bookmark_borderSprungantrieb und Cynos

Capital Ships, Jump Freighter und Black Ops haben eingebaute Sprungantriebe, um diese nutzen zu können, benötigen sie ein Ziel.
Dieses Ziel sind die Cynos, es gibt 3 Arten, welche wie folgt genutzt werden können:

Treibstoff

Es gibt 4 Sorten von Treibstoff, er entspricht den Isotopen des Eises, welches in der Region der Hauptrasse abgebaut werden kann:

Amarr, Blood Raider, Sansha, CONCORDHelium Isotopes
Caldari, GuristaNitrogen Isotopes
Gallente, ORE, SerpentisOxygen Isotopes
MinmatarHydrogen Isotopes

Der Treibstoffbedarf richtet sich nach der Entfernung zwischen Start- und Zielsystem in Lichtjahren, sowie dem Verbrauch der Schiffsklasse:

SchiffReichweiteMax
Reichweite
Verbrauch
(pro LY)
Treibstoffhanger
in m³
Max Beladung
Treibstoffhanger
Dreadnought3.5 ly7 ly3.0008.000266.666
Carrier3.5 ly7 ly3.0003.000100.000
FAX3.5 ly7 ly3.0003.000100.000
Supercarrier3 ly6 ly3.0005.000166.666
Titan3 ly6 ly3.00060.0002.000.000
Black Ops4 ly8 ly7002.15071.666
Rorqual5 ly10 ly4.00010.000333.333

Nur bei den Sprungfrachtern ist er je nach Rasse verschieden:

SchiffReichweiteMax
Reichweite
Verbrauch
(pro LY)
Treibstoffhanger
in m³
Max Beladung
Treibstoffhanger
Anshar5 ly10 ly9.40012.000400.000
Nomad5 ly10 ly8.20012.000400.000
Ark5 ly10 ly8.80012.000400.000
Rhea5 ly10 ly10.00012.000400.000

Skills

  • Jump Drive Operation reduziert den Cap Verbrauch beim Springen um 5% pro Skill Level (71,25% Verbrauch bei Level 5 => Jump Cap)
  • Jump Drive Calibration erhöht die Reichweite um 20% pro Level
  • Jump Fuel Conservation reduziert den Treibstoffbedarf um 10% pro Level.

Routenplanung

Da alle sprungfähigen Schiffe nicht ganz billig sind, ist eine entsprechende Vorbereitung unabdingbar. Gehen wir von einem Sprungfrachter und der Handelsroute Jita – Hek – Jita aus. Sprungrouten kann man mit Dotlan berechnen lassen, leider geht dieses Tool nur für Low und 0.0, denn es hält sich stumpf an die “alle Zielsysteme müssen im Low oder 0.0 liegen” Regel, auch wenn Sprungfrachter (und Black Ops) im High Sec fliegen und von dort heraus springen können. Man kann jedoch den dort enthaltenen Routenplaner für die Sprungplanung verwenden, indem man Sprünge manuell eingibt.

Dafür muss man dann allerdings wissen, welche Low Sec Systeme am nächsten zum Zielsystem liegen. In diesem Fall sind das Otou und Ignoitton, beide Systeme liegen weder in The Forge wie Jita, noch in Metropolis wie Hek, sondern in Sinq Laison.

Mögliche Kandidaten für Zielsysteme findet man über das Range Tool (hier Jita), doch ohne das Wissen welche Region passende Kandidaten liefern kann, landet man mit dem ersten Metropolis System auf Platz 53 in Enden. Das ist zwar tatsächlich relativ nahe an Hek (6 Jumps) hat aber keine Station.

Und eine Station ist dringend zu empfehlen, solange man keine eigene Struktur dort hat. Denn die Dockingrechte können binnen Sekunden entzogen werden, was einen sicher das Schiff kostet.

Es bietet sich daher an, die Karte mit den Ergebnissen auf Hek zu “zentrieren” (oben links Zoom) und dann die Systeme durchzuschauen welche am Nächsten sind.

Rein optisch sind das Hagilur oder Ragnarg. Ersteres geht, leider wohnen da Piraten, welche das Hagilur-Bei Gate becampen, und sehr schnell bei einem Cyno sein dürften, um mal zu gucken was da so geht. Und Ragnarg liegt hinter Hagilur, scheidet also doppelt aus. Ebenso wie Rorsins welches tief im Low und nicht mal ansatzweise bei Hek liegt. Somit bleibt Otou was direkt neben Hek liegt und eine Station hat. Wenn man das gleiche Spiel für von Hek aus für Jita gemacht hat, sollte das Ergebnis so aussehen.

Cyno Positionen

Cynos müssen einerseits so nahe an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe in Andockreichweite sind. Andererseits dürfen sie nicht so nah an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe IN der Station herauskommen, dann würden diese wegbumpen und wären leichte Beute.

An einige Stationen ist das Cyno einfacher zu setzen, als an anderen. Die Station von Egonics Inc. in Otou ist ein Beispiel für sehr einfach. Die glatte Oberseite der Station bietet sich hervorragend für ein Cyno an. Dieses sollte mittig etwa 5000 Meter über der Station sein, in diesem Radius um das Cyno spawnen die einspringende Schiffe (Aliastra Ratail Center in Hek [Gallente Station Hub, 30km Andockradius]):

Dies kann man in der taktischen Ansicht, durch “Maus aufs Cyno” heraus finden. Berührt die “Reichweitenkugel” die Station, muss das Cyno weiter weg von der Station. Ist die Position erreicht, speichert man sie sich als Bookmark. So spart man sich den Aufwand für das nächste Mal.

Auch Antennen und ähnliche “Deko” im Cynofeld, führen zum Bumpen des einspringenden Schiffs!

Stationen aus der Ferne

Wenn man sich die Station ansehen will, ohne davor stehen zu müssen, kann man sich Ingame das System suchen und dort im Stationsreiter die Stationen ansehen.

So kann man sich schon aus der Ferne überlegen, wo eine gute Position für ein Cyno ist und welche Station im System man sich für das Cyno nimmt.

Bei diesem Stationstyp:

  • Über dem oberen, dank zwei großer Fenster, durchsichtigen Ausleger.
  • Über dem sternförmigen Ausleger rechts unterhalb vom Undock.

Cyno “Schiffe”

Fürs Industrial Cyno verwendet man eine Venture, in Systemen mit erhöhtem “Cynoverlustrisiko” eignet sich diese Sigil sehr gut.

Sowohl Cynos als auch Covert Cynos gibt es als “Mobiles Modul”, diese kosten zwischen 50-70 Mio, je nach Marktlage und Typ. Das ist zumindest beim Cyno immer billiger als ein Black Op Schlachtschiff (~1,5b) oder Force Recon (250 Mio) dafür zu verwenden.

Für ein Covert Cyno kann man auch ein Covert Op wie eine Cheetah verwenden.

Cynos fürs PVP sind in der Regel in den jeweiligen Allianzdoctrine zu finden.

Der Sprung

Hierfür sollte man sicher gehen, dass auf dem Grid und in der Station keine Bumper bzw. Cynokiller sind. Erstere versuchen das eingehende Schiff aus der Docking Range zu bumpen, letztere zerstören das Cyno Schiff (Sieht man auf dem Killboard), sodass das eingehende Schiff an der Sonne landet. Jeweils mit dem Ziel das einspringende Schiff zu zerstört.

Tip: Auf den High Sec Routen um Jita bietet es sich an, die Fracht mit einem T1 Frachter zu bewegen und den Sprungfrachter leer oder fast leer parallel zu bewegen, dies reduziert das Abschussrisiko erheblich.

Die Bridge

Sobald das Cyno brennt, können sowohl Titan als auch Black Ops es aus einer Liste verfügbarer Ziele auswählen und ausreichend passenden Treibstoff in Treibstoffhanger und Laderaum für diesen vorausgesetzt, für 20 Sekunden eine Sprungbrücke öffnen. (Jump Portal Generation auf Level 1 und ein gefitteter Covert/ Jump Portal Generator I vorausgesetzt)

Das Öffnen an sich kostet keinen Treibstoff, er wird jedoch abhängig von der Masse der zu springenden Schiffe verbraucht. Was gleichfalls bedeutet, dass die zu springenden Schiffe entweder gar keine Armor Plates gefittet haben oder diese vor dem Bridgen ausschalten müssen. Da auch MWDs die Masse erhöhen, sind diese ebenfalls auszuschalten!

Um die Sprungbrücke nutzen zu können, müssen das bzw. die zu springenden Schiffe näher als 2500m am Titan/Black Op stehen. Dies erreicht man idealerweise mit “annähern 2000m” und OHNE AB oder MWD. Wer Titan/Black Op bumpt und so Chaos verursacht, wird, je nach FC, aus der Flotte gekickt oder gleich weggeschossen. Sobald die Brücke offen ist, wird beim Klick auf den Titan/Black Op die Option “Springen nach <System>” angezeigt und durch anklicken ausgeführt. Der Sprung ist ähnlich einem Gate Jump, nur ist man auf der anderen Seite nicht gecloakt.

Capital Industrial Conduit Jump

Ist quasi eine Mischung aus Capital Sprung und Sprungbrücke, nur ohne Eigenleistung der springenden Schiffe. Statt einer Bridge, springt die Rorqual und nimmt bis zu 25 “Miningschiffe” mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihr stehen. Was es sehr angenehm macht die eigene Multichar Miningflotte von A nach B zu bewegen.

Black Op Conduit Jump

Das selbe wie der Capital Industrial Conduit Jump nur für Covert Ops Schiffe und mit einem Black Op statt einer Rorqual. Hier nimmt das Black Op bis zu 25 “Covert Ops Schiffe” mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihm stehen.

bookmark_bordergankbar – ich doch nicht

Nach dem Beitrag über Ganking, waren bei einigen Spielern Fragezeichen über dem Kopf, wie ich auf die Werte für “gankbar” und “nicht gankbar” komme. Die Grundlage ist für beladene Frachter und PVE Schiffe die selbe:

Alles was mehr als 3000 ISK/EHP droppt, wird gegankt.

Hier sind Frachter im Vorteil, von Wert ist hier nur die Ladung. Somit muss der Frachter Pilot nur seine Fracht in Janice “werfen” und diesen Wert durch die EHP des Frachters teilen.

Die Grenzwerte für die Frachter liegen bei:

FittingObeliskProvidenceCharonFenrir
3x Cargohold II690.000.000 ISK675.000.000 ISK650.000.000 ISK645.000.000 ISK
3 x Inertial II1.090.000.000 ISK1.040.000.000 ISK930.000.000 ISK880.000.000 ISK
3 x Bulkheads II1.800.000.000 ISK1.680.000.000 ISK1.430.000.000 ISK1.300.000.000 ISK

Wer immer das gleiche Schiff fliegt, muss sich somit maximal 3 Werte merken und ist durch unterschreiten dieser relativ sicher.

PVE Schiffe sind aufwändige zu berechnen, die Ishtar (live Preis) erscheint mit ~ 310 Mio ISK wert und nur 47.900 EHP (~6470 ISK/EHP) sehr gankbar, nur ist dieser ISK Wert nicht das was droppt.

Schiff und Rigs droppen nicht. Somit müssen sie für die Wertberechnung entfernt werden. Es verbleiben also etwa 45-50 Mio “dropbares” Fitting. Bei 50 Mio ISK und 47.900 EHP verbleiben 1043,8 ISK/EHP, etwa 30% der “erlaubten” 3000 ISK/EHP. Die Ishtar lohnt somit nicht zu ganken.

bookmark_borderGanking

(Suicide-)Ganking bezeichnet den Angriff auf ein anderes Schiff im High Sec mit der Absicht dessen Fracht und/oder Fitting zu erbeuten. Ohne jedoch durch eine Kriegserklärung oder einen Timer hierzu berechtigt zu sein. Auf diesen Angriff reagiert CONCORD ebenfalls mit der Zerstörung des Angreifers. Für den oder die Ganker muss daher die Beute mindestens doppelt soviel Wert sein (50% Lootdrop) wie das bzw. die eingesetzten Schiffe, um plus minus Null aus der Aktion herauszukommen, idealerweise deutlich mehr.

CONCORD Reaktionszeit

In den meisten Tutorials/Wikis werden die CONCORD Reaktionszeiten mit der Zeit bis zum Erscheinen/Spawnen angegeben, bis CONCORD AKTIV etwas unternimmt dauert es nochmal 2 Sekunden länger. Denn die gespawnten (meist 2) CONCORD Kreuzer haben 2 Sekunden Aufschaltzeit, die Aufschaltzeit von CONCORD Schlachtschiffen liegt sogar bei 15 Sekunden. Was in der Realität aber meist bedeutungslos ist, denn die Kreuzer warp-scramblen, webben, jam, reduzieren die Drohnen-Bandbreite auf Null und feuern mit 1.000 HP Schaden pro Salve auf den Übeltäter, was den Schlachtschiffen selten etwas zu aufschalten bzw. beschießen übrig lässt.

CONCORD Schlachtschiffe sollte man nicht mit den Clowns in den Missionen verwechseln.

Der Gank

Vorbereitung

Bevor irgend eine Catalyst, Thrasher oder Tornado abdockt, wird ein Ziel benötigt. Hierfür stehen an Gates oder im Undock von belebten Stationen Scouts welche potentielle Ziele durchleuchten. Hierfür verwenden sie ein Passive Targeting Array I sowie einen Ta3 Compact Ship Scanner(Missionrunning Hub) und/oder einen Type-E Enduring Cargo Scanner(Frachtrouten). Das Passive Targeting Array ist auch der Grund warum Aussagen wie: “Ich wurde beim Frachtern noch nie gescannt, so gefährlich sind die Ganker nicht.” absoluter Schwachsinn sind, denn man merkt es nicht, die Aufschaltung erfolgt passiv, d.h. ohne Aufschaltwarnung im Overview.

Die so erlangten Scanergebnisse werden mit evepraisal grob geschätzt und abhängig vom Ergebnis setzt sich die Gankingmaschine in Gang.

Tip: die Fracht bzw. das droppende Fitting solle nicht mehr als 3000 ISK je EHP des (Fracht-/PVE-) Schiffs wert sein.

Hinweis: Meine Ishtar (=> Walldeck Stream) liegt bei ~1000 ISK/EHP

Die DPS Piloten erhalten einen Ping, dass es Arbeit gibt und loggen den nächsten Gankingchar ein und joinen die Flotte.

Die CONCORD Reaktionszeit manipulieren

Die obigen Reaktionszeiten gelten für einen frischen CONCORD Spawn und können manipuliert werde, indem man CONCORD mutwillig triggert. Wenn CONCORD bereits im System gespawnt ist, durch einen “Ablenkungsgank” eigener (Anfänger-)Schiffe, erhöht sich die Reaktionszeit um 6 Sekunden, bis CONCORD auf dem Grid für den tatsächlichen Gank eintrifft. 6 Sekunden mögen nicht viel erscheinen, bedeuten jedoch in Summe etwa 6000 HP mehr Schaden je Catalyst bevor CONCORD sie zerlegt. Mehr Schaden bedeutet gleichzeitig weniger Schiffe einsetzen zu müssen, was die Kosten und das Risiko senkt. Und weniger Personen, welche sich die Beute teilen. Dies gilt zwar als Exploit, ist jedoch verdammt schwer zu beweisen, solange die Ablenkung nicht Teil des tatsächlichen Ganks ist und eine Verbindung durch Corp/Allianzzugehörigkeit bzw. Spielername nicht hergestellt werden kann.

Der Angriff

Sobald CONCORD im Wald steht, beginnt der eigentliche Angriff. Je nach Größe des Ziels warpen entweder Catalysts/Thrasher oder Tornados/Talos auf das Ziel und beginnen den Beschuss möglichst synchron, um ein vorzeitiges Triggern von CONCORD zu vermeiden. Wer selbige Schiffe in Masse (mehr als eins) auf dem D-Scan sieht, sollte daher lieber andocken. Lieber einmal zu viel gedockt, als einmal zu viel gestorben.

Reaktionszeiten0.5 System1.0 System
Systembedingte Reaktionszeit196
Zeit durch Ablenkung von CONCORD+6+6
Aufschaltzeit der CONCORD Kreuzer+2+2
Gesamte für den Gank verfügbare Zeit27 Sekunden14 Sekunden

Je nach Fitting und verfügbarer Zeit ergeben sich deutlich unterschiedliche Schadenswerte (gerundet):

Schiffe0.5 System1.0 System
1 Catalyst11.400-16.0005.900-16.000
5 Catalyst57.000- 80.50029.500-42.000
10 Catalyst113.500-161.00059.000-83.500

Loot

nachdem das Ziel zerstört wurde, warpt ein Indu bzw. ein Frachter auf 0 ans Wrack und lootet dieses.

Robin Hütchen

An diesem Punkt kann man sich als Zuschauer eine Menge ISK und einen Menge Ärger einhandeln, indem man das Wrack lootet, bevor die Ganker dazu kommen.

Hierfür reicht ein Alpha Char, welcher die Navigationsskills, soweit ein Alpha dies kann, ausgeskillt hat. Und in einer T1 Fregatte (Executioner/Condor/Atron/Slasher) zum Beispiel in Jita auf 250km zum Perimeter Gate sitzt und auf das Warck warpt, es öffnet, looten klickt und sofort weg warpt, da man hierfür Suspect wird. (Sicherheit vorher auf Gelb stellen)

Laderaum ist hier nicht wichtig, sogar hinderlich, denn das System lootet nur was in den Laderaum passt, sprich die 3 Millionen Kubikmeter Tritanium werden ignoriert, die 20 BPOs und die 30 Skill Injektioren landen im Laderaum.

Wichtig ist hier die Verwendung von Alphas, da die Ganker alles andere als begeistert sind und der Char spätestens nach dem zweiten Mal auf einer Blacklist landet und danach im High Sec quasi nicht mehr spielbar ist. Der Char Name sollte daher auch keine Rückschlüsse auf die restlichen Chars erlauben.

bookmark_borderAnsehen/Standing und Sicherheitsstatus

Es gibt persönliches Ansehen, ein modifiziertes persönliches Ansehen und den CONCORD Sicherheitsstatus, welcher immer mit dem CONCORD Standing verwechselt wird, damit aber absolut nichts zutun hat.

Concord Sicherheitsstatus

Jede Aktion gegen einen fremden Spieler oder dessen Eigentum verringert den Sicherheitsstatus. Je weiter diese absinkt umso schärfer reagiert CONCORD im High Sec. Durch das Töten von NPCs lässt er sich “reparieren”.

CONCORD
Sicherheitsstatus
Bonus / Malus
-5Der Spieler darf von allen Anderen überall angegriffen werden.
-4,5CONCORD greift in 0,5 Systemen nach 19 Sekunden an
-4CONCORD greift in 0,6 Systemen nach 14 Sekunden an
-3,5CONCORD greift in 0,7 Systemen nach 10 Sekunden an
-3CONCORD greift in 0,8 Systemen nach 7 Sekunden an
-2,5CONCORD greift in 0,9 Systemen nach 6 Sekunden an
-2CONCORD greift in 1,0 Systemen nach 6 Sekunden an

Clone Soldier (Tags)

Clone Soldier sind starke NPC, man findet sie in Low Sec Belts (respawn 12-20 Min), sie droppen einen Tag, der auf diversen Concord und DED Stationen im Low Sec gegen eine Erhöhung des Sicherheitsstatus eingetauscht werden kann. (Kostet zusätzlich sehr viel ISK)

NPC (Loot)Spawnt inHebt den Sicherheitsstatus zwischenBenötigt Anzahl TagsBesonderheiten
Clone Soldier Trainer (tag)0.4-10 und -84
Clone Soldier Recruiter (tag)0.3-8 und -56
Clone Soldier Transporter (tag)0.2-5 und -2610 km web
Clone Soldier Negotiator (tag)0.1-2 und 0424 km scram

Funfakt:
CONCORD ist die Abkürzung für Consolidated Cooperation and Relations Command
DED ist die Abkürzung für Directive Enforcement Department 

Ansehen

Jeder Agent, dessen Corporation und Fraktion haben unterschiedliche Ansehenswerte für den Piloten und seine Corporation. Alle Stufe I-Agenten (ausgenommen Storyline-Agenten) sind für jeden Piloten zugänglich.
Alle Agenten von Stufe II bis Stufe V benötigen ein minimal Ansehen, wofür der höchste Wert in “Ansehen bei Ihnen” im Reiter “Ansehen” herangezogen wird. Aber nur solange keine Standing bei -2 oder geringer ist.

Modifiziertes
persönliches
Ansehen / Standing
Wirkung
-9,99Level 1 Agenten sind verfügbar.
-5NPC Fraktionen eröffnen nach Ablauf der Concord Reaktionszeit das Feuer.
-2Es sind nur noch Level 1 Agenten der Fraktion zugänglich.
0,00Epic Arc der Sisters of EVE ist verfügbar
1,01Level 2 Agenten sind verfügbar
3,01Level 3 Agenten sind verfügbar
5,01Level 4 Agenten sind verfügbar
5,01Epic Arcs der 4 Hauptfraktionen sind verfügbar
6,67NPC Corps verlangen keine Refiningsteuer mehr.
7,01Level 5 Agenten sind verfügbar
8,5Cosmos Agenten verkaufen Fregatten BPC mit 2 Durchläufen. (einmalig)
9,2Cosmos Agenten verkaufen Kreuzer BPC mit 2 Durchläufen. (einmalig)
9,9Cosmos Agenten verkaufen Schlachtschiff BPC mit 2 Durchläufen. (einmalig)

Ansehensveränderung

Die Ansehensveränderung wird mit 3 Formeln berechnet:

Neues Ansehen = Altes Ansehen + ( 10 – Altes Ansehen ) × Ansehenssteigerung%
Neues Ansehen = Altes Ansehen + ( -10 – Altes Ansehen ) × Ansehensverlust%
Abgeleitete Ansehensänderung% = Ansehensänderung% × ( Ansehen der zweiten Fraktion aus Sicht der Ersten * ( Fractionsggröße der ersten Fraktion / Größe der zweiten Fraktion ) / 10 )

Diese Formeln sind, da die Werte “Ansehenssteigerung” und “Ansehensverlust” von CCP nicht veröffentlicht werden, fast nutzlos, denn sie zeigen nur das negative Ansehensänderungen und um 0.0 Ansehen einfacher sind, als auf +10 zu kommen.

Die Grundwerte der Fraktionsbeziehungen:

Aufgrund dieser Beziehungen wird auch das abgeleitetes Fraktionsansehen berechnet, abhängig wie sehr sich Fraktionen untereinander mögen, oder auch nicht, und wie groß sie im Verhältnis zueinander sind, reagieren sie auf Handlungen für/gegen Verbündete/Feinde und verändern so ihr Ansehen zum Spieler.

Beispiel: Ein Spieler beendet eine Storyline Mission für Minmatar => das Minmatar Standing geht hoch, das bei den verbündeten Gallente geht ein bisschen hoch, das der verfeindeten Amarr und Caldari geht runter.

Skills

Es gibt 9 Skills welche auf Ansehen und Missionsbelohnungen wirken:

ConnectionsErhöht Ansehen wenn das Ansehen über 0.0 beim NPC ist.
DiplomacyErhöht Ansehen wenn das Ansehen unter 0.0 beim NPC ist.
Criminal ConnectionsErhöht Ansehen bei NPC mit negativem CONCORD Ansehen
Fast TalkMehr Sicherheitsstatus je Mission
SocialMehr Ansehen je Mission
NegotiationMehr ISK je Mission
Mining ConnectionsMehr LP je Mining Mission
Distribution ConnectionsMehr LP je Fracht Mission
Security ConnectionsMehr LP je Sicherheits Mission

Corp Standing

Das Corp Standing zu NPCs ist der zur Downtime berechnete Mittelwert, aus dem Standing aller Corp Member, mit Standing zu dieser NPC Corp/Fraktion. Wenn ein Spieler einer Corp (Rang in der Corp ist egal) ein Standing von sagen wir 5,01 bei einer NPC Corp/Fraktion hat und sonst niemand Standing bei dieser NPC Corp/Fraktion hat, haben alle Member 5,01 bei dieser NPC Corp/Fraktion. Sprich jedes Member kann für diese NPC Corp/Fraktion Level 4 Missionen fliegen. Aber, sobald auch nur ein einziges Member 0,01 Standing bei dieser Corp/Fraction erhält, wird das Corp Standing zur Downtime neu berechnet: 5,01 Spieler 1 + 0,01 Spieler / 2 (Anzahl Member mit Standing) => 2,51. Und sobald das passiert ist kann keiner (Außer das Member mit dem 5,01er Standing) Level 4 Missionen annehmen. Char welche weniger als 7 Tage in der Corp sind, bleiben bei der Berechnung ausgenommen. Das ist aber kein Welpenschutz, das stammt noch aus einer Zeit als man Fraktionsansehen für das Aufstellen von POS Towern im High Sec brauchte. Wenn ein Member Standing bei einer NPC Corp hat und die Spieler Corp verlässt, nachdem das Standing berechnet wurde, verbleibt das Ansehen bei der Spieler Corp. Es ist also recht häufig so das Spieler Corps Ansehen zu NPCs haben, obwohl kein aktuelles Member ansehen hat. Was aber auch heißt, sobald jemand das Standing für PVE Missionen nutzt und dadurch eine Neuberechnung “erzwingt” wird mit dem Standing der aktiven Member gerechnet. So kann ein 9,99er Standing auf 0,01 zusammen fallen.

bookmark_borderDer High Sec (Sammelpost)

Hochsicherheitssysteme oder High Sec sind solche Systeme mit einem Sicherheitsniveau von 0,5 bis 1,0.

CONCORD

Concord reagiert im High Sec auf feindliche Aktionen zwischen Piloten, wobei die Reaktionszeit zwischen 6 Sekunden in 1.0 Systemen und 19 Sekunden im 0.5 Systemen liegt. Die Stationen und Sprungtore werden hier von CONCORD, Zoll- und Fraktionsschiffen sowie Geschütztürmen bewacht. Aggression (d.h. die Begehung einer Straftat auf krimineller Ebene) wird eine Reaktion von CONCORD und allen nahegelegenen Waffentürme hervorrufen. Diese theoretische Sicherheit sollte nicht fahrlässig überschätzt werden, CONCORD schützt nicht, CONCORD bestraft.

Gate NPCs und ihre Funktion

  • CONCORD attackiert kriminelle Spieler (Sicherheitsstatus/Aggression).
  • NPC-Marine attackiert Spieler mit sehr niedrigem Fraktionsansehen (-2,0 nach Anwendung von Modifikatoren).
  • Zoll/Customs attackiert bei nicht Herausgabe und Verweigerung der Strafe für Schmuggelware.

Verankerbares

In Systemen mit einem Sicherheitsstatus von 0.8 – 1.0 können nur Strukturen (außer in Jita, Amarr und den Startsystemen) verankert werden.
In Systemen mit einem Sicherheitsstatus von 0.5 – 0.7 können zusätzlich auch Container verankert werden.

Wracks / Container

bei Wrack und Container haben verschiedene Farben unterschiedliche Bedeutungen:

  • weiß gehören dem Spieler / der Flotte des Spielers / der Corp des Spielers
  • gelb gehören fremden Spielern => Finger weg.
  • blau gehört niemandem.

Wenn bei PVE Flotten der Missionsnehmer nicht auf dem Grid ist, bleiben Wracks und Container auch für Flottenmitglieder gelb, selbst wenn sie die Wracks/Container selbst generiert haben. Ist der Missionsnehmer auf dem Grid, sind Wracks und Container für Flottenmitglieder weiß.

Merksatz: Gelbe Container sind wie gelber Schnee.