auch „gerollte Module“, was sich auf die Mechanik bezieht, denn Abyssal-Module werden mit einem Mutaplasmid mutiert. Dabei werden alle Stats auf die das Plasmid Einfluss hat, innerhalb gewisser Grenzen, neu ausgewürfelt / gerollt d.h. zufällig verändert. Um diese Module zu verwenden, werden meistens die Skills für das entspechende T2 Modul benötigt. Es gibt aber auch Ausnahmen, wie beim Mining Laser, wo der Abyssal Mining Laser nur die T1 Skills benötigt. Hier ist aber unklar ob das gewollt ist oder ein Bug, und da es gut für Newbros ist, frag ich FC nicht. 😉
Mutaplasmiden
Um ein Abyssal Modul zu erstellen, benötigt man ein Mutaplasmid und das dazu passende T1 bis Officer Modul. Mutaplasmite gibt es in verschiedenen Stärken:
Decayed
Glorified Decayed
Gravid
Glorified Gravid
Unstable
Glorified Unstable
je weiter unten in dieser Liste um so stärker ist das Plasmid, sprich um so größer ist der Schwankungsbereich der beeinflussten Attribute. Während ein Decayed Shield Extender Mutaplasmids die Schild HP zwischen -5% bis +10% verändern kann, hat das Unstable einen Schwankungsbereich von -30% und +30% auf die Schild HP. Neben der Wirkung auf die Schild HP wirkt dieses Mutaplasmid auch auf CPU und Power Grid, sowie auf den Signaturradius. Man erhält also ggf. ein Modul mit extrem vielen HP aber tierischer Signatur oder umgekehrt. Oder alle/die meisten Werte sind mist, dann ist das Modul „gebrickt“, und da man es nicht „resetten“ kann, bleibt nur das Aufbereiten für die Rohstoffe von Glorified Modulen.
Glorified
Während man die anderen Mutaplasmide „am Stück“ im Abyssal findet, müssen die Glorified Mutaplasmide mit einer dort gefundenen BPC und dem „Abfall“ aus gebrickten Modulen erst hergestellt werden. Dafür bieten sie einen nochmal deutlich größeren Schwankungsbereich.
Das Rollen
ist sehr simpel, man legt sich das Mutaplasmid und das dazu passende Item in den Itemhanger und doppelklickt auf das Muaplasmid und wählt „verwenden“. Daraufhin öffnet sich ein Fenster mit einem Slot, in diesen zieht man nun das passende Item und klickt dann auf „mutieren“:
Daraufhin werden die Werte für das Item neu ausgewürfelt:
und erhält dann mitunter einen solchen Griff ins Klo. Meist sind werde aber irgendwo dazwischen:
Radical und Exigent Mutaplasmide
findet man nicht im Abyssal, sondern in CRAB, sie wirken auf Drohnen und Drohnenmodule:
Radical Mutaplasmide wirkt auf Drone Damage Amplifier und Fighter Support Unit
Exigent Mutaplasmide wirkt auf Drohnen
Letzteres wirkt immer mit einem positiven Fokus auf gewisse Attribute:
Attribute
Falloff
HP
Damage
Speed
Optimal
Tracking
Durability
-30%
+30%
-30%
-30%
-30%
-30%
+15%
+10%
+15%
+15%
+15%
Firepower
-30%
-30%
+20%
-30%
-30%
-30%
+15%
+15%
+15%
+15%
+15%
Navigation
-30%
-30%
-30%
+30%
-30%
+30%
+15%
+15%
+10%
+15%
Projection
+30%
-30%
-30%
-30%
+30%
-30%
+15%
+10%
+15%
+15%
Das Durability erhöht die HP um bis zu 30%, ohne möglichen Malus. Dafür werden alle anderen Attribute mit -30% und +15% gewürfelt. Die Chance hier ins Klo zu greifen, ist also deutlich höher. 😉
Um diese Drohnen zu verwenden, benötigt man Mutated Drone Specialization, welcher alle 4 Drone Specialization Skill als Voraussetzung hat.
Welche Mutaplasmide gibt es?
Momentan gibt es 413 Mutaplasmide, diese wirken auf eine sehr großen Bandbreite an Modulen.
ist nur mittels Filamenten zugänglich, dort angekommen hat man 20 Minuten Zeit, alle Gegner in 3 zufälligen Räumen zu töten und alles zu looten, also etwa 6 Minuten und 40 Sekunden pro Raum, schafft man es nicht, verliert man Schiff und Pod.
Filament
Der Filamentname setzt sich aus „Schwierigkeit“
Stufe
Name
Strafstärke
T0
Tranquil
-30% oder -50%
T1
Calm
-30% oder -50%
T2
Agitated
-30% oder -50%
T3
Fierce
-30% oder -50%
T4
Raging
-50% oder -70%
T5
Chaotic
-50% oder -70%
T6
Cataclysmic
-50% oder -70%
und „Wetter Typ“ zusammen:
Wetter Type
Strafe (abhängig von der Stufe)
Bonus
Electrical Storm
EM Resist
-50% Capacitor Recharge Time
Dark Matter Field
Turret Optimal and Falloff Range
+50% maximum Velocity
Exotic Particle Storm
Kinetic Resist
+50% Scan Resolution
Plasma Firestorm
Thermal Resist
+50% Armor HP
Gamma-Ray Afterglow
Explosive Resist
+50% Shield HP
Während der Bonus konstant bleibt, ist die Strafe abhängig von der Schwere des jeweiligen Filaments. Zusätzlich unterliegt die Aktivierung der Filamente im High Sec weiteren Restriktionen:
Security
Ohne Suspect Flag
Mit Suspect Flag
1.0
Aktivierung unmöglich
0.9
Aktivierung unmöglich
0.8
T0 – T3
T4 – T6
0.7
T0 – T4
T5, T6
0.6
T0 – T5
T6
0.5
T0 – T6
–
Wer ein T4 Filament in einem 0.8er System aktiviert, erhält beim Zurückkehren den Suspect Status. Das selbe Filament in einem 0.7er System verursacht hingegen keinen Suspect Status.
Aktivierung
Filamente können mit:
einem T1,T2, Navy oder Pirate Faction Kreuzer (keine T3!)
bis zu zwei Zerstörer.
bis zu drei Fregatten.
betreten werden. Soll mehr als ein Schiff in den selben Abyssal Space, müssen alle Schiffe in einer Flotte, am selben Ort sein und ein Schiff für alle Schiffe das entsprechende Filament aktivieren. Hierfür müssen die Filamente auf dem selben Stapel liegen, sonst erkennt EVE nicht, dass ausreichend Filamente vorhanden sind.
Zusätzlich darf sich im Umkreis von 1000 km kein Gate, Station, Mobile Depot oder anderer/alter Abyssal Trace befinden. Auch Piloten mit einem Capsuleer Log-off Timer können keine Filamente verwenden.
Aufbau
ist in allen Filamenten gleich: es werden jeweils 3 zufällige Räume, aus einem Pool von bis zu 30 verschiedenen Räumen ausgewählt und durch Gates verbunden. Sind alle Gegner in einem Raum zerstört, öffnet sich das Gate zum nächsten Raum. Das letzte Tor führt dann wieder zurück zum Startpunkt, außerhalb des Abyssal Deadspace.
Alle Räume sind durch ein rotes Gitternetz begrenzt, durchfliegt man es, erleidet man erheblichen Schaden bis zur Zerstörung.
Begrenzte Effekte
Innerhalb der Räume gibt es, zusätzlich zum Wetter, Effekte welche auf das bzw. die Schiffe innerhalb des Einflussbreich des jeweiligen Emitters wirken, dies gilt auch für ALLE NPCs:
Filament Cloud (orange): 40% Reduktion von Leistung und Zykluszeit des Schildboosters. Was den Tank zwar nicht reduziert, aber den Energieverbrauch um 66% erhöht.
Bioluminescence Cloud (hellblau): 300% größerer Signaturradius, was den eingehenden Schaden erheblich vergrößert. Allerdings auch den auf NPCs, sollte es gelingen diese in die Wolke zu locken.
Tachyon Cloud (weiß): 300% mehr Geschwindigkeit und -50% Trägheitsmodifikator. Hier besteht das Risiko darin, aufgrund der plötzlich ernorm gesteigerten Geschwindigkeit, über die Raumgrenze getragen zu werden und außerhalb der Tasche erheblichen Schaden zu erleiden, bevor man in sie zurückkehren kann.
Deviant Automata Suppressor: Beschädigt alle Raketen, Drohnen und NPC Drohnen im Wirkungsbereich. Passt auf eure Drohnen auf!
Short-Range Deviant Suppressor 15 km Reichweite.
Medium-Range Deviant Suppressor 40 km Reichweite.
Multibody Tracking Pylon: erhöht das Tracking aller Schiffe im Wirkungsbereich um 60% bzw. 80%.
Gegner
Wie man schon in den Räumen gesehen hat, ist die Bandbreite der Gegner erheblich:
Rogue Drones
Drifters
Sleepers
Triglavians
Sansha’s Nation
CONCORD
Angel Cartel
Eine (unvollständige) Liste der NPCs findet ihr hier.
Loot
befindet sich jeweils in
Triglavian Bioadaptive Cache (alle)
Triglavian Extraction Nodes (T1-T6)
Triglavian Extraction Subnodes (T1-T6)
diese müssen zum Öffnen beschossen werden. Darin befinden sich abhängig vom Wettertyp des Filament Mutaplasmids mit denen sich die Werte von Modulen verändern lassen:
Gamma: Shield Extender, Shield Booster
Dark; Afterburner, Microwarpdrive
Firestorm: Armor Plate, Armor Repairer
Electrical: Cap Battery, Energy Neutralizer, Energy Nosferatu
Überall: Heat Sink, Gyrostabilizer, Magnetic Field Stabilizer, Ballistic Control System, Entropic Radiation Sink
T6 passend zum Wettertyp die Mutaplasmide für die Capital Module (siehe oben) incl. Siege Module.
zusätzlich
Skillbooks für Waffen, Waffen Spezialisierungen und Schiffe der Triglavian.
Blueprint Copies für Triglavian Schiffe, Module (Waffen, Damage Mods, Remote Armor Repairer…) und Munition.
Rohstoffe um all dies zu bauen. (Crystalline Isogen-10, Zero-Point Condensate)
Fertige Module wie der Compact Entropic Radiation Sink.
und
Triglavian Survey Database (Red Loot) welche für 100.000 ISK an NPCs verkauft werden kann.
zufällige Abyssal Filamente (für die nächste Runde).
Fittings
Werde ich hier keine Eigenen posten. Dafür fliege ich selber nicht oft genug, um „das perfekte Fitting für XY“ bereitstellen zu können. Nutzt statt dessen die Fittings des Abysstracker und schaut vielleicht auch auf dem Discord der Abyssal Lurkers vorbei. Hier finden sich auch Partner um Filamente gemeinsam zu fliegen. Und Ansprechpartern für tiefergehende Frage und spezialgelagerte Sonderfälle.
Reisefilamenten (Triglavian Space, Needlejack und Ice Storm) ermöglichen die Reise an einen zufälligen Ort in Pochven, Null Sec oder einem Eissturm. Vor dem Start muss der Spool-up-Timer abgewartet werden:
Filament
Spool-up
Standard 1-character Filament
15 Sekunden
Standard 5-character Filament
30 Sekunden
Standard 15-character Filament
45 Sekunden
Needlejack 25-character Filament
60 Sekunden
Pochven ‘Extraction’ 5-character Filament
150 Sekunden
Pochven ‘Extraction’ 15-character Filament
210 Sekunden
Pochven ‘Devana‘ 1-character Filament
60 Sekunden
Pochven ‘Devana‘ 5-character Filament
120 Sekunden
Pochven ‘Devana‘ 15-character Filament
180 Sekunden
Beim Start des Filaments spawnt eine Filamentspur neben dem Besitzer des Reisefilaments:
Flottenmitglieder in der Nähe, die keinen Log-Off-Timer haben, werden mit der Spur verbunden, sobald sie erscheint.
Charaktere werden von einer Spur getrennt, wenn sie sich tarnen, das Schiff wechseln oder sich weiter als 30 km von der Spur entfernen.
Eine einmal unterbrochene Verbindung kann nicht wiederhergestellt werden.
Wenn der Besitzer die Verbindung zur Spur löst, wird sie sofort geschlossen.
Spuren können mit Kampfsonden oder D-Scan erscannt werden.
Nach Abschluss des Aufladevorgangs kann der Besitzer alle Charaktere, die noch mit dem Filament verbunden sind, springen:
Spieler, deren Warp unterbrochen wurde, können nicht gesprungen werden.
Filamentbesitzer erhalten eine Bestätigungsaufforderung, wenn Charaktere zurückgelassen werden.
Spuren werden nach 15 Minuten geschlossen.
Reise-Filamente können nicht auf einem Deadspace Grid (wie z.b. der ESS) verwendet werden.
Needlejack Filamente
Diese Filament bewegen die Schiffe einer Flotte von einem System, anhängig vom jeweiligen Typ, ein zufälliges Null Sec System mit viel bzw. wenig Aktivität. Nach diesem Sprung haben alle Flottenmitglieder einen PVP-Timer. Mit aktivem PVP-Timer kann man kein weiteres Filament benutzen, ansonsten gelten die Einschränkungen der Tabelle. Vor dem Sprung muss die Sicherheitsstufe alle Flottenmitglieder auf gelb (oder rot) stehen. Gleichfalls können nur Subcaps bewegt werden. Die 5er Filamente droppen in Data-Sites als Item, die größeren 15er und 25er sind dort als Blaupausenkopie zu finden und müssen erst hergestellt werden.
Noise-5 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 5 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit wenig oder keiner Aktivität
Noise-15 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 15 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit wenig oder keiner Aktivität
Noise-25 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 25 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit wenig oder keiner Aktivität
Tip: Wer in einem inaktiven System Relic und Data Sites machen will, dass wäre die Abkürzung.
Signal-5 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 5 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit hoher Aktivität
Signal-15 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 15 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit hoher Aktivität
Signal-25 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 25 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit hoher Aktivität
Tip: Wer spontan PVP machen möchte, ohne lange Anreise und viel suchen, dass wäre die Abkürzung.
Da der Server die Aktivität, zwangsläufig, verzögert ermittelt, kann es während Zeitzonenübergängen zu „Fehlern“ kommen. Man springt auf der Suche nach PVP ins Null und landet in einer Region deren Bewohner kurz vorher ins Bett gegangen sind. Oder sie sind grade von der Arbeit him gekommen, wo man in der Region eigentlich in Ruhe Relic/Data Sites farmen will.
Triglavian Filamente
In Pochven gibt es 3 Konstellationen Perun, Svarog und Veles, diese haben je ein „Home“, 2 „Border“ und 6 „Internal“ Systeme. Archee, Kino und Niarja sind die „Home“ System ihrer jeweiligen Konstellation, es folgen die „Internal“, am Weitesten weg sind die „Border“ Systeme. Die nachfolgenden Filamente werden zum Reisen von und nach Pochven benötigt:
Name des Filament
Beschreibung von Reiseziel und Flottengröße
Proximity-5 ‚Extraction‘ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff aus Pochven in ein zufälliges k-Space System, in relativer Nähe zum Pochven System.
Proximity-15 ‚Extraction‘ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff aus Pochven in ein zufälliges k-Space System, in relativer Nähe zum Pochven System.
Glorification-1 ‚Devana‘ Filament
Bewegt maximal 1 Schiff aus Pochven in ein zufälliges Minor Victory System.
Glorification-5 ‚Devana‘ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff aus Pochven in ein zufälliges Minor Victory System.
Glorification-15 ‚Devana‘ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff aus Pochven in ein zufälliges Minor Victory System.
Cladistic-5 ‚Krai Perun‘ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der „Perun“ Konstellation
Cladistic-15 ‚Krai Perun‘ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der „Perun“ Konstellation
Cladistic-5 ‚Krai Svarog‘ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der „Svarog“ Konstellation
Cladistic-15 ‚Krai Svarog‘ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der „Svarog“ Konstellation
Cladistic-5 ‚Krai Veles‘ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der „Veles“ Konstellation
Cladistic-15 ‚Krai Veles‘ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der „Veles“ Konstellation
Internal-5 ‚Pochven‘ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als „internal“ klassifiziertes System
Internal-15 ‚Pochven‘ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als „internal“ klassifiziertes System
Home-5 ‚Pochven‘ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als „home“ klassifiziertes System
Home-15 ‚Pochven‘ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als „home“ klassifiziertes System
Border-5 ‚Pochven‘ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als „border“ klassifiziertes System
Border-15 ‚Pochven‘ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als „border“ klassifiziertes System
Tip: Durch Kombination eines „rein nach Pochven“-Filaments und eines „raus aus Pochven, in ein Minor Victory System“-Filaments spart man sich viel Weg mit Waren aus dem Null.
Abyssal Filamente
Diese Filamente fungieren als Schlüssel in den Abyssal Deadspace. Dort habt ihr 20 Minuten Zeit alle Gegner in 3 Räumen zu töten und zu looten, schafft ihr es nicht, verliert ihr Schiff und Pod.
Der Filamentname setzt sich aus „Schwierigkeit“
Stufe
Name
Strafstärke
0
Tranquil
0%
1
Calm
-30%
2
Agitated
-30%
3
Fierce
-30%
4
Raging
-50%
5
Chaotic
-70%
6
Cataclysmic
-90%
und „Wetter Typ“ zusammen:
Wetter Type
Strafe (Stärke abhängig von der Stufe)
Bonus
Electrical Storm
EM Resist
Capacitor Recharge Time
Dark Matter Field
Turret Optimal and Falloff Range
maximum velocity (+50%)
Exotic Particle Storm
Kinetic Resist
Scan Resolution (+50%)
Plasma Firestorm
Thermal Resist
Armor HP (+50%)
Gamma-Ray Afterglow
Explosive Resist
Shield HP (+50%)
Wer sich für das fliegen von Abyssals interessiert kann hier weiter lesen.
„Proving“ Filamente
Diese Filamente sind momentan nicht nutzbar.
Filamente mit einem „Proving“ im Namen gewähren Zugang zu PVP Arenen. Da die Filamente mit jedem Event (ca. jeden Monat) ausgetauscht werden, ist es schwer ein dauerhaftes Tutorial zu schreiben. je nach Event kann es ein 1vs1, 1vs5, 2vs2 … mit Frigs, Zerstörern, Kreuzern oder oder sein. Was das jeweilige Filament genau macht, schaut ihr am Besten in der Beschreibung ingame und dem Text zum jeweiligen Event auf CCP News nach.