bookmark_borderData Sites

kann man überall im normalen Raum, sowie in C1-C3 und shattered WHs ausscannen, man erkennt sie an ihrem Präfix:

  • Local im High Sec
  • Regional im Low Sec
  • Central in Null und Wurmloch Space

Diese Sites sind grundsätzlich unbewacht und bieten Anfängern ein gutes, wenn auch sprunghaftes Einkommen. Um an den jeweiligen Loot zu gelangen, müssen die „Container“ (Kopfzeile der Tabelle) mittels Data Analyzer aktiviert und das sich dann öffnende Hacking Minigame absolvieren werden. Die Schwierigkeit die Sites auszuscannen, steigt von oben nach unten, innerhalb des jeweilgen Space. Die Schwierigkeit die Container zu öffnen, von Links nach Rechts:

SitenameInfo ShardComm TowerMainframeDatabank
Local (Faction) Mainframe
Lokaler (Faction) Großrechner
2
Local (Faction) Virus Test Site
Lokaler Virus-Teststandort der (Faction)
2
Local (Faction) Data Processing Center
Lokales Datenverarbeitungszentrum der (Faction)
3
Local (Faction) Shattered Life-Support Unit
Lokale, zerborstene (Faction) Lebenserhaltungseinheit
3
Local (Faction) Data Terminal
Lokales (Faction) Datenterminal
31
Local (Faction) Production Installation
Lokale (Faction) Produktionsinstallation
31
Local (Faction) Backup Server
Lokaler Backup-Server der (Faction)
32
Local (Faction) Minor Shipyard
Lokale, kleine (Faction) Werft
32
Regional (Faction) Data Fortress
Regionale Datenfestung der (Faction)
111
Regional (Faction) Mainframe
Regionaler (Faction) Großrechner
111
Regional (Faction) Command Center
Regionale (Faction) Befehlszentrale
121
Regional (Faction) Data Processing Center
Regionales Datenverarbeitungszentrum der (Faction)
121
Regional (Faction) Data Mining Site
Regionale Datenauswertungsstation der (Faction)
12-32
Regional (Faction) Data Terminal
Regionales (Faction) Datenterminal
122
Regional (Faction) Backup Server
Regionaler Backup-Server der (Faction)
222
Regional (Faction) Secure Server
Regionaler (Faction) Sicherheits-Server
132
Central (Faction) Sparking Transmitter
Zentraler Funkensender der (Faction)
131
Central (Faction) Survey Site
Zentrale (Faction) Vermessungsstelle
222
Central (Faction) Command Center
Zentrale (Faction) Befehlszentrale
123
Central (Faction) Data Mining Site
Zentrale Datenauswertungsstation der (Faction)
124

das (Faction) wird je nach Space, durch die jeweiligen Piraten aufgefüllt:

  • z.B. Zentrale Datenauswertungsstation der Angel im Minmatar Space.

Data Site Loot

  • Decryptoren
  • High-Tech Manufacturing Tools
  • High-Tech Data Chips
  • High-Tech Scanner
  • Calm Abyssal Filaments
  • Invention Skillbooks
  • Blueprint Copies:
    • Target Spectrum Breakers
    • Ancillary Shield/Armour Repairers
    • Faction POS Module
    • ‚ligature‘ und ‚zeugma‘ integrated analyzer
    • Medium/Large micro jump drives
    • Reactive Armor Hardeners
  • Datacores:
DatacoreAngel CartelBlood RaiderGuristasSansha’s NationSerpentis
Mechanical Engineeringxxxxx
Hydromagnetic Physicsxxx
Molecular Engineeringxxx
Nanite Engineeringxxx
Quantum Physicsxxx
Amarrian Starship Engineeringxx
Electromagnetic Physicsxx
Electronic Engineeringxx
Graviton Physicsxx
High Energy Physicsxx
Laser Physicsxx
Rocket Sciencexx
Caldari Starship Engineeringx
Gallentean Starship Engineeringx
Minmatar Starship Engineeringx
Nuclear Physicsx
Plasma Physicsx

Sov Null Sec

Seit dem 27.05.25 kann man diese Sites auch per Site Detection Upgrade, einem Rig für das Sov Hub, gezielt im Umkreis von 5 Jumps um das System mit dem Upgrade spawnen lassen. Die Sites spawnen über Regionsgrenzen hinweg, was es ermöglicht, die Data Sites der „falschen“ Piraten in die Nachbarregion zu projezieren.

bookmark_borderHigh Sec Complexe

DED-Komplexe sind kosmische Signaturen welche vom Directive Enforcement Department kurz DED einer Unterabeilung von CONCORD, nach ihrer Schwierigkeit auf einer Skala von 1/10 bis 10/10 bewertet werden. Niedrig eingestufte Sites enthalten schwächere NPCs und mitunter eine Zugangsbeschränkung der Schiffsklasse. Die meisten DED Sites werden mit Hilfe von Scanner-Sonden gefunden oder als Eskalation einer Kampfanomalie erhalten, nicht so die High Sec DED Complexe, diese sind stationär und über einen anwarpbaren Beacon immer verfügbar.

Doch wer jetzt denkt „geil 6/10er farmen im High Sec“ den muss ich enttäuschen; vorallem die höherstufigen Komplexe sind COSMOS Sites oder Epic Arc Agenten Treffpunkte und haben absolut nichts, mit den DED Komplexen im Null Sec zutun:

KonstellationSonnensystemNameDED Level
AncbeuAnnelleSerpentis Drug Outlet1/10
ArgeirOrduinMinmatar Contracted Bio-Farm1/10
KihkounadPartodOld Meanie – Cultivation Center1/10
OnirvuraJosametoNugoeihuvi Information Center1/10
SibAinsanSansha Military Outpost1/10
TasenKusomonmonPith-Robux Asteroid Mining Co.1/10
AncbeuMasalleRogue Drone Infestation Sprout2/10
HulfHrodukoAngel Creo-Corp Mining2/10
OkkelenFriggiClear Water Spring2/10
OkkelenSakkikainenRogue Bandits2/10
SantenpaaAramachiPith Merchant Depot2/10
AlgintalFluekeleContested Gallente Roden Shipyard’s Outpost3/10
AniHjoramoldSispur’s Estate3/10
AniInderContested Minmatar Military Depot3/10
AniTvinkContested Minmatar Guerilla Base3/10
ArazGarisasContested Amarr Crimson Keep3/10
BeytOrvolleGallente Counter-intelligence Center3/10
MitoTaisyGuristas Recruitment Center3/10
OkkelenAirmiaContested Caldari Lai Dai Refinery3/10
OkkelenFriggiContested Caldari Mining Facilities3/10
OkkelenOtitohUrigamu’s Warehouse3/10
OkkelenSakkikainenContested Kazka Headquarters3/10
OrpanaObeYtiri Liaison Center3/10
AlgintalAlsottobierContested Gallentean Canyon of Rust4/10
AlgintalColelieContested Gallente Azure Canyon4/10
AlgintalDeltoleContested Gallente Skeleton Comet4/10
AniHjoramoldContested Minmatar Legendary Stronghold4/10
AniTraunContested Minmatar Army Complex4/10
AokinenAstohCaldari Navy Relay Nexus4/10
AptetterAldratRSS Liaison Headquarters4/10
ArazAphiContested Amarr Sanguine Vaults4/10
ArazKoonaContested Amarr Bastion of Blood4/10
CoriaultDodixieRoineron Aviviere4/10
ElalanTolleImpetus Tolle Studio4/10
OdengsolfFrarnBrutor tribe Community Area4/10
OkkelenOtomainenKazka Bandit Post4/10
San MatarTanooKrusual Mobile Library4/10
AlgintalDeltoleYan Jung Relic Site5/10
ArazChanounKhodesa5/10
OkkelenOtomainenTsuna’s Private Compounds5/10
TartatvenAudesderMinmatar Military Training Grounds5/10
OkkelenOtomainenContested Guristas Outrider Post6/10

bookmark_borderProject Discovery Treasure Hunt

Project Discovery nutzt die Schwarmintelligenz von wissenschaftlichen Laien zur Unterstützung von echten Forschungsprojekten:

  • In der ersten Version halfen EVE Spieler Proteine innerhalb menschlicher Zellen zu identifizieren.
  • In der zweiten Version bei der Suche nach Planeten in entfernet Sonnensystemen.
  • Und in der dritten und aktuellen Version beim Analysieren von Blutproben für die SARS-CoV-2 Forschung.

Zum Start der ersten Version hat CCP den Treasure Hunt (zu deutsch: Schnitzeljagt) gestartet, während diesem kann man die Bauteile und Pläne für das Neural Lace ‚Blackglass‘ Net Intrusion 920-40 finden:

Die Teile sind auf drei Objekte in drei Systemen verteilt, um mit diesen zu interagieren, benötigt man einen Entosis Link (High Slot Modul) dieser verbraucht Strontium Clathrates als Treibstoff. Das jeweilige Objekt muss nur aufgeschalten und der Link aktiviert werden. Während des Cycles kann der Link nicht gestoppt/unterbrochen werden. Man kann nicht warpen und es führt zu einem Waffentimer, welcher das Andocken verhindert, was aber, da man eh nicht warpen kann, nebensächlich ist.

Lanngisi

In Lanngisi ist der Startpunkt neben dem Lanngisi III – Moon 2 – Sisters of EVE Bureau (SoE Level 4 Agentin) am Discovery Phase One Monument. Hier erhält man durch das Entosen folgende Rohstoffe fürs Implantat:

  • Project Discovery DNA Reference (Minmatar)
  • Project Discovery DNA Reference (Gallente)
  • Project Discovery DNA Reference (Amarr)
  • Project Discovery DNA Reference (Caldari)
  • Project Discovery DNA Reference (Jove)

Und hat die Chance auf 3 Nieten:

  • Project Discovery Phase One Elite 5K
  • Project Discovery Phase One Elite 2K
  • Project Discovery Phase One Elite 1K

welche maximal Sammlerwert haben.

Um das nächste System zu finden, muss man die DNA Blöcke in der Beschreibung mit Hilfe der Condon Tabellen umwandeln. Richtig sortiert ergeben sie: IE NA KK AM ON.

Ienakkamon

Das zweite Ziel befindet sich in Ienakkamon; The Solitaire ist das Wrack einer Ragnarok und das unschönste Ziel dieser Schnitzeljagt.

Zum Einen ist das System Low Sec, wodurch sich die Wahl eines billigen Schiffs/Fittings empfiehlt.

Zum Anderen erhält man hier nur einen Rohstoff:

  • Recovered Radioactive Materials

und deutlich mehr Nieten:

  • Garbage
  • Fedo
  • Recovered Navigation Telemetry

wobei Fedos zwischen 3-5 Mio ISK bringen, was hilft Schiffsverluste zu amortisieren. Und die Recovered Navigation Telemetry verrät das nächste System, anhand der Sicherheitssysteme der Route:

0.1/0.3/0.2/0.4/0.4/0.6/0.7/0.7/0.5/0.6/0.6/0.8/0.9/0.7/0.7/0.8/0.5/0.6/0.9/1.0/0.9/0.6/0.7/0.7/0.7/0.7/0.7

Tip: Man muss hier nicht in der Reichweite des Entosis Links bleiben, sondern kann das Wrack auf bist zu 400km orbiten.

Geztic

In Geztic ist das Ziel das Mysterious Shuttle, in der gleichnamigen Side, hier findet man die Blaupause und den letzten Rohstoff:

  • Neural Lace ‚Blackglass‘ Net Intrusion 920-40 Blueprint
  • Biomechanical Interface Data

Zusammenbau

Sobald man alle Teil zusammen hat, braucht man je Implantat noch

5 Synthetic Synapses
5 Gel-Matrix Biopaste

So man diese nicht aus der eigenen PI erhält, kann man sie für kleines ISK im Markt kaufen.

Wirkung

Das „Neural Lace ‚Blackglass‘ Net Intrusion 920-40“ (Slot 9) reduziert die Data Virus Kohärenz um 40 und erhöht gleichzeitig die Virenstärke um 20. Was in Data Sides praktisch ist, lässt sich durch verwenden von Zeugma and Ligature Analyzern auch in Relic Sides nutzen. Diese Enthalten je einen Data und einen Relic Analyzer, wodurch das Implantat auf beides wirkt.

„Mit dem Imp, fühlt es sich hacken an, als ob man cheatet“ O-Ton Corpmember

bookmark_borderDer Stacking Malus

oder Stacking Penalties auf Deutsch „Stapelungsabzüge“ bezeichnen die Effektivitätsreduzierung, die durch Verwendung von zwei oder mehr Modulen oder Rigs, welche das selbe Attribut beeinflussen, entsteht. Je mehr Module oder Rigs das gleiche Attribut beeinflussen, desto weniger effektiv ist jedes zusätzliche Modul.
In der Praxis lohnt es sich nicht, mehr als drei Module zu verwenden. welche das gleiche Attribut beeinflussen. Module und Rigs zeigen in ihrer Beschreibung an, ob sie Stacking Mali unterliegen.

Es sind strenggenommen auch nicht die Module und Rigs welche einem Stacking Malus unterliegen sondern das Attribut.
Beim Einbau von einem EM Shield Hardener II und einem Multispectrum Shield Hardener II werden die EM Resis des Multispectrum Shield Hardener II einen Stacking-Malus erleiden, die restlichen Resistenzen jedoch nicht.

Außerdem ist zu beachten, dass Modulnachteile (negative Effekte) auch durch Stapeln bestraft werden können. Drei gleiche Rigs geben also nicht 30% bzw. 15% Malus.

Wo ist das wichtig und ein Problem?

In den meisten PVE Fittings werden die Low Slots mit Weapon Upgrades sprich Damage Amplifiern vollgestopft. Das ist grundsätzlich ok, mehr Schaden verringert die Zeit der NPC in den Sides, somit den eingehenden Schaden und letztlich das eigene Risiko zu sterben. Aber, sobald man Faction Module verwendet, wird das ganz schnell sinnfrei teuer.

ModulBasiswert2. Modul3. Modul4. Modul5. Modul6. Modul
Effektivität (gerundet)100,00%86,90%57,10%28,30%10,60%3,00%
Drone Damage Amplifier I15,00%13,04%8,57%4,25%1,59%0,45%
AE-K Compact Drone Damage Amplifier17,00%14,77%9,71%4,81%1,80%0,51%
Drone Damage Amplifier II20,50%17,81%11,71%5,80%2,17%0,62%
Federation Navy Drone Damage Amplifier23,80%20,68%13,59%6,74%2,52%0,71%
Unit D-34343’s Modified Drone Damage Amplifier24,50%21,29%13,99%6,93%2,60%0,74%

In der obigen Tabelle kann man sehen, was jedes Modul effektiv mehr, an Schaden bringt. Und das es zwischen Modul 3 und 4 einen massiven Abfall an Effektivität gibt.

Dies ist bei T1, Meta und T2 Modulen fast egal, da kann man noch ein 4. Modul dazu werfen, denn es kostet fast nichts:

Aber wenn man Faction oder gar Officer Items verwendet, bezahlt man für jedes Bisschen mehr Schaden sehr teuer:

Wer möchte kann die Werte gern anhand der Demo Domi nachrechnen.

Modul Nummer 4

Bei je 3 Modulen bringt der Drone Damage Amplifier II 706 DPS und der Federation Navy Drone Damage Amplifier 756 DPS. Diese 50 DPS mehr, kosten rund 320 Millionen ISK.

Jetzt kann man sagen: „Ich mach das, ist es mir wert!“ also gehen wir einen Schritt weiter.

Bei je 4 Modulen bringt der Drone Damage Amplifier II 747 DPS und der Federation Navy Drone Damage Amplifier 807 DPS. Das sind wieder 50 DPS mehr als die T2 Module, kostet aber schon 430 Millionen ISK und ebenfalls rund 50 DPS zu 3 den Faction Amps oder ~110 Millionen mehr.

Jetzt stellt sich die Frage sind 50 DPS mehr, die 500 Millionen im Vergleich zu den T2 Modulen bzw. die 130 Millionen zu den 3 Faction Modulen wert?

Meinung

Mir persönlich sind beide Schadenssteigerungen zu gering. Deshalb verwendet ich, in allen Fittings, nur maximal drei T2 Module und fülle mit Tracking Mods und Damage Control II auf. Diese ISK Ersparnis hat gleich mehrere Vorteile:

  • Ich kann mir fürs gleiche ISK mehrere Schiffe kaufen und diese über verschiedenen Agenten und/oder Ratting Systeme verteilen.
  • Die Schiffe sind so billig, dass sich ein ganken im High Sec nicht mehr lohnt.
  • Das Schiff hat sich schneller amortisiert.
  • Und durch das Mehr an Trackingmodulen kommt der theoretische Schaden auch komplett an.

bookmark_borderIngame Einstellungen

Dies ist der zweite Teil der Einstellungen und beschäftigt sich mit den Einstellungsoptionen im Spiel. Diese erreicht man grundsätzlich immer über den aus drei weißen Punkten bestehende Einstellungsbutton, oben rechts über dem jeweiligen Menu.

E-Mail

Die Mail Einstellungen dienen hauptsächlich dem Schutz vor unerwünschtem Spam. Bei eingehenden/incoming Mails kann man wählen, ob man diese von Unbekannten komplett blockiert oder gegen eine Gebühr in ISK (das ISK geht an CONCORD) zulässt. Ich lasse diese gegen 1 ISK zu, das reicht aus Bots/Skripte am Zustellen von Spammails zu hindern, ist aber gleichzeitig gering genug, dass jeder Spieler mich erreichen kann.
Darunter kann man die Anzahl der angezeigten Mails pro Seite einstellen und ob ein Pop Up mit einem Suchfeld aufgehen soll, wenn der eingegebene Mail Empfänger nicht gefunden werden kann.
Zum Schluss kann man noch die „Beleuchtungseinstellungen“ der Benachrichtigung über eingehende Mail einstellen, hier ist weniger mehr, ein dezentes Schimmern des NeoCom Buttons reicht hier völllig.

Wallet

im Wallet können ebenfalls die Benachrichtigung über Marktaktivitäten/Aktien/Loyalitätspunkte eingestellt werden. Da jede Marktaktivität ein aufleuchten triggert, kann man das komplett ausschalten, will man nicht über jede Einheit verkauften Veldspars unterrichtet werden. Alternativ kann man Benachrichtigungen unterhalb eines Betrages unterdrücken.

Chat

Über das kleine Zahnrad unter dem jeweiligen Chat kann man die Ansicht des Chats verändern, möchte man die Charbilder gar nicht, klein oder groß angezeigt bekommen, wie groß soll der Text dargestellt werden, soll der Chat bei neuen Nachrichten blinken, sollen meine eigenen Beiträge hervorgehoben werden und soll jeder Post mit einem Zeitstempel versehen werden.
Die 3 Männchen daneben, wirken auf die Mitgliederliste des Kanals, diese kann man ausblenden oder als kompakte Liste, daher ohne Bilder, anzeigen lassen.
Über das kleine Plus neben den Namen der Chatkanäle, kommt man in die Kanalsuche:

Hier kann man Kanäle suchen und ihnen beitreten oder Kanäle erstellen. Systemkanälen sind nach Rubriken sortiert und können ebenfalls betreten werden. Unter My Channels / Meine Kanäle sind alle von diesem Char erstellten Kanäle, sowie alle Kanäle für die dieser Char Adminrechte hat. Unter Player Channels / Spieler Kanäle finden sich alle bisher besuchten Kanäle anderer Spieler wieder und können von dort wieder betreten werden. Dies gilt auch, wenn der Client neu installiert wurde und sonst alles weg ist, da dies vom Server gespeichert wird.

Über den Punkt „Set Word Filter“ kommt man in die Filter, der Obere ersetzt (Schimpf-)Wörter durch 3 Sterne.
Der Untere markiert die gewählten Worte, dies kann in Handelskanälen sehr hilfreich sein. Sucht man ein bestimmtes Produkt, werden Angebot dazu deutlich hervorgehoben (fett/grün) und führen, per Haken, zusätzlich zu einem Blinken des Kanals.

Im ähnlichen Menü für versteckte Nachrichten, kann man hingegen ganze Nachrichten wegzensieren:

Die Im Bild zu sehende Kombi: url=recruitmentAd, url=hypernet, url=contract, signup?
ignoriert so ziemlich alle Werbespamsnachrichten, da sie die enthaltenen Links sucht und blockiert.

Kanäle kann man, so man Rechte hat, über ein extra Menu (erscheint beim Zahnrad) verwalten, dort können Kanalname, Passwort und Zugriffstyp eingestellt, sowie das MOTD (Nachricht des Tages) erstellt werden.
B macht den Text fett, I kursiv und u unterstreicht ihn (Kombinationen sind möglich). Daneben kann man die Textfarbe zuweisen, die Schriftgröße anpassen, eine URL einbinden, sowie mit C alles löschen.
Die Menupunkte daneben regeln den Zugriff: wer darf rein, wer nicht, wer darf für den Moment nichts sagen, wer ist Moderator und wer Eigentümer. Hier kann man neben Spielern auch Corps und Allianzen einfügen, was in diesem Fall (Eigentümer) nur sinnvoll ist, wenn die Corp die Eigene, ohne fremde Chars ist. Bei Allowed/Blocked, kann man so schnell (sofort) Zugriffe gewähren bzw. entziehen.

Drohnen

Dieses Menu bietet eine Reihe von Einstellungsmöglichkeiten für die Drohnen:

  • Passive: Die Drohnen mach ohne Befehl gar nichts.
  • Aggressive: Die Drohnen greifen alles an, was das Mutterschiff oder Eigentum des Piloten angreift.
    • Was heißt wird die MTU beschossen, feuern die Drohnen auf den Übeltäter und das Mutterschiff wird suspect.
    • Gleichzeitig ist es die nervenschonendste Einstellung, wenn man häufig gejammt wird.
  • Focus Fire: lässt alle Drohnen auf ein Ziel feuern, was effektiver ist.
  • Attack and follow: gibt es nur bei Fightern und erlaubt diesen dem Ziel innerhalb des Systems hinterher zu warpen.

Mehr zum Thema Drohnen.

Das Capmenü

oder eher die Menüs, denn um den Capacitor sind ein Haufen Informationen, mit noch mehr Einstellungsmöglichkeiten.

Da im Bild einiges nicht Standard ist, das was und warum klären wir später, fangen wir in der Mitte an:

  • Die 5 gelben gestreiften Linien sind die Ladestandsanzeige des Caps, oder Kondensators, ist er leer, fallen alle aktiven Schiffsmodule aus. Schiffe mit einem größeren Kondensatorpool haben hier deutlich mehr Striche.
  • Darüber sind 3 Felder, welche die Rackhitze vom Overheaten darstellen:
    • Die linke Skala zeigt die Hitze in den Low Slots.
    • Die mittlere Skala zeigt die Hitze in den Med Slots.
    • Die rechte Skala zeigt die Hitze in den High Slots.
  • Über diesen sind die 3 Anzeigen für, von Innen nach Außen: Hüllen, Panzerungs und Schildtrefferpunkte.
    • Gehen diese verloren, färben sich die Anzeigen, von außen nach innen, und von rechts nach links, rot.
  • Unter der Capanzeige ist die Geschwindigkeit, und rechts diagonal darunter das

Displaymenü:

Eins meiner Lieblingsmenüs, denn es ermöglicht einige sehr wichtige Einstellungen, von Oben nach Unten:

  • Passive Module lassen sich ausschalten, was sehr sinnvoll ist, da weniger Dinge mehr Übersicht bedeuten.
  • Das gleiche gilt für leere Slots.
  • Der Readout zeigt die Hüllen, Panzerungs und Schildtrefferpunkte als Zahlenwerte links, schräg oberhalb des Capmenüs an.
  • Standarmäßig wird bei aktivieren des Readout die Anzeige in Prozent mit aktiviert, was komplett schwachsinnig ist, denn die haben wir ja schon als weiße Balken über dem Cap.
  • Die Utility Buttons sind standardmäßig an und erlauben einen Schnellzugriff auf mehrere Menüs und Kamereinstellungen. Erklär ich unten ausführlich.
  • Den Zoom kann man getrost aus lassen, dafür gibt es das Mausrad.
  • Der Tooltip ist sehr wichtig, er informiert über die Laufzeit von Modulen mit Cooldown, was in der Regel die wichtigsten Module sind. (Nur beim Nullifier nicht…)
  • Darunter kann man die Module fest tackern, was in stressigen Situationen Ärger erspart, weil man dann nicht ausversehen Modulebuttons durch die gegen schusselt.
  • Die Aktivitäsanzeige des Laderaums ist nur bedingt nützlich, in der Regel weiß man wenn sich da was ändert, oder es ist egal.
  • Wer wie ich nur 2 Chars hat die regelmäßig Overheaten, schaltet die Funktion bei allen anderen aus. Sonst brennt man sich nur ausversehen die Module aus.
  • Wer das Hud (Capmenü) lieber oben hat setzt hier den Haken.
  • Und wer das Capmenü gern in anderen Menüs im Weg hat, kann den letzten Haken setzen.

Utility Buttons

Haben gleich mehrere Funktionsbereiche:

die drei rechten Buttons sind, von oben, taktische Kamera, orbitale Kamera und 3rd Person View. Diese können per Rechtsklick genauer eingestellt werden.

Links davon sind, von oben, der Knopf um den Laderaum zu öffenen, da er sich füllstandabhängig hell färbt, macht es durchaus Sinn, ihn per Rechtsklick auf relevante Hangers zu schalten:

Wie voll ist mein Mining Hanger, oder die Drone Bay….

Darunter schaltet man das Taktische Overlay ein, welches Abstandsringe ums Schiff erzeugt, anhand derer man Entfernungen besser abschätzen kann und beim „auf Module halten“ deren Reichweite angezeigt bekommt. Beim Cyno wird so z.b. der Einsprungradius sichtbar.

Das Scan Menü hat wieder eine ganze Reihe von Funktionen:

Oben der Mond Scanner, rechts der D-Scan, unten die Sternenkarte und links der Probe Scanner.

Under dem Scan Menü ist der böse Button für den Autopilot, Finger weg, der ist nur ungesund.

Sensor Overlay

über das Menü unterhalb des Caps eingeschaltet, bietet das Sensor Overlay, der durchscheinende Ring um das Hud/den Cap, die Möglichkeit Objekt direkt im All anzuzeigen.

Wichtig ist ihn sinnvoll einzustellen, denn hier machen nur direkt anwarpbare Dinge Sinn, und dann nur solche, die nicht sowieso im Overview zu sehen sind (wie Strukturen):

Was die Sache auf Green Sites (Anomalies) und Bookmarks eingrenzt.

Module

rechts vom Cap sind die Module, diese sind je nach Zeile mit F1… , Alt + F1… und Strg + F1… bis F8, aktivierbar.

Wichtig hier, Waffen können gruppiert werden, standarmäßig sind sie degruppiert:

Je nach Schiff und Einsatzzweck, kann man sie jedoch per Drag and Drop, aufeinander stapeln, und als Waffengruppen verwenden:

So kann man bis zu 8 Waffen als Stapel mit einmal F1 aktivieren, oder 2-3 Gruppen bauen, wenn der Schaden einer Salve, aus 8 Waffen, für ein Ziel zustark wäre.

Der Knopf rechts oberhalb des Caps neben der F1 Waffe, degruppiert den Stapel wieder.

Mehr zum Thema Waffen: Drohnen, Lenkwaffen und Turmwaffen.

Mehr zum Thema Einstellungen: Marktmenu, Corprechteverwaltung, Testserver