bedeutet wörtlich „Mantel“, meint aber eine Tarnvorrichtung (High Slot Modul), welche das, damit ausgerüstete Schiff, sowohl für das menschliche Auge, als auch für fremde Schiffssensoren unsichtbar macht. Er ist Basis für das Funktionieren diverser Schiffsklassen, wie den Bomber, aber auch einiger Taktiken wie den MDW Cloak Trick.
Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 27 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 6 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
Kann nur auf spezialisierten Schiffen gefittet werden (Siehe unten)
Mechanik
Hier gibt es eine Menge Regeln, Ausnahmen und Zusatzbedingungen:
Sobald das Tarnmodul aktiviert ist, gilt das Schiff als getarnt, unabhängig von der Animation.
Sobald das Tarnmodul deaktiviert wird, erscheint das Schiff sofort und kann sofort aufgeschaltet werden.
Solange die Tarnung aktiv ist:
können keine Module aktiviert werden.
deaktivieren sich aktive Module zum Ende ihres Zyklus.
können keine Module nachgeladen werden.
können keine Items zwischen Laderäumen verschoben werden.
Nicht-offensive Module können nach dem Enttarnen sofort aktiviert werden. (Incl. Smartbombs!)
Es gibt mehrere Faktoren, die ein tarnen verhindern:
Das Schiff befindet sich 2000 m oder näher an einem beliebigen Objekt. Dies schließt auch Leichen, Drohnen, Gaswolken, sowie Bomben und Raketen ein.
Auch das Warpen durch Monde/Planeten/Sonnen führt zum Enttarnen/verhindert das Tarnen.
Ausnahmen: Getarnte Schiffe und Scanner-Sonden enttarnen getarnte Schiffe nicht. Dadurch können mehrere getarnte Schiffe an der gleichen Stelle, quasi ineinander stehen. Sobald sich jedoch eines enttarnt (Absicht oder Disconnect) werden alle Anderen ebenfalls enttarnt (Abstandsregel).
Das Schiff wurde aufgeschaltet, incl. NPCs oder passives Targeting. Nicht jedoch der Versuch einer Aufschaltung.
Das Schiff is bereits getarnt, z.B. durch ein Sprungtor. Um den Cloak zu aktivieren, muss man sich nach dem Sprung erst bewegen, um den Gatecloake zu entfernen und kann sich dann tarnen.
Fraktionspolizei und CONCORD können getarnte Schiffe orten und verfolgen.
AoE Waffen wie Bomben und Smartbombs beschädigen getarnte Schiffe, enttarnen sie aber nicht.
Command Bursts wirken nicht auf getarnte Schiffe.
Im Low und Null Sec (und nur dort) ist es möglich, ein Mobiles Observatorium einzusetzen, welches alle 10 Minuten eine 40%ige Chance hat, ein getarntes Schiff im System zu enttarnen.
Getarnte Schiffe sind in den ersten 15 Minuten, in denen sie getarnt sind, immun gegen Mobile Observatorien („Tarnungsstabilisierungs“-Timer über dem Cap)
Skills
Gibt es genau einen, Cloaking (reduziert die Aufschaltverzögerung um 10% je Stufe), dieser schaltet mit höherer Stufe mehr Module/Schiffe frei:
Hier geht es um aufschaltbare Tackle, nicht um Bubbles.
Wenn ein Gegner nicht (mehr) kämpfen kann oder will, wird er versuchen in den Warp zu flüchten, durch „tackling“ also „festhalten“ seines Schiffes, kann man dies verhindern.
Hierfür gibt es verschiede Module mit unterschiedlichen Reichweiten und Warpstörstärken:
Fast alle Schiffe haben eine Warp Core Stärke von 1, lediglich Venture, Deep Space Transporter, Supercarrier und Titan haben, teils skillabhängige, Boni auf ihre jeweilige Warp Core Stärken. Ist die Warpstörstärke des Tackle Modules größer oder gleich diesem Wert, kann das Schiff nicht warpen. Da hier mit „Punkten“ gerechnet wird, nennt man das Einsetzen beider Moduletypen „punkten“, da der Warp Disruptor mehr Reichweite hat, ist er der Long Point. Der Scrambler schalten dafür zusätzlich Micro Jump Drives, Micro Jump Field Generator und Microwarpdrives aus, was das Ziel zusätzlich Subwarpgeschwindigkeit bzw. die Fähigkeit auf dem Grid zu springen kostet. Afterburner sind hier von nicht betroffen und können z.B. zur Flucht durch ein Gate genutzt werden.
Um die Subwarpgeschwindigkeit zu reduzieren, verwendet man Stasis Webifier oder „Webs“:
Modul
max. Reichweite
max Stärke
Stasis Webifier
10 km
60 %
Stasis Grappler
12 km (Falloff)
80 %
Dromi (Fighter)
16 km
15%
Schiffsboni
Die E-War Boni der vier Empire Fraktionen schlagen auch auf die Tackle Fähigkeiten ihrer jeweiligen Schiffe durch. So nutzt der Neut Bonus der Amarr und der ECM Bonus der Caldari beim Tacklen nur bedingt.
Rasse
„Tackle Frigs„
Fleet Interceptors
Combat Interceptor
Electronic Attack Frigs
Recons
Strategic Cruiser
Amarr
Executioner
Malediction
Crusader
–
–
–
Caldari
Condor
Crow
Raptor
–
–
–
Gallente
Atron
Ares
Taranis
Keres
Arazu Lachesis
Proteus
Minmatar
Slasher
Stiletto
Claw
Hyena
Rapier Huginn
Loki
Die so genannten „Tackle-Frigs“ sind die T1 Anfängerschiffe im Tackling. Sie sind billig, schnell, wendig und besitzen einen Hüllenbonus auf den Kondensatorverbrauch von Web, Disruptor und Scram.
Die Interceptoren sind das direkte Upgrade:
Fleet Interceptor haben Reichweitenboni und die Möglichkeit den Interdiction Nullifier einzubauen.
Combat Interceptor haben Schadensboni und einem Hauch mehr Tank.
Beide Typen haben einen reduzierte MWD Signatur und -80% Kondensatorverbrauch von Web, Disruptor und Scram
Die elektronischen Angriffsfregatte
Hyena erhält einen 40%igen Bonus auf die Web-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse.
Keres erhält einen 15%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite und eine 10%ige Reduktion der jeweiligen Aktivierungskosten pro Skilllevel der Schiffklasse.
Die Recons erhalten ähnliche, aber stärkere Boni:
Rapier und Huginn erhalten einen 60%igen Bonus auf die Web-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse
Arazu und Lachesis erhalten einen 20%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse.
Die Electronic Warfare Subsysteme der strategischen Kreuzer
Lokis Immobility Driver gewährt ihr einen 25%igen Bonus auf die Webreichweite und einen 10% höheren Überhitzungsbonus auf Webifier pro Level Minmatar Core Systems.
Der Friction Extension Processor der Proteus gewährt ihr einen 7,5%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite und einen 15% höheren Überhitzungsbonus auf beide je Level Gallente Core Systems.
Einige Piratenfraktionen haben ebenfalls Boni in diesem Bereich:
Mordu’s Legion Schiffe ( Garmur, Orthrus Barghest) erhalten 10% Bonus auf die Reichweite von Disruptor und Scrambler pro entsprechendem Gallente Schiffslevel.
Serpentis Schiffe (Daredevil, Vigilant, Vindicator, Vehement und Vendetta) erhalten 10% Bonus auf die Effektivität von Stasis Webifiern pro entsprechendem Minmatar Schiffslevel. Was bedeutet eine Daredevil mit T2 Webs und Minmatar Frig auf 5, verlangsamt ein gegnerisches Schiff um 90% mit nur einem einzigen Web.
Mutaplasmide
lassen sich auch auf viele Tackling Module anwenden. Ich hab je 20 Stasis Webifier II und Decayed Mutaplasmide gekauft und umgewandelt. 6 Stück wurden etwas, d.h. in etwa so:
Ein perfekter Unstable Stasis Webifier II würde auf einer Daredevil mit 99% Reduktion bei 12km Reichweite wirken. Selbst die Bookmark Confessor, mit ihren bis zu 12km pro Sekunden, würde dadurch mit 120 m/s über den Grid schleichen.
Taktiken
nachdem wir nun wissen wer was kann, zum „was tun wir damit“ und „wer macht was am besten“.
First Tackle
Die Aufgabe des „First Tackle“ ist es, das Ziel möglichst schnell am Wegwarpen zu hindern. Da die meisten Ziele das nicht einfach so hinnehmen, ist der First Tackle leider auch der Erste der beschossen wird, um den Tackle zu lösen. Der First Tackle sollte also schnell genug aufschalten bevor das Ziel verschwinden kann und lange genug tanken, dass verbündete Kräfte die Chance haben den Tackle zu übernehmen.
Die Aufgabe des Second Tackle ist es, das Schiff, welches vom First Tackle angegriffen wurde, ebenfalls zu punkten und ggf. zu verlangsamen, damit alle DPS Schiffe der Flotte ans Werk gehen können.
Mögliche Schiffsklassen: Recons, in den meisten Flottensituationen jedoch „jeder der kann“.
Schwerer Tackle / Heavy Tackle
Ist das Zielschiff etwas kräftiger gebaut, wie z.B. ein Capital, benötigt man einen Tackler mit sehr hoher Überlebensfähigkeit, will man nicht unzählige Schiffe opfern, um das Zielschiff dauerhaft auf dem Grid und somit unter Beschuss zu halten.
Mögliche Schiffsklassen: Recons, besser Heavy Interdiction Cruiser, diese können Capitals mit ihrem Focused Warp Scrambling Script permanent am Springen hindern. Ihre Fähigkeit zusätzlich eine Bubble zu starten, ist ebenfalls nicht zu verachten, da sie evtl. anrückende Verstärkung gleich mit festhält.
Gate Tackle
Ist quasi die Premiumversion des First Tackle. Da man bei einem Gatecamp sicher sein kann, dass die meisten Ziele nur sehr kurz auf dem Grid sein wollen und eher flüchten als kämpfen muss man diese hier noch schneller aufschalten können. Idealerweise in unter 2 Sekunden/Serverticks dem Minimum was selbst die schnellsten Schiffe benötigen um die Warp zu gehen. Hierfür benötigt man eine Sensorstärke von mindesten 2400 mm, welche nur sehr wenige Schiffsklassen erreichen.
Mögliche Schiffsklassen: Interceptor, elektronischen Angriffsfregatten; eine Keres kommt, entspechend gefittet, auch ohne Remote Sensor Booster oder Skirmish Command Burst auf >2700mm Sensorstärke, was selbst eine Pod innerhalb eines Serverticks aufschaltet und punktet.
Covert Hunter
Black Op oder Bomber Flotten findet man nicht nur in großen Schlachten mit 6000 Spielern. Häufig reicht eine kleine Flotte mit ~10-20 Schiffen aus, um dem Gegner auch im relativen Frieden ordentlich zu schaden. Lohnenswerte Ziele für eine solche Flotte sind jedoch schwer zu finden, da Spieler mit teurem Spielzeug i.d.R. schon eine Weile spielen und so genügen Erfahrung haben dieses zu behalten. Man benötigt daher einen Tackler welcher unerkannt oder unbeachtet hinter die feindlichen Linien kommt und ein solches Ziel festhalten kann.
Mögliche Schiffsklassen: Force Recon, T3 Kreuzer, Covert Op Frigs, die ersteren Beiden haben ausreichend Tank ein Ziel lange genug festzuhalten, bis die Flotte durchs Cyno gesprungen ist und den Tackle ggfs. übernehmen kann. Covert Op Frigs haben zwar keinen nennenswertenr Tank, was bei einem semi-AFKen Ziel, aber weniger die Rolle spiel, dafür werden sie selten als Gefahr gesehen, vorallem wenn der Pilot in einer NPC Corp ist.
Drifter WH Angriff
Wie im Beitrag zu den Driftern beschrieben, lassen sich deren WHs hervorragen als Abkürzung zum Gegner verwenden, um am Zielort eine Rorqual oder einen Dreadnought/Marauder zu zerlegen.
Mögliche Schiffsklassen: T1 Frig, Interceptor, Interdictor, elektronischen Angriffsfregatte (Keres). Da sich die Ziele, bei Verwendung ihres jeweiligen Cores, selbst festtackern, geht es hier weniger ums Festhalten als ums finden, und der Flotte zu melden. Erst wenn das Ziel aus dem Core geht, was eine andere Animation der Schiffshülle zur Folge hat (Rorqual steht z.B. im Core senkrecht) sollte der Tackler beginnen die ihm zugedachte Rolle auszufüllen. Hierbei muss er jedoch etwas Abstand behalten, denn die Rorqual ist in jedem Fall mit Smartbombs gefittet, (Dread und Marauder nicht unbedingt) welche den Tackler mittelfristig zerstören werden, sollte er innerhalb der 6 km (bzw. max 9,1km) Smartbombreichweite verweilen.
Skills
Hier muss man zwischen den Modul Skills und den „nice to have“ Skills unterscheiden. Während erster die Nutzung des Moduls erlauben, ermöglichen letztere es diese Module sinnvoll anzuwenden:
Navigation V für Tech 2 Module, 5% mehr Geschwindigkeit pro Level.
Propulsion Jamming V für Tech 2 Module, -5% Capverbrauch von Tackle Modulen pro Level.
Spaceship Command: +2% Agility pro Level
Evasive Maneuvering: +5% Agility pro Level
Navigation: +5% Geschwindigkeit pro Level
Acceleration Control: 5% mehr Geschwindigkeitsbonus durch MWD und AB pro Level
High Speed Maneuvering: 5% geringerer Capverbrauch durch MWD pro Level
Warp Drive Operation: 10% geringerer Capverbrauch für den Warpeintritt pro Level.
Target Management: 1 zusätzlich aufschaltbares Ziel pro Level
Long Range Targeting: 5% mehr Aufschaltreichweite pro Level
Signature Analysis: 5% schneller Zielaufschaltung pro Level
Thermodynamics: ermöglicht es Module zu überhitzen.
Überhitzung (oder Überlastung) erlaubt es, den meisten aktiven Module kurzfristig mehr Leitsung abzugewinnen. Allerdings nimmt das Modul durch diese Überlastung (Hitze-)Schaden, bis es schlussendlich als „ausgebrannt“ ausfällt. Bei vorsichtigem Einsatz oder im Notfall, kann der Nutzen eines überhitzten Moduls jedoch über Sieg oder Niederlage und Schiffsverlust entscheiden.
Modulwirkung
Module
Overheat wirkt auf
Bonus in %
Module
Overheat wirkt auf
Bonus in %
Afterburner
Geschwindikeit
50
Remote Cap Transmitter
Zykluszeit
-15
Armor Hardener
Stärke
20
Remote Sensor Booster
Stärke
15
Armor Repairer
Zykluszeit Stärke
-15 10
Remote Sensor Dampener
Strength Bonus
20
Burst Jammer
Strength Bonus
20
Remote Shield Booster
Zykluszeit
-15
Cap Booster
Zykluszeit
-20
Remote Tracking Computer
Stärke
15
ECM Jammer
Strength Bonus
20
Sensor Booster
Stärke
15
Energy Neutralizer
Zykluszeit
-15
Shield Booster
Zykluszeit Stärke
-15 10
Energy Nosferatu
Zykluszeit
-15
Shield Hardener
Stärke
20
Guidance Computer
Stärke
15
Short Range Turrets
Schaden
15
Guidance Disruptor
Strength Bonus
20
Stasis Grappler
Optimal Range
300
Hull Repairer
Zykluszeit
-15
Stasis Webifier
Reichweite
30
Long Range Turrets
Zykluszeit
-15
Target Painter
Strength Bonus
20
Microwarpdrive
Geschwindikeit
50
Tracking Computer
Stärke
15
Missile Launchers
Zykluszeit
-15
Tracking Disruptor
Strength Bonus
20
Omnidirectional Tracking Link
Stärke
15
Warp Disruptor
Reichweite
20
Remote Armor Repairer
Zykluszeit
-15
Warp Scrambler
Reichweite
20
Hitzeschaden
wird an den Trefferpunkten der einzelnen Module (Info anzeigen => Strukturtrefferpunkte) verursacht. Die Höhe des Hitzeschadens eines Moduls ist als roter Streifen sichtbar, der von der 12-Uhr-Position aus gegen den Uhrzeigersinn um das Modulsymbol herumläuft. Bei Waffengruppen zeigt diese Anzeige den Zustand des am meisten beschädigten Moduls, nicht den Durchschnitt der gesamten Gruppe.
Die Leistung der Module wird durch Hitzeschaden nicht beeinträchtigt, erst wenn das Modul alle Trefferpunkte verloren hat, geht es offline und ist „ausbrennen“. Sobald ein Modul einer Waffengruppe ausbrennt ist die komplette Gruppe ausgegraut, durch degruppieren können jedoch die noch nicht ausgebrannten Waffen weiterverwendet werden.
Schadensmechanik
Da die Mathematik hinter dem Hitzeschaden in der Praxis wenig Bedeutung hat, eine kurze Zusammenfassung der Fakten:
Hitzeschaden basiert auf einer Zufallsmechanik
Hitzeschaden wirkt jeweils auf alle Low, Med und High Slot Module (je ein Rack).
Werden mehr Module im selben Rack überhitzt, entsteht mehr Rackwärme.
Kleinere Schiffe erzeugen die Rackwärme schneller als größere Schiffe.
Antriebe und die meisten T2-Module erzeugen viel Rack-Wärme.
Alle T1-Module (ohne Antrieb) und einige „passive“ T2-Module erzeugen nur wenig Wärme.
Module mit schnellerem Zyklus erzeugen tendenziell weniger Wärme pro Zyklus.
Jeder Erhitzungszyklus eines Moduls hat die Chance, dem erhitzten Modul oder anderen Modulen im Rack Hitzeschaden zuzufügen.
Die Wahrscheinlichkeit eines Hitzeschadens am Ende eines Zyklus, steigt mit dem Grad der Rackhitze. Wie heiß das jeweilige (Low/Med/High) Rack ist, beeinflusst somit die Wahrscheinlichkeit eines Hitzeschadens.
Der Anstieg der Wahrscheinlichkeit ist nicht linear, eine hohe Rackhitze erzeugt eine viel höhere Wahrscheinlichkeit von Hitzeschäden als eine niedrige Rackhitze.
Die Rackhitze wird auf den drei Skalen direkt über dem Kreis der Kondensatoranzeige angezeigt.
Die linke Skala zeigt die Hitze in den Low Slots.
Die mittlere Skala zeigt die Hitze in den Med Slots.
Die rechte Skala zeigt die Hitze in den High Slots.
Die Wahrscheinlichkeit von Hitzeschäden hängt auch von der Position im Rack ab.
Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Modul einen Hitzeschaden erleidet, ist bei ihm selbst am größten, dann bei benachbarten Modulen und schließlich bei anderen Modulen im Rack, wobei die Wahrscheinlichkeit eines Hitzeschadens mit zunehmendem Abstand im Rack abnimmt.
Dies kann man durch Abstände zwischen zu überhitzenden Modulen im Fitting ausnutzen. (siehe unten)
Die Rack-Wärme wird abgeleitet, wenn die Module in einem Rack nicht überhitzt werden.
Die Wärme wird schnell abgeleitet, wenn das Gestell sehr heiß ist, und langsam, wenn das Gestell relativ kühl ist.
Durch Andocken wird die Hitze in den Racks nichtzurückgesetzt.
Verhindern von Hitzeschäden
Grundsätzlich erhöht eine höhere Rackwärme das Risiko eines Modulausfalls mehr, als bereits vorhandene Schäden am Modul. Wenn das Rack kalt ist, kann man, in der Regel, selbst stark beschädigten Module überhitzen, ohne das diese Schaden nehmen. Ist das Rack dagegen sehr heiß, ist es sehr riskant, auch ein Modul mit geringem Hitzeschaden zu überhitzen, da sich bei hoher Rackhitze die Schäden sehr schnell summieren.
Da sich die Nähe der Module zueinander auf das Risiko von Hitzeschäden auswirkt, kann die Verteilung und Trennung aktiver, potentiell zu überhitzender, Module in einem Rack den Hitzeschaden verringern. Passive Module oder weniger wichtige aktive Module dienen zwischen den zu überhitzenden Module als Puffer und verringern so den Schaden. Dieser wandert übrigens nicht um die Enden der Racks.
In den High Slots kann man z.B. Neuts, Command Burst oder leere Slots zwischen die Module der Waffensystems setzten und so den Hitzenschaden massiv verringern. Das hat auch keine Auswirkungen auf die Möglichkeit die Waffen zu gruppieren.
Reparatur von Hitzeschäden
Mit dem Item „Nanite Repair Paste“ kann man Hitzeschäden im Weltraum zu reparieren. Dies geschieht über Rechtsklick auf das beschädigten Modul und „reparieren“. Da diese Reparaturen einige Zeit dauern finden sie in der Regel nach und nicht während eines Kampfes statt, auch weil das Modul solange unbrauchbar ist (es kann jedoch Nachgeladen werden). Wie lange genau sie dauern, zeigt der Tooltip des in Reparatur befindlichen Moduls. Sie können jedoch durch Rechtsklick aufs Modul abgebrochen werden. Ebenso unterbricht jeder Sprung (Gate/Wurmloch/Cyno) die Reparatur. Lediglich ein vollständig ausgebranntes Modul kann so nicht repariert werden.
Befindet man sich im Tether, werden alle, auch ausgebrannte Module, langsam repariert.
Angedockt kann man alle Module sofort reparieren, dies kostet auf NPC Stationen jedoch ISK.
Hier sein nochmal gesagt, dass die Hitze in den Racks durch andocken nicht verschwindet und ein erneutes überhitzen nach dem Abdocken erhebliche Modulschäden verursachen kann. Es ist hier sinnvoller ein anderes, identisch gefittetes Schiff abzudocken.
Skills
gibt es hierfür genau drei:
Thermodynamics reduziert den verursachten Hitzeschaden um 5% pro Skillstufe
Nanite Operation reduziert die verwendete Nanite Repair Paste um 5% pro Skillstufe
Nanite Interfacing erhöht die Reparaturleistung pro Sekunde um 20% pro Skillstufe.
Schiffsboni
Einige Schiffe haben teils erhebliche Boni auf das Überhitzen:
Tactical Destroyer verringert den Hitzeschaden durch Überhitzung um 5% pro Stufe.
Strategic Cruiser verringert den durch Überhitzung verursachten Hitzeschaden pro Stufe um 5% und erhöht die Reparaturmenge für beschädigte Module pro Sekunde um 10%.
Core Systems verringert den Hitzeschaden durch Überhitzung um 5% pro Stufe, wenn das zugehörige Subsystem für elektronische Kriegsführung eingebaut ist.
Combat Interceptor bietet einen 100% igen Bonus auf die Vorteile der Überhitzung von Afterburner und Microwarpdrive. (Rollenbonus)
Deep Space Transport bietet einen 100%igen Bonus auf die Vorteile der Überhitzung von Afterburner, Microwarpdrive, lokalen Reparaturmodulen und Resistenzmodulen. (Rollenbonus)
Ein taktischer Zerstörer oder strategischer Kreuzer, der von einem Piloten mit Thermodynamik V und dem entsprechenden Skill für taktische Zerstörer oder strategische Kreuzer auf V geflogen wird, erleidet 44,75% weniger Überhitzungsschaden.
Red Giant Wormholes
Wurmlochsysteme mit dem Effekt „Red Giant“, erhöhen sowohl das Risiko, als auch die Belohnung im Zusammenhang mit Überhitzung:
Unter einem Stern versteht man in der Astronomie einen massereichen, selbstleuchtenden Himmelskörper aus sehr heißem Gas und Plasma. Dass nahezu alle mit dem bloßen Auge sichtbaren selbstleuchtenden Himmelskörper sonnenähnliche Objekte sind, die nur wegen ihrer weiten Entfernung punktförmig erscheinen, ist eine der wichtigsten Erkenntnisse der modernen Astronomie.
bilden das Zentrum aller Sonnensysteme in EVE und sind die zentrale Lichtquelle. Zudem bestimmen sie in Wurmlochsystemen den, so vorhanden, Systemeffekt.
Übersicht
Je nach Systemalter, Region und lorebasierter Vergangenheit, können Sonnen trotz gleichem Aussehen und Effekt unterschiedliche Item IDs haben:
ItemID
Sonnen Typ (Aussehen/Effekt)
3801
Sun A0 (Blue Small)
73909
Sun A0 (Disrupted Blue Small)
56085
Sun A0 (Glory Immanence)
34331
Sun A0IV (Turbulent Blue Subgiant)
9
Sun B0 (Blue)
45034
Sun B0 (Blue)
45046
Sun B0 (Blue)
56083
Sun B0 (Fruitful Immanence)
56097
Sun B0 (Fruitful Immanence)
56098
Sun B0 (Fruitful Immanence)
3803
Sun B5 (White Dwarf)
45042
Sun B5 (White Dwarf)
10
Sun F0 (White)
45035
Sun F0 (White)
3799
Sun G3 (Pink Small)
45038
Sun G3 (Pink Small)
56082
Sun G5 (Gold Immanence)
3797
Sun G5 (Pink)
45036
Sun G5 (Pink)
6
Sun G5 (Yellow)
45030
Sun G5 (Yellow)
45047
Sun G5 (Yellow)
3802
Sun K3 (Yellow Small)
45041
Sun K3 (Yellow Small)
3798
Sun K5 (Orange Bright)
45037
Sun K5 (Orange Bright)
8
Sun K5 (Red Giant)
45033
Sun K5 (Red Giant)
7
Sun K7 (Orange)
45031
Sun K7 (Orange)
45032
Sun K7 (Orange)
3800
Sun M0 (Orange radiant)
45039
Sun M0 (Orange radiant)
45040
Sun M0 (Orange radiant)
3796
Sun O1 (Blue Bright)
56084
Sun O1 (Divine Immanence)
Was es mitunter schwierig macht, Systeme mit einem bestimmten Effekt oder eines bestimmten Typs für einen Event zu finden.
Sun B0 (Blue) Sonnen, welche im Rahmen des “Totality Realized” Patches (13. Oktober 2020) von besonderem Interesse waren, haben gleich 3 verschiedene Item IDs.
Seltene Sonnen
Die vier Sonnen:
Sun A0 (Glory Immanence)
Sun B0 (Fruitful Immanence)
Sun G5 (Gold Immanence)
Sun O1 (Divine Immanence)
gibt es nur in Pochven, und die Sun A0 (Disrupted Blue Small) nur in Turnur.
Warum ist das momentan interessant?
Im Rahmen des Lunar New Year Events (bis 31.01.2023) „versteckt“ CCP Schatzkisten (mit Skins, Faction Modulen, Plex?…) an roten Sonnen (Sun K5 (Red Giant)). Wer Lust hat, kann, in den 709 Systemen dieses Typs, auf Schatzsuche gehen:
Region
System
Sonnen ID
Aridia
Hakatiz
8
Aridia
Shenda
45033
Aridia
Nielez
45033
Aridia
Fageras
8
Aridia
Efu
8
Black Rise
Raihbaka
8
Black Rise
Innia
45033
Black Rise
Iralaja
45033
Black Rise
Hallanen
45033
Black Rise
Reitsato
8
Branch
J7YR-1
45033
Branch
KMC-WI
45033
Branch
4-48K1
45033
Branch
V8W-QS
45033
Branch
BKG-Q2
45033
Branch
NLPB-0
8
Branch
R4O-I6
8
Branch
KV-8SN
8
Branch
UB-UQZ
8
Branch
T-Q2DD
8
Branch
XW-JHT
8
Branch
ME-4IU
8
Cache
U-QMOA
45033
Cache
C-6YHJ
8
Cache
P7-45V
8
Cache
U93O-A
45033
Catch
QBQ-RF
8
Catch
EX-0LQ
8
Catch
A-803L
8
Catch
CB4-Q2
8
Catch
X3FQ-W
8
Catch
TA3T-3
45033
Cloud Ring
77-KDQ
8
Cloud Ring
F7C-H0
8
Cloud Ring
O-IVNH
8
Cloud Ring
O-0HW8
8
Cloud Ring
9-4RP2
45033
Cloud Ring
PPG-XC
45033
Cloud Ring
5S-KNL
45033
Cloud Ring
XG-D1L
45033
Cobalt Edge
J-A5QD
8
Cobalt Edge
KIG9-K
45033
Cobalt Edge
MK-YNM
8
Cobalt Edge
4LNE-M
45033
Cobalt Edge
4GSZ-1
45033
Cobalt Edge
SBEN-Q
8
Cobalt Edge
RGU1-T
45033
Cobalt Edge
HB-5L3
45033
Curse
G-G78S
45033
Curse
UW9B-F
8
Curse
K-B2D3
8
Curse
5E-VR8
45033
Curse
Jorund
8
Curse
Litom
45033
Deklein
CCP-US
45033
Deklein
DKUK-G
8
Delve
KFIE-Z
45033
Delve
YZ9-F6
45033
Delve
5BTK-M
8
Delve
NIDJ-K
45033
Delve
LWX-93
45033
Derelik
Chidah
8
Derelik
Psasa
45033
Derelik
Mifrata
45033
Derelik
Janus
45033
Derelik
Usroh
45033
Derelik
Eshwil
8
Derelik
Nieril
8
Derelik
Berta
45033
Derelik
Bimener
45033
Detorid
B-5UFY
8
Detorid
5J4K-9
45033
Detorid
1KAW-T
8
Detorid
C5-SUU
45033
Detorid
L-QQ6P
8
Detorid
2-X0PF
45033
Detorid
1-PGSG
45033
Detorid
A-C5TC
8
Detorid
QRFJ-Q
8
Detorid
TYB-69
8
Detorid
DX-TAR
8
Detorid
BOZ1-O
8
Detorid
SAI-T9
45033
Detorid
DX-DFJ
45033
Devoid
Sifilar
45033
Devoid
Arzad
45033
Devoid
Eredan
8
Devoid
Asghed
8
Devoid
Tararan
45033
Devoid
Itsyamil
8
Devoid
Nakatre
45033
Devoid
Ulerah
45033
Devoid
Palpis
45033
Domain
Sukirah
8
Domain
Murema
45033
Domain
Nomash
8
Domain
Rasile
8
Domain
Reyi
8
Domain
Hadonoo
8
Domain
Adia
8
Domain
Porsharrah
45033
Domain
Artoun
45033
Domain
Valmu
45033
Domain
Orkashu
45033
Domain
Youl
45033
Domain
Sayartchen
8
Domain
Alkabsi
8
Domain
Chesoh
8
Domain
Chemilip
45033
Domain
Biphi
8
Esoteria
G2-INZ
45033
Esoteria
C9N-CC
45033
Esoteria
R-FM0G
8
Esoteria
G-YZUX
8
Esoteria
D-PNP9
8
Esoteria
P-3XVV
8
Esoteria
NIZJ-0
45033
Esoteria
Q1-R7K
45033
Esoteria
Z-MO29
8
Esoteria
HHE5-L
8
Esoteria
WT-2J9
45033
Esoteria
DL-CDY
8
Esoteria
X-HISR
45033
Esoteria
YRV-MZ
8
Essence
Duripant
8
Essence
Charmerout
8
Essence
Amane
45033
Essence
Abune
8
Essence
Allebin
45033
Essence
Cat
45033
Essence
Couster
45033
Essence
Hecarrin
45033
Essence
Henebene
45033
Essence
Mesokel
45033
Etherium Reach
KRPF-A
45033
Etherium Reach
NK-VTL
45033
Etherium Reach
BY-7PY
45033
Etherium Reach
XB-9U2
8
Etherium Reach
FB-MPY
45033
Etherium Reach
RO-0PZ
45033
Etherium Reach
RV-GA8
45033
Etherium Reach
E8-432
45033
Etherium Reach
O-LJOO
8
Etherium Reach
ZZ5X-M
45033
Etherium Reach
Z-FET0
45033
Everyshore
Aclan
45033
Everyshore
Athinard
45033
Fade
O-CNPR
8
Fade
X36Y-G
45033
Fade
0-ARFO
8
Fade
X5-UME
8
Feythabolis
3-YX2D
45033
Feythabolis
J-TPTA
45033
Feythabolis
K-X5AX
8
Feythabolis
ZXOG-O
45033
Feythabolis
BJ-ZFD
45033
Feythabolis
5ELE-A
8
Feythabolis
Y2-I3W
45033
Feythabolis
VVO-R6
45033
Feythabolis
UB5Z-3
45033
Feythabolis
GHZ-SJ
45033
Feythabolis
SWBV-2
45033
Feythabolis
OBK-K8
45033
Feythabolis
KJ-V0P
45033
Feythabolis
ZID-LE
8
Fountain
4-EP12
8
Fountain
7X-02R
8
Fountain
B17O-R
8
Fountain
6F-H3W
8
Fountain
00GD-D
45033
Fountain
A-1CON
45033
Fountain
3ZTV-V
8
Fountain
G-UTHL
45033
Fountain
TEG-SD
45033
Fountain
9DQW-W
45033
Fountain
1-5GBW
8
Fountain
XUW-3X
8
Fountain
006-L3
45033
Geminate
Roua
45033
Geminate
L4X-FH
45033
Geminate
B6-52M
45033
Geminate
4VY-Y1
45033
Geminate
Q-TBHW
45033
Geminate
CFYY-J
8
Geminate
4K0N-J
8
Geminate
UER-TH
8
Genesis
Atreen
45033
Genesis
Sheroo
8
Genesis
Pashanai
45033
Genesis
Malma
8
Genesis
Naka
45033
Genesis
Tahli
8
Genesis
Imya
45033
Genesis
Bherdasopt
8
Genesis
Galnafsad
45033
Genesis
Otakod
45033
Genesis
Sharza
8
Genesis
Exit
8
Genesis
Dead End
8
Genesis
Heorah
8
Great Wildlands
UMDQ-6
8
Great Wildlands
M-EKDF
45033
Great Wildlands
Q2FL-T
8
Great Wildlands
DE71-9
8
Great Wildlands
1C-953
8
Great Wildlands
9SNK-O
45033
Great Wildlands
B-VIP9
8
Great Wildlands
H7O-JZ
45033
Great Wildlands
HB-1NJ
8
Great Wildlands
PUC-JZ
8
Great Wildlands
SB-23C
45033
Great Wildlands
UD-AOK
8
Heimatar
Kronsur
8
Heimatar
Gyng
8
Heimatar
Gerek
45033
Heimatar
Bundindus
45033
Immensea
FYI-49
8
Immensea
4DV-1T
45033
Immensea
B-R5RB
8
Immensea
J-QA7I
45033
Immensea
FRTC-5
45033
Impass
N-CREL
45033
Impass
UK-SHL
8
Impass
PZMA-E
45033
Impass
9ZFH-Z
8
Insmother
WF4C-8
45033
Insmother
2-Q4YG
45033
Insmother
8G-2FP
45033
Insmother
67Y-NR
8
Insmother
4CJ-AC
45033
Insmother
ZO-4AR
8
Insmother
RD-FWY
8
Insmother
KS-1TS
8
Insmother
CR2-PQ
8
Jove Space
S5-U0R
45033
Jove Space
CW-R71
45033
Jove Space
3E-ER7
45033
Jove Space
M-FDTD
8
Jove Space
Z-D1DW
8
Jove Space
W6H6-K
8
Jove Space
HGB-C6
8
Jove Space
8-ULAA
8
Jove Space
B-Y06L
8
Jove Space
CLDT-L
45033
Jove Space
50-TJY
8
Kador
Zororzih
45033
Kador
Ghesis
45033
Kador
Uanim
8
Kador
Nordar
8
Kador
Chaneya
8
Kador
Mandoo
45033
Kador
Aphi
45033
Kador
Yehnifi
8
Khanid
Kahah
8
Khanid
Reteka
8
Khanid
Ashmarir
8
Khanid
Badivefi
8
Khanid
Seshala
8
Khanid
Parses
8
Khanid
Ashkoo
45033
Khanid
Zephan
45033
Khanid
Nakis
45033
Khanid
Zirsem
8
Kor-Azor
Nakregde
45033
Kor-Azor
Tralasa
45033
Lonetrek
Isikemi
8
Lonetrek
Autaris
45033
Lonetrek
Mara
8
Lonetrek
Liukikka
8
Lonetrek
Endatoh
45033
Malpais
ZT-L3S
8
Malpais
XCZ5-Y
8
Malpais
5-A0PX
8
Malpais
5B-YDD
8
Malpais
I8-AJY
45033
Malpais
J-Z8C2
45033
Malpais
NBW-GD
8
Malpais
RUF3-O
8
Metropolis
Hjoramold
8
Metropolis
Floseswin
8
Metropolis
Brundakur
8
Metropolis
Egbonbet
45033
Metropolis
Eram
45033
Metropolis
Tratokard
8
Metropolis
Earled
45033
Metropolis
Mateber
8
Metropolis
Orduin
8
Molden Heath
Aeddin
8
Molden Heath
Illamur
8
Molden Heath
Altbrard
8
Oasa
F-816R
45033
Oasa
R-ZESX
45033
Oasa
IO-R2S
8
Oasa
XEF6-Z
45033
Oasa
FJ-GUR
8
Oasa
KED-2O
8
Oasa
E6Q-LE
8
Oasa
P-ZWKH
8
Oasa
S7WI-F
8
Omist
R2TJ-1
8
Omist
6T3I-L
8
Omist
QSF-EJ
45033
Omist
X-3AUU
45033
Omist
7L9-ZC
8
Outer Passage
80G-H5
8
Outer Passage
TFPT-U
8
Outer Passage
JBUH-H
45033
Outer Ring
5WAE-M
45033
Outer Ring
JKJ-VJ
8
Outer Ring
RTX0-S
8
Outer Ring
33FN-P
45033
Paragon Soul
T-ZFID
45033
Paragon Soul
AA-GWF
45033
Period Basis
I6M-9U
45033
Period Basis
1-NJLK
8
Period Basis
JZL-VB
45033
Perrigen Falls
H-HGGJ
45033
Perrigen Falls
LW-YEW
45033
Perrigen Falls
OP7-BP
8
Perrigen Falls
B9N2-2
45033
Perrigen Falls
6Q4-X6
8
Perrigen Falls
TAL1-3
45033
Perrigen Falls
9-EXU9
45033
Perrigen Falls
A1F-22
45033
Perrigen Falls
VWES-Y
8
Perrigen Falls
SY-OLX
45033
Perrigen Falls
01B-88
45033
Placid
Intaki
8
Placid
Iges
45033
Placid
Reynire
45033
Placid
Osmallanais
45033
Placid
Vilinnon
8
Placid
Orvolle
45033
Placid
Adacyne
45033
Placid
Vlillirier
45033
Placid
Mantenault
45033
Placid
Odamia
45033
Providence
G7AQ-7
45033
Providence
I7S-1S
8
Providence
PI5-39
45033
Providence
YQB-22
45033
Providence
2-TEGJ
45033
Providence
O-Y5JQ
8
Providence
8B-VLX
8
Providence
TXJ-II
8
Providence
0B-HLZ
45033
Pure Blind
D7T-C0
45033
Pure Blind
J-CIJV
45033
Pure Blind
M-76XI
45033
Pure Blind
WW-KGD
8
Pure Blind
8S-0E1
45033
Pure Blind
DP-1YE
45033
Pure Blind
O-A6YN
45033
Querious
7V-KHW
8
Querious
VT-G2P
8
Querious
V-3U8T
45033
Querious
UYU-VV
45033
Querious
YW-SYT
45033
Querious
KEJY-U
45033
Querious
AO-N1P
8
Querious
F2OY-X
45033
Scalding Pass
9PX2-F
8
Scalding Pass
ER2O-Y
45033
Scalding Pass
U6K-RG
45033
Sinq Laison
Sharuveil
45033
Sinq Laison
Erme
45033
Sinq Laison
Aufay
45033
Sinq Laison
Ardene
45033
Sinq Laison
Aunia
8
Sinq Laison
Dodixie
45033
Sinq Laison
Deltole
45033
Sinq Laison
Colelie
45033
Sinq Laison
Bawilan
45033
Sinq Laison
Adrallezoen
45033
Sinq Laison
Bourynes
8
Sinq Laison
Aurcel
8
Sinq Laison
Aetree
45033
Sinq Laison
Odotte
45033
Sinq Laison
Oirtlair
45033
Sinq Laison
Olelon
45033
Sinq Laison
Trossere
45033
Solitude
Aimoguier
8
Solitude
Boystin
8
Solitude
Octanneve
45033
Solitude
Postouvin
45033
Solitude
Vecodie
8
Solitude
Heluene
45033
Solitude
Ogaria
45033
Solitude
Pochelympe
45033
Stain
MB4D-4
8
Stain
E-C0SR
45033
Stain
8O-OSG
8
Stain
E7-WSY
8
Stain
T-8UOF
45033
Stain
6QBH-S
45033
Stain
RVRE-Z
45033
Syndicate
PF-346
45033
Syndicate
UTKS-5
8
Syndicate
6-U2M8
8
Syndicate
BY-S36
8
Syndicate
51-5XG
45033
Tash-Murkon
Matyas
45033
Tash-Murkon
Yong
8
Tash-Murkon
Baviasi
45033
Tash-Murkon
Teshkat
45033
Tash-Murkon
Remoriu
45033
Tash-Murkon
Yanuel
8
Tash-Murkon
Jinizu
8
Tash-Murkon
Tew
8
Tenal
H1-ESN
8
Tenal
RLTG-3
8
Tenal
I1-BE8
45033
Tenal
RKE-CP
8
Tenal
30-D5G
8
Tenal
DCJ-ZT
8
Tenal
ZK-YQ3
8
Tenal
EN-GTB
45033
Tenerifis
6-IAFR
8
Tenerifis
L2GN-K
45033
Tenerifis
Q5KZ-W
45033
Tenerifis
7M4C-F
45033
Tenerifis
3Q1T-O
45033
The Bleak Lands
Ronne
8
The Bleak Lands
Hakodan
45033
The Citadel
Erila
45033
The Citadel
Kausaaja
45033
The Citadel
Tennen
45033
The Citadel
Uedama
45033
The Citadel
Paara
45033
The Citadel
Yria
45033
The Citadel
Hasmijaala
8
The Citadel
Aramachi
45033
The Forge
Geras
8
The Forge
Hirtamon
45033
The Forge
Maurasi
8
The Forge
Hampinen
45033
The Forge
Otitoh
8
The Forge
Keikaken
8
The Forge
Nuken
45033
The Forge
Uminas
8
The Kalevala Expanse
74-DRC
8
The Kalevala Expanse
LE-67X
45033
The Kalevala Expanse
B1UE-J
45033
The Kalevala Expanse
6FS-CZ
8
The Kalevala Expanse
HPV-RJ
45033
The Kalevala Expanse
B3ZU-H
8
The Kalevala Expanse
1S-SU1
8
The Kalevala Expanse
R1O-GN
45033
The Kalevala Expanse
S-LHPJ
45033
The Spire
C6C-K9
45033
The Spire
AL-JSG
8
The Spire
1I5-0V
8
The Spire
T6T-BQ
8
The Spire
P65-TA
45033
The Spire
4DH-ST
45033
The Spire
XR-ZL7
45033
The Spire
7-QOYS
8
The Spire
S-CUEA
45033
The Spire
WIW-X8
45033
The Spire
M-NP5O
45033
Tribute
J-GAMP
8
Tribute
WH-JCA
8
Tribute
9GI-FB
45033
UUA-F4
D95-FQ
45033
UUA-F4
ZSPJ-K
8
UUA-F4
3-J5OQ
45033
UUA-F4
N-FJBK
45033
UUA-F4
W477-P
45033
UUA-F4
EH-HXW
8
UUA-F4
OS-RR3
45033
UUA-F4
J2V-XY
45033
UUA-F4
LQH0-H
45033
UUA-F4
XBO7-F
8
UUA-F4
4-IPWK
45033
Vale of the Silent
MC6O-F
45033
Vale of the Silent
FH-TTC
45033
Vale of the Silent
PM-DWE
45033
Vale of the Silent
97-M96
45033
Vale of the Silent
0R-F2F
45033
Vale of the Silent
Y-ZXIO
45033
Vale of the Silent
O-LR1H
8
Venal
B-CZXG
8
Venal
FHB-QA
8
Venal
42XJ-N
8
Venal
VG-QW1
8
Verge Vendor
Alentene
8
Verge Vendor
Jufvitte
45033
Verge Vendor
Luse
45033
Wicked Creek
384-IN
8
Wicked Creek
J7-BDX
8
Wicked Creek
GGE-5Q
45033
Wicked Creek
1-7B6D
45033
Wicked Creek
F5M-CC
45033
Wurmloch
J100744
45033
Wurmloch
J113434
45033
Wurmloch
J154535
45033
Wurmloch
J135038
8
Wurmloch
J222914
45033
Wurmloch
J131854
45033
Wurmloch
J144855
8
Wurmloch
J144913
45033
Wurmloch
J105521
45033
Wurmloch
J140121
45033
Wurmloch
J125903
45033
Wurmloch
J134637
8
Wurmloch
J171653
8
Wurmloch
J231541
8
Wurmloch
J161811
8
Wurmloch
J153530
8
Wurmloch
J213342
8
Wurmloch
J165056
45033
Wurmloch
J130045
45033
Wurmloch
J143649
45033
Wurmloch
J163533
45033
Wurmloch
J172003
8
Wurmloch
J215754
45033
Wurmloch
J115216
45033
Wurmloch
J164756
45033
Wurmloch
J223026
45033
Wurmloch
J152353
45033
Wurmloch
J134610
8
Wurmloch
J113632
8
Wurmloch
J212957
45033
Wurmloch
J150216
8
Wurmloch
J164417
8
Wurmloch
J222822
8
Wurmloch
J111740
8
Wurmloch
J144218
8
Wurmloch
J160753
8
Wurmloch
J110043
45033
Wurmloch
J155616
8
Wurmloch
J130222
45033
Wurmloch
J143359
45033
Wurmloch
J134323
45033
Wurmloch
J105203
8
Wurmloch
J134618
8
Wurmloch
J135910
8
Wurmloch
J225316
45033
Wurmloch
J170558
45033
Wurmloch
J223853
45033
Wurmloch
J135155
45033
Wurmloch
J152825
8
Wurmloch
J115334
45033
Wurmloch
J103351
45033
Wurmloch
J152322
8
Wurmloch
J144057
8
Wurmloch
J153247
45033
Wurmloch
J115734
45033
Wurmloch
J154735
8
Wurmloch
J160927
45033
Wurmloch
J103144
8
Wurmloch
J131808
45033
Wurmloch
J144727
8
Wurmloch
J235924
45033
Wurmloch
J102504
45033
Wurmloch
J112956
45033
Wurmloch
J164613
8
Wurmloch
J112916
45033
Wurmloch
J113449
45033
Wurmloch
J125923
45033
Wurmloch
J133417
45033
Wurmloch
J154249
8
Wurmloch
J105311
8
Wurmloch
J150754
45033
Wurmloch
J203814
8
Wurmloch
J165006
45033
Wurmloch
J101441
8
Wurmloch
J124253
8
Wurmloch
J232200
45033
Wurmloch
J162042
45033
Wurmloch
J114342
8
Wurmloch
J113629
8
Wurmloch
J144621
45033
Wurmloch
J102257
45033
Wurmloch
J210952
8
Wurmloch
J102407
45033
Wurmloch
J212713
45033
Wurmloch
J113619
45033
Wurmloch
J151538
8
Wurmloch
J120452
8
Wurmloch
J114627
45033
Wurmloch
J115504
8
Wurmloch
J155541
45033
Wurmloch
J155852
45033
Wurmloch
J131025
8
Wurmloch
J221515
45033
Wurmloch
J144553
45033
Wurmloch
J162437
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Wurmloch
J212304
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Wurmloch
J115502
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Wurmloch
J142443
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Wurmloch
J100156
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Wurmloch
J212812
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Wurmloch
J171542
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Wurmloch
J205136
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Wurmloch
J103032
8
Wurmloch
J145717
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Wurmloch
J114506
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Wurmloch
J160822
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Wurmloch
J171420
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Wurmloch
J103724
8
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J125016
8
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J101833
8
Wurmloch
J130616
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Wurmloch
J124358
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Wurmloch
J155419
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Wurmloch
J133218
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Wurmloch
J102515
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Wurmloch
J160225
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Wurmloch
J104754
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J100956
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Wurmloch
J111950
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J161119
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Wurmloch
J234421
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J162226
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J153215
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Wurmloch
J212954
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Wurmloch
J132309
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Wurmloch
J132149
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Wurmloch
J172915
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Wurmloch
J125247
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Wurmloch
J155711
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Wurmloch
J114355
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Wurmloch
J160459
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J152654
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J140912
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J221855
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J133358
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Wurmloch
J130554
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Wurmloch
J131113
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J101129
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J154102
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J111007
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J112215
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J124236
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J100937
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J224754
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J214440
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J130810
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J140154
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J134333
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J141740
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J101142
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J155506
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J151610
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J120131
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J120134
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J150026
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J125629
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J145335
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J131624
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J155714
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J205659
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J124949
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J112241
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J164430
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J230936
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J152703
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J233255
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J164327
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J144107
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J121842
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J104859
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J150020
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J155207
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J170118
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J101708
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J170158
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J222604
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Wurmloch
J143605
8
Gibt es einen Unterschied betreffend dem Loot, anhängig von der ID der Sonne?
heute möchte ich mit euch die Filamentlogistik vorstellen. Auf diesem Weg kann man einfach und relativ sicher, aber durch den Zufallsfaktor evtl. mit Zeitaufwand, Schiffe und Waren durchs zu Universum bewegen.
Schiff und Fitting
Als Schiffe eignen sich großvolumigen Hauler, mit mindestens einem High Slot, für den Prototype Cloaking Device I. Wie Iteron und Tayra oder Deep Space Transporter, bevorzugt die 86.950 m³ große Impel. Auch die Orca ist eine, wenn auch teure, Möglichkeit.
Da eine Filament Aktivierung einen 15 Minuten Timer auslöst, während dem kein weiteres Filament gezündet werden kann, verhindert der Cloak, dass man diese 15 Minuten mit hin und herwarpen verbringt, um nicht ausgescannt und getötet zu werden.
Die Filamente
bewegen je nach Typ, das oder die Schiffe einer Flotte in ein filamentspezifisches Zielsystem. Dashalb zuerst eine kleine Übersicht welches Filament was macht:
Needlejack Filamente
Diese Filamente bewegen das Schiff, je nach Typ, in ein Null Sec System mit viel bzw. wenig Aktivität.
Das Noise-5 ‘Needlejack’ Filament bewegt 5 (15 oder 25) Schiffe in ein zufälliges 0.0 mit wenig Aktivität.
Das Signal-5 ‘Needlejack’ Filament bewegt 5 (15 oder 25) Schiffe in ein zufälliges 0.0 mit hoher Aktivität.
Da der Server die Aktivität, zwangsläufig, verzögert ermittelt, kann es während Zeitzonenübergängen zu „Fehlern“ kommen. Um Waren ins 0.0 zu bewegen, sollte man also immer das zur aktuellen Aktivität der eigenen Allianz passende Filament wählen. Ist die Allianz in der EUTZ aktiv, sollte man bis etwa 17 Uhr ein Noise verwenden, danach eine Signal.
in Fett alle Low Sec Systeme und alle High Sec Systeme, hinter einem Low Sec System. Man hat hier also eine recht hohe Chance, irgendwo im nirgendwo zu landen.
„Cladistic“, „Home“, „Internal“ und „Border“ Filament
Verschieben 5 bzw. 15 Schiffe nach Pochven. Abhängig vom Filamenttyp, in jeweils eine andere Art von System. In Pochven gibt es 3 Konstellationen Perun, Svarog und Veles, diese haben jeweils ein “Home”, zwei “Border” und sechs “Internal” Systeme.
Das Cladistic-<Schiffsanzahl> ‘Krai <Art des Krai>’ Filament bewegt maximal 5 bzw. 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der “Perun”, “Svarog” oder “Veles” Konstellation.
„<Schiffsanzahl>“-„<Systemtyp>“ ‘Pochven’ Filament Bewegt maximal 5 oder 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als “home”, “internal” oder “border” klassifiziertes System
„Extraction“-Filament
bewegen 5 bzw. 15 Schiffe in ein zufälliges K-Space System in relativer Nähe zum Startsystem in Pochven. Vor dem Verwenden ist es wichtig die Topographie von Pochven zu verstehen. Da die Systeme im Rahmen des “Totality Realized” Patches (13. Oktober 2020) aus Low und High Sec Systemen zusammengestohlen wurden, liegt Pochven “hinter dem Empire Space“. Die Systeme liegen also nicht so im Universum, sondern sind über das gesamte Empire verteilt.
Je nach Reiseroute kann die Planung etwas umfangreicher werden. Will ich nur ins 0.0, reicht es i.d.R. uhrzeitabhängig das richtige Needlejack Filament zu wählen und loszulegen.
Will ich hingegen aus dem Null oder Low Sec nach Jita, wird es etwas aufwändig. Hier kann man entweder auf gut Glück ein „Devana“-Filament verwenden und hoffen das man nicht im Low am Rande des Empire Space rauskommt. Oder man spielt über Bande und springt durch Pochven. Wie bereits erwähnt bringt ein „Extraction“-Filament einen in ein zufälliges K-Space System in relativer Nähe zum Startsystem in Pochven. Wenn man also weiß wo die Pochven Systeme im Universum liegen, kann man durch wählen des passenden „Cladistic“, „Home“, „Internal“ und „Border“ Filament die Chance erhöhen, in einem System in Pochven zu landen, welches dann wiederum nah an Jita liegt.
Die nachfolgenden Systeme liegen relativ nah an The Forge und damit Jita oder zumindest im Caldari Space, mit einer hohen Chance auf eine High Sec Route nach Jita:
Durch die Wahl eines „Cladistic“ Perun Filaments, erhöht man somit die Chancen in einem System zu landen, welches physisch nah an Jita liegt, aber auch ein “Border” Filament kann hier funktionieren.
Ablauf
ist hingegen einfach, bietet aber trotzdem Raum für Fehler:
Man fittet das gewählte Schiff (Prototype Cloaking Device I !).
packt die für die Reiseroute benötigten Filamente und die Waren in den Laderaum.
macht eine Flotte nur für sich selbst.
setzt die Sicherheit auf gelb.
und startet das jeweilige Filament.
Nach dem Sprung sofort den Prototype Cloaking Device I aktivieren!
Nun kann man in Ruhe prüft, wo man gelande ist und wie weit man vom eigentlichen Ziel weg ist.
Wenn es 5-6 relativ sichere Jumps sind, macht man diese vorsichtig „zu Fuß“ auf den Weg.
Ist man in der falschen Region oder am anderen Ende der richtigen Region, wartet man die 15 Minuten PVP-Timer ab und startet das selbe Filament nochmal. (Ist man durch ein „rein nach Pochven Filament“ nicht in einem der gewünschten Systeme gelandet springt man erst zurück in den K-Space und dann nochmal „rein nach Pochven“. Hierfür reicht ein billiges „Devana“-Filament )
Und landet wieder irgend wo. (siehe 8)
An Ziel angekommen ausladen und ggf. neu beladen für den Rückweg
Zum Üben oder für „Kleinscheiß“ eigenet sich auch eine Covert Ops Frig, wie eine Cheetha oder deren T1 Version, die Probe.