bookmark_borderCloak

bedeutet wörtlich „Mantel“, meint aber eine Tarnvorrichtung (High Slot Modul), welche das, damit ausgerüstete Schiff, sowohl für das menschliche Auge, als auch für fremde Schiffssensoren unsichtbar macht. Er ist Basis für das Funktionieren diverser Schiffsklassen, wie den Bomber, aber auch einiger Taktiken wie den MDW Cloak Trick.

Module

Gibt es zwei Typen:

der Prototype Cloaking Device I bzw. der Improved Cloaking Device II:

  • Permanent reduzierte Scanauflösung, auch wenn die Tarnung offline ist.
  • Solange die Tarnung aktiv ist:
    • massiv reduzierte Maximalgeschwindig. (-90% Prototyp/-75% Improved).
    • kann das Schiff nicht warpen.
    • kann das Schiff nichts anvisieren.
    • kann das Schiff nicht nachladen.
  • Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 27 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
  • Kann auf allen Schiffen gefittet werden.

und den Covert Ops Cloaking Device II:

  • Kein Malus auf die Scan-Auflösung.
  • Kein Reduktion der Maximalgeschwindigkeit.
  • Das Schiff kann getarnt warpen.
  • Während die Tarnung aktiv ist:
    • kann das Schiff nichts anvisieren.
    • kann das Schiff nicht nachladen.
  • Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 6 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
  • Kann nur auf spezialisierten Schiffen gefittet werden (Siehe unten)

Mechanik

Hier gibt es eine Menge Regeln, Ausnahmen und Zusatzbedingungen:

  • Sobald das Tarnmodul aktiviert ist, gilt das Schiff als getarnt, unabhängig von der Animation.
  • Sobald das Tarnmodul deaktiviert wird, erscheint das Schiff sofort und kann sofort aufgeschaltet werden.
  • Solange die Tarnung aktiv ist:
    • können keine Module aktiviert werden.
    • deaktivieren sich aktive Module zum Ende ihres Zyklus.
    • können keine Module nachgeladen werden.
    • können keine Items zwischen Laderäumen verschoben werden.
  • Nicht-offensive Module können nach dem Enttarnen sofort aktiviert werden. (Incl. Smartbombs!)
  • Es gibt mehrere Faktoren, die ein tarnen verhindern:
    • Das Schiff befindet sich 2000 m oder näher an einem beliebigen Objekt.
      Dies schließt auch Leichen, Drohnen, Gaswolken, sowie Bomben und Raketen ein.
    • Auch das Warpen durch Monde/Planeten/Sonnen führt zum Enttarnen/verhindert das Tarnen.
    • Ausnahmen: Getarnte Schiffe und Scanner-Sonden enttarnen getarnte Schiffe nicht.
      Dadurch können mehrere getarnte Schiffe an der gleichen Stelle, quasi ineinander stehen. Sobald sich jedoch eines enttarnt (Absicht oder Disconnect) werden alle Anderen ebenfalls enttarnt (Abstandsregel).
    • Das Schiff wurde aufgeschaltet, incl. NPCs oder passives Targeting. Nicht jedoch der Versuch einer Aufschaltung.
    • Das Schiff is bereits getarnt, z.B. durch ein Sprungtor. Um den Cloak zu aktivieren, muss man sich nach dem Sprung erst bewegen, um den Gatecloake zu entfernen und kann sich dann tarnen.
    • Man befindet sich in einem System mit einem Electric Metaliminal Storm.
  • Fraktionspolizei und CONCORD können getarnte Schiffe orten und verfolgen.
  • AoE Waffen wie Bomben und Smartbombs beschädigen getarnte Schiffe, enttarnen sie aber nicht.
  • Command Bursts wirken nicht auf getarnte Schiffe.
  • Im Low und Null Sec (und nur dort) ist es möglich, ein Mobiles Observatorium einzusetzen, welches alle 10 Minuten eine 40%ige Chance hat, ein getarntes Schiff im System zu enttarnen.
  • Getarnte Schiffe sind in den ersten 15 Minuten, in denen sie getarnt sind, immun gegen Mobile Observatorien („Tarnungsstabilisierungs“-Timer über dem Cap)

Skills

Gibt es genau einen, Cloaking (reduziert die Aufschaltverzögerung um 10% je Stufe), dieser schaltet mit höherer Stufe mehr Module/Schiffe frei:

Covert Op Schiffe

Diverse T2 Schiffe können den Covert Ops Cloaking Device benutzen:

  • Covert Ops Fregatten (T2 Scan und Hacking Schiffe) :
  • Stealth Bombers (Wäre Schaden ein Schiff 😉 ) :
  • Force Recon Ships (Cloaky, Covert Cyno und Cyno ):
  • Blockade Runners (Cloaky Frachter => getarnt warpen):
    • Prorator (am Frexibelsten zu Fitten)
    • Crane (mit 15k EHP der Tankigste)
    • Viator (größter Laderaum, aber 15% mehr Signatur als die Anderen!)
    • Prowler (kleinste Signatur, aber „nur“ 13k m³ Laderaum)
  • Strategic Cruisers (mit Covert Reconfiguration Subsystem):
  • Astero und Stratios (Covert Ops Cloak, aber kein Covert Cyno)
  • Prospect bietet Cloak + Covert Cyno auf einem Mining Schiff.
  • Es gibt noch diverse AT Schiffe welche ebenfalls einen Covert Ops Cloaks verwenden können.


bookmark_borderTackling

Hier geht es um aufschaltbare Tackle, nicht um Bubbles.

Wenn ein Gegner nicht (mehr) kämpfen kann oder will, wird er versuchen in den Warp zu flüchten, durch „tackling“ also „festhalten“ seines Schiffes, kann man dies verhindern.

Hierfür gibt es verschiede Module mit unterschiedlichen Reichweiten und Warpstörstärken:

ModulReichweitemax. Warpstörstärke
Warp Disruptor20-30 km1
Warp Scrambler7,5-11,25 km3
Heavy Warp Disruptor22-30 km5
Heavy Warp Scrambler8,5-15 km10
Warp Disruption Field Generator
(Focused Warp Disruption Script)
30-39,4 km100
Warp Disruption Field Generator
(Focused Warp Scrambling Script)
16-21 km100
Siren (Fighter)16 km1

Fast alle Schiffe haben eine Warp Core Stärke von 1, lediglich Venture, Deep Space Transporter, Supercarrier und Titan haben, teils skillabhängige, Boni auf ihre jeweilige Warp Core Stärken. Ist die Warpstörstärke des Tackle Modules größer oder gleich diesem Wert, kann das Schiff nicht warpen. Da hier mit „Punkten“ gerechnet wird, nennt man das Einsetzen beider Moduletypen „punkten“, da der Warp Disruptor mehr Reichweite hat, ist er der Long Point. Der Scrambler schalten dafür zusätzlich Micro Jump Drives, Micro Jump Field Generator und Microwarpdrives aus, was das Ziel zusätzlich Subwarpgeschwindigkeit bzw. die Fähigkeit auf dem Grid zu springen kostet. Afterburner sind hier von nicht betroffen und können z.B. zur Flucht durch ein Gate genutzt werden.

Um die Subwarpgeschwindigkeit zu reduzieren, verwendet man Stasis Webifier oder „Webs“:

Modulmax. Reichweitemax Stärke
Stasis Webifier10 km60 %
Stasis Grappler12 km (Falloff)80 %
Dromi (Fighter)16 km15%

Schiffsboni

Die E-War Boni der vier Empire Fraktionen schlagen auch auf die Tackle Fähigkeiten ihrer jeweiligen Schiffe durch. So nutzt der Neut Bonus der Amarr und der ECM Bonus der Caldari beim Tacklen nur bedingt.

RasseTackle FrigsFleet InterceptorsCombat InterceptorElectronic Attack FrigsReconsStrategic Cruiser
AmarrExecutionerMaledictionCrusader
CaldariCondorCrowRaptor
GallenteAtronAresTaranisKeresArazu  Lachesis Proteus
MinmatarSlasherStilettoClawHyena Rapier HuginnLoki
  • Die so genannten „Tackle-Frigs“ sind die T1 Anfängerschiffe im Tackling. Sie sind billig, schnell, wendig und besitzen einen Hüllenbonus auf den Kondensatorverbrauch von Web, Disruptor und Scram.
  • Die Interceptoren sind das direkte Upgrade:
    • Fleet Interceptor haben Reichweitenboni und die Möglichkeit den Interdiction Nullifier einzubauen.
    • Combat Interceptor haben Schadensboni und einem Hauch mehr Tank.
    • Beide Typen haben einen reduzierte MWD Signatur und -80% Kondensatorverbrauch von Web, Disruptor und Scram
  • Die elektronischen Angriffsfregatte
    • Hyena erhält einen 40%igen Bonus auf die Web-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse.
    • Keres erhält einen 15%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite und eine 10%ige Reduktion der jeweiligen Aktivierungskosten pro Skilllevel der Schiffklasse.
  • Die Recons erhalten ähnliche, aber stärkere Boni:
    • Rapier und Huginn erhalten einen 60%igen Bonus auf die Web-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse
    • Arazu  und Lachesis erhalten einen 20%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse.
  • Die Electronic Warfare Subsysteme der strategischen Kreuzer
    • Lokis Immobility Driver gewährt ihr einen 25%igen Bonus auf die Webreichweite und einen 10% höheren Überhitzungsbonus auf Webifier pro Level Minmatar Core Systems.
    • Der Friction Extension Processor der Proteus gewährt ihr einen 7,5%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite und einen 15% höheren Überhitzungsbonus auf beide je Level Gallente Core Systems.

Einige Piratenfraktionen haben ebenfalls Boni in diesem Bereich:

Mordu’s Legion Schiffe ( Garmur, Orthrus Barghest) erhalten 10% Bonus auf die Reichweite von Disruptor und Scrambler pro entsprechendem Gallente Schiffslevel.

Serpentis Schiffe (Daredevil,  Vigilant,  Vindicator,  Vehement und Vendetta) erhalten 10% Bonus auf die Effektivität von Stasis Webifiern pro entsprechendem Minmatar Schiffslevel. Was bedeutet eine Daredevil mit T2 Webs und Minmatar Frig auf 5, verlangsamt ein gegnerisches Schiff um 90% mit nur einem einzigen Web.

Mutaplasmide

lassen sich auch auf viele Tackling Module anwenden. Ich hab je 20 Stasis Webifier II und Decayed Mutaplasmide gekauft und umgewandelt. 6 Stück wurden etwas, d.h. in etwa so:

Ein perfekter Unstable Stasis Webifier II würde auf einer Daredevil mit 99% Reduktion bei 12km Reichweite wirken. Selbst die Bookmark Confessor, mit ihren bis zu 12km pro Sekunden, würde dadurch mit 120 m/s über den Grid schleichen.

Taktiken

nachdem wir nun wissen wer was kann, zum „was tun wir damit“ und „wer macht was am besten“.

First Tackle

Die Aufgabe des „First Tackle“ ist es, das Ziel möglichst schnell am Wegwarpen zu hindern. Da die meisten Ziele das nicht einfach so hinnehmen, ist der First Tackle leider auch der Erste der beschossen wird, um den Tackle zu lösen. Der First Tackle sollte also schnell genug aufschalten bevor das Ziel verschwinden kann und lange genug tanken, dass verbündete Kräfte die Chance haben den Tackle zu übernehmen.

Mögliche Schiffsklassen: „Tackle Frigs“, Fleet und Combat Interceptor, Electronic Attack Frigs.

Zweiter Tackle

Die Aufgabe des Second Tackle ist es, das Schiff, welches vom First Tackle angegriffen wurde, ebenfalls zu punkten und ggf. zu verlangsamen, damit alle DPS Schiffe der Flotte ans Werk gehen können.

Mögliche Schiffsklassen: Recons, in den meisten Flottensituationen jedoch „jeder der kann“.

Schwerer Tackle / Heavy Tackle

Ist das Zielschiff etwas kräftiger gebaut, wie z.B. ein Capital, benötigt man einen Tackler mit sehr hoher Überlebensfähigkeit, will man nicht unzählige Schiffe opfern, um das Zielschiff dauerhaft auf dem Grid und somit unter Beschuss zu halten.

Mögliche Schiffsklassen: Recons, besser Heavy Interdiction Cruiser, diese können Capitals mit ihrem Focused Warp Scrambling Script permanent am Springen hindern. Ihre Fähigkeit zusätzlich eine Bubble zu starten, ist ebenfalls nicht zu verachten, da sie evtl. anrückende Verstärkung gleich mit festhält.

Gate Tackle

Ist quasi die Premiumversion des First Tackle. Da man bei einem Gatecamp sicher sein kann, dass die meisten Ziele nur sehr kurz auf dem Grid sein wollen und eher flüchten als kämpfen muss man diese hier noch schneller aufschalten können. Idealerweise in unter 2 Sekunden/Serverticks dem Minimum was selbst die schnellsten Schiffe benötigen um die Warp zu gehen. Hierfür benötigt man eine Sensorstärke von mindesten 2400 mm, welche nur sehr wenige Schiffsklassen erreichen.

Mögliche Schiffsklassen: Interceptor, elektronischen Angriffsfregatten; eine Keres kommt, entspechend gefittet, auch ohne Remote Sensor Booster oder Skirmish Command Burst auf >2700mm Sensorstärke, was selbst eine Pod innerhalb eines Serverticks aufschaltet und punktet.

Covert Hunter

Black Op oder Bomber Flotten findet man nicht nur in großen Schlachten mit 6000 Spielern. Häufig reicht eine kleine Flotte mit ~10-20 Schiffen aus, um dem Gegner auch im relativen Frieden ordentlich zu schaden. Lohnenswerte Ziele für eine solche Flotte sind jedoch schwer zu finden, da Spieler mit teurem Spielzeug i.d.R. schon eine Weile spielen und so genügen Erfahrung haben dieses zu behalten. Man benötigt daher einen Tackler welcher unerkannt oder unbeachtet hinter die feindlichen Linien kommt und ein solches Ziel festhalten kann.

Mögliche Schiffsklassen: Force Recon, T3 Kreuzer, Covert Op Frigs, die ersteren Beiden haben ausreichend Tank ein Ziel lange genug festzuhalten, bis die Flotte durchs Cyno gesprungen ist und den Tackle ggfs. übernehmen kann. Covert Op Frigs haben zwar keinen nennenswertenr Tank, was bei einem semi-AFKen Ziel, aber weniger die Rolle spiel, dafür werden sie selten als Gefahr gesehen, vorallem wenn der Pilot in einer NPC Corp ist.

Drifter WH Angriff

Wie im Beitrag zu den Driftern beschrieben, lassen sich deren WHs hervorragen als Abkürzung zum Gegner verwenden, um am Zielort eine Rorqual oder einen Dreadnought/Marauder zu zerlegen.

Mögliche Schiffsklassen: T1 Frig, Interceptor, Interdictor, elektronischen Angriffsfregatte (Keres). Da sich die Ziele, bei Verwendung ihres jeweiligen Cores, selbst festtackern, geht es hier weniger ums Festhalten als ums finden, und der Flotte zu melden. Erst wenn das Ziel aus dem Core geht, was eine andere Animation der Schiffshülle zur Folge hat (Rorqual steht z.B. im Core senkrecht) sollte der Tackler beginnen die ihm zugedachte Rolle auszufüllen. Hierbei muss er jedoch etwas Abstand behalten, denn die Rorqual ist in jedem Fall mit Smartbombs gefittet, (Dread und Marauder nicht unbedingt) welche den Tackler mittelfristig zerstören werden, sollte er innerhalb der 6 km (bzw. max 9,1km) Smartbombreichweite verweilen.

Skills

Hier muss man zwischen den Modul Skills und den „nice to have“ Skills unterscheiden. Während erster die Nutzung des Moduls erlauben, ermöglichen letztere es diese Module sinnvoll anzuwenden:

  • Navigation V für Tech 2 Module, 5% mehr Geschwindigkeit pro Level.
  • Propulsion Jamming V für Tech 2 Module, -5% Capverbrauch von Tackle Modulen pro Level.
  • Spaceship Command: +2% Agility pro Level
  • Evasive Maneuvering: +5% Agility pro Level
  • Navigation: +5% Geschwindigkeit pro Level
  • Acceleration Control: 5% mehr Geschwindigkeitsbonus durch MWD und AB pro Level
  • High Speed Maneuvering: 5% geringerer Capverbrauch durch MWD pro Level
  • Warp Drive Operation: 10% geringerer Capverbrauch für den Warpeintritt pro Level.
  • Target Management: 1 zusätzlich aufschaltbares Ziel pro Level
  • Long Range Targeting: 5% mehr Aufschaltreichweite pro Level
  • Signature Analysis: 5% schneller Zielaufschaltung pro Level
  • Thermodynamics: ermöglicht es Module zu überhitzen.

bookmark_borderOverheaten – Überhitzen

Überhitzung (oder Überlastung) erlaubt es, den meisten aktiven Module kurzfristig mehr Leitsung abzugewinnen. Allerdings nimmt das Modul durch diese Überlastung (Hitze-)Schaden, bis es schlussendlich als „ausgebrannt“ ausfällt. Bei vorsichtigem Einsatz oder im Notfall, kann der Nutzen eines überhitzten Moduls jedoch über Sieg oder Niederlage und Schiffsverlust entscheiden.

Modulwirkung

ModuleOverheat
wirkt auf
Bonus
in %
ModuleOverheat
wirkt auf
Bonus
in %
AfterburnerGeschwindikeit50Remote Cap TransmitterZykluszeit-15
Armor HardenerStärke20Remote Sensor BoosterStärke15
Armor RepairerZykluszeit
Stärke
-15
10
Remote Sensor DampenerStrength Bonus20
Burst JammerStrength Bonus20Remote Shield
Booster
Zykluszeit-15
Cap BoosterZykluszeit-20Remote Tracking ComputerStärke15
ECM JammerStrength Bonus20Sensor BoosterStärke15
Energy NeutralizerZykluszeit-15Shield BoosterZykluszeit
Stärke
-15
10
Energy NosferatuZykluszeit-15Shield HardenerStärke20
Guidance ComputerStärke15Short Range TurretsSchaden15
Guidance DisruptorStrength Bonus20Stasis GrapplerOptimal Range300
Hull RepairerZykluszeit-15Stasis WebifierReichweite30
Long Range TurretsZykluszeit-15Target PainterStrength Bonus20
MicrowarpdriveGeschwindikeit50Tracking ComputerStärke15
Missile LaunchersZykluszeit-15Tracking DisruptorStrength Bonus20
Omnidirectional Tracking LinkStärke15Warp DisruptorReichweite20
Remote Armor RepairerZykluszeit-15Warp ScramblerReichweite20

Hitzeschaden

wird an den Trefferpunkten der einzelnen Module (Info anzeigen => Strukturtrefferpunkte) verursacht. Die Höhe des Hitzeschadens eines Moduls ist als roter Streifen sichtbar, der von der 12-Uhr-Position aus gegen den Uhrzeigersinn um das Modulsymbol herumläuft. Bei Waffengruppen zeigt diese Anzeige den Zustand des am meisten beschädigten Moduls, nicht den Durchschnitt der gesamten Gruppe.

Die Leistung der Module wird durch Hitzeschaden nicht beeinträchtigt, erst wenn das Modul alle Trefferpunkte verloren hat, geht es offline und ist „ausbrennen“. Sobald ein Modul einer Waffengruppe ausbrennt ist die komplette Gruppe ausgegraut, durch degruppieren können jedoch die noch nicht ausgebrannten Waffen weiterverwendet werden.

Schadensmechanik

Da die Mathematik hinter dem Hitzeschaden in der Praxis wenig Bedeutung hat, eine kurze Zusammenfassung der Fakten:

  • Hitzeschaden basiert auf einer Zufallsmechanik
  • Hitzeschaden wirkt jeweils auf alle Low, Med und High Slot Module (je ein Rack).
    • Werden mehr Module im selben Rack überhitzt, entsteht mehr Rackwärme.
    • Kleinere Schiffe erzeugen die Rackwärme schneller als größere Schiffe.
    • Antriebe und die meisten T2-Module erzeugen viel Rack-Wärme.
  • Alle T1-Module (ohne Antrieb) und einige „passive“ T2-Module erzeugen nur wenig Wärme.
  • Module mit schnellerem Zyklus erzeugen tendenziell weniger Wärme pro Zyklus.
  • Jeder Erhitzungszyklus eines Moduls hat die Chance, dem erhitzten Modul oder anderen Modulen im Rack Hitzeschaden zuzufügen.
  • Die Wahrscheinlichkeit eines Hitzeschadens am Ende eines Zyklus, steigt mit dem Grad der Rackhitze. Wie heiß das jeweilige (Low/Med/High) Rack ist, beeinflusst somit die Wahrscheinlichkeit eines Hitzeschadens.
    • Der Anstieg der Wahrscheinlichkeit ist nicht linear, eine hohe Rackhitze erzeugt eine viel höhere Wahrscheinlichkeit von Hitzeschäden als eine niedrige Rackhitze.
  • Die Rackhitze wird auf den drei Skalen direkt über dem Kreis der Kondensatoranzeige angezeigt.
    • Die linke Skala zeigt die Hitze in den Low Slots.
    • Die mittlere Skala zeigt die Hitze in den Med Slots.
    • Die rechte Skala zeigt die Hitze in den High Slots.
  • Die Wahrscheinlichkeit von Hitzeschäden hängt auch von der Position im Rack ab.
    • Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Modul einen Hitzeschaden erleidet, ist bei ihm selbst am größten, dann bei benachbarten Modulen und schließlich bei anderen Modulen im Rack, wobei die Wahrscheinlichkeit eines Hitzeschadens mit zunehmendem Abstand im Rack abnimmt.
    • Dies kann man durch Abstände zwischen zu überhitzenden Modulen im Fitting ausnutzen. (siehe unten)
  • Die Rack-Wärme wird abgeleitet, wenn die Module in einem Rack nicht überhitzt werden.
    • Die Wärme wird schnell abgeleitet, wenn das Gestell sehr heiß ist, und langsam, wenn das Gestell relativ kühl ist.
  • Durch Andocken wird die Hitze in den Racks nicht zurückgesetzt.

Verhindern von Hitzeschäden

Grundsätzlich erhöht eine höhere Rackwärme das Risiko eines Modulausfalls mehr, als bereits vorhandene Schäden am Modul. Wenn das Rack kalt ist, kann man, in der Regel, selbst stark beschädigten Module überhitzen, ohne das diese Schaden nehmen. Ist das Rack dagegen sehr heiß, ist es sehr riskant, auch ein Modul mit geringem Hitzeschaden zu überhitzen, da sich bei hoher Rackhitze die Schäden sehr schnell summieren.

Da sich die Nähe der Module zueinander auf das Risiko von Hitzeschäden auswirkt, kann die Verteilung und Trennung aktiver, potentiell zu überhitzender, Module in einem Rack den Hitzeschaden verringern. Passive Module oder weniger wichtige aktive Module dienen zwischen den zu überhitzenden Module als Puffer und verringern so den Schaden. Dieser wandert übrigens nicht um die Enden der Racks.

In den High Slots kann man z.B. Neuts, Command Burst oder leere Slots zwischen die Module der Waffensystems setzten und so den Hitzenschaden massiv verringern. Das hat auch keine Auswirkungen auf die Möglichkeit die Waffen zu gruppieren.

Reparatur von Hitzeschäden

Mit dem Item „Nanite Repair Paste“ kann man Hitzeschäden im Weltraum zu reparieren. Dies geschieht über Rechtsklick auf das beschädigten Modul und „reparieren“. Da diese Reparaturen einige Zeit dauern finden sie in der Regel nach und nicht während eines Kampfes statt, auch weil das Modul solange unbrauchbar ist (es kann jedoch Nachgeladen werden). Wie lange genau sie dauern, zeigt der Tooltip des in Reparatur befindlichen Moduls. Sie können jedoch durch Rechtsklick aufs Modul abgebrochen werden. Ebenso unterbricht jeder Sprung (Gate/Wurmloch/Cyno) die Reparatur. Lediglich ein vollständig ausgebranntes Modul kann so nicht repariert werden.

Befindet man sich im Tether, werden alle, auch ausgebrannte Module, langsam repariert.

Angedockt kann man alle Module sofort reparieren, dies kostet auf NPC Stationen jedoch ISK.

Hier sein nochmal gesagt, dass die Hitze in den Racks durch andocken nicht verschwindet und ein erneutes überhitzen nach dem Abdocken erhebliche Modulschäden verursachen kann. Es ist hier sinnvoller ein anderes, identisch gefittetes Schiff abzudocken.

Skills

gibt es hierfür genau drei:

  • Thermodynamics reduziert den verursachten Hitzeschaden um 5% pro Skillstufe
  • Nanite Operation reduziert die verwendete Nanite Repair Paste um 5% pro Skillstufe
  • Nanite Interfacing erhöht die Reparaturleistung pro Sekunde um 20% pro Skillstufe.

Schiffsboni

Einige Schiffe haben teils erhebliche Boni auf das Überhitzen:

  • Tactical Destroyer verringert den Hitzeschaden durch Überhitzung um 5% pro Stufe.
  • Strategic Cruiser verringert den durch Überhitzung verursachten Hitzeschaden pro Stufe um 5% und erhöht die Reparaturmenge für beschädigte Module pro Sekunde um 10%.
    • Core Systems verringert den Hitzeschaden durch Überhitzung um 5% pro Stufe, wenn das zugehörige Subsystem für elektronische Kriegsführung eingebaut ist.
  • Combat Interceptor bietet einen 100% igen Bonus auf die Vorteile der Überhitzung von Afterburner und Microwarpdrive. (Rollenbonus)
  • Deep Space Transport bietet einen 100%igen Bonus auf die Vorteile der Überhitzung von Afterburner, Microwarpdrive, lokalen Reparaturmodulen und Resistenzmodulen. (Rollenbonus)

Ein taktischer Zerstörer oder strategischer Kreuzer, der von einem Piloten mit Thermodynamik V und dem entsprechenden Skill für taktische Zerstörer oder strategische Kreuzer auf V geflogen wird, erleidet 44,75% weniger Überhitzungsschaden.

Red Giant Wormholes

Wurmlochsysteme mit dem Effekt „Red Giant“, erhöhen sowohl das Risiko, als auch die Belohnung im Zusammenhang mit Überhitzung:

WirkungC1C2C3C4C5C6
Hitzeschaden15%22%29%36%43%50%
Effect Bonus30%44%58%72%86%100%

bookmark_borderSonnen

Unter einem Stern versteht man in der Astronomie einen massereichen, selbstleuchtenden Himmelskörper aus sehr heißem Gas und Plasma. Dass nahezu alle mit dem bloßen Auge sichtbaren selbstleuchtenden Himmelskörper sonnenähnliche Objekte sind, die nur wegen ihrer weiten Entfernung punktförmig erscheinen, ist eine der wichtigsten Erkenntnisse der modernen Astronomie.

Wikipedia: Stern

bilden das Zentrum aller Sonnensysteme in EVE und sind die zentrale Lichtquelle. Zudem bestimmen sie in Wurmlochsystemen den, so vorhanden, Systemeffekt.

Übersicht

Je nach Systemalter, Region und lorebasierter Vergangenheit, können Sonnen trotz gleichem Aussehen und Effekt unterschiedliche Item IDs haben:

ItemIDSonnen Typ (Aussehen/Effekt)
3801Sun A0 (Blue Small)
73909Sun A0 (Disrupted Blue Small)
56085Sun A0 (Glory Immanence)
34331Sun A0IV (Turbulent Blue Subgiant)
9Sun B0 (Blue)
45034Sun B0 (Blue)
45046Sun B0 (Blue)
56083Sun B0 (Fruitful Immanence)
56097Sun B0 (Fruitful Immanence)
56098Sun B0 (Fruitful Immanence)
3803Sun B5 (White Dwarf)
45042Sun B5 (White Dwarf)
10Sun F0 (White)
45035Sun F0 (White)
3799Sun G3 (Pink Small)
45038Sun G3 (Pink Small)
56082Sun G5 (Gold Immanence)
3797Sun G5 (Pink)
45036Sun G5 (Pink)
6Sun G5 (Yellow)
45030Sun G5 (Yellow)
45047Sun G5 (Yellow)
3802Sun K3 (Yellow Small)
45041Sun K3 (Yellow Small)
3798Sun K5 (Orange Bright)
45037Sun K5 (Orange Bright)
8Sun K5 (Red Giant)
45033Sun K5 (Red Giant)
7Sun K7 (Orange)
45031Sun K7 (Orange)
45032Sun K7 (Orange)
3800Sun M0 (Orange radiant)
45039Sun M0 (Orange radiant)
45040Sun M0 (Orange radiant)
3796Sun O1 (Blue Bright)
56084Sun O1 (Divine Immanence)

Was es mitunter schwierig macht, Systeme mit einem bestimmten Effekt oder eines bestimmten Typs für einen Event zu finden.

Sun B0 (Blue) Sonnen, welche im Rahmen des “Totality Realized” Patches (13. Oktober 2020) von besonderem Interesse waren, haben gleich 3 verschiedene Item IDs.

Seltene Sonnen

Die vier Sonnen:

  • Sun A0 (Glory Immanence)
  • Sun B0 (Fruitful Immanence)
  • Sun G5 (Gold Immanence)
  • Sun O1 (Divine Immanence)

gibt es nur in Pochven, und die Sun A0 (Disrupted Blue Small) nur in Turnur.

Warum ist das momentan interessant?

Im Rahmen des Lunar New Year Events (bis 31.01.2023) „versteckt“ CCP Schatzkisten (mit Skins, Faction Modulen, Plex?…) an roten Sonnen (Sun K5 (Red Giant)). Wer Lust hat, kann, in den 709 Systemen dieses Typs, auf Schatzsuche gehen:

RegionSystemSonnen ID
AridiaHakatiz8
AridiaShenda45033
AridiaNielez45033
AridiaFageras8
AridiaEfu8
Black RiseRaihbaka8
Black RiseInnia45033
Black RiseIralaja45033
Black RiseHallanen45033
Black RiseReitsato8
BranchJ7YR-145033
BranchKMC-WI45033
Branch4-48K145033
BranchV8W-QS45033
BranchBKG-Q245033
BranchNLPB-08
BranchR4O-I68
BranchKV-8SN8
BranchUB-UQZ8
BranchT-Q2DD8
BranchXW-JHT8
BranchME-4IU8
CacheU-QMOA45033
CacheC-6YHJ8
CacheP7-45V8
CacheU93O-A45033
CatchQBQ-RF8
CatchEX-0LQ8
CatchA-803L8
CatchCB4-Q28
CatchX3FQ-W8
CatchTA3T-345033
Cloud Ring77-KDQ8
Cloud RingF7C-H08
Cloud RingO-IVNH8
Cloud RingO-0HW88
Cloud Ring9-4RP245033
Cloud RingPPG-XC45033
Cloud Ring5S-KNL45033
Cloud RingXG-D1L45033
Cobalt EdgeJ-A5QD8
Cobalt EdgeKIG9-K45033
Cobalt EdgeMK-YNM8
Cobalt Edge4LNE-M45033
Cobalt Edge4GSZ-145033
Cobalt EdgeSBEN-Q8
Cobalt EdgeRGU1-T45033
Cobalt EdgeHB-5L345033
CurseG-G78S45033
CurseUW9B-F8
CurseK-B2D38
Curse5E-VR845033
CurseJorund8
CurseLitom45033
DekleinCCP-US45033
DekleinDKUK-G8
DelveKFIE-Z45033
DelveYZ9-F645033
Delve5BTK-M8
DelveNIDJ-K45033
DelveLWX-9345033
DerelikChidah8
DerelikPsasa45033
DerelikMifrata45033
DerelikJanus45033
DerelikUsroh45033
DerelikEshwil8
DerelikNieril8
DerelikBerta45033
DerelikBimener45033
DetoridB-5UFY8
Detorid5J4K-945033
Detorid1KAW-T8
DetoridC5-SUU45033
DetoridL-QQ6P8
Detorid2-X0PF45033
Detorid1-PGSG45033
DetoridA-C5TC8
DetoridQRFJ-Q8
DetoridTYB-698
DetoridDX-TAR8
DetoridBOZ1-O8
DetoridSAI-T945033
DetoridDX-DFJ45033
DevoidSifilar45033
DevoidArzad45033
DevoidEredan8
DevoidAsghed8
DevoidTararan45033
DevoidItsyamil8
DevoidNakatre45033
DevoidUlerah45033
DevoidPalpis45033
DomainSukirah8
DomainMurema45033
DomainNomash8
DomainRasile8
DomainReyi8
DomainHadonoo8
DomainAdia8
DomainPorsharrah45033
DomainArtoun45033
DomainValmu45033
DomainOrkashu45033
DomainYoul45033
DomainSayartchen8
DomainAlkabsi8
DomainChesoh8
DomainChemilip45033
DomainBiphi8
EsoteriaG2-INZ45033
EsoteriaC9N-CC45033
EsoteriaR-FM0G8
EsoteriaG-YZUX8
EsoteriaD-PNP98
EsoteriaP-3XVV8
EsoteriaNIZJ-045033
EsoteriaQ1-R7K45033
EsoteriaZ-MO298
EsoteriaHHE5-L8
EsoteriaWT-2J945033
EsoteriaDL-CDY8
EsoteriaX-HISR45033
EsoteriaYRV-MZ8
EssenceDuripant8
EssenceCharmerout8
EssenceAmane45033
EssenceAbune8
EssenceAllebin45033
EssenceCat45033
EssenceCouster45033
EssenceHecarrin45033
EssenceHenebene45033
EssenceMesokel45033
Etherium ReachKRPF-A45033
Etherium ReachNK-VTL45033
Etherium ReachBY-7PY45033
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Etherium ReachFB-MPY45033
Etherium ReachRO-0PZ45033
Etherium ReachRV-GA845033
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Etherium ReachO-LJOO8
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Etherium ReachZ-FET045033
EveryshoreAclan45033
EveryshoreAthinard45033
FadeO-CNPR8
FadeX36Y-G45033
Fade0-ARFO8
FadeX5-UME8
Feythabolis3-YX2D45033
FeythabolisJ-TPTA45033
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FeythabolisZXOG-O45033
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FeythabolisOBK-K845033
FeythabolisKJ-V0P45033
FeythabolisZID-LE8
Fountain4-EP128
Fountain7X-02R8
FountainB17O-R8
Fountain6F-H3W8
Fountain00GD-D45033
FountainA-1CON45033
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Fountain006-L345033
GeminateRoua45033
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GeminateB6-52M45033
Geminate4VY-Y145033
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GenesisDead End8
GenesisHeorah8
Great WildlandsUMDQ-68
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Great WildlandsPUC-JZ8
Great WildlandsSB-23C45033
Great WildlandsUD-AOK8
HeimatarKronsur8
HeimatarGyng8
HeimatarGerek45033
HeimatarBundindus45033
ImmenseaFYI-498
Immensea4DV-1T45033
ImmenseaB-R5RB8
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ImmenseaFRTC-545033
ImpassN-CREL45033
ImpassUK-SHL8
ImpassPZMA-E45033
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InsmotherWF4C-845033
Insmother2-Q4YG45033
Insmother8G-2FP45033
Insmother67Y-NR8
Insmother4CJ-AC45033
InsmotherZO-4AR8
InsmotherRD-FWY8
InsmotherKS-1TS8
InsmotherCR2-PQ8
Jove SpaceS5-U0R45033
Jove SpaceCW-R7145033
Jove Space3E-ER745033
Jove SpaceM-FDTD8
Jove SpaceZ-D1DW8
Jove SpaceW6H6-K8
Jove SpaceHGB-C68
Jove Space8-ULAA8
Jove SpaceB-Y06L8
Jove SpaceCLDT-L45033
Jove Space50-TJY8
KadorZororzih45033
KadorGhesis45033
KadorUanim8
KadorNordar8
KadorChaneya8
KadorMandoo45033
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KadorYehnifi8
KhanidKahah8
KhanidReteka8
KhanidAshmarir8
KhanidBadivefi8
KhanidSeshala8
KhanidParses8
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KhanidZephan45033
KhanidNakis45033
KhanidZirsem8
Kor-AzorNakregde45033
Kor-AzorTralasa45033
LonetrekIsikemi8
LonetrekAutaris45033
LonetrekMara8
LonetrekLiukikka8
LonetrekEndatoh45033
MalpaisZT-L3S8
MalpaisXCZ5-Y8
Malpais5-A0PX8
Malpais5B-YDD8
MalpaisI8-AJY45033
MalpaisJ-Z8C245033
MalpaisNBW-GD8
MalpaisRUF3-O8
MetropolisHjoramold8
MetropolisFloseswin8
MetropolisBrundakur8
MetropolisEgbonbet45033
MetropolisEram45033
MetropolisTratokard8
MetropolisEarled45033
MetropolisMateber8
MetropolisOrduin8
Molden HeathAeddin8
Molden HeathIllamur8
Molden HeathAltbrard8
OasaF-816R45033
OasaR-ZESX45033
OasaIO-R2S8
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OmistR2TJ-18
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OmistX-3AUU45033
Omist7L9-ZC8
Outer Passage80G-H58
Outer PassageTFPT-U8
Outer PassageJBUH-H45033
Outer Ring5WAE-M45033
Outer RingJKJ-VJ8
Outer RingRTX0-S8
Outer Ring33FN-P45033
Paragon SoulT-ZFID45033
Paragon SoulAA-GWF45033
Period BasisI6M-9U45033
Period Basis1-NJLK8
Period BasisJZL-VB45033
Perrigen FallsH-HGGJ45033
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Perrigen FallsSY-OLX45033
Perrigen Falls01B-8845033
PlacidIntaki8
PlacidIges45033
PlacidReynire45033
PlacidOsmallanais45033
PlacidVilinnon8
PlacidOrvolle45033
PlacidAdacyne45033
PlacidVlillirier45033
PlacidMantenault45033
PlacidOdamia45033
ProvidenceG7AQ-745033
ProvidenceI7S-1S8
ProvidencePI5-3945033
ProvidenceYQB-2245033
Providence2-TEGJ45033
ProvidenceO-Y5JQ8
Providence8B-VLX8
ProvidenceTXJ-II8
Providence0B-HLZ45033
Pure BlindD7T-C045033
Pure BlindJ-CIJV45033
Pure BlindM-76XI45033
Pure BlindWW-KGD8
Pure Blind8S-0E145033
Pure BlindDP-1YE45033
Pure BlindO-A6YN45033
Querious7V-KHW8
QueriousVT-G2P8
QueriousV-3U8T45033
QueriousUYU-VV45033
QueriousYW-SYT45033
QueriousKEJY-U45033
QueriousAO-N1P8
QueriousF2OY-X45033
Scalding Pass9PX2-F8
Scalding PassER2O-Y45033
Scalding PassU6K-RG45033
Sinq LaisonSharuveil45033
Sinq LaisonErme45033
Sinq LaisonAufay45033
Sinq LaisonArdene45033
Sinq LaisonAunia8
Sinq LaisonDodixie45033
Sinq LaisonDeltole45033
Sinq LaisonColelie45033
Sinq LaisonBawilan45033
Sinq LaisonAdrallezoen45033
Sinq LaisonBourynes8
Sinq LaisonAurcel8
Sinq LaisonAetree45033
Sinq LaisonOdotte45033
Sinq LaisonOirtlair45033
Sinq LaisonOlelon45033
Sinq LaisonTrossere45033
SolitudeAimoguier8
SolitudeBoystin8
SolitudeOctanneve45033
SolitudePostouvin45033
SolitudeVecodie8
SolitudeHeluene45033
SolitudeOgaria45033
SolitudePochelympe45033
StainMB4D-48
StainE-C0SR45033
Stain8O-OSG8
StainE7-WSY8
StainT-8UOF45033
Stain6QBH-S45033
StainRVRE-Z45033
SyndicatePF-34645033
SyndicateUTKS-58
Syndicate6-U2M88
SyndicateBY-S368
Syndicate51-5XG45033
Tash-MurkonMatyas45033
Tash-MurkonYong8
Tash-MurkonBaviasi45033
Tash-MurkonTeshkat45033
Tash-MurkonRemoriu45033
Tash-MurkonYanuel8
Tash-MurkonJinizu8
Tash-MurkonTew8
TenalH1-ESN8
TenalRLTG-38
TenalI1-BE845033
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TenalZK-YQ38
TenalEN-GTB45033
Tenerifis6-IAFR8
TenerifisL2GN-K45033
TenerifisQ5KZ-W45033
Tenerifis7M4C-F45033
Tenerifis3Q1T-O45033
The Bleak LandsRonne8
The Bleak LandsHakodan45033
The CitadelErila45033
The CitadelKausaaja45033
The CitadelTennen45033
The CitadelUedama45033
The CitadelPaara45033
The CitadelYria45033
The CitadelHasmijaala8
The CitadelAramachi45033
The ForgeGeras8
The ForgeHirtamon45033
The ForgeMaurasi8
The ForgeHampinen45033
The ForgeOtitoh8
The ForgeKeikaken8
The ForgeNuken45033
The ForgeUminas8
The Kalevala Expanse74-DRC8
The Kalevala ExpanseLE-67X45033
The Kalevala ExpanseB1UE-J45033
The Kalevala Expanse6FS-CZ8
The Kalevala ExpanseHPV-RJ45033
The Kalevala ExpanseB3ZU-H8
The Kalevala Expanse1S-SU18
The Kalevala ExpanseR1O-GN45033
The Kalevala ExpanseS-LHPJ45033
The SpireC6C-K945033
The SpireAL-JSG8
The Spire1I5-0V8
The SpireT6T-BQ8
The SpireP65-TA45033
The Spire4DH-ST45033
The SpireXR-ZL745033
The Spire7-QOYS8
The SpireS-CUEA45033
The SpireWIW-X845033
The SpireM-NP5O45033
TributeJ-GAMP8
TributeWH-JCA8
Tribute9GI-FB45033
UUA-F4D95-FQ45033
UUA-F4ZSPJ-K8
UUA-F43-J5OQ45033
UUA-F4N-FJBK45033
UUA-F4W477-P45033
UUA-F4EH-HXW8
UUA-F4OS-RR345033
UUA-F4J2V-XY45033
UUA-F4LQH0-H45033
UUA-F4XBO7-F8
UUA-F44-IPWK45033
Vale of the SilentMC6O-F45033
Vale of the SilentFH-TTC45033
Vale of the SilentPM-DWE45033
Vale of the Silent97-M9645033
Vale of the Silent0R-F2F45033
Vale of the SilentY-ZXIO45033
Vale of the SilentO-LR1H8
VenalB-CZXG8
VenalFHB-QA8
Venal42XJ-N8
VenalVG-QW18
Verge VendorAlentene8
Verge VendorJufvitte45033
Verge VendorLuse45033
Wicked Creek384-IN8
Wicked CreekJ7-BDX8
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Wicked CreekF5M-CC45033
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WurmlochJ11343445033
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WurmlochJ16092745033
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WurmlochJ23592445033
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WurmlochJ11295645033
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WurmlochJ1542498
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WurmlochJ16500645033
WurmlochJ1014418
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WurmlochJ1052468
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WurmlochJ23351745033
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WurmlochJ1353068
WurmlochJ10485945033
WurmlochJ1500208
WurmlochJ1140038
WurmlochJ1552078
WurmlochJ17011845033
WurmlochJ15482945033
WurmlochJ15402145033
WurmlochJ1124178
WurmlochJ10413645033
WurmlochJ10170845033
WurmlochJ1518388
WurmlochJ1701588
WurmlochJ22260445033
WurmlochJ1436058

Gibt es einen Unterschied betreffend dem Loot, anhängig von der ID der Sonne?

Bitte diesbezüglich um Rückmeldung!

bookmark_borderFilamentlogistik

es gibt diverse Möglichkeiten Fracht von A nach B zu bewegen:

heute möchte ich mit euch die Filamentlogistik vorstellen. Auf diesem Weg kann man einfach und relativ sicher, aber durch den Zufallsfaktor evtl. mit Zeitaufwand, Schiffe und Waren durchs zu Universum bewegen.

Schiff und Fitting

Als Schiffe eignen sich großvolumigen Hauler, mit mindestens einem High Slot, für den Prototype Cloaking Device I. Wie Iteron und Tayra oder Deep Space Transporter, bevorzugt die 86.950 m³ große Impel. Auch die Orca ist eine, wenn auch teure, Möglichkeit.

Da eine Filament Aktivierung einen 15 Minuten Timer auslöst,
während dem kein weiteres Filament gezündet werden kann,
verhindert der Cloak, dass man diese 15 Minuten mit hin und herwarpen verbringt,
um nicht ausgescannt und getötet zu werden.

Die Filamente

bewegen je nach Typ, das oder die Schiffe einer Flotte in ein filamentspezifisches Zielsystem. Dashalb zuerst eine kleine Übersicht welches Filament was macht:

Needlejack Filamente

Diese Filamente bewegen das Schiff, je nach Typ, in ein Null Sec System mit viel bzw. wenig Aktivität.

  • Das Noise-5 ‘Needlejack’ Filament bewegt 5 (15 oder 25) Schiffe in ein zufälliges 0.0 mit wenig Aktivität.
  • Das Signal-5 ‘Needlejack’ Filament bewegt 5 (15 oder 25) Schiffe in ein zufälliges 0.0 mit hoher Aktivität.

Da der Server die Aktivität, zwangsläufig, verzögert ermittelt, kann es während Zeitzonenübergängen zu „Fehlern“ kommen. Um Waren ins 0.0 zu bewegen, sollte man also immer das zur aktuellen Aktivität der eigenen Allianz passende Filament wählen. Ist die Allianz in der EUTZ aktiv, sollte man bis etwa 17 Uhr ein Noise verwenden, danach eine Signal.

„Devana“-Filament

führen in ein zufälliges Minor Victory System:

in Fett alle Low Sec Systeme und alle High Sec Systeme, hinter einem Low Sec System. Man hat hier also eine recht hohe Chance, irgendwo im nirgendwo zu landen.

Cladistic“, „Home“, „Internal“ und „Border“ Filament

Verschieben 5 bzw. 15 Schiffe nach Pochven. Abhängig vom Filamenttyp, in jeweils eine andere Art von System. In Pochven gibt es 3 Konstellationen PerunSvarog und Veles, diese haben jeweils ein “Home”, zwei “Border” und sechs “Internal” Systeme.

  • Das Cladistic-<Schiffsanzahl> ‘Krai <Art des Krai>’ Filament bewegt maximal 5 bzw. 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der “Perun”, “Svarog” oder “Veles” Konstellation.
  • „<Schiffsanzahl>“-„<Systemtyp>“ ‘Pochven’ Filament Bewegt maximal 5 oder 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als “home”, “internal” oder “border” klassifiziertes System

„Extraction“-Filament

bewegen 5 bzw. 15 Schiffe in ein zufälliges K-Space System in relativer Nähe zum Startsystem in Pochven. Vor dem Verwenden ist es wichtig die Topographie von Pochven zu verstehen. Da die Systeme im Rahmen des “Totality Realized” Patches (13. Oktober 2020) aus Low und High Sec Systemen zusammengestohlen wurden, liegt Pochven “hinter dem Empire Space“. Die Systeme liegen also nicht so im Universum, sondern sind über das gesamte Empire verteilt.

KonstellationIn PochvenCa. Ziel
Krai SvarogAhtilaBlack Rise
Krai VelesAlaSinq Laison
Krai VelesAngymonneEveryshore oder Essence
Krai VelesArcheeSinq Laison
Krai VelesArvasarasLonetrek
Krai SvarogHarvaEbo
Krai VelesIchoriyaBlack Rise
Krai PerunIgnebaenerVerge Vendor
Krai VelesKaunokkaThe Citadel
Krai PerunKinoLonetrek
Krai PerunKomoThe Citadel
Krai PerunKonolaThe Citadel
Krai PerunKriraldMetropolis (Hek)
Krai SvarogKuharahSüdliches Derelik
Krai PerunNalvulaLonetrek
Krai SvarogNaniLonetrek oder The Citadel
Krai SvarogNiarjaDomain oder Everyshore
Krai PerunOtanuomiThe Forge
Krai PerunOtelaThe Forge (Jita?)
Krai SvarogRaravossDomain (Amarr)
Krai PerunSakentaLonetrek oder The Citadel
Krai VelesSendaThe Forge
Krai SvarogSkarkonMolden Heath
Krai SvarogTunudanThe Citadel
Krai SvarogUrhinichiThe Citadel
Krai VelesValeEssens
Krai VelesWirashodaThe Forge

Planung

Je nach Reiseroute kann die Planung etwas umfangreicher werden. Will ich nur ins 0.0, reicht es i.d.R. uhrzeitabhängig das richtige Needlejack Filament zu wählen und loszulegen.

Will ich hingegen aus dem Null oder Low Sec nach Jita, wird es etwas aufwändig. Hier kann man entweder auf gut Glück ein „Devana“-Filament verwenden und hoffen das man nicht im Low am Rande des Empire Space rauskommt.
Oder man spielt über Bande und springt durch Pochven. Wie bereits erwähnt bringt ein „Extraction“-Filament einen in ein zufälliges K-Space System in relativer Nähe zum Startsystem in Pochven. Wenn man also weiß wo die Pochven Systeme im Universum liegen, kann man durch wählen des passenden „Cladistic“, „Home“, „Internal“ und „Border“ Filament die Chance erhöhen, in einem System in Pochven zu landen, welches dann wiederum nah an Jita liegt.

Die nachfolgenden Systeme liegen relativ nah an The Forge und damit Jita oder zumindest im Caldari Space, mit einer hohen Chance auf eine High Sec Route nach Jita:

KonstellationIn PochvenCa. Ziel
Krai PerunKinoLonetrek
Krai PerunKomoThe Citadel
Krai PerunKonolaThe Citadel
Krai PerunNalvulaLonetrek
Krai PerunOtanuomiThe Forge
Krai PerunOtelaThe Forge
Krai PerunSakentaLonetrek oder The Citadel
Krai SvarogNaniLonetrek oder The Citadel
Krai SvarogTunudanThe Citadel
Krai SvarogUrhinichiThe Citadel
Krai VelesArvasarasLonetrek
Krai VelesKaunokkaThe Citadel
Krai VelesSendaThe Forge
Krai VelesWirashodaThe Forge

Durch die Wahl eines „Cladistic“ Perun Filaments, erhöht man somit die Chancen in einem System zu landen, welches physisch nah an Jita liegt, aber auch ein Border” Filament kann hier funktionieren.

Ablauf

ist hingegen einfach, bietet aber trotzdem Raum für Fehler:

  1. Man fittet das gewählte Schiff (Prototype Cloaking Device I !).
  2. packt die für die Reiseroute benötigten Filamente und die Waren in den Laderaum.
  3. macht eine Flotte nur für sich selbst.
  4. setzt die Sicherheit auf gelb.
  5. und startet das jeweilige Filament.
  6. Nach dem Sprung sofort den Prototype Cloaking Device I aktivieren!
  7. Nun kann man in Ruhe prüft, wo man gelande ist und wie weit man vom eigentlichen Ziel weg ist.
  8. Wenn es 5-6 relativ sichere Jumps sind, macht man diese vorsichtig „zu Fuß“ auf den Weg.
  9. Ist man in der falschen Region oder am anderen Ende der richtigen Region, wartet man die 15 Minuten PVP-Timer ab und startet das selbe Filament nochmal.
    (Ist man durch ein „rein nach Pochven Filament“ nicht in einem der gewünschten Systeme gelandet springt man erst zurück in den K-Space und dann nochmal „rein nach Pochven“. Hierfür reicht ein billiges „Devana“-Filament )
  10. Und landet wieder irgend wo. (siehe 8)
  11. An Ziel angekommen ausladen und ggf. neu beladen für den Rückweg

Zum Üben oder für „Kleinscheiß“ eigenet sich auch eine Covert Ops Frig, wie eine Cheetha oder deren T1 Version, die Probe.

Auf Youtube

Ich hab das Ganze auch in einem Stream erklärt.