System lieferte z.B. Amarr Navy LP.
Mit der Mobile Siphon Unit konnte man an Mond Abbau POSen, Mond Material klauen. Jedoch war dieses Item schon bei Einführung unbrauchbar. Da die Materialmengen innerhalb einer POS per API abrufbar waren, konnte jeder Besitzer Fehlmengen durch eine Siphon Unit auch aus der Entfernung sofort erkennen und diese wegschießen.
Viele Events in EVE finden jedes Jahr statt, was auch heißt, die meisten Event Items, wie Skins, Booster und Kleidung, werden zu dieser Zeit erneut ins Spiel gebracht.
Valentinstag – Guardians Gala
Seit 2017 finden um den Valentinstag die Guardians Gala statt:
14.02.2017 – 28.02.2017
13.02.2018 – 27.02.2018
12.02.2019 – 25.02.2019
12.02.2020 – 24.02.2020
11.02.2021 – 23.02.2021
10.02.2022 – 22.02.2022
2023 ausgefallen
2024 ausgefallen
2025 ?
Ostern – Guristas Hunt
Seit 2016 findet, mit Unterbrechungen, um Ostern der Guristas Hunt statt:
Um den 27.03.2016
2017 ausgefallen
20.03.2018 – 03.04.2018
2019 ausgefallen
06.04.2020 – 21.04.2020
30.03.2021 – 13.04.2021
07.04.2022 – 19.04.2022
2023 ausgefallen
2024 ausgefallen
2025 !
Während dieses Events droppen 50% der Implantate aus Spieler Pods.
29. April – John Bellicose Day
An diesem Tag gedenkt BRAVE EVE dem Spieler John Bellicose, welcher 2014 Selbstmord beging. Sein Tod führte zur Gründung von Broadcast4reps, wo jeder Hilfe findet, der grade im Reallife auf Hülle tankt.
6. Mai – Capsuleer Day
Am 6. Mai hat EVE Geburtstag und dieser Tag gilt als Capsuleer Day Feiertag. Der dazugehörige Event findet um dies Datum herum statt:
02.05.2018 – 15.05.2018
02.05.2019 – 20.05.2019
05.05.2020 – 19.05.2020
06.05.2021 – 18.05.2021
03.05.2022 – 24.05.2022
02.05.2023 – 30.05.2023
30.04.2024 – 30.05.2024
2025 !
Jeder Account der in dieser Zeit Omega ist, kann sich über neue Sunesis, Gnosis und Praxis freuen. Auch vor dem festen Event gab es an diesem Tag Geschenke (z.B. die Apotheosis 2008) für die Spieler.
Juni – Federation Day
ist ein Gallente Feiertag und findet Mitte bis Ende Juni statt. Entstanden ist er aus dem Federation Grand Prix welcher zur Feier des Federation Days vom 12.06.2018 bis zum 26.06.2018 stattfand:
Im Jahr 2021 waren sie jedoch getrennt. Der Grand Prix fand vom 11.03.2021 bis zum 23.03.021 statt, während der Federation Day vom 15.06.2021 bis zum 22.06.2021 stattfand.
16.06.2022-28.06.2022
2023 ausgefallen
2024 ausgefallen (SKINr Pack im Shop)
2025 ?
Juli – Liberation Day
An diesem Tag feiern die Minmatar ihre Befreiung von den Amarr.
10.07.2020 – 13.07.2020
08.07.2021 – 20.07.2021
07.07.2022 – 19.07.2022
2023 ausgefallen
2024 ausgefallen (SKINr Pack im Shop)
2025 ?
August – Foundation Day
Die Amarr feiern an diesem Tag sich selbst und ihre Gründung.
07.08.2020 – 10.08.2020
05.08.2021 – 12.08.2021
02.08.2022 – 09.08.2022
2023 ausgefallen
2024 ausgefallen (SKINr Pack im Shop)
2025 ?
September – Caldari Union Day
Hier feiern die Caldari ihren Zusammenschluss.
04.09.2020 – 07.09.2020
01.09.2021 – 08.09.2021
25.08.2022 – 06.09.2022
2023 ausgefallen
2024 ausgefallen (SKINr Pack im Shop)
2025 ?
GM Week
Whack-A-Bot (Fitting), GM Fleet(s) und eine Menge EVE Streams.
14.09.2020 – 18.09.2020
20.09.2021 – 23.09.2021
05.09.2022 – 08.09.2022
23.10.2023 – 27.10.2023
2024 ausgefallen
2025 ?
Totality Day
Feiertag? Gedenktag? zur Gründung Pochvens, am 13.10.2020, durch die Triglavian.
13.10.2020
09.10.2021 – 16.10.2021
13.10.2022 – 18.10.2022
2023 ausgefallen
2024 ausgefallen (SKINr Pack im Shop)
2025 ?
Halloween – Crimson Harvest
Findet immer um Halloween statt und ist einer der ältesten festen Termine in EVE.
Xx.10.2015 – Xx.10.2015
20.10.2016 – 02.11.2016
26.10.2017 – 09.11.2017
23.10.2018 – 05.11.2018
2019 ausgefallen
29.10.2020 – 10.11.2020
28.10.2021 – 09.11.2021
20.10.2022 – 01.11.2022
05.10.2023 – 06.11.2023
03.10.2024 – 05.11.2024
2025 !
Während dieses Events ist der Loot Drop von 50% auf 90% erhöht.
Weihnachten – Winter Nexus
Um die Weihnachtsfeiertage gab es immer Events in EVE, auch wenn sie immer wieder andere Namen hatten:
14.12.2016 – 25.12.2016 (Yoiul Festival)
19.12.2017 – 09.01.2018 (Yoiul Festival)
11.12.2018 – 28.12.2018 (13 Days of EVE / Operation Permafrost)
12.12.2019 – 07.01.2020 (13 Days of EVE / Naughty or Nice)
10.12.2020 – 05.01.2021 (Winter Nexus)
09.12.2021 – 04.01.2022 (Winter Nexus)
15.12.2022 – 03.01.2023 (Winter Nexus)
05.12.2023 – 04.01.2024 (Winter Nexus)
2025 !
Bei einigen Events bin ich mir sicher, dass es sie deutlich früher gab, nur finde ich leider keine belastbaren Zahlen. Wer hier Infos hat, bitte Ingame Mail oder per Discord an mich.
Die Anzahl der Trefferpunkte eines Schiffs wird durch drei Halbringe oberhalb des Capacitors symbolisiert. Vom äußersten zum inneren Ring: Schild/Shield, Panzerung/Armor und Struktur/Hull. Bei eingehendem Schaden, füllt sich jeder Ring mit roter Farbe, beginnend mit den Schilden, dann mit der Panzerung und schließlich mit der Struktur. Ist der Strukturring komplett rot ist das Schiff zerstört, und der Pilot wird als Kapsel, bzw. bei Schlachtschiffen, mit gefüllter Frigate Escape Bay, in einer Fregatte, ins Weltall ausgestoßen.
Um dies zu vermeiden sollte man seine und die Grenzen seines Schiffes kennen und einen den Boni des Schiffs entsprechend Tank fitten.
Eingehenden Rohschaden kann man auf 5 Arten „verwalten“:
Buffer Tank – Viele HP.
Purger Tank – Schnelles Aufladen der HP.
Aktiv Tank – reparieren der zerstörten HP.
Resi Tank – Hohe Resistenzen verringern den eingehenden Schaden
Speed Tank – nicht getroffen werden.
je nach Aktivität im Spiel eigen sich einige Tankarten besser als andere.
Buffer Tank (Schild / Armor / [Hülle])
Beim Buffern oder Puffern werden die HP des Schiffe mit <Größe> Shield Extender und <Größe> mm Steel Plates, sowie <Größe> Large Core Defense Field Extender II und <Größe> Trimark Armor Pump „aufgeblasen“ um mit durchschnittlichen Resistenzen möglichst viele Effektiven HitPoints (EHP) zu erreichen. Der Gegner ob NPC oder Spieler muss also sehr viele HP wegschießen:
In einer Mission gegen NPC, schießt man während dessen so viele Gegner weg, dass der eingehende Schaden geringer ist, als der passive Shield Reload und sich das Shield wieder aufladen kann. Dies geht nicht mit auf Panzerung und auf Hülle getankten Schiffen, da diese sich nicht von selbst aufladen.
In Flotten hat die Logisik durch die Menge an HP die Möglichkeit zu reagieren und Schiff von außen zu reparieren.
Purger Tank (Schild)
Beim Purger werden, ähnlich dem Buffer, viele HP eingebaut, jedoch wird nicht mit ihnen getankt, sie dienen als Basis für die Berechnung der Schildladerate. Das Shield Power Relay II und der <Größe> Core Defense Field Purger, steigern abhängig von den Schildhp, die Schildladerate welche den eingehenden Schaden im Idealfall übertrifft und neutralisiert.
Aktiv Tank (Schild / Armor / [Hülle])
Aktives Tanken wird am häufigsten für Solo-Aktivitäten in PVE und PVP verwandt. Wobei im PVE der Cap Bedarf der Module geringer sein sollte, als die Capladerate des Schiffs. So das Armor Repairer und Shield Booster permanent oder zumindest möglichst lang laufen. Im PVP ist Cap für 2-3 Minuten ausreichend, in dieser Zeit stirbt entweder der Gegner oder man selbst.
Eine Sonderform des Aktiv Tankens sind Ancillary Repair Module wie der Ancillary Armor Repairer (AAR) und der Ancillary Shield Booster (ASS), diese „verbrennen“ im Betrieb Nanite Repair Paste (AAR) bzw. Cap Boosters (ASS). Beide Betriebsstoffe müssen wie Munition nachgeladen werden, was bedeutet in dieser Zeit steht das Reparaturmodul nicht zur Verfügung.
Resi Tank (Schild / Armor / Hülle)
Resists oder Wiederstände reduzieren den eingehenden Schaden um ihre Prozentzahl. Hat ein Schiff 30% Thermalresistenz, reduzieren 30% des eingehenden Termalschadens nicht die HP. (siehe unten) Wenn man den eingehenden Schaden kennt, zum Beispiel Kinetik und ein bisschen Thermal bei Guristas, reicht es sehr hohe Kinetikresistenz und durchschnittliche Termalresistenz zu fitten und mit ein bisschen Buffer oder Aktiv Tank den restlichen Schaden zu neutralisieren.
Speedtank
Wer schneller ist als die Nachführgeschwindigkeit der feindlichen Geschütze und aus dem Explosionsradius feindlicher Raketen einfach rausfliegt, und selbst Light Drones abhängt, erleidet keinen Schaden. Hört sich jetzt einfach an als es ist. Denn Micro Warp Drives (MDW) welche den höchsten Geschwindigkeitszuwachs geben, haben gleichzeitig einen Malus auf die Signatur, und je größer die Signatur, um so einfacher trifft man ein Ziel bzw. wird man selbst getroffen. Man muss also einen Mittelweg finden, dieser besteht in der Regel aus einem Buffer Tank, denn für einen aktiven Tank fehlt der Cap, und einem Propmod. Ich favorisier einen „Oversized Afterburner“ welcher mehr Schub bringt, als der für die Schiffsgröße eigentlich gedachte AB und im Gegensatz zum MWD keinen Malus auf die Signatur hat. (Beispiel Ishtar) Dafür jedoch etwas mehr Zeit zum Beschleunigen und Bremsen sowie für eine Kurve brauch.
Resistenzen
Um Resistenzen zu verstehen denkt man am besten in Schadensanfälligkeit und nicht in Schadensresistenz. Ein Schiff mit 60% EM-Resistenz erhält 40% EM-Schaden. Baut man zusätzlich ein 30%igen Resistenzmoduls ein (70% des Schadens gehen durch), ergibt sich für den erlittenen Schaden
0,7*0,4 = 0,28
es wirken also 28% des Rohschaden und reduzieren die HP.
Aufgrund von Stapelungsabzügen/Stacking Malus und der Art und Weise, wie sich Resistenzen miteinander multiplizieren, ist es nicht möglich, zu 100 % resistent gegen einen Schadenstyp zu sein. Die endgültige Resistenz kann mit der folgender Formel berechnet werden:
Beim Armor tanken verwendet man Low Slot Module, um die Resistenz und Trefferpunkte der Panzerung zu erhöhen und zu reparieren.
Gepanzerte Schiffe haben im Allgemeinen viel stärkere Puffer als Schildschiffe. Dies wird dadurch begünstigt, dass Panzerung fast durchgängig höhere Basisschadensresistenzen als Schilde hat und mehrere Module, welche die Trefferpunkte und Resistenzen von Panzerung erhöhen, keine Schildäquivalente haben. Gleichzeitig sind Armor Repairer cap effizienter als Schildbooster (in Bezug auf die wiederhergestellten HP pro verwendetem GJ) und reparieren bei jedem Zyklus große Mengen an HP. Allerdings laufen sie Langsamer als Shield Booster und die wiederhergestellten HP werden erst am Ende des Durchlaufs hinzugefügt. Was bedeutet, dass ein Pilot mehrere Sekunden im Voraus abschätzen muss, wann die Reparaturen benötigt werden.
Armor/Panzerungs Skills
Hull Upgrades: 5% Armor HP pro Level
Mechanics: 5% Struktur HP pro Level
Repair Systems: 5% Reduktion der Durchlaufzeit
<Schadensart> Armor Compensation: 5% Resistenzerhöhung pro Level
Armor Rigging: Reduziert den Malus von Armor Rigs um 10% pro Level
Armor Layering: Reduziert den Massenmalus um 5% pro Level.
Resistance Phasing: -10% auf die Durchlaufzeit und -15% auf den Capverbrauch von Reactive Armor Hardener (and Capital Flex Armor Hardener) pro Level.
Shield tanking
Beim Shield tanken verwendet man Med Slot Module, um die Resistenz und Trefferpunkte der Schild zu erhöhen und zu reparieren.
Im Gegensatz zu Panzerung fügen Shield Booster die HP am Anfang des Durchlaufs hinzu, was weniger Erfahrung im Schadensmanagement erfordert. Bei passiven Tanks wie Purger oder Buffer ist gar kein aktives eingreifen in den Tank erforderlich. Man sollte das Schild dennoch im Auge behalten und gegeben falls rauswarpen, wenn am Ende vom Schild noch Gegner da sind. Aber die Schildladerate ist bei ca 25% der Gesamt HP am Stärksten (2,5 fach) was heißt erst bei ~10% sollte man über das warpen nachdenken. Einige Spieler bauen sogar absichtlich Purger Fittings welche bei 25% des Tanks geflogen werden.
Shield/Schild Skills
Shield Management: 5% Mehr Schild HP pro Level.
Shield Upgrades: 5% Reduktion des Power Grids von Shield Extendern. pro Level.
Shield Operation: 5% Reduktion der SchildladeZEIT pro Level.
Tactical Shield Manipulation: Verhindert ein Durchschlagen des Schadens in die Panzerung.
<Schadensart> Shield Compensation: Erhöht die Resisten von passiven Shield Resistance Amplifiern.
Shield Compensation: 2% geringerer Capverbrauch der Shield Boosters pro Level.
Shield Emission Systems: 5%geringerer Capverbrauch der Remote Shield Boosters pro Level.
Shield Rigging: Reduziert den Malus von Schild Rigs um 10% pro Level
Hull/Hüllen tanking
ist nur etwas für besonders mutige oder besonders dumme Piloten, denn Hull Tanking ist eine „Alles-oder-Nichts“-Angelegenheit. Es ist, aufgrund der sehr schlechten Reparaturleistung von Hull Repairer, fast unmöglich, Hüllenschäden im laufenden Betrieb zu reparieren.
Ungeachtet dieser Nachteile, sind bei bestimmten Schiffen die Basis-HP der Hülle so hoch sind, dass ein Hüllen-Tank tatsächlich der beste Weg ist, ihren HP-Puffer zu maximieren. Ein Köderschiff mit Hüllentank kann Angreifer in ein falsches Gefühl des Sieges einlullen, wenn sie die Schilde und die Panzerung verschwinden sehen und dann Ewigkeiten auf der Hülle herumhacken müssen. Gallente-Schiffe wie Hecate, Brutix und Megathron haben sehr stabile Hüllen, was sie zu brauchbaren Hüllentankern im PVP macht. Auch zwei „Bergbauschiffe“ (Orca/Rorqual) eignen sich hervorragende um auf Hülle geflogen zu werden.
Hüllen Skills
Hull Upgrades: 5% Hüllen HP pro Level
Health Alert Settings
Es gibt die Möglichkeit die Warntöne und den „roten Alarm Rand“ um den Bildschirm auszuschalten bzw. sein erscheinen zu verzögern. Das entsprechende Menu ist hier:
Hier kann man z.B. in einem Armor Tank, die Schild Warnung ausschalten, oder die Cap Warnung, welche jede mal losgeht, wenn man einen lange Warp macht, aber in einem Schiff mit passiv Tank kaum relevant ist.