bookmark_borderNull Sec Renter werden

Das Mieten von 0.0 Systemen stellt für Spieler, welche kein PVP machen können oder wollen, oft die einzige Möglichkeit da, im 0.0 Fuß zu fassen. Auch neue Corps und kleine Allianzen finden so ihren Weg ins 0.0 und können dort wachsen und Erfahrungen sammeln, um sich später eigene Sov zu erobern und halten.

Renter werden

beginnt in der Regel mit dem Auswählen eines geeigneten Anbieters im Forum.

Anhand dessen Tabelle (<< Beispiel!) mit den zu vermietenden Systemen kann man nun schauen, welche Systeme zu welchem Preis wo verfügbar sind.

Die Systemmiete steigt durch besseren Systemeigenschaften:

  • (Sehr) Niedrig Systemsicherheit erhöht die Kopfgelder
    • und die Anzahl der verfügbaren Anomalien (mehr Spieler können gleichzeitig ratten)
    • und ermöglicht Officer Spawns (schon einer kann hier die Monatsmiete von 10b einbringen)
  • Das System am Ende einer Sackgasse ist deutlich ruhiger. (ungestörtes Ratten/Minern)
  • Das System hat einen Eisbelt.

Lohnt sich das?

Klassiker, kommt drauf an, hier sind zwei Systeme:

  • ein – 0,1er System für ca. 1-1,5 Mrd ISK im Monat und
  • ein – 1.0er System, mit zwei Eis Belts, für ~10 Mrd im Monat.

Das -0,1er System hat auf den ersten Blick zwar mehr Combat Sites, diese enthalten jedoch deutlich kleinere NPC, mit entsprechend geringerem Kopfgeld:

Combat Site-0.1-1.0Kommentar
Angel Den1kann zum Angel’s Red Light District eskalieren.
Angel Hidden Den2
Angel Forsaken Den1
Angel Hidden Rally Point2kann zum Angel Mineral Acquisition Outpost eskalieren.
Angel Forsaken Rally Point55ca. 16 Mio Kopfgeld
Angel Forlorn Rally Point42ca. 16 Mio Kopfgeld
Angel Port6kann zum Angel Military Operations Complex eskalieren.
Angel Hub43ca. 16 Mio Kopfgeld
Angel Hidden Hub1ca. 20 Mio Kopfgeld
Angel Forsaken Hub25ca. 24 Mio Kopfgeld
Angel Forlorn Hub25kann zum Angel Domination Fleet Staging Point eskalieren.
Angel Haven49kann zum Angel Cartel Naval Shipyard eskalieren.
Angel Sanctum5kann Officer Schlachtschiff/Dreadnought spawnen (wie Haven)

Während man in Havens und Sanctums mit einem Marauder auf etwa 200 Mio die Stunde kommt, schafft man mit einem kleineren Schiff in einem Angel Port etwa 50-60 Mio die Stunde. Da die Systemmiete i.d.R. aus Corpsteuern (hier 15%) bezahlt wird, muss der Marauder (30 Mio Steuer/Stunde) rund 367 Stunden fliegen, um das -1.0er System zu refinanzieren, der neue Pilot (7,5 Mio Steuer/Stunde) rund 200 Stunden um das -0.1er System zu refinanzieren.

Beides hört sich erst mal viel an, aber selbst 367 Steuerstunden durch 30 Tage sind etwas mehr als 12 Steuerstunden am Tag. Bei 14 verfügbaren Sites, bekommt man 12-13 Piloten (oder Altchars) gleichzeitig unter. Was nach etwa einer Stunde je Abend, die Steuer für die Systemmiete erbracht hat.

Im -0.1er System stehen sogar 18, wenn auch kleinere, Sites zur Verfügung, was 15-17 Piloten versorgt, somit sind die Steuern schon nach 20 Minuten Vollbesetzung je Abend bezahlt.

Mining und Industrie

Gleichzeitig sind im System noch Planeten für PI, Erzanomalien und Monde (R4 und R8) welche abgebaut und entsprechend besteuert werden können.

Es macht also vor der Systemwahl sinn, nach den Monden im System zu fragen. Evtl. sind im System auch R16 Monde, welche von der besitzenden Corp/Allianz mitunter dazu gemietet werden können.

Beim PI ist auf eine sinnvolle Zusammenstellungen an Planeten zu achten. Sonst kann man nicht alles herstellen.

Eins oder viele?

Statt nur eines, sehr teuren Systems für 11 Mrd, kann man auch eine Konstellation mieten. Diese bietet dann 6-8 Systeme zum gleichen Preis, aber mit entsprechend mehr Planeten, Monden, Belts und Combat Sites.

Zu wenige Spieler in der Corp?

Was macht man nun, wenn man 6 Spieler in der Corp hat? Hier heißt das Zauberwort Altchars; ein neuer Char ist relativ schnell, im Alpha Status, auf eine Gila geskillt und kann dann, im Omegastatus, mit dem Ratten starten. Die meisten Sites gehen semi-afk, d.h. man muss nur auf Neuts achten und ab und an die Chars in neue Sites verschieben, sobald die Bisherige erledigt ist.

Alternativ kann man sich als PVE Corp auch mit einer Mining Corp zusammen tun, jeder zahl die Hälfte der Miete und die einen nutzen die Ratten, die anderen die Rohstoffe des Systems.

Infrastruktur

Die Systeme im 0.0 werden so ähnlich vermietet wie ein Campingplatz, man erhält den Zugang zum System um das Zelt aka die gewünschten Strukturen muss man sich selber kümmern. Das heißt, es entstehen einmalig Kosten für die Beschaffung und laufende Kosten für die Fuelblocks.

Die Kosten für eine komplett gefittete und, wenn sinnvoll, geriggt Struktur, schwanken natürlich, aber über den Daumen:

  • Raitaru: 2 Mrd
  • Azbel: 4 Mrd
  • Sotiyo: 22 Mrd *
  • Athanor: 2 Mrd
  • Tatara: 15 Mrd
  • Astrahus: 2,5 Mrd
  • Fortizar: 15 Mrd *

*nicht alle Vermieter erlauben eine Sotiyo oder Fortizar.

Wieviel von was?

Aufgrund der kurzen Timer und des mäßigen Nutzens sind Raitaru (zu spezialisierte Rigs) und Astrahus (da kann fast nix docken, und sonst kann sie nix) quasi nicht zu gebrauchen.

Die Athanor ist zwar ebenfalls eine M Struktur, man benötigt aber mindestens 2 Monde, wenn man wöchentlich um die gleiche Zeit minern will. Die meisten Systeme haben mehr als 2 gute Monde, was heißt man kann und sollte mehr Monde bewirtschaften. Und entweder die Monde länger laufen lassen, oder 2-3 Monde je Woche abbauen. Durch das Standup M-Set Moon Drilling Stability I Rig halten die Belts bis zu 4 Tage und spawnen deutlich kompakter. Was weniger Stress und Rennerei beim Abbauen bedeutet. Insgesamt brauch man also mehrere Raffinerien und bei 4 Stück ist man schon bei 8b, dass ist etwas mehr als eine halbe Tatara, welche die Alternative darstellt. Und nur am Stück verkauft wird, was es im Gegensatz zu den Athanor unmöglich macht, sich stufenweise zu vergrößern. Wenn man wirklich viel Industrie betreibt, lohnt sich der höhere Aufbereitungsbonus der Tatara, ansonsten ist sie nur ein „Nice to have“.

Die Azbel ist zum Produzieren eine gute Grundlage, sie hat deutlich weniger stark spezialisierte Rigs (als die Raitaru) was es einfacher macht, verschiedene Produkte auf ihr herzustellen. So verschmelzen alle Material und Zeit Effizienz Rigs grundsätzlich zu einem Rig pro Produktgruppe. Wer sich sicher ist, dass er nur sehr spezialisiert Waren herstellen will oder wem die Bauzeit egal ist, kann dann auch die Raitaru nehmen. Diese ist jedoch deutlich fragiler 19,5 Mio EHP vs. 58,5 Mio EHP und Rohstoffe in der Produktion sind, sollte die Struktur zerstört werden, weg. Das ist jedoch Worse Case, in der Regel verteidigen die Vermieter Strukturen und sei es nur wegen des gratis Contents.

Sotiyo und Fortizar werden, wenn überhaupt, durch den Vermieter gestellt. Und erst nach Ende des Mietverhältnisses zurück gegeben.

Die Forti erlaubt es allen Capitals von Rorqual bis Carrier anzudocken, was sie zum Superbaumhaus für alle PVE Corps im 0.0 macht.

Der Vorteil der Sotiyo gegenüber der Azbel ist, dass man hier alle Capitals andocken darf und theoretisch S-Caps und Titans bauen könnte, was die Vermieter aber quasi nie erlauben. Und die deutlich gesteigerte Kampfkraft gegenüber Azbel und sogar Fortizar. Was gleichfalls bedeutet, wenn man vor der Wahl steht zwischen Baumhaus und Schmiede, nimmt man die Schmiede, auch wenn diese 30% teurer ist. Denn die Sotiyo (330 Mio EHP) hat die selbe Bewaffnung wie die Fortizar(100 Mio EHP), plus die Produktionsboni.

Wie sähe mein System aus?

Kommt drauf an. Spaß beiseite, dass hängt davon ab, wie groß und finanzstark meine Corp/Allianz ist.

StrukturStufe 1Stufe 2Stufe 3
Raitaru1
Azbel1
Sotiyo1
Athanor2411
Tatara1
Astrahus
Fortizar
Gesamtkosten61260

Stufe 1

Mit einer sehr kleinen Corp (<5 Personen) mit relativ neuen Spielern, muss man sich einschränken, ohne sich zu beschränken. Mit zwei Athanors, welche wöchentlich einen Mond generieren, der 4 Tage Content bietet und einer ungerigten Raitaru, zum Bauen, kann man starten. Ohne bei Erweiterungen all zu viel wegzuwerfen.

Stufe 2

Die Azbel stellt eine solide Produktionsbasis dar und die 4 Athanor sorgen für 2 Monde die Woche. Vorzugsweise Donnerstags und Samstags, dann werden die Belts auch leer.

Stufe 3

Mit der Sotiyo ist die Produktionsfähigkeit auf Maximum und es können endlich auch (selbst gebaute?) Capitals docken. Die 12 Raffinerien liefern 3 mal die Woche einen 4 Wochenmond. Und die T2 geriggte Tatara reizt auch den Aufbereitungsertrag voll aus.

bookmark_borderStealth Bomber

oder Tarnkappenbomber können Covert Ops Cloaks fitten und dadurch getarnt warpen.

Waffensysteme

Bomber verwenden zwei Waffensysteme, Torpedos und Bomben, sind beide verbaut, spricht man von einem „Stuka“ Fitting. Ich persönlich fitte lieber nur eines der beiden Waffensystemen, da so die jeweiligen Stärken besser zur Geltung kommen. Die vier Bomber erhalten einen erheblichen Bonus auf ihren jeweiligen Rassenschaden (je Skillstufe 5% auf den Bombenschaden, sowie 15% auf den Torpedoschaden) daher macht es Sinn die entsprechenden Bomben bzw. Torpedos zu verwenden:

RasseBomberSchadenTorpedoBombe
AmarrPurifierEMMjolnirElectron
CaldariManticorekineticScourgeConcussion
GallenteNemesisthermalInfernoScorch
MinmatarHoundexploNovaShrapnel

Beispiel: Eine T2 gefittete Hound macht mit

  • Nova Torps 841 DPS / Shrapnel Bomb 7250 HP Volley
  • Mjolnir Torps 481 DPS / Electron Bomb 5800 HP Volley

Neben diesen Rassenspezifischen Waffen können alle Bomber zusätzlich drei verschiedene „E-War Bomben“ verwenden:

  • Void Bombs neutralisieren 1.800 GJ Energie aus den Kondensatoren der getroffenen Schiffe.
  • Focused Void Bombs haben einen deutlich geringeren Wirkungsbereich, neutralisieren aber 15.000 GJ Energie.
  • Lockbreaker Bombs erzeugen einen ECM-Burst der Stärke 12,5 auf alle Sensortypen.

Verwendung

Bomber sind sehr vielseitig:

Sie dienen als Zwischencyno für eine Black Op Flotte (Black OP BS/Recons/Bomber) auf dem Weg zum Gegner. Theoretisch können Manticore und Nemesis auch als Hunter fungieren, d.h. Ziele für eine Flotte finden und festhalten, aufgrund des geringen Tanks sind hier Recons meist die bessere Wahl.

Flottenbomber begleiten ihre Hauptflotte, oft als separate Flotte im Spiel mit einem eigenen Bomber-FC und attackieren die feindliche Flotte mit Bomben um sie zu zerstören, zu schwächen oder einfach abzulenken und die Hauptflotte zu unterstützen.

Eine Bomberflotte (bis zu 252 Bomber + Support) besteht aus bis zu 36 Bombsquad a sieben Bombern. Jedes Squad verwendet den gleichen Bombentyp, um ein Zerstören der eigenen Bomben untereinander zu vermeiden (siehe unten). Um eine der 36 Angriffswellen zu starten, benötigt der Main FC dutzende Bookmarks auf dem Grid auf dem gekämpft wird. Er weißt den Squadleader von Squad A an auf das entsprechende Bookmark (35km zur Feindflotte) zu warpen, dieser startet einen Squadwarp, während dessen machen sich die Squads B, C, D E und F bereit ebenfalls auf ihre Bookmarks zu warpen und richten sich schon mal in die endsprechende Richtung aus. Sobald Squad A aus dem Warp fällt, beschleunigen die Bomber auf einen Punkt hinter dem Ziel, enttarnen sich, werfen ihre Bomben und warpen in zufälliger Richtung vom Grid. Kurz darauf treffen die Squads B, C, D E und F aus den anderen 5 Richtungen ein und werfen ebenfalls ihre Bomben, kurz gefolgt von den verbleibenden 30 Squads der Flotte. Dies ist natürlich der Idealfall, in den meisten Fällen sind FCs froh, wenn der Bombrun aus einer Richtung funktioniert.

Torpedobomber attackieren vereinzelte (Schlacht)Schiffe der Feindflotte welche ins falsche System gesprungen sind oder hinter der Hauptflotte zurück gefallen sind. Früher wurden sie auch zum Strukturabriss eingesetzt, diese Rolle haben mittlerweile jedoch Kikimoras übernommen.

Bomben

Bomben:

  • funktionieren nicht in High und Low Sec.
  • haben 30km Reichweite, sind jedoch unterschiedlich schnell:
    • Damage Bombs fliegen für 12 Sekunden mit 2,500 m/s
    • Void und Lockbreaker fliegen für 7,5 Sekunden mit 4,000 m/s
    • Focused Void fliegen für 15 Sekunden mit 2,000 m/s
  • folgen exakt dem Bewegungsvektor des Bombers beim Abwurf und fliegen dann stur grade aus, bis sie detonieren.
  • haben eine 99.8% Resistenz gegen ihren eigenen Schaden, aber nur 108 HP d.h. eine Bombe mit anderem Schaden zerstört garantiert die Bombe. Dies kann zu einer Kettenreaktion vorzeitiger Bombenexplosionen führen, welche den gesamten Bombersquad auslöscht.
  • sind stark signaturabhängig und wirken daher auf Schlachtschiffe deutlich besser, als auf Kreuzer oder gar Fregatten.
  • haben einen Explosionsradius von 15km. (Focused Void Bomb 1m)

bookmark_borderDefender Missiles

Mit dem Winterpatch im Jahr 2016 wurden die Defender Missiles geändert, sie zerstören seit dem keine anfliegenden Raketen mehr, sondern Bomben von Stealth Bombern.

Skill

Mal wieder nur einer; „Defender Missiles“ auf Stufe I ermöglicht die Verwendung von Defender Launcher I und Defender Missile I, jedes Level erhöht die Geschwindigkeit der Defender Missile um 10%. Es wirken keine anderen Raketenskills auf Werfer und Rakete!

Funktion

Wird der mit Defender Missiles geladene Defender Launcher (10 tf, 2 MW) aktiviert (50GJ Aktivierungskosten), scannt er den lokalen Raum nach Bomben. Und startet, so er eine anfliegende Bombe innerhalb seiner Reichweite (30 km Basis/45 Max Skill) findet, eine Defender Missile, welche ausreicht um eine zufällige Bombe vollständig zu zerstören. Sollte keine Bombe in Reichweite sein, wird der Zyklus trotzdem gestartet, jedoch keine Munition verbraucht. Da die Reaktivierungszeit bei 2 Minuten liegt, sollte man sich hier sicher sein, das Bomben in der Nähe sind. Sonst steht man eben diese 2 Minuten mit heruntergelassener Hose da, sollte in dieser Zeit ein zweiter Bombrun erfolgen.

Schiffe

Der Defender Launcher I benötigt keinen Laucherhardpoint, dafür kann immer nur einer und das nur auf Schiffen der Zerstörerklasse montiert werden:

  • Destroyer
  • Interdictor
  • Command Destroyer (Rollenbonus -50% Reaktivierungszeit d.h. 60 Sekunden)
  • Tactical Destroyer

Konstruktionsfehler?

Ein Bombsquad, die Gruppe der gleichzeitig angreifenden Bomber, besteht aus 7 Schiffen, diese können je eine Bombe werfen, je Angriffswelle reichen also theoretisch 7 Defender Launcher, um diese abzuwehren. Da die Defender Launcher jedoch eine zufällige Bombe auswählen, kann es passieren, dass die selbe Bombe mehrfach gewählt wird. Die Flotte muss also mehr Launcher aktivieren, als Bomben unterwegs sind. Was häufig heißt von ~256 Schiffen in der Flotte aktivieren 90% panisch ihre Defender Launcher in der ersten Welle. Lediglich die Dullies, welche gepennt haben, und die erfahrenen Spieler warten. In der zweiten Welle sind also noch etwa 25 Schiffe/Launcher bereit, um erneut 7 Bomben abzuwehren und werden hier meist vollständig verbraucht. Eine volle Bomberflotte (252 Bomber + Support) kann jedoch, theoretisch, 36 Wellen werfen.

Spätestens hier merkt man, wo das Problem ist, der Einsatz der Defender Launcher/Missiles erfordert ein erhebliches Maß an Planung und Übung um sinnvoll/erfolgreich genutzt zu werden. Was erklärt warum der Launcher in den meisten Doctrine fehlt.

bookmark_borderAndocken und Abdocken

sind mehr als nur das Klicken auf die Station und „andocken“ bzw. auf „Undock“ in der Station, um von dort wegzukommen..

Der Docking Radius bestimmt, ab welcher Entfernung zur Station man andocken kann. Je nach Form der Station und Größe des Andockradius kann es passieren, dass man theoretisch auf 0m zur Station steht und trotzdem nicht in Andockreichweite ist. Oder man warpt zur Station, landet irgend wo im gefühlten nichts und kann trotzdem andocken. Es empfiehlt sich daher für häufig genutzte Station Warp In Bookmarks zu setzten. Und bei Cynopositionen zu checken, ob die 5km nach außen, immer noch in Andockreichweite sind.

Alle Stationen in EVE haben Namen, das Stationsmodel wurde grob nach der Funktion der Station gewählt. Stationen mit Labor haben das jeweilige „Research Station“ Model, allerdings auch Schulen/Akademien. Diese Unklarheit zieht sich durch alle Stationstypen, ich versuche sie mittels „Vorschaubildern“ zu beseitigen. Die Bilder entsprechen von Links nach Rechts den Stationen in der Liste darüber, von Oben nach Unten.

Die Amarr Stationen

und ihr Docking Radius, darunter die „Vorschaubilder“:

StationstypDocking Radius
Amarr Industrial Station2 km
Amarr Military Station40 km
Amarr Mining Station20 km
Amarr Research Station30 km
Amarr Standard Station12,5 km
Amarr Station Hub40 km
Amarr Trade Post15 km

Die Caldari Stationen

und ihr Docking Radius, darunter die „Vorschaubilder“. Hier gilt zu beachten das Caldari Military Station und Caldari Mining Station das gleiche Model (roter Punkt) verwenden, aber unterschiedliche Docking Radien haben.

StationstypDocking Radius
Caldari Administrative Station40 km
Caldari Food Processing Plant Station25 km
Caldari Logistics Station10 km
Caldari Military Station17,5 km
Caldari Mining Station20 km
Caldari Research Station20 km
Caldari Station Hub10 km
Caldari Trading Station40 km

Die Gallente Stationen

und ihr Docking Radius, darunter die „Vorschaubilder“:

StationstypDocking Radius
Gallente Administrative Station12,5 km
Gallente Industrial Station5 km
Gallente Logistics Station25 km
Gallente Military Station25 km
Gallente Mining Station25 km
Gallente Research Station40 km
Gallente Station Hub30 km
Gallente Trading Hub15 km

Die Minmatar Stationen

und ihr Docking Radius, darunter die „Vorschaubilder“:

StationstypDocking Radius
Minmatar Hub5 km
Minmatar Industrial Station20 km
Minmatar Military Station15 km
Minmatar Mining Station50 km
Minmatar Research Station3 km
Minmatar Station3 km

Andocken

Kann man wie gesagt mit Klick auf die Station, oder über einen Warp In. Denn bei einigen Stationen bedeutet „warpen auf 0“, was Voraussetzung für das sofortige Andocken ist, nicht das man auch auf 0 km landet.

Je nach Stationstyp und Winkel, aus dem man dort ankommt, können es auch mal über 2000m sein. Das mag nicht viel klingen, eskaliert aber bei einem Indu oder Frachter mit weniger als 100m/s auf mehr als 20 Sekunden, die man dann auf die Station zu eiert. Leichte Beute für jeden Ganker, vor allem an den Tradehubs.

Andocken in Jita 4-4

Hier ist das direkte Anwarpen von den meisten Gates sehr ungesund, von Ikuchi landet man noch relativ außen (1) und Muvolailen sowie Sobaseki kommt man von oben (2), von allen anderen Gates (3) landet man jedoch im oder nahe am Undock (rot) und somit auch in Reichweite der Ganker.

Wenn man in Jita ist, kann man sich relativ leicht im grünen Bereich (grün 😉 ) einen Bookmark machen. Hierfür reicht eine Fregatte (z.b. die Slasher unten) mit welcher man einen Bookmark auf 0, aber ohne Hindernisse, wie hervorstehende Deko, erfliegt. Aus Sicherheitsgründen hier nur ein nicht in Jita gelegener Beispiel Spot:

Diese sind als „WI <Station>“ schnell in den Bookmarks gefunden und eingesetzt.

Warp In“ Bookmarks sind nicht nur an Stationen sinnvoll, auch einige (Region) Gates sind speziell, und man landet überall, aber nicht in Sprungreichweite.

Abdocken

erfordern etwas mehr Aufwand. Hierfür benötigt man ein SEHR schnelles Schiff. Die billigste Version dürfte diese Slasher (5150 m/s für 9 Mio ISK) sein.
Wer das häufiger an verschiedenen Positionen macht und seine Abdock Spots gern etwas weiter weg von der Station erstellt, nimmt die Confessor (bis zu 12156 m/s kalt). Das Schiff kostet ~90 Mio, halbiert aber die Flugzeit oder verdoppelt die erflogene Entfernung pro Zeit. Die 3 Inertial Stabilizers II im Laderaum ersetzten die Overdrives während des Verlegens, dadurch ist das Schiff bei unter 2 Sekunden Ausrichtezeit.

Hiermit dockt man, mit eingeschalteter taktischer Ansicht (aktiver/blauer Button ganz links), ab, markiert die Station und schaut das der Bewegungsvektor (blauer Strich [länger ist schneller]) eine Verlängerung der Stationslinie (grau/weiß) darstellt. Stimmt das auf allen Ebenen/Achsen aktiviert man den MWD und geht kochen oder die Wäsche machen.

Denn für einen 10.000 km Abdock Spot fliegt man selbst bei 10 km/s noch ~16 Minuten und 40 Sekunden, für 100.000 km rund 2h 45 min.

Ist das Abdockbookmark erstellt, testet man dieses auf seine Funktion. d.h. man dockt mit dem größten Sack Zement (Orca/Charon) ab, den man im Hanger hat und schaut ob dieser instant in den Warp geht.

Wenn man diese Bookmarks für eine Gruppe oder Corp nutzbar machen möchte, kann man sie über eine Zugriffsliste freigeben.

Verwendung von Abdock Spots

Abdock Spots werden NICHT für Orcas und Frachter verwandt, das oben Beschriebene dient lediglich dem Testen des Spots. Stehen Orcas und Frachter auf einem solchen Spot sind sie in unter 5 Sekunden ausgescannt und nach weiteren 5 Sekunden haben sie Besuch von einem Bumper oder direkt von der freundlichen Gankingflotte aus der Nachbarschaft. Orcas und Frachter richten sich idealerweise in Stationsnähe aus, werden sie dann beschossen, können sie mit STRG + Leertaste den Warp abbrechen und erneut docken. (Docking Radius beachten!)

Diese Spots sind für alle Schiffe welche keine Salve einer Tornato/Naga/Talos überleben würden, und länger als 2 Sekunden in den Warp brauchen, sollten sie sich vor der Station ausrichten. Ein Blockade Runner z.B. dockt ab, warpt auf den Spot, cloakt sich im Warp und ist unauffindbar.

bookmark_borderProbe Scannen

Scan Probes können per Probe Launcher (High Slot) gestartet werden und erlauben es diverse Objekte und Sites zu erfassen. Während Survey Probes nach dem Abschuss „weg“ sind, kann man Core und Combat Probes nach dem Scannen zurückholen und wiederverwenden.

Survey Probe Scan

Survey Probes liefern die Mondinhalte fürs Moon Mining, sind aber ziemlich dumm. Um von ihnen überhaupt ein Ergebnis zu erhalten, muss man sich auf dem Mondgrid befinden und das eigene Schiff mit dem Bug exakt auf den Mond ausrichten. Steht das Schiff nur ein bisschen schief, verfehlt die Survey Probe, vor allem bei kleinen Monden, ihr Ziel und man erhält keine Daten. Was Aufgrund der langen Flugzeit (2,5 bis 20 Minuten) sehr ärgerlich ist, da man den „nicht Treffer“ häufig erst bemerkt, wenn man Daten erhält oder eben nicht.

TypSkillsVolumenFlugzeit
Quest Survey Probe ISurvey III, Astrometrics III5m320 Min
Discovery Survey Probe ISurvey III, Astrometrics III10m35 Min
Gaze Survey Probe I Survey V, Astrometrics V5m32.5 Min

Core und Combat Probe Scan

Mit Core Scanner Probes kann man kosmische Signaturen wie Combat/Gas/Relic/Data Sites und Wurmlöcher erscannen. Alle diese Sites haben verschiedene Level bzw. benannte Schwierigkeitsgrade welche beim Erscannen mehr Scanstärke und möglichst geringe Scanabweichung erfordern. Ab 25% (orange) enthüllen die Probes den Typ, ab 75 % (gelb) den Name und bei 100% (grün) ist die Signatur anwarpbar. Die Scanstärke der Probes lässt sich durch Skills, Schiffsboni und Faction Ausrüstung erhöhen (siehe weiter unten). In den Tabelle sieht man die Veränderung der Scanergebnisse von einer Heron einmal ungeskillt (oben) mit einer Scanstärke von 40 sowie einer geskillten Heron (Scanstärke 70/darunter) und eine Astero (Scanstärke 105) und der Buzzard incl. 10% Scan Imps/RSS Probes und einer Scanstärke von 158.

Mit Combat Scanner Probes kann man Schiffe von Spielern und Diamant Ratten, sowie die meisten Mobilen Strukturen (wie verloren gegangene Mobil Depots/Traktor Units) erscannen.

Das Scannen

Die Probes werden in den Launcher (Typen siehe unten) geladen und gestartet, im Scanfenster kann man sie nun frei bewegen, standardmäßig werden alle Sonden als Formation gestartet. Durch halten von Shift lässt sich eine einzelne Sonde verschieben. Mit Alt lässt sich die Größe der Formation ändern und mit Strg kann man die Sonden um den Mittelpunkt drehen, was häufig hilft, wenn das Ergebnis bei 99,8% hängt und partout nicht auf 100% gehen will.

Unabhängig vom Probe Typ ist die Bedeutung der „Ergebnisse“ identisch:

  • Kugel: Das Scanergebnis liegt in der Kugel, kann aber nur von einer Sonde erfasst werden.
  • Kreis: Das Scanergebnis liegt in oder am Kreis, zwei Sonden haben eine ungefähre Entfernungen.
  • Zwei Punkte: Das Scanergebnis liegt an einem der beiden Punkte, drei Sonden haben ein Ergebnis.
  • Ein Punkt: Das Scanergebnis liegt am Punkt, vier oder mehr Sonden können das Ergebnis sehen.

In allen Fällen hilft es die Probes näher an das Ziel und näher aneinander zu positionieren, um ein sauberes d.h. anwarpbares Scanergebnis zu erhalten.

Skills

  • Astrometric Acquisition -5% Scanzeit pro Level.
  • Astrometric Pinpointing -5% Scanabweichung pro Level.
  • Astrometric Rangefinding +5% Scanstärke pro Level.
  • Astrometrics -5% Scanzeit, -5% Scanabweichung und +5% Scanstärke pro Level
  • Survey -5% Scanzeit von Survey Probes pro Level.

sowie, nicht direkt fürs scannen, aber sie seien erwähnt:

  • Hacking (Data Analyzer)
  • Archaeology (Relic Analyzer)

Schiffe

Auch wenn Probe Launcher theoretisch auf alle Schiffe fitten kann, lohnt es solche mit Bonus zu wählen:

  • T1 Fregatte +7.5% Scanstärke je Level, sowie +5 auf die Virusstärke.
  • Covert Ops +10% Scanstärke je Level, sowie +10 auf die Virusstärke. Und können sich mit Covert Ops Cloak tarnen.
  • Sisters of EVE +37.5% Scanstärke
    • Astero (Fregatte, kann sich mit Covert Ops Cloak tarnen)
    • Stratios (Kreuzer, kann sich mit Covert Ops Cloak tarnen)
    • Nestor (Schlachtschiff, +50% Bonus auf Scanstärke)
  • The Society of Conscious Thought (+37.5% Scanstärke)
  • T3 Kreuzer mit Covert Reconfiguration Subsystem (Scanstärke/Covert Ops Cloak)

Ausrüstung

Auf das jeweilige Schiff, können je nach Aufgabenziel, diverse Items ausgerüstet werden:

  • Core Probe Launcher startet 8 Core Scanner Probes. Gibt es als T1, T2 (+5% Scanstärke) und Sisters (+10% Scanstärke) Version.
  • Expanded Probe Launcher kann bis zu 80 Core Scanner Probes oder 8 Combat Scanner Probes laden (startet trotzdem nur 8!). Gibt es als T1, T2 (+5% Scanstärke) und Sisters (+10% Scanstärke) Version.

Wer nur Sites scannen möchte, verwendet den Core Probe Launcher, dieser verbraucht deutlich weniger CPU.

  • Scan Rangefinding Array erhöht die Scanstärke der Sonden.
  • Scan Pinpointing Array verringert die Scanabweichung.
  • Scan Acquisition Array reduziert die Zykluszeit beim Scannen. ( selten hilfreich)
  • Gravity Capacitor Upgrade (Rig) erhöht die Scanstärke der Sonden.
  • Core Scanner Probes haben eine Scanstärke von 40, bzw. 44 als Sisters und 45 als RSS Core Scanner Probe (aus der Minmatar Epic Arc).
  • Combat Scanner Probes haben eine Scanstärke von 20, bzw. 22 als Sisters Combat Scanner Probe.

Ein voll geladener Expanded Probe Launcher mit 80 Sisters Core Scanner Probes kostet ~25 Mio Isk 😉

Implantate

Auch beim Scannen helfen Implantate, zum einen das Mid/Low-grade Virtue Set (+33.83%/+20.03% Scanstärke) sowie Hardwirings:

  • Poteque ‚Prospector‘ Astrometric Pinpointing AP-6xx (2%/6%/10%) verringert die Scanabweichung
  • Poteque ‚Prospector‘ Astrometric Acquisition AQ-7xx (2%/6%/10%) verringert die Scanzeit
  • Poteque ‚Prospector‘ Astrometric Rangefinding AR-8xx (2%/6%/10%) erhöht die Scanstärke