bookmark_borderOverheaten – Überhitzen

Überhitzung (oder Überlastung) erlaubt es, den meisten aktiven Module kurzfristig mehr Leitsung abzugewinnen. Allerdings nimmt das Modul durch diese Überlastung (Hitze-)Schaden, bis es schlussendlich als “ausgebrannt” ausfällt. Bei vorsichtigem Einsatz oder im Notfall, kann der Nutzen eines überhitzten Moduls jedoch über Sieg oder Niederlage und Schiffsverlust entscheiden.

Modulwirkung

ModuleOverheat
wirkt auf
Bonus
in %
ModuleOverheat
wirkt auf
Bonus
in %
AfterburnerGeschwindikeit50Remote Cap TransmitterZykluszeit-15
Armor HardenerStärke20Remote Sensor BoosterStärke15
Armor RepairerZykluszeit
Stärke
-15
10
Remote Sensor DampenerStrength Bonus20
Burst JammerStrength Bonus20Remote Shield
Booster
Zykluszeit-15
Cap BoosterZykluszeit-20Remote Tracking ComputerStärke15
ECM JammerStrength Bonus20Sensor BoosterStärke15
Energy NeutralizerZykluszeit-15Shield BoosterZykluszeit
Stärke
-15
10
Energy NosferatuZykluszeit-15Shield HardenerStärke20
Guidance ComputerStärke15Short Range TurretsSchaden15
Guidance DisruptorStrength Bonus20Stasis GrapplerOptimal Range300
Hull RepairerZykluszeit-15Stasis WebifierReichweite30
Long Range TurretsZykluszeit-15Target PainterStrength Bonus20
MicrowarpdriveGeschwindikeit50Tracking ComputerStärke15
Missile LaunchersZykluszeit-15Tracking DisruptorStrength Bonus20
Omnidirectional Tracking LinkStärke15Warp DisruptorReichweite20
Remote Armor RepairerZykluszeit-15Warp ScramblerReichweite20

Hitzeschaden

wird an den Trefferpunkten der einzelnen Module (Info anzeigen => Strukturtrefferpunkte) verursacht. Die Höhe des Hitzeschadens eines Moduls ist als roter Streifen sichtbar, der von der 12-Uhr-Position aus gegen den Uhrzeigersinn um das Modulsymbol herumläuft. Bei Waffengruppen zeigt diese Anzeige den Zustand des am meisten beschädigten Moduls, nicht den Durchschnitt der gesamten Gruppe.

Die Leistung der Module wird durch Hitzeschaden nicht beeinträchtigt, erst wenn das Modul alle Trefferpunkte verloren hat, geht es offline und ist “ausbrennen”. Sobald ein Modul einer Waffengruppe ausbrennt ist die komplette Gruppe ausgegraut, durch degruppieren können jedoch die noch nicht ausgebrannten Waffen weiterverwendet werden.

Schadensmechanik

Da die Mathematik hinter dem Hitzeschaden in der Praxis wenig Bedeutung hat, eine kurze Zusammenfassung der Fakten:

  • Hitzeschaden basiert auf einer Zufallsmechanik
  • Hitzeschaden wirkt jeweils auf alle Low, Med und High Slot Module (je ein Rack).
    • Werden mehr Module im selben Rack überhitzt, entsteht mehr Rackwärme.
    • Kleinere Schiffe erzeugen die Rackwärme schneller als größere Schiffe.
    • Antriebe und die meisten T2-Module erzeugen viel Rack-Wärme.
  • Alle T1-Module (ohne Antrieb) und einige “passive” T2-Module erzeugen nur wenig Wärme.
  • Module mit schnellerem Zyklus erzeugen tendenziell weniger Wärme pro Zyklus.
  • Jeder Erhitzungszyklus eines Moduls hat die Chance, dem erhitzten Modul oder anderen Modulen im Rack Hitzeschaden zuzufügen.
  • Die Wahrscheinlichkeit eines Hitzeschadens am Ende eines Zyklus, steigt mit dem Grad der Rackhitze. Wie heiß das jeweilige (Low/Med/High) Rack ist, beeinflusst somit die Wahrscheinlichkeit eines Hitzeschadens.
    • Der Anstieg der Wahrscheinlichkeit ist nicht linear, eine hohe Rackhitze erzeugt eine viel höhere Wahrscheinlichkeit von Hitzeschäden als eine niedrige Rackhitze.
  • Die Rackhitze wird auf den drei Skalen direkt über dem Kreis der Kondensatoranzeige angezeigt.
    • Die linke Skala zeigt die Hitze in den Low Slots.
    • Die mittlere Skala zeigt die Hitze in den Med Slots.
    • Die rechte Skala zeigt die Hitze in den High Slots.
  • Die Wahrscheinlichkeit von Hitzeschäden hängt auch von der Position im Rack ab.
    • Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Modul einen Hitzeschaden erleidet, ist bei ihm selbst am größten, dann bei benachbarten Modulen und schließlich bei anderen Modulen im Rack, wobei die Wahrscheinlichkeit eines Hitzeschadens mit zunehmendem Abstand im Rack abnimmt.
    • Dies kann man durch Abstände zwischen zu überhitzenden Modulen im Fitting ausnutzen. (siehe unten)
  • Die Rack-Wärme wird abgeleitet, wenn die Module in einem Rack nicht überhitzt werden.
    • Die Wärme wird schnell abgeleitet, wenn das Gestell sehr heiß ist, und langsam, wenn das Gestell relativ kühl ist.
  • Durch Andocken wird die Hitze in den Racks nicht zurückgesetzt.

Verhindern von Hitzeschäden

Grundsätzlich erhöht eine höhere Rackwärme das Risiko eines Modulausfalls mehr, als bereits vorhandene Schäden am Modul. Wenn das Rack kalt ist, kann man, in der Regel, selbst stark beschädigten Module überhitzen, ohne das diese Schaden nehmen. Ist das Rack dagegen sehr heiß, ist es sehr riskant, auch ein Modul mit geringem Hitzeschaden zu überhitzen, da sich bei hoher Rackhitze die Schäden sehr schnell summieren.

Da sich die Nähe der Module zueinander auf das Risiko von Hitzeschäden auswirkt, kann die Verteilung und Trennung aktiver, potentiell zu überhitzender, Module in einem Rack den Hitzeschaden verringern. Passive Module oder weniger wichtige aktive Module dienen zwischen den zu überhitzenden Module als Puffer und verringern so den Schaden. Dieser wandert übrigens nicht um die Enden der Racks.

In den High Slots kann man z.B. Neuts, Command Burst oder leere Slots zwischen die Module der Waffensystems setzten und so den Hitzenschaden massiv verringern. Das hat auch keine Auswirkungen auf die Möglichkeit die Waffen zu gruppieren.

Reparatur von Hitzeschäden

Mit dem Item “Nanite Repair Paste” kann man Hitzeschäden im Weltraum zu reparieren. Dies geschieht über Rechtsklick auf das beschädigten Modul und “reparieren”. Da diese Reparaturen einige Zeit dauern finden sie in der Regel nach und nicht während eines Kampfes statt, auch weil das Modul solange unbrauchbar ist (es kann jedoch Nachgeladen werden). Wie lange genau sie dauern, zeigt der Tooltip des in Reparatur befindlichen Moduls. Sie können jedoch durch Rechtsklick aufs Modul abgebrochen werden. Ebenso unterbricht jeder Sprung (Gate/Wurmloch/Cyno) die Reparatur. Lediglich ein vollständig ausgebranntes Modul kann so nicht repariert werden.

Befindet man sich im Tether, werden alle, auch ausgebrannte Module, langsam repariert.

Angedockt kann man alle Module sofort reparieren, dies kostet auf NPC Stationen jedoch ISK.

Hier sein nochmal gesagt, dass die Hitze in den Racks durch andocken nicht verschwindet und ein erneutes überhitzen nach dem Abdocken erhebliche Modulschäden verursachen kann. Es ist hier sinnvoller ein anderes, identisch gefittetes Schiff abzudocken.

Skills

gibt es hierfür genau drei:

  • Thermodynamics reduziert den verursachten Hitzeschaden um 5% pro Skillstufe
  • Nanite Operation reduziert die verwendete Nanite Repair Paste um 5% pro Skillstufe
  • Nanite Interfacing erhöht die Reparaturleistung pro Sekunde um 20% pro Skillstufe.

Schiffsboni

Einige Schiffe haben teils erhebliche Boni auf das Überhitzen:

  • Tactical Destroyer verringert den Hitzeschaden durch Überhitzung um 5% pro Stufe.
  • Strategic Cruiser verringert den durch Überhitzung verursachten Hitzeschaden pro Stufe um 5% und erhöht die Reparaturmenge für beschädigte Module pro Sekunde um 10%.
    • Core Systems verringert den Hitzeschaden durch Überhitzung um 5% pro Stufe, wenn das zugehörige Subsystem für elektronische Kriegsführung eingebaut ist.
  • Combat Interceptor bietet einen 100% igen Bonus auf die Vorteile der Überhitzung von Afterburner und Microwarpdrive. (Rollenbonus)
  • Deep Space Transport bietet einen 100%igen Bonus auf die Vorteile der Überhitzung von Afterburner, Microwarpdrive, lokalen Reparaturmodulen und Resistenzmodulen. (Rollenbonus)

Ein taktischer Zerstörer oder strategischer Kreuzer, der von einem Piloten mit Thermodynamik V und dem entsprechenden Skill für taktische Zerstörer oder strategische Kreuzer auf V geflogen wird, erleidet 44,75% weniger Überhitzungsschaden.

Red Giant Wormholes

Wurmlochsysteme mit dem Effekt “Red Giant”, erhöhen sowohl das Risiko, als auch die Belohnung im Zusammenhang mit Überhitzung:

WirkungC1C2C3C4C5C6
Hitzeschaden15%22%29%36%43%50%
Effect Bonus30%44%58%72%86%100%

bookmark_borderSonnen

Unter einem Stern versteht man in der Astronomie einen massereichen, selbstleuchtenden Himmelskörper aus sehr heißem Gas und Plasma. Dass nahezu alle mit dem bloßen Auge sichtbaren selbstleuchtenden Himmelskörper sonnenähnliche Objekte sind, die nur wegen ihrer weiten Entfernung punktförmig erscheinen, ist eine der wichtigsten Erkenntnisse der modernen Astronomie.

Wikipedia: Stern

bilden das Zentrum aller Sonnensysteme in EVE und sind die zentrale Lichtquelle. Zudem bestimmen sie in Wurmlochsystemen den, so vorhanden, Systemeffekt.

Übersicht

Je nach Systemalter, Region und lorebasierter Vergangenheit, können Sonnen trotz gleichem Aussehen und Effekt unterschiedliche Item IDs haben:

ItemIDSonnen Typ (Aussehen/Effekt)
3801Sun A0 (Blue Small)
73909Sun A0 (Disrupted Blue Small)
56085Sun A0 (Glory Immanence)
34331Sun A0IV (Turbulent Blue Subgiant)
9Sun B0 (Blue)
45034Sun B0 (Blue)
45046Sun B0 (Blue)
56083Sun B0 (Fruitful Immanence)
56097Sun B0 (Fruitful Immanence)
56098Sun B0 (Fruitful Immanence)
3803Sun B5 (White Dwarf)
45042Sun B5 (White Dwarf)
10Sun F0 (White)
45035Sun F0 (White)
3799Sun G3 (Pink Small)
45038Sun G3 (Pink Small)
56082Sun G5 (Gold Immanence)
3797Sun G5 (Pink)
45036Sun G5 (Pink)
6Sun G5 (Yellow)
45030Sun G5 (Yellow)
45047Sun G5 (Yellow)
3802Sun K3 (Yellow Small)
45041Sun K3 (Yellow Small)
3798Sun K5 (Orange Bright)
45037Sun K5 (Orange Bright)
8Sun K5 (Red Giant)
45033Sun K5 (Red Giant)
7Sun K7 (Orange)
45031Sun K7 (Orange)
45032Sun K7 (Orange)
3800Sun M0 (Orange radiant)
45039Sun M0 (Orange radiant)
45040Sun M0 (Orange radiant)
3796Sun O1 (Blue Bright)
56084Sun O1 (Divine Immanence)

Was es mitunter schwierig macht, Systeme mit einem bestimmten Effekt oder eines bestimmten Typs für einen Event zu finden.

Sun B0 (Blue) Sonnen, welche im Rahmen des “Totality Realized” Patches (13. Oktober 2020) von besonderem Interesse waren, haben gleich 3 verschiedene Item IDs.

Seltene Sonnen

Die vier Sonnen:

  • Sun A0 (Glory Immanence)
  • Sun B0 (Fruitful Immanence)
  • Sun G5 (Gold Immanence)
  • Sun O1 (Divine Immanence)

gibt es nur in Pochven, und die Sun A0 (Disrupted Blue Small) nur in Turnur.

Warum ist das momentan interessant?

Im Rahmen des Lunar New Year Events (bis 31.01.2023) “versteckt” CCP Schatzkisten (mit Skins, Faction Modulen, Plex?…) an roten Sonnen (Sun K5 (Red Giant)). Wer Lust hat, kann, in den 709 Systemen dieses Typs, auf Schatzsuche gehen:

RegionSystemSonnen ID
AridiaHakatiz8
AridiaShenda45033
AridiaNielez45033
AridiaFageras8
AridiaEfu8
Black RiseRaihbaka8
Black RiseInnia45033
Black RiseIralaja45033
Black RiseHallanen45033
Black RiseReitsato8
BranchJ7YR-145033
BranchKMC-WI45033
Branch4-48K145033
BranchV8W-QS45033
BranchBKG-Q245033
BranchNLPB-08
BranchR4O-I68
BranchKV-8SN8
BranchUB-UQZ8
BranchT-Q2DD8
BranchXW-JHT8
BranchME-4IU8
CacheU-QMOA45033
CacheC-6YHJ8
CacheP7-45V8
CacheU93O-A45033
CatchQBQ-RF8
CatchEX-0LQ8
CatchA-803L8
CatchCB4-Q28
CatchX3FQ-W8
CatchTA3T-345033
Cloud Ring77-KDQ8
Cloud RingF7C-H08
Cloud RingO-IVNH8
Cloud RingO-0HW88
Cloud Ring9-4RP245033
Cloud RingPPG-XC45033
Cloud Ring5S-KNL45033
Cloud RingXG-D1L45033
Cobalt EdgeJ-A5QD8
Cobalt EdgeKIG9-K45033
Cobalt EdgeMK-YNM8
Cobalt Edge4LNE-M45033
Cobalt Edge4GSZ-145033
Cobalt EdgeSBEN-Q8
Cobalt EdgeRGU1-T45033
Cobalt EdgeHB-5L345033
CurseG-G78S45033
CurseUW9B-F8
CurseK-B2D38
Curse5E-VR845033
CurseJorund8
CurseLitom45033
DekleinCCP-US45033
DekleinDKUK-G8
DelveKFIE-Z45033
DelveYZ9-F645033
Delve5BTK-M8
DelveNIDJ-K45033
DelveLWX-9345033
DerelikChidah8
DerelikPsasa45033
DerelikMifrata45033
DerelikJanus45033
DerelikUsroh45033
DerelikEshwil8
DerelikNieril8
DerelikBerta45033
DerelikBimener45033
DetoridB-5UFY8
Detorid5J4K-945033
Detorid1KAW-T8
DetoridC5-SUU45033
DetoridL-QQ6P8
Detorid2-X0PF45033
Detorid1-PGSG45033
DetoridA-C5TC8
DetoridQRFJ-Q8
DetoridTYB-698
DetoridDX-TAR8
DetoridBOZ1-O8
DetoridSAI-T945033
DetoridDX-DFJ45033
DevoidSifilar45033
DevoidArzad45033
DevoidEredan8
DevoidAsghed8
DevoidTararan45033
DevoidItsyamil8
DevoidNakatre45033
DevoidUlerah45033
DevoidPalpis45033
DomainSukirah8
DomainMurema45033
DomainNomash8
DomainRasile8
DomainReyi8
DomainHadonoo8
DomainAdia8
DomainPorsharrah45033
DomainArtoun45033
DomainValmu45033
DomainOrkashu45033
DomainYoul45033
DomainSayartchen8
DomainAlkabsi8
DomainChesoh8
DomainChemilip45033
DomainBiphi8
EsoteriaG2-INZ45033
EsoteriaC9N-CC45033
EsoteriaR-FM0G8
EsoteriaG-YZUX8
EsoteriaD-PNP98
EsoteriaP-3XVV8
EsoteriaNIZJ-045033
EsoteriaQ1-R7K45033
EsoteriaZ-MO298
EsoteriaHHE5-L8
EsoteriaWT-2J945033
EsoteriaDL-CDY8
EsoteriaX-HISR45033
EsoteriaYRV-MZ8
EssenceDuripant8
EssenceCharmerout8
EssenceAmane45033
EssenceAbune8
EssenceAllebin45033
EssenceCat45033
EssenceCouster45033
EssenceHecarrin45033
EssenceHenebene45033
EssenceMesokel45033
Etherium ReachKRPF-A45033
Etherium ReachNK-VTL45033
Etherium ReachBY-7PY45033
Etherium ReachXB-9U28
Etherium ReachFB-MPY45033
Etherium ReachRO-0PZ45033
Etherium ReachRV-GA845033
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Etherium ReachO-LJOO8
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EveryshoreAclan45033
EveryshoreAthinard45033
FadeO-CNPR8
FadeX36Y-G45033
Fade0-ARFO8
FadeX5-UME8
Feythabolis3-YX2D45033
FeythabolisJ-TPTA45033
FeythabolisK-X5AX8
FeythabolisZXOG-O45033
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Feythabolis5ELE-A8
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FeythabolisVVO-R645033
FeythabolisUB5Z-345033
FeythabolisGHZ-SJ45033
FeythabolisSWBV-245033
FeythabolisOBK-K845033
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FeythabolisZID-LE8
Fountain4-EP128
Fountain7X-02R8
FountainB17O-R8
Fountain6F-H3W8
Fountain00GD-D45033
FountainA-1CON45033
Fountain3ZTV-V8
FountainG-UTHL45033
FountainTEG-SD45033
Fountain9DQW-W45033
Fountain1-5GBW8
FountainXUW-3X8
Fountain006-L345033
GeminateRoua45033
GeminateL4X-FH45033
GeminateB6-52M45033
Geminate4VY-Y145033
GeminateQ-TBHW45033
GeminateCFYY-J8
Geminate4K0N-J8
GeminateUER-TH8
GenesisAtreen45033
GenesisSheroo8
GenesisPashanai45033
GenesisMalma8
GenesisNaka45033
GenesisTahli8
GenesisImya45033
GenesisBherdasopt8
GenesisGalnafsad45033
GenesisOtakod45033
GenesisSharza8
GenesisExit8
GenesisDead End8
GenesisHeorah8
Great WildlandsUMDQ-68
Great WildlandsM-EKDF45033
Great WildlandsQ2FL-T8
Great WildlandsDE71-98
Great Wildlands1C-9538
Great Wildlands9SNK-O45033
Great WildlandsB-VIP98
Great WildlandsH7O-JZ45033
Great WildlandsHB-1NJ8
Great WildlandsPUC-JZ8
Great WildlandsSB-23C45033
Great WildlandsUD-AOK8
HeimatarKronsur8
HeimatarGyng8
HeimatarGerek45033
HeimatarBundindus45033
ImmenseaFYI-498
Immensea4DV-1T45033
ImmenseaB-R5RB8
ImmenseaJ-QA7I45033
ImmenseaFRTC-545033
ImpassN-CREL45033
ImpassUK-SHL8
ImpassPZMA-E45033
Impass9ZFH-Z8
InsmotherWF4C-845033
Insmother2-Q4YG45033
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Insmother67Y-NR8
Insmother4CJ-AC45033
InsmotherZO-4AR8
InsmotherRD-FWY8
InsmotherKS-1TS8
InsmotherCR2-PQ8
Jove SpaceS5-U0R45033
Jove SpaceCW-R7145033
Jove Space3E-ER745033
Jove SpaceM-FDTD8
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Jove SpaceW6H6-K8
Jove SpaceHGB-C68
Jove Space8-ULAA8
Jove SpaceB-Y06L8
Jove SpaceCLDT-L45033
Jove Space50-TJY8
KadorZororzih45033
KadorGhesis45033
KadorUanim8
KadorNordar8
KadorChaneya8
KadorMandoo45033
KadorAphi45033
KadorYehnifi8
KhanidKahah8
KhanidReteka8
KhanidAshmarir8
KhanidBadivefi8
KhanidSeshala8
KhanidParses8
KhanidAshkoo45033
KhanidZephan45033
KhanidNakis45033
KhanidZirsem8
Kor-AzorNakregde45033
Kor-AzorTralasa45033
LonetrekIsikemi8
LonetrekAutaris45033
LonetrekMara8
LonetrekLiukikka8
LonetrekEndatoh45033
MalpaisZT-L3S8
MalpaisXCZ5-Y8
Malpais5-A0PX8
Malpais5B-YDD8
MalpaisI8-AJY45033
MalpaisJ-Z8C245033
MalpaisNBW-GD8
MalpaisRUF3-O8
MetropolisHjoramold8
MetropolisFloseswin8
MetropolisBrundakur8
MetropolisEgbonbet45033
MetropolisEram45033
MetropolisTratokard8
MetropolisEarled45033
MetropolisMateber8
MetropolisOrduin8
Molden HeathAeddin8
Molden HeathIllamur8
Molden HeathAltbrard8
OasaF-816R45033
OasaR-ZESX45033
OasaIO-R2S8
OasaXEF6-Z45033
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OasaKED-2O8
OasaE6Q-LE8
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OasaS7WI-F8
OmistR2TJ-18
Omist6T3I-L8
OmistQSF-EJ45033
OmistX-3AUU45033
Omist7L9-ZC8
Outer Passage80G-H58
Outer PassageTFPT-U8
Outer PassageJBUH-H45033
Outer Ring5WAE-M45033
Outer RingJKJ-VJ8
Outer RingRTX0-S8
Outer Ring33FN-P45033
Paragon SoulT-ZFID45033
Paragon SoulAA-GWF45033
Period BasisI6M-9U45033
Period Basis1-NJLK8
Period BasisJZL-VB45033
Perrigen FallsH-HGGJ45033
Perrigen FallsLW-YEW45033
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Perrigen Falls01B-8845033
PlacidIntaki8
PlacidIges45033
PlacidReynire45033
PlacidOsmallanais45033
PlacidVilinnon8
PlacidOrvolle45033
PlacidAdacyne45033
PlacidVlillirier45033
PlacidMantenault45033
PlacidOdamia45033
ProvidenceG7AQ-745033
ProvidenceI7S-1S8
ProvidencePI5-3945033
ProvidenceYQB-2245033
Providence2-TEGJ45033
ProvidenceO-Y5JQ8
Providence8B-VLX8
ProvidenceTXJ-II8
Providence0B-HLZ45033
Pure BlindD7T-C045033
Pure BlindJ-CIJV45033
Pure BlindM-76XI45033
Pure BlindWW-KGD8
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Pure BlindDP-1YE45033
Pure BlindO-A6YN45033
Querious7V-KHW8
QueriousVT-G2P8
QueriousV-3U8T45033
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QueriousYW-SYT45033
QueriousKEJY-U45033
QueriousAO-N1P8
QueriousF2OY-X45033
Scalding Pass9PX2-F8
Scalding PassER2O-Y45033
Scalding PassU6K-RG45033
Sinq LaisonSharuveil45033
Sinq LaisonErme45033
Sinq LaisonAufay45033
Sinq LaisonArdene45033
Sinq LaisonAunia8
Sinq LaisonDodixie45033
Sinq LaisonDeltole45033
Sinq LaisonColelie45033
Sinq LaisonBawilan45033
Sinq LaisonAdrallezoen45033
Sinq LaisonBourynes8
Sinq LaisonAurcel8
Sinq LaisonAetree45033
Sinq LaisonOdotte45033
Sinq LaisonOirtlair45033
Sinq LaisonOlelon45033
Sinq LaisonTrossere45033
SolitudeAimoguier8
SolitudeBoystin8
SolitudeOctanneve45033
SolitudePostouvin45033
SolitudeVecodie8
SolitudeHeluene45033
SolitudeOgaria45033
SolitudePochelympe45033
StainMB4D-48
StainE-C0SR45033
Stain8O-OSG8
StainE7-WSY8
StainT-8UOF45033
Stain6QBH-S45033
StainRVRE-Z45033
SyndicatePF-34645033
SyndicateUTKS-58
Syndicate6-U2M88
SyndicateBY-S368
Syndicate51-5XG45033
Tash-MurkonMatyas45033
Tash-MurkonYong8
Tash-MurkonBaviasi45033
Tash-MurkonTeshkat45033
Tash-MurkonRemoriu45033
Tash-MurkonYanuel8
Tash-MurkonJinizu8
Tash-MurkonTew8
TenalH1-ESN8
TenalRLTG-38
TenalI1-BE845033
TenalRKE-CP8
Tenal30-D5G8
TenalDCJ-ZT8
TenalZK-YQ38
TenalEN-GTB45033
Tenerifis6-IAFR8
TenerifisL2GN-K45033
TenerifisQ5KZ-W45033
Tenerifis7M4C-F45033
Tenerifis3Q1T-O45033
The Bleak LandsRonne8
The Bleak LandsHakodan45033
The CitadelErila45033
The CitadelKausaaja45033
The CitadelTennen45033
The CitadelUedama45033
The CitadelPaara45033
The CitadelYria45033
The CitadelHasmijaala8
The CitadelAramachi45033
The ForgeGeras8
The ForgeHirtamon45033
The ForgeMaurasi8
The ForgeHampinen45033
The ForgeOtitoh8
The ForgeKeikaken8
The ForgeNuken45033
The ForgeUminas8
The Kalevala Expanse74-DRC8
The Kalevala ExpanseLE-67X45033
The Kalevala ExpanseB1UE-J45033
The Kalevala Expanse6FS-CZ8
The Kalevala ExpanseHPV-RJ45033
The Kalevala ExpanseB3ZU-H8
The Kalevala Expanse1S-SU18
The Kalevala ExpanseR1O-GN45033
The Kalevala ExpanseS-LHPJ45033
The SpireC6C-K945033
The SpireAL-JSG8
The Spire1I5-0V8
The SpireT6T-BQ8
The SpireP65-TA45033
The Spire4DH-ST45033
The SpireXR-ZL745033
The Spire7-QOYS8
The SpireS-CUEA45033
The SpireWIW-X845033
The SpireM-NP5O45033
TributeJ-GAMP8
TributeWH-JCA8
Tribute9GI-FB45033
UUA-F4D95-FQ45033
UUA-F4ZSPJ-K8
UUA-F43-J5OQ45033
UUA-F4N-FJBK45033
UUA-F4W477-P45033
UUA-F4EH-HXW8
UUA-F4OS-RR345033
UUA-F4J2V-XY45033
UUA-F4LQH0-H45033
UUA-F4XBO7-F8
UUA-F44-IPWK45033
Vale of the SilentMC6O-F45033
Vale of the SilentFH-TTC45033
Vale of the SilentPM-DWE45033
Vale of the Silent97-M9645033
Vale of the Silent0R-F2F45033
Vale of the SilentY-ZXIO45033
Vale of the SilentO-LR1H8
VenalB-CZXG8
VenalFHB-QA8
Venal42XJ-N8
VenalVG-QW18
Verge VendorAlentene8
Verge VendorJufvitte45033
Verge VendorLuse45033
Wicked Creek384-IN8
Wicked CreekJ7-BDX8
Wicked CreekGGE-5Q45033
Wicked Creek1-7B6D45033
Wicked CreekF5M-CC45033
WurmlochJ10074445033
WurmlochJ11343445033
WurmlochJ15453545033
WurmlochJ1350388
WurmlochJ22291445033
WurmlochJ13185445033
WurmlochJ1448558
WurmlochJ14491345033
WurmlochJ10552145033
WurmlochJ14012145033
WurmlochJ12590345033
WurmlochJ1346378
WurmlochJ1716538
WurmlochJ2315418
WurmlochJ1618118
WurmlochJ1535308
WurmlochJ2133428
WurmlochJ16505645033
WurmlochJ13004545033
WurmlochJ14364945033
WurmlochJ16353345033
WurmlochJ1720038
WurmlochJ21575445033
WurmlochJ11521645033
WurmlochJ16475645033
WurmlochJ22302645033
WurmlochJ15235345033
WurmlochJ1346108
WurmlochJ1136328
WurmlochJ21295745033
WurmlochJ1502168
WurmlochJ1644178
WurmlochJ2228228
WurmlochJ1117408
WurmlochJ1442188
WurmlochJ1607538
WurmlochJ11004345033
WurmlochJ1556168
WurmlochJ13022245033
WurmlochJ14335945033
WurmlochJ13432345033
WurmlochJ1052038
WurmlochJ1346188
WurmlochJ1359108
WurmlochJ22531645033
WurmlochJ17055845033
WurmlochJ22385345033
WurmlochJ13515545033
WurmlochJ1528258
WurmlochJ11533445033
WurmlochJ10335145033
WurmlochJ1523228
WurmlochJ1440578
WurmlochJ15324745033
WurmlochJ11573445033
WurmlochJ1547358
WurmlochJ16092745033
WurmlochJ1031448
WurmlochJ13180845033
WurmlochJ1447278
WurmlochJ23592445033
WurmlochJ10250445033
WurmlochJ11295645033
WurmlochJ1646138
WurmlochJ11291645033
WurmlochJ11344945033
WurmlochJ12592345033
WurmlochJ13341745033
WurmlochJ1542498
WurmlochJ1053118
WurmlochJ15075445033
WurmlochJ2038148
WurmlochJ16500645033
WurmlochJ1014418
WurmlochJ1242538
WurmlochJ23220045033
WurmlochJ16204245033
WurmlochJ1143428
WurmlochJ1136298
WurmlochJ14462145033
WurmlochJ10225745033
WurmlochJ2109528
WurmlochJ10240745033
WurmlochJ21271345033
WurmlochJ11361945033
WurmlochJ1515388
WurmlochJ1204528
WurmlochJ11462745033
WurmlochJ1155048
WurmlochJ15554145033
WurmlochJ15585245033
WurmlochJ1310258
WurmlochJ22151545033
WurmlochJ14455345033
WurmlochJ16243745033
WurmlochJ21230445033
WurmlochJ11550245033
WurmlochJ14244345033
WurmlochJ10015645033
WurmlochJ21281245033
WurmlochJ1715428
WurmlochJ20513645033
WurmlochJ1030328
WurmlochJ14571745033
WurmlochJ1145068
WurmlochJ16082245033
WurmlochJ17142045033
WurmlochJ1037248
WurmlochJ1250168
WurmlochJ1018338
WurmlochJ13061645033
WurmlochJ12435845033
WurmlochJ15541945033
WurmlochJ13321845033
WurmlochJ10251545033
WurmlochJ1602258
WurmlochJ1047548
WurmlochJ10095645033
WurmlochJ1119508
WurmlochJ1611198
WurmlochJ2344218
WurmlochJ1622268
WurmlochJ15321545033
WurmlochJ21295445033
WurmlochJ13230945033
WurmlochJ1321498
WurmlochJ17291545033
WurmlochJ12524745033
WurmlochJ15571145033
WurmlochJ11435545033
WurmlochJ1604598
WurmlochJ1526548
WurmlochJ1409128
WurmlochJ2218558
WurmlochJ13335845033
WurmlochJ13055445033
WurmlochJ13111345033
WurmlochJ1011298
WurmlochJ15410245033
WurmlochJ11100745033
WurmlochJ1122158
WurmlochJ12423645033
WurmlochJ1009378
WurmlochJ22475445033
WurmlochJ2144408
WurmlochJ1308108
WurmlochJ1401548
WurmlochJ1343338
WurmlochJ14174045033
WurmlochJ1736388
WurmlochJ13274045033
WurmlochJ1651058
WurmlochJ21150445033
WurmlochJ10114245033
WurmlochJ15550645033
WurmlochJ1516108
WurmlochJ12013145033
WurmlochJ12013445033
WurmlochJ1500268
WurmlochJ12562945033
WurmlochJ14533545033
WurmlochJ13162445033
WurmlochJ1557148
WurmlochJ2056598
WurmlochJ1249498
WurmlochJ11224145033
WurmlochJ1644308
WurmlochJ2309368
WurmlochJ1527038
WurmlochJ15305445033
WurmlochJ2332558
WurmlochJ16432745033
WurmlochJ14410745033
WurmlochJ1218428
WurmlochJ1605478
WurmlochJ1119358
WurmlochJ1036008
WurmlochJ11484245033
WurmlochJ1055048
WurmlochJ1534498
WurmlochJ1426318
WurmlochJ17115845033
WurmlochJ1646108
WurmlochJ12344045033
WurmlochJ1539198
WurmlochJ1009198
WurmlochJ15120445033
WurmlochJ14051445033
WurmlochJ1019128
WurmlochJ1256418
WurmlochJ12415245033
WurmlochJ12174745033
WurmlochJ1405248
WurmlochJ1052468
WurmlochJ1047048
WurmlochJ16531245033
WurmlochJ1451318
WurmlochJ1707368
WurmlochJ23351745033
WurmlochJ12305545033
WurmlochJ2139568
WurmlochJ1353068
WurmlochJ10485945033
WurmlochJ1500208
WurmlochJ1140038
WurmlochJ1552078
WurmlochJ17011845033
WurmlochJ15482945033
WurmlochJ15402145033
WurmlochJ1124178
WurmlochJ10413645033
WurmlochJ10170845033
WurmlochJ1518388
WurmlochJ1701588
WurmlochJ22260445033
WurmlochJ1436058

Gibt es einen Unterschied betreffend dem Loot, anhängig von der ID der Sonne?

Bitte diesbezüglich um Rückmeldung!

bookmark_borderFilamentlogistik

es gibt diverse Möglichkeiten Fracht von A nach B zu bewegen:

heute möchte ich mit euch die Filamentlogistik vorstellen. Auf diesem Weg kann man einfach und relativ sicher, aber durch den Zufallsfaktor evtl. mit Zeitaufwand, Schiffe und Waren durchs zu Universum bewegen.

Schiff und Fitting

Als Schiffe eignen sich großvolumigen Hauler, mit mindestens einem High Slot, für den Prototype Cloaking Device I. Wie Iteron und Tayra oder Deep Space Transporter, bevorzugt die 86.950 m³ große Impel. Auch die Orca ist eine, wenn auch teure, Möglichkeit.

Da eine Filament Aktivierung einen 15 Minuten Timer auslöst,
während dem kein weiteres Filament gezündet werden kann,
verhindert der Cloak, dass man diese 15 Minuten mit hin und herwarpen verbringt,
um nicht ausgescannt und getötet zu werden.

Die Filamente

bewegen je nach Typ, das oder die Schiffe einer Flotte in ein filamentspezifisches Zielsystem. Dashalb zuerst eine kleine Übersicht welches Filament was macht:

Needlejack Filamente

Diese Filamente bewegen das Schiff, je nach Typ, in ein Null Sec System mit viel bzw. wenig Aktivität.

  • Das Noise-5 ‘Needlejack’ Filament bewegt 5 (15 oder 25) Schiffe in ein zufälliges 0.0 mit wenig Aktivität.
  • Das Signal-5 ‘Needlejack’ Filament bewegt 5 (15 oder 25) Schiffe in ein zufälliges 0.0 mit hoher Aktivität.

Da der Server die Aktivität, zwangsläufig, verzögert ermittelt, kann es während Zeitzonenübergängen zu “Fehlern” kommen. Um Waren ins 0.0 zu bewegen, sollte man also immer das zur aktuellen Aktivität der eigenen Allianz passende Filament wählen. Ist die Allianz in der EUTZ aktiv, sollte man bis etwa 17 Uhr ein Noise verwenden, danach eine Signal.

“Devana”-Filament

führen in ein zufälliges Minor Victory System:

in Fett alle Low Sec Systeme und alle High Sec Systeme, hinter einem Low Sec System. Man hat hier also eine recht hohe Chance, irgendwo im nirgendwo zu landen.

Cladistic”, “Home”, “Internal” und “Border” Filament

Verschieben 5 bzw. 15 Schiffe nach Pochven. Abhängig vom Filamenttyp, in jeweils eine andere Art von System. In Pochven gibt es 3 Konstellationen PerunSvarog und Veles, diese haben jeweils ein “Home”, zwei “Border” und sechs “Internal” Systeme.

  • Das Cladistic-<Schiffsanzahl> ‘Krai <Art des Krai>’ Filament bewegt maximal 5 bzw. 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der “Perun”, “Svarog” oder “Veles” Konstellation.
  • “<Schiffsanzahl>”-“<Systemtyp>” ‘Pochven’ Filament Bewegt maximal 5 oder 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als “home”, “internal” oder “border” klassifiziertes System

“Extraction”-Filament

bewegen 5 bzw. 15 Schiffe in ein zufälliges K-Space System in relativer Nähe zum Startsystem in Pochven. Vor dem Verwenden ist es wichtig die Topographie von Pochven zu verstehen. Da die Systeme im Rahmen des “Totality Realized” Patches (13. Oktober 2020) aus Low und High Sec Systemen zusammengestohlen wurden, liegt Pochven “hinter dem Empire Space“. Die Systeme liegen also nicht so im Universum, sondern sind über das gesamte Empire verteilt.

KonstellationIn PochvenCa. Ziel
Krai SvarogAhtilaBlack Rise
Krai VelesAlaSinq Laison
Krai VelesAngymonneEveryshore oder Essence
Krai VelesArcheeSinq Laison
Krai VelesArvasarasLonetrek
Krai SvarogHarvaEbo
Krai VelesIchoriyaBlack Rise
Krai PerunIgnebaenerVerge Vendor
Krai VelesKaunokkaThe Citadel
Krai PerunKinoLonetrek
Krai PerunKomoThe Citadel
Krai PerunKonolaThe Citadel
Krai PerunKriraldMetropolis (Hek)
Krai SvarogKuharahSüdliches Derelik
Krai PerunNalvulaLonetrek
Krai SvarogNaniLonetrek oder The Citadel
Krai SvarogNiarjaDomain oder Everyshore
Krai PerunOtanuomiThe Forge
Krai PerunOtelaThe Forge (Jita?)
Krai SvarogRaravossDomain (Amarr)
Krai PerunSakentaLonetrek oder The Citadel
Krai VelesSendaThe Forge
Krai SvarogSkarkonMolden Heath
Krai SvarogTunudanThe Citadel
Krai SvarogUrhinichiThe Citadel
Krai VelesValeEssens
Krai VelesWirashodaThe Forge

Planung

Je nach Reiseroute kann die Planung etwas umfangreicher werden. Will ich nur ins 0.0, reicht es i.d.R. uhrzeitabhängig das richtige Needlejack Filament zu wählen und loszulegen.

Will ich hingegen aus dem Null oder Low Sec nach Jita, wird es etwas aufwändig. Hier kann man entweder auf gut Glück ein “Devana”-Filament verwenden und hoffen das man nicht im Low am Rande des Empire Space rauskommt.
Oder man spielt über Bande und springt durch Pochven. Wie bereits erwähnt bringt ein “Extraction”-Filament einen in ein zufälliges K-Space System in relativer Nähe zum Startsystem in Pochven. Wenn man also weiß wo die Pochven Systeme im Universum liegen, kann man durch wählen des passenden “Cladistic”, “Home”, “Internal” und “Border” Filament die Chance erhöhen, in einem System in Pochven zu landen, welches dann wiederum nah an Jita liegt.

Die nachfolgenden Systeme liegen relativ nah an The Forge und damit Jita oder zumindest im Caldari Space, mit einer hohen Chance auf eine High Sec Route nach Jita:

KonstellationIn PochvenCa. Ziel
Krai PerunKinoLonetrek
Krai PerunKomoThe Citadel
Krai PerunKonolaThe Citadel
Krai PerunNalvulaLonetrek
Krai PerunOtanuomiThe Forge
Krai PerunOtelaThe Forge
Krai PerunSakentaLonetrek oder The Citadel
Krai SvarogNaniLonetrek oder The Citadel
Krai SvarogTunudanThe Citadel
Krai SvarogUrhinichiThe Citadel
Krai VelesArvasarasLonetrek
Krai VelesKaunokkaThe Citadel
Krai VelesSendaThe Forge
Krai VelesWirashodaThe Forge

Durch die Wahl eines “Cladistic” Perun Filaments, erhöht man somit die Chancen in einem System zu landen, welches physisch nah an Jita liegt, aber auch ein Border” Filament kann hier funktionieren.

Ablauf

ist hingegen einfach, bietet aber trotzdem Raum für Fehler:

  1. Man fittet das gewählte Schiff (Prototype Cloaking Device I !).
  2. packt die für die Reiseroute benötigten Filamente und die Waren in den Laderaum.
  3. macht eine Flotte nur für sich selbst.
  4. setzt die Sicherheit auf gelb.
  5. und startet das jeweilige Filament.
  6. Nach dem Sprung sofort den Prototype Cloaking Device I aktivieren!
  7. Nun kann man in Ruhe prüft, wo man gelande ist und wie weit man vom eigentlichen Ziel weg ist.
  8. Wenn es 5-6 relativ sichere Jumps sind, macht man diese vorsichtig “zu Fuß” auf den Weg.
  9. Ist man in der falschen Region oder am anderen Ende der richtigen Region, wartet man die 15 Minuten PVP-Timer ab und startet das selbe Filament nochmal.
    (Ist man durch ein “rein nach Pochven Filament” nicht in einem der gewünschten Systeme gelandet springt man erst zurück in den K-Space und dann nochmal “rein nach Pochven”. Hierfür reicht ein billiges “Devana”-Filament )
  10. Und landet wieder irgend wo. (siehe 8)
  11. An Ziel angekommen ausladen und ggf. neu beladen für den Rückweg

Zum Üben oder für “Kleinscheiß” eigenet sich auch eine Covert Ops Frig, wie eine Cheetha oder deren T1 Version, die Probe.

Auf Youtube

Ich hab das Ganze auch in einem Stream erklärt.

bookmark_borderCarrier und ihrer Fighter

oder Trägerschiffe sind Capitals mit der Fähigkeit, leichte und Support Fighter (Drohnen in Fregattengröße) zu steuern. Supercarrier, als kampfkraftgesteigerte XL Version, können Leichte und Heavy Fighter starten. Zusätzlich haben beide die Möglichkeit, zusammengebaute Schiffe, in ihrer Schiffswartungsbucht (Carrier 1 Mio m³/ Super 5 Mio m³) zu transportieren und von dort ins All zu starten. Diese Bucht erlaubt es anderen Piloten zudem, die Ausrüstung des eigenen Schiffs zu ändern. Zwei (Super-)Carrier können sich so auch aneinander umfitten. Supercarrier können darüber hinaus den Tactical Capsuleer Recloner fitten. Welcher es Piloten anderer Schiffe, nach Einnahme eines Nanoheuristic Clone Mappers erlaubt, nach dem Tod auf dem Supercarrier, statt auf einer Station, wiederbelebt zu werden, ausreichend Warclone Blanks vorausgesetzt. Wie alle Capitals besitzen sie einen Sprungantrieb.
Supercarrier sind auch die einzigen Schiffe, welche Burst Projectoren verwenden können, diese schießt eine Bubble mit dem jeweiligen Effekt bis zu 500 km in/auf die feindliche Flotte.

  • ECM Jammer Burst Projector
  • Energy Neutralization Burst Projector
  • Sensor Dampening Burst Projector
  • Stasis Webification Burst Projector
  • Target Illumination Burst Projector
  • Weapon Disruption Burst Projector
  • Warp Disruption Burst Projector

Sie werden alle, relativ selten eingesetzt, da das Zielen und Treffen unter TiDi eine Katastrophe ist.

Im PvP wehren Trägerflotten Subkapital Flotten ab oder unterstützen Angriffe auf Strukturen. Auch in kleinen Gruppen, kann man, das nötige ISK vorausgesetzt, mit Carriern Gate campen. Das Networked Sensor Array verringert, zusammen mit Sensor Boostern, die Zeit der Zielaufschaltung, selbst von Fregatten, auf unter 2 Sekunden. (Beispiel). Jedoch können Schiffe mit aktiven NSA nicht warpen, was sie sehr anfällig für Hotdrops macht.

Im PvE wurden Carrier früher für das Ratten in Haven und Sanctums verwendet. Durch die Änderungen in ihrer Produktion und die Buffs der Maraudern, wurden sie jedoch mittlerweile fast vollständig von diesen verdrängt.

Carrier

gibt es von jeder Rasse einen:

Sie können bis zu drei Gruppen leichte Fighter und eine Gruppen Supportfighter starten, in Summe jedoch maximal 3 Gruppen. Und haben jeweils einen Bonus auf die Supportfighter ihrer eigenen Rasse. Darüber hinaus können zwei Command Bursts fitten.

Supercarrier

gibt es sechs, einen für jede Empire Fraktion und je einen für Sansha und Serpentis:

Sie können bis zu drei Gruppen leichte Fighter und bis zu vier Gruppen schwere Fighter starten, in Summe jedoch maximal 5 Gruppen. Darüber hinaus können drei Command Bursts (Rassenboni) einen Burst Projector (Rassenboni) sowie den oben beschriebenen Tactical Capsuleer Recloner fitten.

Fighter

Wie schon erwähnt, gibt es Leichte (Attack Fighter und Space Superiority) und Schwere Fighter (Heavy Attack und Long Range Attack) sowie die Support Fighter:

  • Attack Fighter verursachen guten Schaden, sind dafür relativ schnell am Ziel. Sie werden in Masse zur Abwehr von Subcap Flotten eingesetzt.
    • Sie heißen Templar, Dragonfly, Firbolg und Einherji
  • Space Superiority (Luftüberlegenheit), dienen zur Abwehr anderer Fighter oder Drohnen. Wirken auf Schiffe jedoch nur sehr begrenzt.
    • Sie heißen Equite, Locust, Satyr und Gram.
  • Heavy Attack verursachen sehr viel Schaden, sind dafür recht langsam. Sie werden zur Abwehr feindlicher Capitals eingesetzt.
    • Sie heißen Malleus, Mantis, Cyclops und Tyrfing. (plus Sanshas sehr teurer Shadow)
  • Long Range Attack wirken aus der Entfernung und können “schwache” Bomben werfen. Was sie für alles kleiner als ein Schlachtschiff, unbrauchbar macht.
    • Sie heißen Ametat, Termite, Antaeus und Gungnir
  • Support Fighter sind quasi sehr kleine E-War Frigs, welche den E-War der jeweiligen Rasse verwenden:
    • Cenobite => Neut
    • Scarab => Jam
    • Siren => Disruptor
    • Dromi => Web

Wer sich für die genauen Werte interessiert, kann sich diese im EVE Uni Wiki nachschlagen.

Da die Schadensberechnung aller Fighter nur Kopfweh verursacht, hier die Kurzfassung:

  • In der optimalen Reichweite können die Waffen vollen Schaden verursachen.
  • Bei Optimal plus Falloff, richten die Waffen nur noch 50% Schaden an.
  • Bei Optimal plus Falloff x 2, richten die Waffen 6,25% Schaden an.
  • Jenseits von Optimal plus Falloff x 3, richten die Waffen praktisch keinen Schaden an.

Skills

Auf Fighter wirken neben den Drohnen Skills:

  • Fighters plus 5% Schaden pro Level.
  • Light Fighters: plus 5% auf die Geschwindigkeit von Light Fightern pro Level.
  • Heavy Fighters: plus 5% auf den Schaden von Heavy Fightern pro Level.
  • Support Fighters: plus 5% auf die HP von Support Fightern pro Level.
  • Fighter Hangar Management 5% Bonus auf die Fighter Hangar Größe pro Level.

Auf die Carrier Hülle wirken, neben den normalen Schiffs Skills:

  • <Rasse> Carrier: erhöht Schiffsboni (Rassen und Schiffsabhängig)
  • Capital Ships: erhöht die Agilität um 5% pro Level
  • Jump Drive Calibration: erhöht die Sprungreichweite umd 20% pro Level
  • Jump Drive Operation: reduziert den Capacitor Bedarf um 5% pro Level
  • Jump Fuel Conservation: reduziert den Sprungtreibstoffbedarf um 10% pro Level

bookmark_borderE-War – “Dafür bist du noch zu klein”

Als neuer Spieler in EVE, fühlt man sich mit unter in die Kindheit zurück versetzt. Ständig kann man etwas nicht und muss warten, “bis man groß ist” und der Char ausreichend geskillt.
Eine Sache können neue Chars, je nach Herkunft mit relativ wenig Training.

Elektronische Kriegsführung

E-War Fregatten haben einen Bonus auf die E-War-Module ihrer Rasse, keinen Tank und überleben nur durch Positionierung und Geschwindigkeit:

  • Crucifier: Weapon Disruptor
  • Griffin: ECM Target Jammer
  • Maulus: Remote Sensor Dampener
  • Vigil: Target Painter

Durch Einsatz dieser Schiffe unterstütz auch eine neuer Char “seine” Flotte erheblich. Dank Crucifier treffen die Gegner die eigene Flotte schlechter, Griffin und Maulus verhindern den Beschuss mit unter ganz. Und die Vigil sorgt dafür das der eigene (Raketen-) Schaden besser am Ziel ankommt.

Mit Meta Modulen gefittet, kosten alle diese Schiffe um die 2 Mio ISK, eine Summe welche auch ein neuer Char “vorstrecken” kann, wenn die Schiffe nicht sowieso im Corphanger liegen und nur herausgenommen werden müssen.

Crucifier – Weapon Disruptor

Eine Crucifier (Beispielfitting) halbiert je Modul die Optimal eines gegnerischen Schiffes, da sie 3 Module hat, müssen 3 Gegner doppelt so nah kommen, um weiterhin den gleichen Schaden zu machen. Mit dem Tracking Skirpt kann man hingegen die Nachführgeschwindigkeit (großer) Waffen so stark erhöhen, dass die eigene Flotte in kleinen Schiffen (z.B. Schlachtschiff mit Artis vs. Kreuzer) sehr schlecht oder gar nicht mehr getroffen wird.

Benötigte Skills:

  • Weapon Disruption: 5% weniger Capverbrauch von Weapon Disruptoren pro Skill Level.
  • Weapon Destabilization: 5% Bonus auf die Leistung von Weapon Disruptoren pro Skill Level.
  • Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
  • Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.

Griffin – ECM Target Jammer

Eine Griffin (Beispielfitting) hat 4 mal die Chance (4 ECM Module) die Aufschaltung des Gegners komplett zu unterbrechen. Schon mit mittelmäßigen Skills kann man einen Gegner dauerhaft am Aufschalten hindern. Das mag jetzt wie ein schlechter Tausch wirken, da so je Griffin immer nur ein, maximal zwei Gegner aus dem Verkehr gezogen werden. Aber in der Griffin sitzt ein 2 Tage alter Char, der sonst komplett nutzlos wäre. In der Griffin kann er einen oder zwei 300 Mio SP Chars zur Verzweiflung bringen, weil diese in ihrer Tengu, Munin, Cerberus… nichts außer den Griffins aufschalten können, sofern die Griffin überhaupt in deren Aufschaltreichweite ist.

Jam Chance = ECM Stärke / Sensorstärke des Zielschiffs

Wenn die Schiffe des Gegners bekannt sind, kann man die Multi ECM gegen Rassen ECM austauschen:

  • Radar (gelb): Amarr / Blood Raiders / Sansha’s Nation / Triglavian Collective
  • Gravimetric (blau): Caldari / Guristas / Mordu’s Legion
  • Magnetometric (grün): Gallente / Serpentis / ORE / Sisters of Eve
  • Ladar (rot): Minmatar / Angel Cartel

Auch Ganker freuen sich tierisch, wenn, während des Orca Ganks, ein Venture Pilot sein Schiff gegen eine Griffin aus dem Schiffshanger der Orca tauscht und ihnen die Aufschaltung auf diese nimmt. Da es hier auf Sekunden ankommt, kann eine 2 Mio Griffin so über Leben und Tod der Orca entscheiden.

Benötigte Skills:

  • Electronic Warfare: 5% weniger Capverbrauch von ECM and ECM Burst Modulen pro Skill Level.
  • Signal Dispersion: 5% Bonus auf die Stärke von ECM Jammern pro Skill Level.
  • Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
  • Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.

Wer Spaß daran hat andere zu Trollen, eine Kitsune (T2 der Griffin / 3-5 Module je nach Fitting) verursacht beim Gegner Brechreiz:

Maulus – Remote Sensor Dampener

Eine Maulus (Beispielfitting) halbiert die Aufschaltreichweite (oder Scanauflösung) des Gegners und kann mit 3 Modulen so 3 Gegner doppelt so nah an die eigene Flotte zwingen, was es erheblich einfach macht diese zu treffen. Oder durch wechseln der Ziele, die gegnerische Flotte durchgehend zum Wiederaufschalten nötigen, was deren (Alpha-) Schaden erheblich reduziert. Fliegt der Gegner mit Logistik wäre es echt eine Schande, würde man diese daran hindern das Primary der eigenen Flotte zu reparieren.

Benötigte Skills:

  • Sensor Linking: 5% weniger Capverbrauch von Remote Sensor Dampener pro Skill Level.
  • Signal Suppression: 5% Bonus auf die Stärke von Remote Sensor Dampener pro Skill Level.
  • Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
  • Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.

Vigil – Target Painter

Eine Vigil (Beispielfitting) vergrößert mit ihren Target Paintern den Signaturradius ihrer Ziel und verbessert so die Trefferwahrscheinlichkeit und somit wiederum den Schaden. Wer als Anfänger sein Killboard pimpen will, hat hier sein Schiff. Immer je 2 Target Painter auf Primary und Secundary nach Ansage des FC, so ist man auf jedem Kill der Flotte drauf.

Benötigte Skills:

  • Target Painting: 5% weniger Capverbrauch von Target Paintern pro Skill Level.
  • Signature Focusing: 5% Bonus auf die Stärke von Target Paintern pro Skill Level.
  • Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
  • Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.

Hinweis zu den Skills

Da alle 4 Modulklassen sowohl Long Distance Jamming als auch Frequency Modulation benötigen, ist ein Querskillen hier relativ wenig Aufwand.

SkillsCrucifierGriffinMaulusVigil
Weapon Disruption 4135.765
Weapon Destabilization 340.000
Electronic Warfare 490.510
Signal Dispersion 340.000
Sensor Linking 4135.765
Signal Suppression 340.000
Target Painting 4135.765
Signature Focusing 340.000
Long Distance Jamming 4181.020181.020181.020181.020
Frequency Modulation 4135.765135.765135.765135.765
Gesamt SP492.550447.295492.550492.550

Alle diese Schiffe sind auch für Alpha Chars geeignet, wer also relativ kostenneutral PVP Erfahrung sammeln möchte, kann mit einem Alpha Char einer 0.0 Allianz beitreten, und in deren Flotten mitfliegen.
Wer dazu Infos will, kann mich gern Ingame anschreiben.