bookmark_borderCapacitor Warfare

meist einfach nur „neuten“, bedeutet das „entladen fremder Schiffsbatterien“, dadurch fallen dann, auf dem Zielschiff, Tank, Tackle, Sprungantrieb und energiebetriebene Waffensystem (Laser/Hybrid) aus.

Hierfür stehen 3 Systeme zur Verfügung:

  • Energy Neutralzier („neuts„) vernichten die Energie im gegnerischen Capacitor.
  • Energy Nosferatu („NOS„) entziehen dem gegnerischen Capacitor Energie und laden diese in den eigenen.
  • Energy Neutralizer Drones gibt es als Light, Medium, und Heavy Drones sowie als Support Fighter.

Grundlagen

Capacitor oder Kondensatoren stellen die Energie für den Betrieb von Schiffssystemen bereit und laden sich mit der Zeit selbst auf. Dies ist abhängig von Schiffstyp und Kapazität des Kondensators, die höchste Aufladung (GJ/Sec) geschieht jedoch immer bei 25 % der Kapazität.

Weshalb einige Aktivtanks auf genau diesen Wert gebaut sind.

Das Ziel beim Neuten besteht darin, den gegnerischen Kondensator unter diese Spitzenaufladungsrate zu „drücken“ und idealerweise bei 0% zu halten, was einen Totalausfall aller energiebasierter Module bedeutet.
Und gleichzeitig den eigenen Aufwand reduziert, den auch Neuts benötigen Energie, und einen Gegner
bei 0 zu halten, ist einfacher als gegen die Peakladerate anzuneuten.

Wichtig ist also, eine zum Ziel passende Neutralisatorleistung (GJ/Sek) zu wählen und möglichst im Kampf nah am Ziel zu bleiben, denn Neut und NOS haben Optimal und Falloff:

  • 100% Optimal + 0% Falloff = 100% Wirkung
  • 100% Optimal + 100% Falloff = ~50% Wirkung
  • 100% Optimal + 200% Falloff = ~6% Wirkung
  • 100% Optimal + 300% Falloff => „Außerhalb der Reichweite“

Selbst wenn man nicht genügend Neutralisatorleistung zur Verfügung hat, den Gegner zu brechen, wird sich dieser spätestens bei 30% Kapazität überlegen, welche Verbraucher er vom Netz nimmt, um den Rest am Laufen zu halten, oder vorzeitig Cap Booster verwenden und damit ggf. zu verschwenden.
In jedem Fall ist er gestresst, was Raum für Fehler schafft, welche man dann ausnutzen kann.

Energy Neutralizer

oder „Neuts“ entfernen unter Einsatz großer eigener Energie bei einer relativ kurzen Reichweite, große Mengen an Kondensatorleistung beim Gegner. Aufgrund der hohen Zykluszeit (6 Sekunden für kleine Neuts, 12 s für mittlere und 24 s für schwere), sollte man sie jedoch versetzt starten, um dem Gegner bzw. seinem Kondensator keine Chance zum Aufladen zu geben.

Die Aktivierungskosten der Module sind einheitlich (45 GJ für kleine, 150 GJ für mittlere und 500 GJ für schwere Module) und entsprechen der neutralisierten Energie bei T1 Modulen, bei T2 Modulen und darüber, werden 20% mehr Energie beim Gegner vernichtet, als man selbst verbraucht.

Energy Nosferatu

oder „NOS“, entziehen ihrem Ziel deutlich kleiner Mengen an Energie als Neuts, dafür benötigen sie weniger Aktivierungsenergie, haben eine kürzere Zykluszeit und verschieben die gewonnene Energie in den eigenen Kondensator. Voraussetzung ist das die absoluten Kapazität des Anwenders geringer ist als die des Ziels, d.h. ein Kondensator mit 120 GJ Kapazität wird immer in der Lage sein, Kapazität von einem Schiff mit 2000 GJ zu übertragen, unabhängig davon, wie viel Prozent der Kapazität des jeweiligen Schiffes diese Mengen ausmachen.

kleinmittelSchwer
Aktivierungskosten
in GJ
8-1030-36100-120
Zykluszeit
in s
2,5510
Reichweite
in km
4-98-16,516-32

Blood Raider Schiffe unterliegen als Einzige nicht dieser Beschränkung und entziehen immer Energie. Weshalb diese ihren Nos auch als „Cap Booster“ zum Betrieb des eigenen Schiffs verwenden können.

Eine Bhaalgorn ist mit einer Mischung als Neut und NOS hervorragend dazu geeignet Capital permanent am Aufladen ihres Caps, und damit am Weg springen, zu hindern.

Energy Neutralizing Drones

gibt es als leichte, mittlere und schwere Drohnen, sie entfernen alle 6 Sekunden Energie aus dem Zielschiff:

  • Acolyte EV-300 5 GJ bei 3200 m/sec
  • Infiltrator EV-600 10 GJ bei 2750 m/sec
  • Praetor EV-900 25 GJ bei 2000 m/sec

Wie alle anderen E-WAR Drohnen spielen die E-War Skill des Piloten keine Rolle, ebensowenig unterliegen die Drohnen keinem Stacking Malus.

Skills

  • Capacitor Emission Systems ist zwar Voraussetzung für Neut und NOS, wirkt aber nur auf die Aktivierungsenergie von Neuts.
    • Auf Stufe 5 verbraucht der T2 Heavy Neuts (-600 GJ am Ziel) nur noch 375 GJ statt 500 GJ.
  • Advanced Drone Avionics ist die einzige Voraussetzung für Neut und andere E-War Drohnen

Auch wenn man sie nicht „benötigt“, sollte man Capacitor Management und Capacitor Systems Operation auf 5 skillen, will man ernsthaft im Capacitor Warfare mitmischen.

Imps

wirken auf verschiedene Faktoren:

  • Low-Grade Talisman: -26.94% Zykluszeit von Neut und NOS
  • High-Grade Talisman: -38.12% Zykluszeit von Neut und NOS
  • ‚Squire‘ Energy Systems Operation EO-6##: +(1-6)% schnellerer Capacitor Recharge
  • ‚Squire‘ Energy Emission Systems ES-7##: -(1-6)% Verbrauch von Cap Warfare Module
  • ‚Squire‘ Energy Management EM-8##: +(1-6)% größerer Capacitor.

Rigs

naja eins, das Egress Port Maximizer Rig verringert die Akivierungskosten von Neuts um 15% (T1) bzw. 20% (T2).

bookmark_borderRigs

zu deutsch Schiffseinbauten, werden aus Salvage hergestellt und können als permanente Verbesserung in Schiffshüllen verbaut werden:

  • Statt CPU oder Powergrid verbrauchen sie Kalibrierung
  • Schiffe haben 400 Kalibrierungspunkte (350 bei Schiffen der Piratenfraktionen)
  • Tech 1-Rigs benötigt zwischen 50 und 250 Kalibrierungspunkte, Tech 2-Rigs 50 % mehr.
  • Tech 1-Schiffe haben drei Rig-Slots, Tech 2-Schiffe zwei und z.B. Sprung-/frachter garkeine.
  • Jedes Rig nimmt einen Rig-Slot ein.
  • Die Rigs in T3 Kreuzern lassen sich unbeschädigt ausbauen, die Rigs in anderen Schiffen werden beim „Ausbau“ zerstört.

Rigs gibt es in vier Größen:

  • Small, für Fregatten und Zerstörer
  • Medium, für (Schlacht-)Kreuzer, Hauler, Transporter, Mining Barges und Exhumer
  • Large, für Schlachtschiffe.
  • Capital, für Capitals/Großkampfschiffe.

wobei Boni und Mali bei Rigs, sofern verfügbar, in allen Größen identisch sind.

Rig Skills und Gruppen

Rigs haben je nach Skill/Gruppe unterschiedliche Mali:

  • Armor, geringere Geschwindigkeit, Laderaum oder Powergrid Bedarf von Armor Repariern.
  • Astronautic, Reduktion der armor Hit Points, der Geschwindigkeit oder Erhöhung der Signatur.
  • Drone, Reduktion der Schiffs CPU
  • Electronic Superiority, Reduktion der Schild Hit Points
  • Engineering, hat keinen Nachteil, außer das der Rigslot und Kalibration verwendet wird.
  • Missile Launcher, Erhöhung des CPU Verbrauchs von Lenkwaffenwerfern.
  • Resource processing, Reduktion der Geschwindigkeit
  • Scanning, Reduktion der Schild Hit Points
  • Shield, Erhöhung der Signatur
  • Targeting, Reduktion der Schild Hit Points
  • Turret Weapons, Erhöhung des Powergrid Verbrauchs von Turmwaffen.

da diese Mali bei 10-20% pro Rig liegen und ggf. auf bis zu 8 Module im Schiff wirken, sollte man die jeweiligen Rig Skills auf Stufe 4 besser 5 trainieren, was diese Mali halbiert.

Beispiel:
Der Medium Projectile Collision Accelerator I erhöht den Power Grid Bedarf der 1400mm Howitzer Artillery II auf einer Tornado von 161 MW auf 177 MW je Turm.
Die Tornado hat 8 Türme (1.288 MW => 1.416 MW), man verliert also ohne Skills 128 MW, etwa 9% des gesamten Power Grids.
Mit Projectile Weapon Rigging auf 5, verringert sich der PG Bedarf auf 169 MW, also nur die Hälfte, was einem deutlich mehr Raum zum Fitten gibt.

bookmark_borderEs gibt Regeln wisst ihr!

In EVE gelten diverse Regelwerke, je nach Situation können gleich mehrere relevant sein. Da vielen Spielern nicht bekannt ist, welche Regelwerke es gibt und wo sie angewandt werden, dieser Überblick.

Die Geschäftsbedingungen und die Nutzungsbedingungen bilden die Grundlage für das Erstellen von Accounts, die Nutzung von EVE und die Interaktion mit Spielern und Mitarbeitern von CCP.

In den gleichen Bereich fallen die Richtlinien zur EVE Online Namensgebung und die CCP Event-Verhaltensregeln. Welche obige Regeln noch mal für spezielle Fälle genauer ausformulieren.

Die Handlungen der GMs und ISDs unterliegen den Regeln für einstweilige und permanente Ausschlüsse, die Forenmoderation und Rückerstattungen sowie und das gilt nur für sie der CCP Bible.

Und solltet ihr jemand kennen der vor „ner Weile“ gebannt wurde, es besteht die Chance auf Amnestie.

Einige Spezialfälle haben ihre eigenen Regeln, wie Beleidigungen und Belästigungen welche ins RL hinein reichen.

bookmark_borderNPC

In EVE gibt es eine Menge NPC, zunächst die großen Piratenfraktionen:

Raubdrohnen und Sansha zählen strenggenommen nicht als Piraten, das eine sind „Computerviren“ das andere „Menschliche Drohnen“, da sie jedoch im jeweiligen Space die Rolle der Piraten NPC einnehmen, habe ich sie als solche aufgeführt. Genaueres im jeweiligen Beitrag.

Neben diesen gibt es eine Reihe kleinerer Entitäten:

Mordu’s Legion (Command)

Sind Söldner, meist im Dienst der Caldari oder wer auch immer sie bezahlt (z.b. ORE). Wer für Minmatar und Gallente Missionen fliegt, wird sie dort regelmäßig als Gegner vorfinden. (Kinetic / Thermal)

Mordu’s Legion wurde von Muryia Mordu nach dem Waschi-Aufstand gegründet, als er viele seiner entrechteten, ehemaligen Intaki-Truppen, die aus Kamokor vertrieben worden waren, unter seine Fittiche nahm. Ihre erste Aufgabe bestand darin, den Aufstand, der zu ihrer Vertreibung geführt hatte, niederzuschlagen. Sie erfüllten diese Aufgabe schnell und effizient und erwarben sich so den Ruf einer vertrauenswürdigen Elitesöldnergruppe, der bis zum heutigen Tag erhalten geblieben ist.

Spielbare Schiffe sind:

Mordu’s hat eine Station im Null Sec mit bespielbaren Missionsagenten, diese wird aber momentan von Fraternity beansprucht und sehr eifersüchtig verteidigt. Was am lukrativen LP Store liegt, oder ihn verursacht.

Outer Ring Excavations

kurz ORE besteht aus der Corp selbst und diversen Tochterunternehmen, welche vorallem als Quelle für Eventloot/Items im Bergbaubereich herhalten müssen.

ORE ist das größte unabhängige Bergbauunternehmen in New Eden. Ursprünglich ein gallenteanisches Unternehmen, verließ ORE die Föderation, als diese ORE zwingen wollte, die Position ihre extrem reichhaltigen Nocxium-Asteroidengürtel in Outer Ring preiszugeben.

ORE liefert für alle spielbaren Bergbauschiffe die Baupläne:

Sowie diverses Zubehör aus ihrem LP Shop.

Servant Sisters of EVE

sind eine religiöse-humanitäre Hilfsorganisation und betreiben viele Stationen und „Feldlager“ außerhalb des Imperiums, wo müde Reisende Zuflucht suchen können, unter anderem in Thera. Die SoE betreiben auch ein wissenschaftliches Forschungsprojekt über das EVE-Tor, das sie für das Tor zum Himmel halten und dessen Geheimnisse sie unbedingt entschlüsseln wollen. Wer sich Station und Gate ansehen will, muss nur nach New Eden

Unterorganisationen sind:

  • Food Relief ist der humanitäre Zweig der Schwestern von EVE. Das Unternehmen sammelt Spenden aus ganz New Eden und verwendet sie, um Lebensmittel und Medikamente zu kaufen, die es dann an die Bedürftigen verteilt.
  • Sisters of EVE ist die bekannteste SoE Corp, nicht zuletzt wegen der Anfänger Epic Arc.
  • The Sanctuary ist das Zentrum der wissenschaftlichen Forschung mit Agenten im Null Sec.

Für Kiljavas Yaskasen in Lanngisi fliegen Walldeck und ich regelmäßig in halb-öffentlichen Streamflotten.

Die Sisters of EvE haben die BPCs für ihre Erkundungsschiffe und deren Scanausrüstung im LP Store:

The InterBus / Evermore

InterBus wurde von den vier großen Imperien gegründet, hat aber immer seine Neutralität gewahrt. Auf diese Weise wuchs das Unternehmen zum größten Frachtunternehmen in New Eden heran, das Menschen und Waren von jedem Ort zu jedem Ort befördert. InterBus verfügt über die besten Sternenkarten und Stationsdaten aller Organisationen, Geheimnisse, die sie sorgfältig hüten. Im Jahr YC124 gründete der neue CEO von InterBus, Alexander Ducasse, EverMore, das eine Mehrheitsbeteiligung an InterBus erwarb, wodurch InterBus zu einer privat-öffentlichen Partnerschaft wurde.

Interbus Tochterfirmen:

The Society of Conscious Thought

Die Gesellschaft wurde vor mehreren Jahrhunderten von einem Jovianer als spirituelle Einrichtung gegründet. Seitdem hat sie viele Formen angenommen, aber heute ist sie hauptsächlich für ihre ausgezeichneten Schulen bekannt, die sie in abgelegenen Gebieten im Weltraum betreibt. Diese Schulen gelten als die besten in New Eden, und überall kämpfen Eltern darum, dass ihre Kinder aufgenommen werden.

Die Tochterunternehmen, sind vorallem für ihre Kampfbooster und Implantate bekannt:

The Syndicate

Das Syndikat wurde während des Caldari-Gallente-Krieges von Intaki-Exilanten aus der Gallente-Föderation gegründet und hat langsam an Größe und Einfluss gewonnen. Es dient nun als wichtiges Bindeglied zwischen den Imperien und den illegalen Elementen in den äußeren Regionen. Der Raum des Syndikates ist ein Piratenparadies, aber immer noch zivil genug, um so gut wie jedem zu erlauben, dort Geschäfte zu machen. Die Märkte sind immer voll mit Schmuggelware und illegalen Waren, die anderswo nur schwer oder gar nicht zu bekommen sind. Jede Syndikatsstation ist eine autonome Einheit, aber sie arbeiten in Sicherheits- und Informationsfragen zusammen. Die inoffizielle Anführerin des Syndikats ist Silphy en Diabel, eine ehemalige EVE-Schwester, die in den Syndikatsraum zurückkehrte, um das Vermögen ihrer Familie zu retten. Seitdem hat sie sich als ebenso einfallsreich und rücksichtslos erwiesen wie ihr verstorbener Vater.

Größere Intaki Entitäten:

Thukker Tribe

Der Stamm der Thukker ist eine lose Konföderation von nomadischen Flotten und vorübergehenden Kolonien. Die von den großen Karawanen beherrscht werden, die durch die Region der „Großen Wildlande“ ziehen, und nicht von den großen Clans, die für andere Minmatar-Stämme typisch sind. Der Rat der Karawanen ist das thukkerische Äquivalent zu einem Rat der Clanchefs. Kleinere Karawanen erkennen im Allgemeinen die Autorität des Rates und des Stammeshäuptlings an, wenn auch nur nominell. Aber Thukker, die als Standardklans organisiert sind, die so genannten „Clanner“, operieren unabhängiger als Karawanen und haben einen wohlverdienten Ruf als Abtrünnige, Piraten und skrupellose Söldner.
Der Thukker-Stamm ist einer der sieben ursprünglichen Minmatar-Stämme. Nach der Minmatar-Rebellion verließen die Thukker den Minmatar-Raum und nahmen die nomadische Lebensweise ihrer Vorfahren wieder auf, nur dieses Mal im Weltraum. Das, was ihrer Heimat am nächsten kommt, ist die Region der Great Wildlands, wo sie sehr zahlreich sind, aber die Thukker sind gerne unterwegs und ziehen ständig mit ihren riesigen Karawanen von einem Sonnensystem zum anderen, um zu handeln und zu plündern. Was auch die sehr überschaubare Anzahl von nur drei Stationen in dieser doch sehr großen Region erklärt.

Die drei wichtigesten Thukker Entitäten:

Zwei meiner Lieblings Level 4 Agenten gehören zur letzten Gruppe:

da Trust Partners einer sehr guten LP Store haben:

Thukker ItemLPISKBenötigtes T1 Item
Thukker Large Shield Extender2700018,000,000Large Shield Extender I
Thukker Medium Shield Extender2160014,400,000Medium Shield Extender I
Thukker Small Shield Extender1620010,800,000Small Shield Extender I
Thukker Large Cap Battery2000010,000,000Large Cap Battery I
Thukker Medium Cap Battery150007,500,000Medium Cap Battery I
Thukker Small Cap Battery100005,000,000Small Cap Battery I
Thukker Power Diagnostic System4500030,000,000Power Diagnostic System I
Thukker Micro Auxiliary Power Core1620010,800,000Micro Auxiliary Power Core I

Sie haben nicht ganz so vorteilhafte CPU und Power Grid Anforderungen die Repblic Fleet (CPU) oder Caldari Navy (PG) dafür aber, im Fall der Schild Extender, einen geringeren Signatrur Modifikator:

Hauptvorteil, als Mission Runner und somit Verkäufer, ist, das ihr Preis, je nach item, bis zu 800% über dem der anderen Faction Items liegt. (Mal sehen wie lang, Tutorials führend ja regelmäßig zum Absturz 😉 )

bookmark_borderWie lange bis zum „Perfekten Char“ ?

Da „perfekt“ immer im Auge des Betrachters liegt und ein Miner mit einem Titan Char vermutlich weniger anfangen kann, als mit seinem Rorqual Char, dampfe ich das „Perfekt“ auf „kann alles“ ein.

Hierfür nehmen wir die Skillpunkte in jeder Skillkategorie und gehen von einer Skillzeit von 2700 SP/h aus. Was „perfekte Attribute per Skill“ und „5er Attribute Implantate„(die Advanced) entspricht. Da es nicht permanent, und zudem ständig andere, Skillbooster gibt, werden diese ignoriert:

KategorieSkillpunkteTage
Armor12.032.000186
Corp Managment4.864.00075
Drones35.840.000553
Electronic Systems17.408.000269
Engeneering11.008.000170
Fleet Support22.784.000352
Gunnery86.528.0001335
Missiles35.584.000549
Navigation23.040.000356
Neural Enhancement10.496.000162
Planet Managment4.352.00067
Production21.248.000328
Resource Processing36.608.000565
Rigging7.424.000115
Scanning7.168.000111
Science51.200.000790
Sequencing17.408.000269
Shields12.288.000190
Social5.120.00079
Spaceship Command155.392.0002398
Structure Management6.656.000103
Subsystems4.096.00063
Targeting3.840.00059
Trade12.032.000186
Gesamt604.416.0009327

Momentan kann man also 604,4 Mio Skillpunkte erskillen und braucht dafür rund 9327 Tage, dass entspricht ziemlich genau:

25 Jahren und sechs Monaten

Oder man verwendet Injektoren, Gamestar und PCGames wissen mehr dazu.

Was kostet das?

Da die Effektivität von Skill Injektoren mit steigenden Skillpunkten abnimmt:

  • Die ersten 5 Mio SP sind 10 Skill Injektoren.
  • Die nächsten 45 Mio SP sind 112,5 Skill Injektoren
  • Die nächsten 30 Mio SP sind 100 Skill Injektoren
  • Die „restlichen“ rund 524 Mio SP sind 3.496 Skill Injektoren.

Zusammen 3.719 Skill Injektoren, zu einem Preis von rund 900 Mio ISK benötigt man:

3.347.100.000.000 ISK

geteilt durch 6,2 Mio die eine PLEX kostet, benötigt man:

539.854 PLEX

Kauft man diese legal als 20000er Pack bei CCP sind das rund 27 Pakete oder:

17.550 Euro

Solltet ihr das spontan nachmachen wollen, vergesst meinen Creator Code „ZeRonin“ nicht. 😉

Sinnvollere Beiträge als dieser: