gibt es, wenn auch nicht viele. Und nur wenige werden noch hergestellt, daher ist es schwierig gut erhaltene Exemplare zu einem vernünftigen Preis zu bekommen:
stellen den jeweiligen Service auf einer Spielerstruktur bereit, sind die jeweiligen Module nicht verbaut, aktiv und man hat Zugriff per ACL, steht der Service nicht zur Verfügung.
Jedes Service Modul verbraucht (beliebige) Fuel Blocks als Treibstoff, nachfolgend der Grundbedarf pro Stunde sowie zum Einschalten:
Service Module
Verbrauch pro Stunde
beim Einschalten
Funktion
Standup Hyasyoda Research Lab
10
720
Forschung (ME/TE/Kopien)
Standup Research Lab I
12
864
Forschung (ME/TE/Kopien)
Standup Invention Lab I
12
864
Invention T1 => T2
Standup Manufacturing Plant I
12
864
Herstellen von Schiffen/Modulen/Rigs ( +Orca/Frachter )
Standup Capital Shipyard I
24
1728
Capitals
Standup Supercapital Shipyard I
36
2592
Supercarrier, Titan
Standup Metenox Moon Drill
5
1000
Im Metenox Moon Drill
Standup Cynosural Field Generator
15
1080
Im Pharolux Cyno Beacon
Standup Conduit Generator I
30
2160
In Ansiblex Jump Bridge
Standup Cynosural System Jammer
40
2880
Im Tenebrex Cyno Jammer
Standup Moon Drill I
5
360
Abbau von Monden
Standup Reprocessing Facility I
10
720
Aufbereiten von Rohstoffen
Standup Biochemical Reactor I
15
864
Kampfbooster und T3 Produktion
Standup Composite Reactor I
15
864
Vorprodukite T2 Produktion
Standup Hybrid Reactor I
15
864
Vorprodukte T3 Produktion
Standup Cloning Center I
10
720
Sprungklone
Standup Market Hub I
40
2880
Markt
Alle Strukturen haben Verbrauchsboni auf jene Servicemodule auf welche sie Leistungsboni haben:
Diese Boni werden auf den Grundverbrauch angerechnet, Beispiele:
Standup Cloning Center I verbraucht 10 Einheiten auf einer Raitaru und 7,5 Einheiten auf einer Astrahus.
Standup Hyasyoda Research Lab verbraucht 10 Einheiten auf einer Astrahus und 7,5 Einheiten auf einer Raitaru.
Standup Market Hub I verbraucht 40 Einheiten auf einer Sotiyo, 30 Einheiten auf einer Keepstar, und nur 20 auf einer Marginis Fortizar.
Standup Reprocessing Facility I verbraucht 10 Einheiten auf einer Sotiyo und 7,5 auf einer Tatara.
Sonderregeln
Einige Module und Modulgruppen haben Einschränkungen:
Der Standup Market Hub I darf nur auf L und XL Strukturen.
Der Moon Drill I und alle Reactoren dürfen nur auf die Raffinerien.
Das Capital Shipyard I nur auf L und XL Strukturen, aber nicht auf die Tatara.
Das Supercapital Shipyard I nur auf die Sotiyo und nur wenn ein Supercapital Construction Facilities (ja das ist im Plural) Rig im S-Hub des Sov Null Systems der Sotiyo ist.
Während alle Strukturen in Bezug auf Einrichtung, Management und Verwundbarkeitsmechanik letztlich identisch sind, konzentrieren sich die verschiedenen Strukturtypen auf bestimmte Aufgaben, indem sie Boni zur Unterstützung ihrer Wirksamkeit gewähren. Unabhängig davon, sind die meisten Standup-Module und Modifikationen auf allen Strukturen verwendbar, die der erforderlichen Strukturgröße entsprechen. Ob das Sinn macht, ist eine andere Frage.
Beim Moon Mining wird ein Erzbrocken aus dem Mond gesprengt und über eine Laufzeit von mindestens 168 Stunden zum Abbauplatz bei der Athanor/Tatara gezogen, wo er dann mit Mining Lasern und Strip Minern abgebaut werden kann.
Ansiblex Jump Gate
kann in allen Systemen mit einem Advanced Logistics Network Upgrade aufgestellt werden, dieses Upgrade verbraucht 25 Superionic Ice pro Stunde.
Liquid Ozone Verbrauch = (Schiffsmasse in in kg) x (Sprungdistanz in LY) x 0.000003 + 50
Quantum Cores
Der Quantumkern ist im Kern-Raum installiert, der zentralen und massiv geschützten Stelle einer Struktur. Dadurch kann er die ultimative Zerstörung einer Struktur stets unversehrt überstehen und bleibt nach der Explosion einer Struktur zu 100 % als Beute zurück. Ohne ihn sind die Struktur Services, welche kein einbaubares Service Modul erfordern, inaktiv. (z.B. Versicherung).
Die Kerne können nicht hergestellt, nur bei NPCs erworben werden:
Abhängig von Strukturtyp und Größe sind sie unterschiedlich teuer:
Names des Core
Preis
Volumen
Astrahus Upwell Quantum Core
600.000.000 ISK
500 m3
Athanor Upwell Quantum Core
700.000.000 ISK
500 m3
Raitaru Upwell Quantum Core
800.000.000 ISK
500 m3
Azbel Upwell Quantum Core
3.000.000.000 ISK
50,000 m3
Tatara Upwell Quantum Core
3.500.000.000 ISK
50,000 m3
Fortizar Upwell Quantum Core
4.000.000.000 ISK
50,000 m3
Sotiyo Upwell Quantum Core
10.000.000.000 ISK
95,000 m3
Keepstar Upwell Quantum Core
30.000.000.000 ISK
95,000 m3
Verwundbarkeit und Timer.
Da CCP das Ganze mit brauchbaren Bildern im Devblog beschrieben hat werde ich diese verwenden und „nur“ kommentieren.
Der grundsätzliche Ablauf von Angriff und Verteidigung wird hier gut erklärt, unerwähnt bleibt, wenn im Strukturtimer „Dienste abgeschaltet“ sind, auch Produktion und Forschungsaufträge stehen, und diese erst nach Ablauf des einwöchigen Verstärkungstimers weiterlaufen. Oder nach der Zerstörung in der Asset Savety landen (im WH droppen!) was wiederum bedeutet das man 1-3 Wochen auf seine orginal Blaupausen warten kann, bis man sie wieder verwenden kann. Rohmaterial (Mins/Capital-/T2-Parts/Datacores) und BPCs (auch Faction BPCs) werden zerstört. Abgeschlossene und nicht abgeholte Bauaufträge (und geforschte BPOs im WH) droppen bei Zerstörung der Struktur und können, solange der Verstärkungstimer läuft, auch nicht abgeholt werden. Wer hier nichts riskieren will oder weiß das die Struktur nicht zu retten ist, sollte seine Aufträge also frühzeitig abbrechen, die eingesetzten Rohstoffe sind sowieso weg, dafür kann man die BPO weiter verwenden und sie hängt nicht in der Luft. Ebenso spart man sich die Gebühr für die Asset Savety, diese beträgt 0,05% im gleichen System und 15% wenn die Items aus dem System bewegt werden, hierbei spielt es keine Rolle ob sie ins Nachbarsystem oder 40 Jumps aus dem letzten 0.0 System in ein Asset Savety System im Low verschoben worden sind.
Verwaltung
Strukturen können sowohl über Corprechte als auch über Zugriffslisten verwaltet werden. Jedoch können nur der CEO, die Direktoren und Member mit „Stationsleiter“ Rolle der besitzenden Corp Module im Fitting verändern und Treibstoff/Munition/Fighter aus den Hangers der Struktur entfernen, es besteht also nur ein sehr geringes Risiko der Sabotage durch externen Zugriff. Lediglich Munition/Fighter können durch Externe mutwillig verschwendet werden. Dies geht im HS nur bedingt, da dort ein Krieg benötigt wird, um auf Spieler zu schießen.
Herstellung
Zur Herstellung von Strukturen werden zuerst aus P4 PI und Mineralien Structure Parts, und daraus die Struktur gefertigt. Hierfür benötigt jede Struktur eine andere Mischung und Menge dieser Parts:
In dieser Tabelle fehlt die Paladin Keepstar und die oben beschriebenen Faction Fortizars, Erstere weil sie nur theoretisch baubar ist, Letztere weil sie garnicht baubar sind.
Wer sich zum ersten Mal mit dem Thema „Produktion“ auseinandersetzt, wird schnell feststellen, dass vor allem „Anfängeritems“, also Items mit geringen Produktionsskillvoraussetzungen, im Markt billiger sind, als die enthaltenen Erze/Mineralien.
Die Hersteller und Verkäufer dieser Items begründen dies mit „Hab ich selbst geminert, also sind die Rohstoffe kostenlos“.
Aber sind sie das wirklich?
Egal ob man seine Spielzeit mit Euro oder ISK bezahlt, hat die dafür erhaltene Zeit einen Gegenwert, eben jene Euro oder ISK. Gehen wir von ISK aus, eine PLEX kostet momentan rund 5.000.000 ISK, ein Monat Spielzeit kostet 500 PLEX, in Summe 2.500.000.000 ISK.
Spielt man, was hochgegriffen ist, über den Monat täglich 2 Stunden, sind das 60 Stunden je Monat, durch diese teilen wir die 2,5 Mrd ISK, somit kostet eine Stunde Spielzeit 41.666.667 Mio ISK.
Egal was man in dieser Stunde macht, dumm rum stehen, Missionen, minern, Fracht fliegen… sie kostet knapp 42 Mio. Somit sollten die in dieser Stunde:
geflogenen Missionen, mindestens 42 Mio in Loyalitätspunkten, Missionsbelohnung, Kopfgeld und Loot abwerfen.
geminerten Erze, mindestens 42 Mio ISK wert sein.
geflogenen Kurierverträge, mindestens 42 Mio ISK an Belohnung abwerfen.
….
Wer also sagt „YX ist kostenlos, weil selbst generiert“ hat entweder nie richtig drüber nachgedacht oder war in Mathe nur Deko. 😉
Der Mindestlohn
steigt oder sinkt abhängig von der täglichen Spielzeit:
zu deutsch „Aufhebung“, erlaubt es Schiffen Warp Disruption Fields aka Bubbles zu ignorieren, sprich durch sie hindurch und aus ihnen heraus zu warpen. Die einzige Schiffsklasse welche diese Fähigkeit als Rollenbonus hat, sind die Shuttle, diese ignorieren immer alle Bubbles.
Einige andere Schiffsklassen:
Interceptor
Blockade Runner
Deep Space Transport
Strategic Cruiser
Victorieux Luxury Yacht
Covert Ops
Hauler
können bzw. müssen für den selben Effekt den (Compact/Enduring) Interdiction Nullifier I bzw. II fitten:
Alle anderen Schiffsklassen können nicht nullified werden.
Dieser kann im Gatecloak aktiviert werden und muss vor dem Aktivieren des Warps, aktiviert werden, sonst wirkt er nicht auf den nachfolgenden Warp.
Diese Fähigkeit Bubbles zu ignorieren, wird wie folgt „bestraft“:
– 50% Drohnenbandbreite
– 50% Scan Auflösung
– 50% Aufschaltreichweite
Sprich eine Verwendung auf offensiven Schiffen ist sehr teuer erkauft. Auf Transport/Travel und Scan Fittings hingegen, hat ein Interdiction Nullifier keine/kaum Auswirkungen.
Reactivation Delay
ist quasi die Abkühlphase nach der Benutzung, weche ein sofortiges Reaktivieren verhindert, dieser Timer wird nach dem Gatejump nicht mehr angezeigt und verleitet so zu dem Glauben, man könnte ihn sofort wieder nutzen. Dies ist nicht der Fall, ein „aktivieren“ zeig dann die Fehlermeldung, wie lang man noch warten muss. Was je nach Situation sehr ungünstig sein kann, z.B. wenn die Wartezeit länger, als der Gatecloak ist.