bookmark_borderDiamant NPC

Sind eine relative neue Art von NPC im Spiel, ihr Name kommt von ihrem Symbol (♦) im Overview. Sie werden von CCP mittlerweile in diversen (Event-) Sides eingesetzt. Sie entsprechen in etwa einem T2 gefitteten Spielerschiff, mit allen Skills auf Level 5. Sie sind daher, vor allem für neue Spieler, nur sehr schwer zu knacken und häufig auch tödlich.

Diamant NPC kommen hauptsächlich in Piraten und Empire Mining Flotten und deren Verstärkung vor. Sowie am und um die Forward Operating Bases der Guristas und Blood Raider bzw. der ♦ Sotiyo im 0.0. Hierbei ist zu beachten das diese NPC Stützpunkte wandernde Flotten aussenden, welche an Gates, Belts, Spieler Strukturen und anderen Orten im System „campen“ und Spieler angreifen, incl. Warpunterbrechung und Web.

Zeitweise findet man sie auch in Event Sides, welche auf dem Resource War basieren.

Forward Operating Base (FOB)

sind über die Agency unter dem Reiter „Piratenfestungen“ zu finden, dies zu prüfen empfiehlt sich aufgrund der von dort ausgehenden Roaming Flotten auch für Miner, da diese NPC deutlich härter, als sonstige Beltratten, sind.

Im Caldari und im Gallente Raum findet man den Guristas FOB, dieser hat 2 Heavy Neuts, einen ECM Jammer, einen Web, 2 Signal Amplifier und rund 3 Millionen HP. Sobald man auf den Grid warpt entsendet der FOB abhängig von den Spieler Schiffen (Anzahl/Klasse) eine Verstärkungsflotte und greift selbst mit seinem EWar in den Kampf ein. (300km Reichweite) Sollte man mehr als ~10 Minuten auf dem Grid sein, stellt der FOB seine Aktionen ein, da er dann keine Energie mehr hat.

Im Amarr und im Minmatar Raum findet man den Blood Raider FOB, dieser unterscheidet sich vom Guristas FOB nur durch einen Sensordämper statt des ECM Jammer.

Um diese Strukturen zu entfernen, empfiehlt sich ein Tank mit hohen Resistenzen, 95% Thermal für Guristas und 90-95% EM und Thermal für den Blood Raider FOB. Man kann diese Strukturen auch Solo fliegen, siehe Killboard, mit einer Flotte aus 3 oder mehr Spielern und einem Spidertank geht es deutlich entspannter. Da immer ein Pilot beim Guristas FOP permanent gejammt ist, sollt der Remote Rep entsprechend angepasst sein.

Für das Zerstören des FOB gibt es für bis zu 40 Flottenmitglieder ein Kopfgeld von je 29 Millionen ISK, sowie T1 und Faction Upwell Module und BPCs für den Dark Blood Standup Heavy Energy Neutralizer bzw. den Dread Guristas Standup Variable Spectrum ECM aus dem Wrack des FOB.

Wer hier ein paar Alts in T1 Frigs aufs Feld bringt und in großem Abstand Kreise ziehen lässt, erhöht minimal die NPCs, und maximal die Kopfgeldauszahlung.

Verhalten

ist vom Ansehen zum jeweiligen Spieler abhängig:

  • Hat man ein negatives Standing oder greift die NPCs an (was zu einem Standing Verlust führt), warpen defensive Schiffe (Mining Schiffe/Hauler) auf einen Save Spot und eine Verteidigungsflotte warp rein, um den Spieler anzugreifen. Diese Flotte enthält alle aus dem Spieler PVP bekannten Rollen: DPS, E-War, Logistik… und passt sich den angreifenden Spielerschiffen an.
    Kampfschiffe greifen direkt an, und beordern mit unter Verstärkung auf den Grid. Abhängig von den Schiffen auf dem Grid und evtl. nachträglich auf den Grid kommenden Spielerschiffen.
  • Hat man ein neutrales Standing, ignorieren ♦ Flotten den Spieler.
  • Hat man ein gutes Standing zur jeweiligen NPC Corp (sowohl Pirat als auch Empire) verteidigen die NPC das Spielerschiff im Belt und reparieren es zusätzlich.

Dies wird im 0.0 auch als Taktik im Solo und Small Scale PVP verwendet.
Im High Sec greifen die ♦ NPCs bei Ganking nicht ein!

NPC Mining Operation

Gibt es im Empire durch die Mining Corps der vier Empire Fraktionen, sowie im Low/0.0 durch die Industrie Corps der jeweiligen Piraten.

Die Mining Flotte an sich, ist relativ wertlos, der jeweilige Hauler, welcher etwa 90 Min nach dem Spawn der Flotte erscheint, und danach alle 30 Minuten respawnt, kann jedoch eine Strong Box droppen. Diese kann Faction BPC und Skins für Mining und Industrial Schiffe enthalten. T1 und T2 Haulerwracks enthalten immer das von der NPC Flotte abgebaute Erz, T2 Haulerwracks zusätzlich T2 Salvage.

Man muss ihn nur erwischen, hierfür gibt es 2 Taktiken:

T1 Hauler

kann man meist direkt im Belt wegknallen, hierfür wird meist eine Hecate oder ein Battlecruiser (Tornado/Naga/Talos) verwendet. Man muss nur nah genug an ihn ran, ihn tackeln, und wegschießen, bevor die Verstärkungsflotte in den Belt warpt.

T2 Hauler

haben deutlich mehr Tank und sind daher nicht so einfach zu zerstören. Hierfür muss man den Hauler oder einen Miner beschießen und die Flotte zur Flucht auf einen Save Spot zwingen. Dieser lässt sich mit Combat Probes ausscannen (Bookmark1), und dann auf 100km anwarpen. Auf dem Warp dorthin macht man sich einen Bookmark >1000km von den Mining Schiffen/Hauler entfernt, aber noch auf dem Grid (Bookmarkt2). Denn die Verstärkungsflotte, warpt, sobald sie im Belt nichts mehr zu bekämpfen hat, ebenfalls auf diesen Save Spot. Nach ihrem Eintreffen wartet man kurz bis die ersten Schiffe aufgeschaltet haben und warpt dann auf das Bookmark2 auf >1000km. Und wartet hier ebenfalls, dass die NPC erneut aufschalten und solange bis sich der Großteil der Verstärkung von den Minern wegbewegt hat.

Zusatzinfo: Fregatten => ~1000-1500 m/s | Kreuzer ~600-700 m/s | Schlachtschiffe ~200 m/s.

Nach ca. 10 Minuten sind die Tackle Fregatten gefährlich Nahe. Jetzt kann man gefahrlos Bookmarkt1 auf 0km anwarpen und den T2 Hauler wegknallen. Denn die Tackler stehen jetzt auf rund 900km (von Bookmark 1 aus gesehen) und selbst die Schlachtschiffe sind auf 120km keine akute Gefahr mehr. Sollten keine Schlachtschiffe gespawnt sein, muss man nur warten bis die Kreuzer weit genug weg sind.

Wem das nicht reicht, kann auch länger warten, aber nach maximal 15 Minuten warpen die Mining Schiffe und der Hauler wieder in den Belt und die Verstärkung despawnt. Was heißt man kann von Vorne anfangen.

bookmark_borderSchöne Rundungen (Industrie)

Leider nicht an Frauen, sorry, es geht um die Rundung bei Industriejobs. Hier erklärt anhand der Produktion von Nitrogen Fuel Blocks.

Fuel Blöcke werden in 40er Chargen gebaut, (unten links) sind die Basiswerte des Rohstoffbedarfs einer unerforschten BPO, diese Werte können durch Materialeffizienz Forschung (ME) gesenkt werden, ebenso durch die Boni von Spielerstrukturen, Rigs für diese Spielerstrukturen, sowie das Aufstellen der Struktur im Low Sec, Null Sec bzw. Wurmloch. All dies verändert den Rohstoffbedarf beim Bau von einer Charge kaum. Da EVE beim Produzieren immer aufrundet und selbst 1,00001 beim Rohstoffbedarf 2 sind.

Durch das Aufstellen eine 20b Sotiyo mit 80b Rigs im 0.0, kann man zwar den Nitrogen Isotope Bedarf um 69 Einheiten senken. Coolant hat sich aber grade mal um eine Einheit reduziert und Enriched Uranium und Mechanical Parts haben sich gar nicht verändert.

Interessant wird es erst beim Bau von mehreren Runs, denn dann verschiebt sich, durch die größeren Materialmengen, das Komma. Hier der tatsächliche Rohstoffbedarf beim Bau von 10 Runs oder 400 Blöcken auf den jeweiligen Strukturen.

Der Bedarf an Enriched Uranium und Mechanical Parts ist um 6 Einheiten oder 15% gesunken. Und selbst bei den Nitrogen Isotopes wurden nochmal 2 Einheiten gespart.

Die gesparten Mengen im Beispiel mögen für sich genommen nicht viel erscheinen, aber je größer der Bauauftrag um so größer die zusätzliche Ersparnis durch Rundungen. Durch sammeln von Rohstoffen und das Starten in nur einem einzigen Bauauftrag, kann man selbst dann noch gewinnbringend produzieren, wenn die Konkurrenz schon aufgegeben hat.

Aufbereiten

Dieser Effekt tritt nicht nur beim Bauen, sondern auch beim Aufbereiten von Items auf. Je größer die Menge aufzubereitender Items um so vorteilhafter rundet EVE die daraus zu erhaltenden Rohstoffe.

bookmark_borderCloak

bedeutet wörtlich „Mantel“, meint aber eine Tarnvorrichtung (High Slot Modul), welche das, damit ausgerüstete Schiff, sowohl für das menschliche Auge, als auch für fremde Schiffssensoren unsichtbar macht. Er ist Basis für das Funktionieren diverser Schiffsklassen, wie den Bomber, aber auch einiger Taktiken wie den MDW Cloak Trick.

Module

Gibt es zwei Typen:

der Prototype Cloaking Device I bzw. der Improved Cloaking Device II:

  • Permanent reduzierte Scanauflösung, auch wenn die Tarnung offline ist.
  • Solange die Tarnung aktiv ist:
    • massiv reduzierte Maximalgeschwindig. (-90% Prototyp/-75% Improved).
    • kann das Schiff nicht warpen.
    • kann das Schiff nichts anvisieren.
    • kann das Schiff nicht nachladen.
  • Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 27 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
  • Kann auf allen Schiffen gefittet werden.

und den Covert Ops Cloaking Device II:

  • Kein Malus auf die Scan-Auflösung.
  • Kein Reduktion der Maximalgeschwindigkeit.
  • Das Schiff kann getarnt warpen.
  • Während die Tarnung aktiv ist:
    • kann das Schiff nichts anvisieren.
    • kann das Schiff nicht nachladen.
  • Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 6 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
  • Kann nur auf spezialisierten Schiffen gefittet werden (Siehe unten)

Mechanik

Hier gibt es eine Menge Regeln, Ausnahmen und Zusatzbedingungen:

  • Sobald das Tarnmodul aktiviert ist, gilt das Schiff als getarnt, unabhängig von der Animation.
  • Sobald das Tarnmodul deaktiviert wird, erscheint das Schiff sofort und kann sofort aufgeschaltet werden.
  • Solange die Tarnung aktiv ist:
    • können keine Module aktiviert werden.
    • deaktivieren sich aktive Module zum Ende ihres Zyklus.
    • können keine Module nachgeladen werden.
    • können keine Items zwischen Laderäumen verschoben werden.
  • Nicht-offensive Module können nach dem Enttarnen sofort aktiviert werden. (Incl. Smartbombs!)
  • Es gibt mehrere Faktoren, die ein tarnen verhindern:
    • Das Schiff befindet sich 2000 m oder näher an einem beliebigen Objekt.
      Dies schließt auch Leichen, Drohnen, Gaswolken, sowie Bomben und Raketen ein.
    • Auch das Warpen durch Monde/Planeten/Sonnen führt zum Enttarnen/verhindert das Tarnen.
    • Ausnahmen: Getarnte Schiffe und Scanner-Sonden enttarnen getarnte Schiffe nicht.
      Dadurch können mehrere getarnte Schiffe an der gleichen Stelle, quasi ineinander stehen. Sobald sich jedoch eines enttarnt (Absicht oder Disconnect) werden alle Anderen ebenfalls enttarnt (Abstandsregel).
    • Das Schiff wurde aufgeschaltet, incl. NPCs oder passives Targeting. Nicht jedoch der Versuch einer Aufschaltung.
    • Das Schiff is bereits getarnt, z.B. durch ein Sprungtor. Um den Cloak zu aktivieren, muss man sich nach dem Sprung erst bewegen, um den Gatecloake zu entfernen und kann sich dann tarnen.
    • Man befindet sich in einem System mit einem Electric Metaliminal Storm.
  • Fraktionspolizei und CONCORD können getarnte Schiffe orten und verfolgen.
  • AoE Waffen wie Bomben und Smartbombs beschädigen getarnte Schiffe, enttarnen sie aber nicht.
  • Command Bursts wirken nicht auf getarnte Schiffe.
  • Im Low und Null Sec (und nur dort) ist es möglich, ein Mobiles Observatorium einzusetzen, welches alle 10 Minuten eine 40%ige Chance hat, ein getarntes Schiff im System zu enttarnen.
  • Getarnte Schiffe sind in den ersten 15 Minuten, in denen sie getarnt sind, immun gegen Mobile Observatorien („Tarnungsstabilisierungs“-Timer über dem Cap)

Skills

Gibt es genau einen, Cloaking (reduziert die Aufschaltverzögerung um 10% je Stufe), dieser schaltet mit höherer Stufe mehr Module/Schiffe frei:

Covert Op Schiffe

Diverse T2 Schiffe können den Covert Ops Cloaking Device benutzen:

  • Covert Ops Fregatten (T2 Scan und Hacking Schiffe) :
  • Stealth Bombers (Wäre Schaden ein Schiff 😉 ) :
  • Force Recon Ships (Cloaky, Covert Cyno und Cyno ):
  • Blockade Runners (Cloaky Frachter => getarnt warpen):
    • Prorator (am Frexibelsten zu Fitten)
    • Crane (mit 15k EHP der Tankigste)
    • Viator (größter Laderaum, aber 15% mehr Signatur als die Anderen!)
    • Prowler (kleinste Signatur, aber „nur“ 13k m³ Laderaum)
  • Strategic Cruisers (mit Covert Reconfiguration Subsystem):
  • Astero und Stratios (Covert Ops Cloak, aber kein Covert Cyno)
  • Prospect bietet Cloak + Covert Cyno auf einem Mining Schiff.
  • Es gibt noch diverse AT Schiffe welche ebenfalls einen Covert Ops Cloaks verwenden können.


bookmark_borderDer Alpha aus der Dose

In mehreren Posts hab ich das Fittingtool pyfa empfohlen. Leider bietet pyfa keinen Alpha Clone zum Simulieren an. Nur die Möglichkeit einen existierenden Char auf die Alpha Skills zu beschränken.

Wer sich einen eigenen Alpha Clone „bauen“ will, kann dies wie folgt tun.

Char Editor öffenen:

Neuen Char erstellen:

Benennen:

Auf Alpha beschränken:

Die folgenden Skills in die Zwischenablage kopieren (markieren dann strg + c) :

Acceleration Control 3
Advanced Weapon Upgrades 3
Afterburner 3
Amarr Battlecruiser 4
Amarr Battleship 4
Amarr Cruiser 4
Amarr Destroyer 4
Amarr Drone Specialization 2
Amarr Frigate 4
Amarr Industrial 1
Anchoring 1
Archaeology 3
Armor Layering 1
Armor Rigging 3
Astrometric Acquisition 2
Astrometric Rangefinding 2
Astrometrics 3
Astronautics Rigging 3
Biology 3
Broker Relations 2
CPU Management 5
Caldari Battlecruiser 4
Caldari Battleship 4
Caldari Cruiser 4
Caldari Destroyer 4
Caldari Drone Specialization 2
Caldari Frigate 4
Caldari Industrial 1
Capacitor Emission Systems 4
Capacitor Management 4
Capacitor Systems Operation 3
Connections 2
Controlled Bursts 4
Corporation Management 1
Criminal Connections 2
Cruise Missiles 4
Cybernetics 3
Diplomacy 3
Distribution Connections 2
Drone Avionics 4
Drone Durability 4
Drone Interfacing 3
Drone Navigation 4
Drone Sharpshooting 4
Drones 5
Drones Rigging 3
EM Armor Compensation 2
EM Shield Compensation 2
Electronic Superiority Rigging 3
Electronic Warfare 4
Electronics Upgrades 5
Energy Grid Upgrades 5
Energy Pulse Weapons 2
Energy Weapon Rigging 3
Evasive Maneuvering 3
Explosive Armor Compensation 2
Explosive Shield Compensation 2
Gallente Battlecruiser 4
Gallente Battleship 4
Gallente Cruiser 4
Gallente Destroyer 4
Gallente Drone Specialization 2
Gallente Frigate 4
Gallente Industrial 1
Gas Cloud Harvesting 2
Guided Missile Precision 3
Gunnery 5
Hacking 3
Heavy Assault Missile Specialization 3
Heavy Assault Missiles 5
Heavy Drone Operation 3
Heavy Missile Specialization 3
Heavy Missiles 5
High Speed Maneuvering 3
Hull Upgrades 4
Hybrid Weapon Rigging 3
Industry 5
Infomorph Psychology 1
Jury Rigging 3
Kinetic Armor Compensation 2
Kinetic Shield Compensation 2
Large Energy Turret 4
Large Hybrid Turret 4
Large Projectile Turret 4
Launcher Rigging 3
Leadership 3
Light Drone Operation 5
Light Missile Specialization 3
Light Missiles 5
Long Range Targeting 3
Marketing 2
Mass Production 3
Mechanics 3
Medium Artillery Specialization 3
Medium Autocannon Specialization 3
Medium Beam Laser Specialization 3
Medium Blaster Specialization 3
Medium Drone Operation 4
Medium Energy Turret 5
Medium Hybrid Turret 5
Medium Projectile Turret 5
Medium Pulse Laser Specialization 3
Medium Railgun Specialization 3
Mining 4
Mining Connections 2
Mining Frigate 4
Mining Upgrades 4
Minmatar Battlecruiser 4
Minmatar Battleship 4
Minmatar Cruiser 4
Minmatar Destroyer 4
Minmatar Drone Specialization 2
Minmatar Frigate 4
Minmatar Industrial 1
Missile Bombardment 4
Missile Launcher Operation 5
Missile Projection 2
Motion Prediction 4
Navigation 4
Negotiation 2
Offensive Subsystem Technology 0
Power Grid Management 5
Projectile Weapon Rigging 3
Propulsion Jamming 4
Rapid Firing 4
Rapid Launch 4
Rare Moon Ore Processing 0
Reactions 1
Recon Ships 0
Remote Armor Repair Systems 3
Remote Hull Repair Systems 2
Repair Drone Operation 2
Repair Systems 2
Reprocessing 3
Rocket Specialization 3
Rockets 5
Salvaging 3
Science 4
Security Connections 2
Sensor Linking 3
Sharpshooter 4
Shield Compensation 4
Shield Emission Systems 3
Shield Management 4
Shield Operation 4
Shield Rigging 3
Shield Upgrades 4
Signal Dispersion 0
Signal Suppression 0
Signature Analysis 3
Small Artillery Specialization 3
Small Autocannon Specialization 3
Small Beam Laser Specialization 3
Small Blaster Specialization 3
Small Energy Turret 5
Small Hybrid Turret 5
Small Projectile Turret 5
Small Pulse Laser Specialization 3
Small Railgun Specialization 3
Social 3
Spaceship Command 4
Surgical Strike 4
Survey 3
Tactical Shield Manipulation 4
Target Management 4
Target Navigation Prediction 3
Target Painting 3
Thermal Armor Compensation 2
Thermal Shield Compensation 2
Torpedoes 4
Trade 3
Trajectory Analysis 4
Warhead Upgrades 3
Warp Drive Operation 3
Weapon Disruption 4
Weapon Upgrades 5

Diese importieren:

Die Warnung das diese Skills nicht automatische gespeichert werden wegklicken.
Sollte danach eine Fehlermeldung kommen das der Import fehlgeschlagen ist, die Liste oben nochmal neu kopieren und das Importieren wiederholen.

Anschließend das Speichern nicht vergessen:

Jetzt könnt ihr oben rechts den Char zum Simulieren eines Alphas nutzen:

Viel Spaß.

bookmark_borderSitzt, passt, wackelt und hat Luft…

Zumindest hinterher. Wie oft sitzt man vor einem Fitting und denkt sich: „wieso geht das bei allen Anderen nur bei mir nicht?“ Das kann mehrere Gründe haben, entweder fehlen Skills, die Anderen mogeln mit Imps oder das Fitting ist schlicht veraltet.

Gehen wir mal davon aus das Fitting ist noch aktuell und schauen uns an woran es klemmen kann und was man dagegen tun kann.

CPU

Wenn die CPU nicht reicht, kann man dies durch verbessern der Skills, den Einbau von Items und Rigs und das Einsetzen von Implantaten beheben.

ArtNameEffekt
SkillCPU ManagementMehr CPU (%)
SkillWeapon UpgradesWeniger Bedarf von Turrets, Launchers (%)
SkillEnergy Grid UpgradesWeniger Bedarf von Grid Upgrades (%)
SkillMining UpgradesWeniger CPU Penalty bei Einsatz von Mining Laser upgrades / Ice Harvester Upgrades (%)
SkillElectronics UpgradesWeniger Bedarf von Electronic Upgrades (%)
Low SlotCo-ProcessorMehr CPU (%)
Rig SlotProcessor Overclocking UnitMehr CPU (%)
Rig SlotLiquid Cooled ElectronicsWeniger Bedarf von Electronic Upgrades (%)
Rig SlotPowergrid Subroutine MaximizerWeniger Bedarf von Energy Grid Upgrades (%)
Rig SlotAlgid Energy Administrations UnitWeniger Bedarf von Energy Turrets(%)
Rig SlotAlgid Hybrid Administrations UnitWeniger Bedarf von Hybrid Turrets (%)
Imp (Slot 4)Genolution Core Augmentation CA-2Mehr CPU (%)
+ Schnellerer Capacitor Recharge (%)
Imp (Slot 6)Zainou ‚Gipsy‘ CPU Management EE-60XMehr CPU (%)
Imp (Slot 6)Zainou ‚Gypsy‘ Electronics Upgrades EU-60XWeniger Bedarf von Electronic Upgrades (%)
Imp (Slot 6)Zainou ‚Gnome‘ Launcher CPU Efficiency LE-60XWeniger Bedarf von Launchers (%)
Imp (Slot 7)Inherent Implants ‚Squire‘ Energy Grid Upgrades EU-70XWeniger Bedarf von Energy Grid Upgrades (%)
Imp (Slot 10)Zainou ‚Gnome‘ Weapon Upgrades WU-100XWeniger Bedarf von Turrets (%)

Power Grid

Wenn der Power Grid (nicht zu verwechseln mit dem Cap) nicht ausreicht, kann man ihn durch verbessern der Skills, den Einbau von Items und Rigs und das Einsetzen von Implantaten verbessern.

ArtNameEffekt
SkillPower Grid ManagementMehr Grid (%)
SkillAdvanced Weapon UpgradesWeniger Bedarf von Turrets, Launchers (%)
SkillShield UpgradesWeniger Bedarf von Shield Upgrades (%)
Low SlotMicro Auxiliary Power CoreMehr Power Grid (MW)
nützlich für Fregatten, Zerstörer
Low SlotReactor Control UnitMehr Power Grid (%)
Low SlotPower Diagnostic SystemMehr Grid (%) + Mehr Cap, Shield HP, schnellerer Cap/Shield Recharge (%)
Rig SlotAncillary Current RouterMehr Grid (%)
Rig SlotCore Defense Charge EconomizerWeniger Bedarf von Shield Upgrades (%)
Imp (Slot 1)Genolution Core Augmentation CA-1Mehr Grid (%) + Mehr Capacitor (%)
Imp (Slot 6)Inherent Implants ‚Squire‘ Power Grid Management EG-60XMehr Grid (%)
Imp (Slot 6)Zainou ‚Gnome‘ Shield Upgrades SU-60XWeniger Bedarf von Shield Upgrades (%)

Capacitor

Wenn der Capacitor ständig leer ist, kann man seine Leistungsfähigkeit durch verbessern der nachfolgenden Skills, den Einbau von Items und Rigs und das Einsetzen von Implantaten erhöhen:

ArtNameEffekt
SkillCapacitor ManagementMehr Cap (%)
SkillCapacitor Systems OperationSchnellerer Recharge (%)
SkillWarp Drive OperationWeniger Bedarf für Warp (%)
SkillControlled BurstsWeniger Verbrauch von Turrets (%)
SkillShield CompensationWeniger Verbrauch von Shieldboost (%)
SkillAfterburnerWeniger Verbrauch von Afterburner (%)
SkillFuel ConservationWeniger Verbrauch von Afterburner (%)
SkillHigh Speed ManeuveringWeniger Verbrauch von MWD (%)
SkillPropulsion JammingWeniger Verbrauch von Web/Scram (%)
Med SlotCapacitor BatteryMehr Cap (%) + Schutz vor Energy Nos/Neut (% Chance)
Med SlotCap RechargerSchnellerer Recharge (%)
Med SlotCapacitor BoosterSofort Cap, benötigt Cap Booster als „Munition“
Low SlotPower Diagnostic SystemMehr Cap (%) + Mehr Grid, Shield HP, Cap/Shield Recharge (%)
Low SlotCapacitor Power RelaySchnellerer Recharge (%) aber Malus auf Shield Boost (%)
Low SlotCapacitor Flux CoilSchnellerer Recharge (%) aber Malus auf Gesamt-Cap (%)
Rig SlotSemiconductor Memory CellMehr Cap (%)
Rig SlotCapacitor Control CircuitSchnellerer Recharge (%)
Imp (Slot 1)Genolution Core Augmentation CA-1Mehr Capacitor (%) + Mehr Grid (%)
Imp (Slot 2)Genolution Core Augmentation CA-2Schnellerer Recharge (%) + Mehr CPU (%)
Imp (Slot 6)Inherent Implants ‚Squire‘ Capacitor Systems Operation EO-60XSchnellerer Recharge (%)
Imp (Slot 8 )Inherent Implants ‚Squire‘ Capacitor Management EM-80XMehr Cap (%)

Schild

Zu wenig Schild HP? Zu geringe Schildladerate? Der Schildbooster saugt den Cap leer, liefert dafür aber kaum HP? Mit den nachfolgenden Skills, Rigs und Implantaten kann man einiges beheben.

ArtNameEffekt
SkillShield ManagementMehr Shield HP (%)
SkillShield OperationKürzere Schildaufladezeit (%)
Skill[x] Shield CompensationMehr Resibonus von passiven Modulen (%)
SkillTactical Shield ManipulationGeringere Chance auf Schadensdurchdringung (%)
SkillShield CompensationWeniger Cap Verbrauch von Shield boost (%)
Med Slot<Resistenz> Shield HardenerMehr Resist gegen [X] (%) aktives Modul
Med Slot<Resistenz> Shield AmplifierMehr Resist gegen [X] (%) passives Modul
Med SlotMultispectrum Shield HardenerMehr Resist gegen alle Schadensarten (%) aktives Modul
Med SlotDamage ControlMehr Resist gegen alle Schadensarten (%) passives Modul
Med SlotShield BoosterStellt am Anfang jedes Cycle Shield HP wieder her (fixer Wert)
Med SlotAncillary Shield BoosterStellt am Anfang jedes Cycle Shield HP wieder her (fixer Wert) verbraucht Cap Booster
Med SlotShield Boost AmplifierMehr HP vom Shield Booster (%)
Rig SlotCore Defense Operational SolidifierKürzere Shield Boost Cycle Time(%)
Med Slot<Größe> Shield ExtenderMehr Shield HP (fixer Wert)
Med SlotShield RechargerKürzere Schildaufladezeit (%)
Low SlotPower Diagnostic SystemMehr Shield HP, schnellerer Recharge (%), Mehr Grid und Cap, schnellerer Cap-Recharge (%)
Low SlotShield Power RelaySchnellerer Shield Recharge (%) aber weniger Cap Recharge (%)
Low SlotShield Flux CoilSchnellerer Shield Recharge (%) aber weniger Shield HP (%)
RigCore Defense Field PurgerKürzere Schildaufladezeit (%)
RigCore Defense Field ExtenderMehr Shield HP (%)
impZainou ‚Gnome‘ Shield Management SM-70XMehr Shield HP (%)
ImpGenolution Core Augmentation CA-3Mehr Shield HP (%) + Mehr Geschwindigkeit (%)
ImpCrystal SetMehr HP von Shield Booster (%)
ImpZainou ‚Gnome‘ Shield Operation SP-90XKürzere Schildaufladezeit (%)

Armor

Zu wenig Armor HP? Die Resistenzen werden ständig durchschlagen? Der Armor Rapairer saugt den Cap leer, liefert dafür aber kaum HP? Mit den nachfolgenden Skills, Einbauten und Implantaten kann man einiges beheben.

ArtNameEffekt
SkillHull UpgradesMehr Armor HP (%)
SkillRepair SystemsKürzere Armor Repairer Cycles (%)
Skill[X] Armor CompensationMehr Resibonus von passiven Modulen (%)
SkillArmor Resistance PhasingWeniger Capacitor need und kürzere Cycle Time von RAH (%)
SkillArmor LayeringWeniger Geschwindigkeitsabzug von Platten (%)
Low Slot[X] Plating / Adaptive Nano PlatingMehr Resist gegen [X]/alle Schadensarten (%)
Low SlotEnergized [X] Membrane / Adaptive Nano MembraneMehr Resist gegen [X]/alle Schadensarten (%) (Mehr Leistung als Platings, aber CPU Bedarf)
Low SlotArmor [X] HardenerMehr Resist gegen [X] (%) Aktives Modul
Low SlotDamage ControlMehr Resist gegen alle Schadensarten (%) (Neben Armor auch für Shield und Struktur)
Low SlotReactive Armor HardenerVerschiebt je Cycle Resists auf die zwei höchsten eingehenden Schadensarten (%)
Low SlotAnti [X] PumpMehr Resist gegen [X] (%)
Low SlotArmor RepairerStellt am Ende jedes Cycle Armor HP wieder her (fixer Wert)
Low SlotAncillary Armor RepairerStellt am Ende jedes Cycle Armor HP wieder her (fixer Wert) (Dreifache Leistung mit Nanite Repair Paste)
RigAuxiliary Armor PumpMehr HP von Armor Repairer (%)
RigNanobot AcceleratorKürzere Armor Repair Cycles (%)
Imp (Slot 6)Inherent Implants ‚Noble‘ Repair Systems RS-60XKürzere Armor Repair Cycles (%)
Imp (Slot 9)Inherent Implants ‚Noble‘ Repair Proficiency RP-90XMehr HP von Armor Repairer (%)
Low SlotXmm Reinforced Steel PlatesMehr Armor HP (fixer Wert)
Low SlotLayered PlatingMehr Armor HP (%)
Low SlotEnergized Armor Layering MembraneMehr Armor HP (%) (Mehr Leistung als Platings, aber CPU Bedarf)
RigTrimark Armor PumpMehr Armor HP (%)
Imp (Slot 9)Inherent Implants ‚Noble‘ Hull Upgrades HG-100XMehr Armor HP (%)
Imp (Slot 4)Genolution Core Augmentation CA-4Mehr Armor HP (%) + Mehr Agility (%)
Imp (Slot 1-6)Slave SetMehr Armor HP (%)

Struktur/Hülle

Auf Hülle tanken ist was für Profis, dennoch kann man mit den nachfolgenden Einbauten und Implantaten einiges beheben.

ArtNameEffekt
Low SlotDamage ControlResi gegen alle Schadensarten (%) (Neben Struktur auch für Shield und Armor)
Low SlotReinforced BulkheadsMehr Hull HP (%)
Med SlotHull RepairerStellt mit jedem Cycle Struktur HP wieder her (fixer Wert)
RigTransverse BulkheadMehr Hull HP (%)
Imp (Slot 8)Inherent Implants ‚Noble‘ Mechanic MC-80XMehr Hull HP (%)

Sensoren / Aufschaltung

Mehr Ziele schneller aufschalten, die Aufschaltung nicht verlieren, mit den nachfolgenden Skills, Einbauten und Implantaten geht so einiges.

ArtNameEffekt
SkillSignature AnalysisKürzere Aufschaltzeit (%)
SkillLong Range TargetingHöhere Aufschaltreichweite (%)
SkillTarget ManagementJe lvl eine Aufschaltung mehr bis zum Schiffslimit
SkillAdvanced Target ManagementJe lvl eine Aufschaltung mehr bis zum Schiffslimit
Skill[X] Sensor CompensationMehr Sensorsärke für [X] Rassenstärke (%)
SkillCloakingFrüher aufschalten nach Decloak (%)
Med SlotSensor Booster ohne ScriptKürzere Aufschaltzeit + Höhere Aufschaltreichweite und Sensorstärke (%)
MunitionResolution ScriptKürzere Aufschaltzeit (%)
MunitionTargeting Range ScriptHöhere Aufschaltreichweite (%)
MunitionECCM ScriptHöhere Sensorstärke (%)
Low SlotSignal AmplifierKürzere Aufschaltzeit + Höhere Aufschaltreichweite (%)
RigTargeting System SubcontrollerKürzere Aufschaltzeit (%)
RigIonic Field ProjectorHöhere Aufschaltreichweite (%)
RigTargeting Systems StabilizerFrüher aufschalten nach Decloak (%)
High SlotAuto Targeting SystemFeindliche Schiffe werden innerhalb der Modulreichweite automatisch aufgeschaltet.
Aufschaltlimit wird um 2 (T2: 3) erhöht. (Nicht über Skilllimit)
Imp (Slot 8)Zainou ‚Gipsy‘ Long Range Targeting LT-80XHöhere Aufschaltreichweite (%)
Imp (Slot 1-6)Grail SetErhöht Radar Stärke
Imp (Slot 1-6)Jackal SetErhöht Ladar Stärke
Imp (Slot 1-6)Spur SetErhöht Magnetometric Stärke
Imp (Slot 1-6)Talon SetErhöht Gravimetric Stärke

Navigation

Schneller fliegen, ausrichten, warpen und weniger Mali durch die Panzerung, mit den nachfolgenden Skill. Einbauten und Implantaten ist das möglich.

ArtNameEffekt
SkillNavigationMehr Velocity (%)
SkillAcceleration ControlMehr AB/MWD Velocity Bonus (%)
SkillArmor LayeringWeniger Massezuwachs von Armor Plates (%)
SkillEvasive ManeuveringMehr Agility (%)
SkillSpaceship CommandMehr Agility (%)
SkillAdvanced Spaceship CommandMehr Agility (%)
Med SlotAfterburner (AB)Mehr Velocity (%) bei Moderatem Cap Verbrauch
Med SlotMicrowarpdrive (MWD)Deutlich mehr Velocity (%), bei mehr Cap-Verbrauch, Masse, Signaturradius, weniger Gesamt-Cap (%)
Low SlotOverdrive Injector SystemMehr Velocity (%), aber weniger Frachtraumkapazität (%)
Low SlotHyperspatial AcceleratorHöherer Warp Speed (0,2AU/s – 0,3 AU/s)
RigAuxiliary ThrustersMehr Velocity (%)
RigHyperspatial Velocity OptimizerHöherer Warp Speed (%)
Imp (Slot 6)Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Navigation NN-60XMehr Velocity (%)
Imp (Slot 6)Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Acceleration Control AC-60XMehr AB/MWD Velocity Bonus (%)
Imp (Slot 8)Zor’s Custom Navigation HyperlinkMehr AB/MWD Velocity Bonus (%)
Imp (Slot 6)Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Warp Drive Speed WS-60XHöherer Warp Speed (%)
Imp (Slot 3)Genolution Core Augmentation CA-3Mehr Velocity (%) + Mehr Shield HP (%)
Imp (Slot 1-6)Snake SetMehr Velocity (%)
Imp (Slot 1-6)Ascendancy SetHöherer Warp Speed (%)
Low SlotInertia StabilizersMehr Agility (%), Aber vergrößerter Signature Radius (%)
RigLow Friction Nozzle JointsMehr Agility (%)
Imp (Slot 7)Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Evasive Maneuvering EM-70XMehr Agility (%)
Imp (Slot 4)Genolution Core Augmentation CA-4Mehr Agility (%) Mehr Armor HP (%)
Imp (Slot 1-6)Low-Grade Nomad SetMehr Agility (%)
Low SlotNanofiber Internal StructureMehr Velocity & Agility (%), aber weniger Struktur HP (%)
RigPolycarbon Engine HousingMehr Velocity & Agility(%)
RigHiggs AnchorMehr Agility und deutlich weniger Velocity (%)

Veraltetes Fitting

In den meisten Fitting Datenbanken steht dabei, für welche Version von EVE das Fitting erstellt wurde bzw. zu welchem Update es in die Datenbank kam. Bei Workbench kann man neben den Fittings sehen für welche EVE Version sie hochgeladen wurden:

Wenn neben einem Fitting stattdessen, zum Beispiel „Tyrannis“ steht, wurde es zwischen dem 26 Mai 2010 und dem 30 November 2010, dem Erscheinungsdatum von „Incursion“, erstellt. Die Wahrscheinlichkeit das ein über 10 Jahre altes Fitting nicht mehr stimmt, ist ziemlich hoch.

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