bookmark_borderSalvage

Beschreibt sowohl das Gewinnen von Rohstoffen, für die Rigproduktion, aus Schiffswracks (NPC oder Spieler) als auch die Rohstoffgruppe an sich.

Wracks und Loot

Jedes zerstörte Schiff hinterlässt ein Wrack, dieses kann Loot enthalten (z.B. Module des zerstörten Schiffes), welcher von jedem im Umkreis von 2500 Meter genommen werden kann.

Abhängig vom Status hat das Wrack (leer/voll) verschiedene Farben:

  • Weißes Symbol: Das Wrack gehört Spieler/Corp/Flotte und er hat noch nicht hinein gesehen.
  • Graues Symbol: Der Spieler hat in das Wrack geschaut.
  • Gelbes Symbol: Das Wrack gehört einem anderen Spieler/Corp/Flotte und kann im High Sec nur mit Suspect Timer geplündert werden.
  • Blaues Symbol: Das Wrack wurde vom Besitzer aufgegeben, jeder darf plündern.

Wracks bergen

Neben dem Loot enhalten die meisten Wrack auch Salvage, dieser kann per Salvager (High Slot) oder Salvage Drone „geborgen“ und anschließend zu Schiffs Rigs verarbeitet zu werden. Hierfür wird das Wrack aufgeschaltet und der Salvager aktiviert bzw. die Drohnen entsandt.

Beide haben eine Erfolgschance, wobei die der Drohnen sehr gering ist und nur über den Skill Salvage Drone Specialization gesteigert werden kann. Der Salvager hingegen kann durch

  • Salvage Tackle (Rig) erhöht die Salvage Chance um 10% bzw. 15% als Tech 2 Rig.
  • Poteque ‚Prospector‘ Salvaging SV-905 (Slot 9 Imp) erhöht die Chance um 5%.
  • Poteque ‚Prospector‘ Environmental Analysis EY-1005 (Slot 10 Imp) reduziert die Zugriffszeit im 5%.

sowie ggf. Schiffsboni (Noctis) gesteigert werden.

Abhängig vom Skilllevel Salvaging, gewähltem Schiff und Fitting sowie der Art des Wracks, verändern sich die Chance auf Salvage und die Zugriffszeit ganz erheblich:

Wreck Type und Zugriffszeit in Sekunden
Spieler Schiff und AusrüstungChanceCycle
Time
SmallMediumLargeSmall adv.Large adv.
Salvager I auf einem Zerstörer und Salvaging III15%22294066
Salvager II auf einer Noctis mit ORE Hauler auf 3 und Salvaging V35%-15%1315192556
Salvager II auf einer T1 geriggten Noctis mit ORE Hauler IV und Salvaging V55%-20%911121523
Salvager II auf einer T2 geriggten Noctis mit ORE Hauler V und Salvaging V sowie beiden Implantaten85%-30%777810

Diese Zeitunterschiede liegen in der veränderten Basiszugriffschance der jeweiligen Wracks:

  • Small Wrecks wie Frigs und Zerstörer: 30%
  • Medium Wrecks wie (Schlacht)Kreuzer: 20%
  • Large Wrecks wie Schlachtschiffe: 10%
  • Small Advanced Wrecks sind Wormhole, Faction und Officer NPCs sowie T2 Spielerschiffe: 0%
  • Large Advanced Wrecks sind Sleeper: -20%

Nicht in der Tabelle sind Strukturwracks diese haben -10% Basiszugriffschance (wie Schlachtschiffe).

Woher kommt was?

Die vermutlich wichtigste Frage, woher bekomme ich welchen Salvage:

Tech 1 Salvage

SalvageAmarr
Blood Raider
Sansha
Minmatar
Angel Cartel
Caldari
Guristas
Gallente
Serpentis
Drone
Alloyed Tritanium Bar  x  x
Armor Plates  xx xx
Broken Drone Transceivers     xx
Burned Logic Circuit  xxxxx
Charred Micro Circuit  xxxxx
Conductive Polymer    xxx
Contaminated Lorentz Fluid     xx
Contaminated Nanite Compound  xx xx
 Damaged Artificial Neural Network    xx
Defective Current Pump  x   x
Fried Interface Circuit  xxxxx
Malfunctioning Shield Emitter   xx x
Melted Capacitor Console  x   x
Scorched Telemetry Processor    x x
Smashed Trigger Unit   x  x
Tangled Power Conduit  x   x
Thruster Console   x  x
Tripped Power Circuit  xxxxx
Ward Console    x x

Tech 2 Salvage

SalvageAngelBlood RaidersGuristasSanshasSerpentis
Artificial Neural Networkxxxx
Capacitor Consolex
Conductive Thermoplasticx
Current Pumpx
Drone Transceiverx
Enhanced Ward Consolex
Impetus Consolex
Intact Armor Platesx
Intact Shield Emitterx
Interface Circuitxxxxx
Logic Circuitxxxxx
Lorentz Fluidx
Micro Circuitxxxxx
Nanite Compoundx
Power Circuitxxxxx
Power Conduitx
Single-crystal Superalloy I-beamx
Telemetry Processorx
Trigger Unitx

Fitting

Gibt es 2 Möglichkeiten mit einer Mobilen Tractor Unit:

  • kleinleichtbillig, ein billiger Zerstörer, relativ schnell im Warp, tut den Job.
  • wennschondennschon, wer maximalen Ertrag erzielen will und nicht gleich abhauen muss kann etwas mehr ISK in die Hand nehmen und eine T2 gefittete Noctis nutzen.

Ohne Tractor Unit geht auch, wird aber noch teurer, nutzt man die

Wer richtig großes Spielzeug mag, und Zugriff auf entsprechend große Schlachtfelder hat…

Die Laderaumerweiterung ist deshalb so wertvoll, da Salvage nicht häppchenweise, sondern im Erfolgsfall „alles was drin ist“ kommt. Ist nicht genug Platz wird der Ertrag verworfen. Vorallem bei großen Wracks kann das sehr weh tun.

bookmark_borderCore Probe Ping Spots

Die Meisten wissen vermutlich, dass sie durch drücken von Strg + B das Bookmark/Lesezeichen Menü öffnen und darüber die aktuelle Schiffsposition speichern können:

Das ist für Undock Bookmarks oder einen Spot zwischen zwei Celestials eine coole Sache.
Für Ping Spots neben Stationen und Gates, ist es selbst mit einem sehr schnellen Schiff teils Abend füllen, will man auch nur ein paar, etwas weiter von einem Gate entferne Spot, erfliegen.

Vorwissen

Schiffe können alles anwarpen, von dem der Schiffscomputer weiß, wo dieses Objekt ist (Flottenmitglieder, Asteroiden, Bookmarks, Wracks), er also den Warp Exitpoint (WXP) bestimmen kann. An diesem Punkt kommen die Corp Probes in Spiel. Da der Core Probe Launcher weiß, wo seine Probes sind, kann man davon ein Bookmark machen und dann weiß es auch der Schiffscomputer, und man kann diese Position anwarpen.
Nun nutzt es einem nicht viel, wenn man die Core Probes startet und die 2002 m neben dem Schiff im All erscheinen (ein STRG+B Bookmark wäre einfacher), oder man sie beim normalen Scannen 16 AU ins All schießt, dann kann man sie nicht anklicken, um ein Bookmark zu erstellen.
Die Probes müssen also weit genug weg sein, um einen sinnvollen Spot zu ergeben und nah genug das sie anklickbar sein, idealerweise zwischen 5.000 und 25.000 km.

Formation erstellen

Zunächst startet man die Probes, wie gewohnt im Probe Scanner Menü und ordnet sie als „Spread Formation“ (1), setzt die Scanreichweite auf 0,25 AU (Schieberegler) und holt die Formation zum Schiff (2):

Nun schiebt man die Probes von der 0,25 AU Position näher ans Schiff. Hierfür hält man STRG gedrückt und dreht am Mausrad, bis sich die Probes zu überlappen beginnen (letztes Bild oben).

Nun drückt man abwechseln „Analyze“ und dreht an den Probes im Scanfenster, irgendwann tauchen sie dann als Sechseck ums Schiff, mit einer Probe über und unter dem eigenen Schiff, auf dem Grid auf:

Hiervon kann man jetzt ~10.000 km Pings ums Gate und ~1.550 km Pings über und unter dem Gate erstellen. Das kann man natürlich bei jedem Gate und jeder Station jedes mal manuell neu machen. Oder man speichert die Formation und gibt ihr einen Namen:

Durch halten der Maus aufs Symbol findet man dann alle gespeicherten Formationen wieder:

Mit etwas Übung kann man sich so, selbst an einem gecampten Gate, Savespots schaffen und sofort anwarpen. Wer es stressfreier mag, kann sich den Prob Launcher auf seinen Lieblingshauler (oder die der PI Alts) schnallen und alle Gates in der Umgebung, beim „dran vorbei kommen“ mit Pingspots versehen:

bookmark_borderIce Harvesting – Eis Mining

Beim Eisabbau werden Ressourcen aus Eisfeldern / Ice Belt gewonnen. Nach dem Aufbereiten können die daraus gewonnenen Isotope als Treibstoff für Sprungantriebe von Black Ops und Capital Ships und das Liquid Ozon als Treibstoff für die dazugehörenden Cynos verwendet werden.
Die anderen Eisprodukte dienen als Betriebsstoff von Industrial Core (Heavy Water) und Siege/Triage Modul (Strontium Clathrates).
Aus Eisprodukten und PI werden Fuel Blöcke für POSen und Upwell Strukturen hergestellt.

Der Eisabbau erfordert ähnliche Skills und Schiffe, wie der Abbau von Erzen, jedoch spezielle Module und Drohnen, welche nicht „Mining“ sondern „Harvesting“ im Namen tragen, den Eis wird „geerntet“ nicht abgebaut, z.B:

  • Ice Mining Laser I (für Frigs)
  • Ice Harvester I (für Barges und Exhumer)
  • Ice Harvester Upgrade I (für beide)
  • Medium Ice Harvester Accelerator I (für Barges und Exhumer)

sowie:

  • Ice Harvesting (Modul Nutzung)
  • Ice Harvesting Drone Operation
  • Ice Harvesting Drone Specialization
  • Ice Processing (Aufbereitung)

Gleichfalls im Gegensatz zum Erzabbau ernten die Module für die „Eisernte“ immer einen ganzen Eisblock (mit 1000 m³) pro Zyklus, weshalb man einen höheren Ertrag nur durch eine Reduktion der Zykluszeiten erreichen kann. Wird ein Abbauzyklus unterbrochen, wird kein Eis abgebaut.

Systeme mit einem Eisbelt, haben auf Dotlan einen blauen Kreis (hier schwarz markiert) ums System.

High Sec

Belts im High Sec enthalten je nach Space 4800 Eisblöcke des namensgebenden Eises. Und respawnen alle 4h, nachdem der Belt komplett abgebaut wurde:

  • Clear Icicle Belt / Gürtel (Amarr/Ammatar/Khanid-Raum)
  • White Glace Belt / Gürtel  (Caldari-Raum)
  • Blue Ice Belt / Gürtel (Gallente-Raum)
  • Glacial Mass Belt / Gürtel (Minmatar-Raum)

Auch wenn der High Sec angeblich sicher ist, sollte man hier Tank vor Ertrag wählen:

Low Sec

Belts im Low Sec enthalten je nach Empire Space rund 6.000 Eisblöcke des namensgebenden Eises und 800 Eisblöcke Glare Crust. Sie respawnen ebenfalls alle 4h, nachdem der Belt komplett abgebaut wurde:

  • Clear Icicle Belt /Clear Icicle-Gürtel (Amarr/Ammatar/Khanid-Raum)
  • Enriched Clear Icicle Belt (Anath/Feshur/Pemsah in Aridia)
  • White Glace Belt / White Glace-Gürtel  (Caldari-Raum)
  • Blue Ice Belt / Blue Ice-Gürtel (Gallente-Raum)
  • Glacial Mass Belt / Glacial Mass-Gürtel (Minmatar-Raum)

Lediglich der Enriched Clear Icicle Belt enthält ungefähr:

  • 6.000 Enriched Clear Icicle
  • 1.000 Dark Glitter
  • 800 Glare Crust
  • 400 Gelidus

Da es im Low Sec etwas rauer zugeht, sollte man hier auf Mining Barge und Exhumer verzichten und statt dessen Expedition Frigates nutzen:

  • Endurance hat einen höheren Abbauertrag und kann mit ihren Drohnen NPC Frigs zerstören und alles größere per Transversale tanken.
  • Prospect kann sich statt dessen cloaken, hat aber keinen Plan B gegen NPCs.

Null Sec

Hier enthalten die Belts ebenfalls das namensgebende und zusätzlich diverse andere Eissorten und respawnen ebenfalls alle 4h, nachdem der Belt komplett abgebaut wurde.

  • Enriched Clear Icicle Belt (Null Sec hinter dem Amarr/Ammatar/Khanid-Raum)
  • Pristine White Glaze Belt (Null Sec hinter dem Caldari-Raum)
  • Thick Blue Ice Belt (Null Sec hinter dem Gallente-Raum)
  • Smooth Glacial Mass Belt (Null Sec hinter dem Minmatar-Raum)

Bei der Zusammensetzung muss jedoch zwischen Lower Null (0.0 bis -0.49) und Deeper Null (-0.5 bis -1.0) Systemen unterschieden werden:

  • 6.000 <Rassen> Eis
  • 1.000 / 2.000 Dark Glitter
  • 800 Glare Crust
  • 400 / 600 Gelidus
  • 0 / 500 Krystallos

Da man hier i.d.R. als Teil einer Allianz agiert, sind Schiffe mit maximalem Ertrag sinnvoll:

  • Covetor (22,6 m³, vor Mining Burst)
  • Hulk (38,4 m³, vor Mining Burst)

Wer nicht Teil einer Allianz ist, kann sich mit einer Prospect in ein ruhiges System schleichen und dort Eis „klauen“.

Wieviel von was, ist wo drin?

Jedes Eis hat eine andere Zusammensetzung, daher kann man sehr zielgerichtet auf einen der Inhaltsstoffe minern:

Heavy
Water
Liquid
Ozone
Strontium
Clathrates
Helium
Isotopes
Nitrogen
Isotopes
Oxygen
Isotopes
Hydrogen
Isotopes
Clear Icicle69351414
White Glaze69351414
Blue Ice69351414
Glacial Mass69351414
Glare Crust138169135
Dark Glitter691138169
Gelidus345691104
Krystallos173691173

Drohnen

Wie Ice Harvester bauen Ice Harvesting Drones (nicht Mining) das Eis als Block ab und die Skills reduzieren nur die Zykluszeit.

DroneCycle timeSpeed
Ice Harvesting Drone I330 s200 m/s
Ice Harvesting Drone II300 s250 m/s
„Augmented“ Ice Harvesting Drone280 s275 m/s
„Excavator“ Ice Harvesting Drone (nur Rorqual)310 s90 m/s

Diese ist, im Vergleich zum Ice Harvester I mit 220 Sekunden, deutlich höher. Gleichfalls ist ihre Geschwindigkeit gering, was den Ertrag weiter reduziert. Aufgrund des hohen Volumens (50m³) und des großen Bedarfs an Bandbreite (50mBit/s) können die meisten Schiffe nur eine Ice Harvesting Drone starten. Zusätzlich muss diese im Falle eines Angriffs erst zurückgerufen und die Kampfdrohnen ausgeworfen werden. Bei einem dünnen Tank kann das knapp werden. Hier sollte sich jeder Miner selbst überlegen ob er oder sie die Skillzeit investiert.

bookmark_borderHauler und Frachter

sind für den Transport von Gütern konzipiert und tauschen den dafür notwendigen Laderaum gegen Offensivfähigkeiten und Tank. Deshalb muss man darauf achten, dass dieser und der Wert im Laderaum zueinander passen:

In Transportschiffen sollte maximal 3000 ISK/EHP bewegt werden.

Bei den Halloween Events wird in der Regel die Droprate erhöht, was wiederum den Wert der möglichen Zuladung reduziert. Auch Burning Jita ist ein Grund, seine hauling Aktivitäten zu verschieben.

Tech 1 Hauler

können in drei Klassen unterteilt werden:

  • Schnelle Transporter: haben wenig(er) Laderaum, aber eine hohe Mobilität.
  • Bulk-Transporter: haben einen großen Laderaum, aber wenig Agilität und noch weniger Tank.
  • Spezialisierte Transporter, sind Bulk Transporter mit einem sehr große Laderaum, welcher aber nur bestimmte Art von Gütern laden kann.
NameFraktionLaderaum
in m³
max. Laderaum
in m³
Spezialisierung
max. in m³
Begrenzung
SigilAmarr2.100
BestowerAmarr4.80042.684
BadgerCaldari3.900
TayraCaldari7.30039.933
NereusGallente2.700
IteronGallente5.80040.452
EpithalGallente55067.500Planetare Güter
KryosGallente55064.500Mineralien
MiasmosGallente55063.000Erze
WreatheMinmatar2.900
MammothMinmatar5.50038.360
HoarderMinmatar50061.500Munition
SquallUpwell300067.500Sovhanger

T2 Hauler

Es gibt zwei Typen von T2 Hauler mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Beide Schiffstypen erfordern den Skill „Transportschiffe“.

  • Blockade Runner bewegen getarnt relativ kleine (~13k m³) und/oder sehr teure Fracht durch den Lowsec/Nullsec/W-Raum.
  • Deep Space-Transporte bewegen große (62,5k m³) Fracht durch High und Low Sec oder gescoutetes Null Sec.
NameTypFraktionLaderaum
in m³
max.
in m³
Extra
in m³ (max Skill)
ProratorBlockade RunnerAmarr2.90013.794cloaked
ImpelDeep Space TransporterAmarr3.10062.500 (Fleethangar)
CraneBlockade RunnerCaldari4.30012.582cloaked
BustardDeep Space TransporterCaldari5.00062.500 (Fleethangar)
ViatorBlockade RunnerGallente3.60013.430cloaked
OccatorDeep Space TransporterGallente3.90062.500 (Fleethangar)
ProwlerBlockade RunnerMinmatar3.50013.057cloaked
MastodonDeep Space TransporterMinmatar4.50062.500 (Fleethangar)
DelugeBlockade RunnerUpwell4.0006.502cloaked
45.000 (Sov hanger)
TorrentDeep Space TransporterUpwell3.00037.500 (Fleethangar)
90.000 (Sov hanger)

Die Crane hat die größte Signatur alle Blockade Runnern, die Prowler die Kleinste!

Frachter

sind mit ihren riesigen Laderäumen die ultimativen Transportschiffe. Sie sind rund um die Uhr auf den Highsec-Handelsrouten durch New Eden zu sehen. Da sie sich nur sehr langsam ausrichten, können auch mal 10-15 Frachter gleichzeitig an einem Gate stehen. Aufgrund dieser Trägheit sind sie für den Low Sec absolut ungeeignet. Frachter sind relativ robust, aber sie sind definitiv nicht immun gegen Selbstmord-Ganking – organisierte und vorbereitete Gruppen von Gankern können Frachter töten und tun dies auch, wenn es sich für sie lohnt.

Alle Frachter haben 3 Low-Slots und nur sehr geringe CPU und Power Grid, um die verfügbaren Module zu begrenzen:

  • Inertial Stabilizer verringern die Ausrichtezeit
  • Expanded Cargohold erhöhen den Laderaum
  • Reinforced Bulkheads erhöhen den Tank

Die einzige Möglichkeit für einen Frachterpiloten, die Leistung seines Schiffes zu verbessern, sind Implantate. (Mid-Grade Nomad Set!)

NameFraktionLaderaumAusrichtezeitmax Tank
BasismaxBasis (in s)min. (in s)in EHP
ProvidenceAmarr435.000 m³1.127.015 m³4017560.178
CharonCaldari465.000 m³1.204.741 m³4317475.663
ObeliskGallente440.000 m³1.139.969 m³4218598.847
FenrirMinmatar435.000 m³1.127.015 m³3615432.422

In Frachter können keine zusammengebauten Container geladen werden, sie stellen somit keine Option da, den Laderaum zu erhöhen, wie bei Haulern. Einzige Ausnahme bilden die Freight Container, diese sind jedoch innen und außen gleich groß und somit nur eine organisatorische Hilfe.

In obiger Tabelle fehlen Upwells Avalanche welche mit ihrem 3.000.000 m³ großen Sov Hanger eine Stütze des Sov Managements im Null Sec darstellt.

Sowie die Bowhead von ORE, welche in ihrer 1.600.000 m³ großen Ship Maintenance Bay zusammengebaute Schiffe transportieren kann.

Alle 6 Frachter sind selbst mit Inertial Stabilizer und Implantanten ziemliche lahme Eimer und werden daher im Null Sec, auf maximalen Laderaum gefittet, per Titan Bridge bewegt.

Sprungfrachter

Die Tech 2 Versionen der Frachter, die Sprungfrachter, haben eine reduzierte Ladekapazität, sind aber in der Lage, bis zu 10 Lichtjahre weit, auf Cynos zu springen. Ebenso können sie Sternentore wie normale Schiffe zu benutzen. Das macht sie zu idealen Langstrecken Versorgungern.

Sprungfrachter erhalten pro Stufe der Rassen-Frachter-Fertigkeit des Piloten 5% Boni auf Frachtkapazität und Agilität, sowie 10% Boni auf Schild-, Panzerungs- und Hüllen-Trefferpunkte für jede Stufe, die der Pilot in Sprungfrachtern hat. Die Fertigkeit „Sprung-Frachter“ gibt ihnen außerdem eine Verringerung um 10% pro Stufe des Treibstoffbedarfs für Sprünge.

SprungfrachterBasiswertExpand Cargoholds
+ Skill V
Ark135.000 m³349.763 m³
Rhea144.000 m³373.080 m³
Anshar137.500 m³356.240 m³
Nomad132.000 m³341.990 m³

Da sie, korrekt verwendet, fast keine Warps absolvieren müssen, werden sie in der Regel auf Laderaum gefittet. Wird dieser nicht komplett benötigt, lassen sich per Jump Drive Economizer Treibstoffkosten sparen.

bookmark_borderTitan

sind die größten Schiffe in EVE, neben einem massiven Tank und dem bei Capitals üblichen Sprungantrieb, verfügen sie über Zugang zu mehreren einzigartigen Modulen wie Superwaffen, Sprungportalgeneratoren und Phenomena Generatoren. Fast jede (Piraten) Fraktion hat einen Titan:

  • Amarr, Avatar
  • Caldari, Leviathan
  • Gallente, Erebus
  • Minmatar, Ragnarok
  • Angel Cartell, Azariel (Gallente/Minmatar)
  • Blood Raider, Molok (Amarr/Minmatar)
  • Guristas, Komodo (Caldari/Gallente)
  • Serpentis, Vanquisher (Gallente/Minmatar)

Superwaffen

Jeder Titan kann eine der Superwaffe ausrüsten und damit, je nach Typ, einem oder mehreren gegnerischen Schiffen immensen Schaden zufügen. Nach dem Abfeuern sind sie aber für 30 Sekunden bewegungsunfähig und können für 5 Minuten weder andocken, tethern, springen oder sich tarnen.

Auf Superwaffen wirken zwei Skills:

  • Doomsday Operation welcher den Schaden um 10% je Level erhöht.
  • Doomsday Rapid Firing welcher die Nachladezeit um 12 Sekunden je Level reduziert (5 => 4 Minuten)

Doomsdays

feuern nach 9 s Aufladeverzögerung auf ein einziges Capital Schiff und verursachen dort, je nach Skills 2 Mio – 3 Mio HP Schaden. In großen Flottengefechten arbeiten 2-3 Doomsday Titans zusammen und feuern gemeinsam auf ein gegnerisches Capital welches dadurch sofort zerstört wird. Jede Rasse hat für ihren Titan einen eigenen Doomsday welche den jeweilige Rassenschaden verursacht.

  • Amarr: ‚Judgment‘ Electromagnetic Doomsday
  • Caldari: ‚Oblivion‘ Kinetic Doomsday
  • Gallente: ‚Aurora Ominae‘ Thermal Doomsday
  • Minmatar: ‚Gjallarhorn‘ Explosive Doomsday

Lance

feuern nach 15 s Aufladeverzögerung einen 5 km breiten und 200km langen Strahl, welcher für 15 Sekunden bis zu 50,000 Schaden an sämtlichen getroffenen Schiffen verursacht. „Bis zu“ da der Schaden von der Zielsignatur abhängt, je größer um zu mehr Schaden erhält das Ziel. Jede Rasse hat für ihren Titan ihre eigene Lance welche den jeweilige Rassenschaden verursacht.

  • Amarr: ‚Holy Destiny‘ Electromagnetic Lance
  • Caldari: ‚Iron Pike‘ Kinetic Lance
  • Gallente: ‚Phalarica‘ Thermal Lance
  • Minmatar: ‚Geiravor‘ Explosive Lance

Diese Lance sind nicht zu verwechseln mit den Lance der T2 Dreads! Diese sind ingame gut am Bild unterscheidbar, nur die Module mit Goldem Icon sind für einen Titan

Reaper

feuern nach 10 s Aufladeverzögerung einen 10 km breiten und 150km langen Strahl, welcher für 10 Sekunden bis zu 100,000 Schaden an sämtlichen getroffenen Schiffen verursacht. Der Reaper feuert im gegensatz zur Lance nicht in gerader Linie vom Titan weg, sondern wie ein Schwerthieb quer über das Schlachtfeld. Start und Zielpunkt müssen vorher vom Titanpilot gewählt werden. Jede Rasse hat für ihren Titan ihren eigenen Reaper welcher den jeweilige Rassenschaden verursacht.

  • Amarr: ‚Divine Harvest‘ Electromagnetic Reaper
  • Caldari: ‚Cold Wind‘ Kinetic Reaper
  • Gallente: ‚Guillotine‘ Thermal Reaper
  • Minmatar: ‚Jormungandr‘ Explosive Reaper

Bosonic Field Generator

oder kurz Boson feuert nach 10 s Aufladeverzögerung einen 30km langen Konus, welcher für 20 Sekunden bis zu 40,000 Omnischaden an sämtlichen getroffenen Schiffen verursacht. Er kann von allen Titanen gefittet werden.

Gravitational Transportation Field Oscillator

oder kurz GTFO kann von allen Titanen gefittet werden, er feuert nach 15 s Aufladeverzögerung eine 20 km große Kugel in den Gegner, sämtliche getroffenen subcapital Schiffe werden, innerhalb des Systems, an eine zufällige Position teleportiert und können sich dort für 60 Sekunden nicht bewegen. Sie werden dabei nicht beschädigt.

Phenomena Generator

Wirken je nach Rasse Boni und Mali auf sämtliche Schiffe im Umkreis von 20.000 km. Der Titan wird dadurch nicht bewegungsunfähig, er kann jedoch während der Laufzeit weder tethern noch andocken. Auch hier hat jedes Empire einen eigenen Generator, diese können nicht gestartet werden, wenn bereits ein anderer Generator in Wirkweite auf dem Feld ist.

AmarrCaldariGallenteMinmatar
+30% capacitor recharge rate+30% shield hitpoints+30% armor hitpoints-30% signature radius
+10% kinetic resistances+10% EM resistances+10% explosive resistances+10% thermal resistances
-15% EM resistances-15% kinetic resistances-15% thermal resistances-15% explosive resistances
-10% velocity-10% remote armor repairer effectiveness-10% remote shield booster effectiveness-10% hybrid and energy turret optimal range

Sämtliche Piraten Titanen können sich sowohl bei den Superwaffen, als auch bei den Phenomena Generatoren zwischen den beiden Rassen entscheiden, welche auch Skillwirkung auf sie haben.

Jump Portal Generator

ermöglicht es allen Titanen eine Sprungbrücke für Subcapitals und Frachter auf ein Cynosural Field zu generieren. Dies kostet 500 Strontium Clathrates pro Minute und verbraucht zusätzlich abhängig von der Masse der springenden Schiffe Isotope aus der Fuel Bay des Titan.