bookmark_borderIce Harvesting – Eis Mining

Beim Eisabbau werden Ressourcen aus Eisfeldern / Ice Belt gewonnen. Nach dem Aufbereiten können die daraus gewonnenen Isotope als Treibstoff für Sprungantriebe von Black Ops und Capital Ships und das Liquid Ozon als Treibstoff für die dazugehörenden Cynos verwendet werden.
Die anderen Eisprodukte dienen als Betriebsstoff von Industrial Core (Heavy Water) und Siege/Triage Modul (Strontium Clathrates).
Aus Eisprodukten und PI werden Fuel Blöcke für POSen und Upwell Strukturen hergestellt.

Der Eisabbau erfordert ähnliche Skills und Schiffe, wie der Abbau von Erzen, jedoch spezielle Module und Drohnen, welche nicht „Mining“ sondern „Harvesting“ im Namen tragen, den Eis wird „geerntet“ nicht abgebaut, z.B:

  • Ice Mining Laser I (für Frigs)
  • Ice Harvester I (für Barges und Exhumer)
  • Ice Harvester Upgrade I (für beide)
  • Medium Ice Harvester Accelerator I (für Barges und Exhumer)

sowie:

  • Ice Harvesting (Modul Nutzung)
  • Ice Harvesting Drone Operation
  • Ice Harvesting Drone Specialization
  • Ice Processing (Aufbereitung)

Gleichfalls im Gegensatz zum Erzabbau ernten die Module für die „Eisernte“ immer einen ganzen Eisblock (mit 1000 m³) pro Zyklus, weshalb man einen höheren Ertrag nur durch eine Reduktion der Zykluszeiten erreichen kann. Wird ein Abbauzyklus unterbrochen, wird kein Eis abgebaut.

Systeme mit einem Eisbelt, haben auf Dotlan einen blauen Kreis (hier schwarz markiert) ums System.

High Sec

Belts im High Sec enthalten je nach Space 4800 Eisblöcke des namensgebenden Eises. Und respawnen alle 4h, nachdem der Belt komplett abgebaut wurde:

  • Clear Icicle Belt / Gürtel (Amarr/Ammatar/Khanid-Raum)
  • White Glace Belt / Gürtel  (Caldari-Raum)
  • Blue Ice Belt / Gürtel (Gallente-Raum)
  • Glacial Mass Belt / Gürtel (Minmatar-Raum)

Auch wenn der High Sec angeblich sicher ist, sollte man hier Tank vor Ertrag wählen:

Low Sec

Belts im Low Sec enthalten je nach Empire Space rund 6.000 Eisblöcke des namensgebenden Eises und 800 Eisblöcke Glare Crust. Sie respawnen ebenfalls alle 4h, nachdem der Belt komplett abgebaut wurde:

  • Clear Icicle Belt /Clear Icicle-Gürtel (Amarr/Ammatar/Khanid-Raum)
  • Enriched Clear Icicle Belt (Anath/Feshur/Pemsah in Aridia)
  • White Glace Belt / White Glace-Gürtel  (Caldari-Raum)
  • Blue Ice Belt / Blue Ice-Gürtel (Gallente-Raum)
  • Glacial Mass Belt / Glacial Mass-Gürtel (Minmatar-Raum)

Lediglich der Enriched Clear Icicle Belt enthält ungefähr:

  • 6.000 Enriched Clear Icicle
  • 1.000 Dark Glitter
  • 800 Glare Crust
  • 400 Gelidus

Da es im Low Sec etwas rauer zugeht, sollte man hier auf Mining Barge und Exhumer verzichten und statt dessen Expedition Frigates nutzen:

  • Endurance hat einen höheren Abbauertrag und kann mit ihren Drohnen NPC Frigs zerstören und alles größere per Transversale tanken.
  • Prospect kann sich statt dessen cloaken, hat aber keinen Plan B gegen NPCs.

Null Sec

Hier enthalten die Belts ebenfalls das namensgebende und zusätzlich diverse andere Eissorten und respawnen ebenfalls alle 4h, nachdem der Belt komplett abgebaut wurde.

  • Enriched Clear Icicle Belt (Null Sec hinter dem Amarr/Ammatar/Khanid-Raum)
  • Pristine White Glaze Belt (Null Sec hinter dem Caldari-Raum)
  • Thick Blue Ice Belt (Null Sec hinter dem Gallente-Raum)
  • Smooth Glacial Mass Belt (Null Sec hinter dem Minmatar-Raum)

Bei der Zusammensetzung muss jedoch zwischen Lower Null (0.0 bis -0.49) und Deeper Null (-0.5 bis -1.0) Systemen unterschieden werden:

  • 6.000 <Rassen> Eis
  • 1.000 / 2.000 Dark Glitter
  • 800 Glare Crust
  • 400 / 600 Gelidus
  • 0 / 500 Krystallos

Da man hier i.d.R. als Teil einer Allianz agiert, sind Schiffe mit maximalem Ertrag sinnvoll:

  • Covetor (22,6 m³, vor Mining Burst)
  • Hulk (38,4 m³, vor Mining Burst)

Wer nicht Teil einer Allianz ist, kann sich mit einer Prospect in ein ruhiges System schleichen und dort Eis „klauen“.

Wieviel von was, ist wo drin?

Jedes Eis hat eine andere Zusammensetzung, daher kann man sehr zielgerichtet auf einen der Inhaltsstoffe minern:

Heavy
Water
Liquid
Ozone
Strontium
Clathrates
Helium
Isotopes
Nitrogen
Isotopes
Oxygen
Isotopes
Hydrogen
Isotopes
Clear Icicle69351414
White Glaze69351414
Blue Ice69351414
Glacial Mass69351414
Glare Crust138169135
Dark Glitter691138169
Gelidus345691104
Krystallos173691173

Drohnen

Wie Ice Harvester bauen Ice Harvesting Drones (nicht Mining) das Eis als Block ab und die Skills reduzieren nur die Zykluszeit.

DroneCycle timeSpeed
Ice Harvesting Drone I330 s200 m/s
Ice Harvesting Drone II300 s250 m/s
„Augmented“ Ice Harvesting Drone280 s275 m/s
„Excavator“ Ice Harvesting Drone (nur Rorqual)310 s90 m/s

Diese ist, im Vergleich zum Ice Harvester I mit 220 Sekunden, deutlich höher. Gleichfalls ist ihre Geschwindigkeit gering, was den Ertrag weiter reduziert. Aufgrund des hohen Volumens (50m³) und des großen Bedarfs an Bandbreite (50mBit/s) können die meisten Schiffe nur eine Ice Harvesting Drone starten. Zusätzlich muss diese im Falle eines Angriffs erst zurückgerufen und die Kampfdrohnen ausgeworfen werden. Bei einem dünnen Tank kann das knapp werden. Hier sollte sich jeder Miner selbst überlegen ob er oder sie die Skillzeit investiert.

bookmark_borderHauler und Frachter

sind für den Transport von Gütern konzipiert und tauschen den dafür notwendigen Laderaum gegen Offensivfähigkeiten und Tank. Deshalb muss man darauf achten, dass dieser und der Wert im Laderaum zueinander passen:

In Transportschiffe sollte maximal 3000 ISK/EHP bewegt werden.

Bei den Halloween Events wird in der Regel die Droprate erhöht, was wiederum den Wert der möglichen Zuladung reduziert. Auch Burning Jita ist ein Grund, seine hauling Aktivitäten zu verschieben.

Tech 1 Hauler

können in drei Klassen unterteilt werden:

  • Schnelle Transporter: haben wenig(er) Laderaum, aber eine hohe Mobilität.
  • Bulk-Transporter: haben einen großen Laderaum, aber wenig Agilität und noch weniger Tank.
  • Spezialisierte Transporter, sind Bulk Transporter mit einem sehr große Laderaum, welcher aber nur bestimmte Art von Gütern laden kann.
NameFraktionLaderaum
in m³
max. Laderaum
in m³
Spezialisierung
max. in m³
Begrenzung
SigilAmarr2.100
BestowerAmarr4.80042.684
BadgerCaldari3.900
TayraCaldari7.30039.933
NereusGallente2.700
IteronGallente5.80040.452
EpithalGallente55067.500Planetare Güter
KryosGallente55064.500Mineralien
MiasmosGallente55063.000Erze
WreatheMinmatar2.900
MammothMinmatar5.50038.360
HoarderMinmatar50061.500Munition
SquallUpwell300067.500Sovhanger

T2 Hauler

Es gibt zwei Typen von T2 Hauler mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Beide Schiffstypen erfordern den Skill „Transportschiffe“.

  • Blockade Runner bewegen getarnt relativ kleine (~13k m³) und/oder sehr teure Fracht durch den Lowsec/Nullsec/W-Raum.
  • Deep Space-Transporte bewegen große (62,5k m³) Fracht durch High und Low Sec oder gescoutetes Null Sec.
NameTypFraktionLaderaum
in m³
max.
in m³
Extra
in m³ (max Skill)
ProratorBlockade RunnerAmarr2.90013.794cloaked
ImpelDeep Space TransporterAmarr3.10062.500 (Fleethangar)
CraneBlockade RunnerCaldari4.30012.582cloaked
BustardDeep Space TransporterCaldari5.00062.500 (Fleethangar)
ViatorBlockade RunnerGallente3.60013.430cloaked
OccatorDeep Space TransporterGallente3.90062.500 (Fleethangar)
ProwlerBlockade RunnerMinmatar3.50013.057cloaked
MastodonDeep Space TransporterMinmatar4.50062.500 (Fleethangar)
DelugeBlockade RunnerUpwell4.0006.502cloaked
45.000 (Sov hanger)
TorrentDeep Space TransporterUpwell3.00037.500 (Fleethangar)
90.000 (Sov hanger)

Die Crane hat die größte Signatur alle Blockade Runnern, die Prowler die Kleinste!

Frachter

sind mit ihren riesigen Laderäumen die ultimativen Transportschiffe. Sie sind rund um die Uhr auf den Highsec-Handelsrouten durch New Eden zu sehen. Da sie sich nur sehr langsam ausrichten, können auch mal 10-15 Frachter gleichzeitig an einem Gate stehen. Aufgrund dieser Trägheit sind sie für den Low Sec absolut ungeeignet. Frachter sind relativ robust, aber sie sind definitiv nicht immun gegen Selbstmord-Ganking – organisierte und vorbereitete Gruppen von Gankern können Frachter töten und tun dies auch, wenn es sich für sie lohnt.

Alle Frachter haben 3 Low-Slots und nur sehr geringe CPU und Power Grid, um die verfügbaren Module zu begrenzen:

  • Inertial Stabilizer verringern die Ausrichtezeit
  • Expanded Cargohold erhöhen den Laderaum
  • Reinforced Bulkheads erhöhen den Tank

Die einzige Möglichkeit für einen Frachterpiloten, die Leistung seines Schiffes zu verbessern, sind Implantate. (Mid-Grade Nomad Set!)

NameFraktionLaderaumAusrichtezeitmax Tank
BasismaxBasis (in s)min. (in s)in EHP
ProvidenceAmarr435.000 m³1.127.015 m³4017560.178
CharonCaldari465.000 m³1.204.741 m³4317475.663
ObeliskGallente440.000 m³1.139.969 m³4218598.847
FenrirMinmatar435.000 m³1.127.015 m³3615432.422

In Frachter können keine zusammengebauten Container geladen werden, sie stellen somit keine Option da, den Laderaum zu erhöhen, wie bei Haulern. Einzige Ausnahme bilden die Freight Container, diese sind jedoch innen und außen gleich groß und somit nur eine organisatorische Hilfe.

In obiger Tabelle fehlen Upwells Avalanche welche mit ihrem 3.000.000 m³ großen Sov Hanger eine Stütze des Sov Managements im Null Sec darstellt.

Sowie die Bowhead von ORE, welche in ihrer 1.600.000 m³ großen Ship Maintenance Bay zusammengebaute Schiffe transportieren kann.

Alle 6 Frachter sind selbst mit Inertial Stabilizer und Implantanten ziemliche lahme Eimer und werden daher im Null Sec, auf maximalen Laderaum gefittet, per Titan Bridge bewegt.

Sprungfrachter

Die Tech 2 Versionen der Frachter, die Sprungfrachter, haben eine reduzierte Ladekapazität, sind aber in der Lage, bis zu 10 Lichtjahre weit, auf Cynos zu springen. Ebenso können sie Sternentore wie normale Schiffe zu benutzen. Das macht sie zu idealen Langstrecken Versorgungern.

Sprungfrachter erhalten pro Stufe der Rassen-Frachter-Fertigkeit des Piloten 5% Boni auf Frachtkapazität und Agilität, sowie 10% Boni auf Schild-, Panzerungs- und Hüllen-Trefferpunkte für jede Stufe, die der Pilot in Sprungfrachtern hat. Die Fertigkeit „Sprung-Frachter“ gibt ihnen außerdem eine Verringerung um 10% pro Stufe des Treibstoffbedarfs für Sprünge.

SprungfrachterBasiswertExpand Cargoholds
+ Skill V
Ark135.000 m³349.763 m³
Rhea144.000 m³373.080 m³
Anshar137.500 m³356.240 m³
Nomad132.000 m³341.990 m³

Da sie, korrekt verwendet, fast keine Warps absolvieren müssen, werden sie in der Regel auf Laderaum gefittet. Wird dieser nicht komplett benötigt, lassen sich per Jump Drive Economizer Treibstoffkosten sparen.

bookmark_borderTitan

sind die größten Schiffe in EVE, neben einem massiven Tank und dem bei Capitals üblichen Sprungantrieb, verfügen sie über Zugang zu mehreren einzigartigen Modulen wie Superwaffen, Sprungportalgeneratoren und Phenomena Generatoren. Fast jede (Piraten) Fraktion hat einen Titan:

  • Amarr, Avatar
  • Caldari, Leviathan
  • Gallente, Erebus
  • Minmatar, Ragnarok
  • Angel Cartell, Azariel (Gallente/Minmatar)
  • Blood Raider, Molok (Amarr/Minmatar)
  • Guristas, Komodo (Caldari/Gallente)
  • Serpentis, Vanquisher (Gallente/Minmatar)

Superwaffen

Jeder Titan kann eine der Superwaffe ausrüsten und damit, je nach Typ, einem oder mehreren gegnerischen Schiffen immensen Schaden zufügen. Nach dem Abfeuern sind sie aber für 30 Sekunden bewegungsunfähig und können für 5 Minuten weder andocken, tethern, springen oder sich tarnen.

Auf Superwaffen wirken zwei Skills:

  • Doomsday Operation welcher den Schaden um 10% je Level erhöht.
  • Doomsday Rapid Firing welcher die Nachladezeit um 12 Sekunden je Level reduziert (5 => 4 Minuten)

Doomsdays

feuern nach 9 s Aufladeverzögerung auf ein einziges Capital Schiff und verursachen dort, je nach Skills 2 Mio – 3 Mio HP Schaden. In großen Flottengefechten arbeiten 2-3 Doomsday Titans zusammen und feuern gemeinsam auf ein gegnerisches Capital welches dadurch sofort zerstört wird. Jede Rasse hat für ihren Titan einen eigenen Doomsday welche den jeweilige Rassenschaden verursacht.

  • Amarr: ‚Judgment‘ Electromagnetic Doomsday
  • Caldari: ‚Oblivion‘ Kinetic Doomsday
  • Gallente: ‚Aurora Ominae‘ Thermal Doomsday
  • Minmatar: ‚Gjallarhorn‘ Explosive Doomsday

Lance

feuern nach 15 s Aufladeverzögerung einen 5 km breiten und 200km langen Strahl, welcher für 15 Sekunden bis zu 50,000 Schaden an sämtlichen getroffenen Schiffen verursacht. „Bis zu“ da der Schaden von der Zielsignatur abhängt, je größer um zu mehr Schaden erhält das Ziel. Jede Rasse hat für ihren Titan ihre eigene Lance welche den jeweilige Rassenschaden verursacht.

  • Amarr: ‚Holy Destiny‘ Electromagnetic Lance
  • Caldari: ‚Iron Pike‘ Kinetic Lance
  • Gallente: ‚Phalarica‘ Thermal Lance
  • Minmatar: ‚Geiravor‘ Explosive Lance

Diese Lance sind nicht zu verwechseln mit den Lance der T2 Dreads! Diese sind ingame gut am Bild unterscheidbar, nur die Module mit Goldem Icon sind für einen Titan

Reaper

feuern nach 10 s Aufladeverzögerung einen 10 km breiten und 150km langen Strahl, welcher für 10 Sekunden bis zu 100,000 Schaden an sämtlichen getroffenen Schiffen verursacht. Der Reaper feuert im gegensatz zur Lance nicht in gerader Linie vom Titan weg, sondern wie ein Schwerthieb quer über das Schlachtfeld. Start und Zielpunkt müssen vorher vom Titanpilot gewählt werden. Jede Rasse hat für ihren Titan ihren eigenen Reaper welcher den jeweilige Rassenschaden verursacht.

  • Amarr: ‚Divine Harvest‘ Electromagnetic Reaper
  • Caldari: ‚Cold Wind‘ Kinetic Reaper
  • Gallente: ‚Guillotine‘ Thermal Reaper
  • Minmatar: ‚Jormungandr‘ Explosive Reaper

Bosonic Field Generator

oder kurz Boson feuert nach 10 s Aufladeverzögerung einen 30km langen Konus, welcher für 20 Sekunden bis zu 40,000 Omnischaden an sämtlichen getroffenen Schiffen verursacht. Er kann von allen Titanen gefittet werden.

Gravitational Transportation Field Oscillator

oder kurz GTFO kann von allen Titanen gefittet werden, er feuert nach 15 s Aufladeverzögerung eine 20 km große Kugel in den Gegner, sämtliche getroffenen subcapital Schiffe werden, innerhalb des Systems, an eine zufällige Position teleportiert und können sich dort für 60 Sekunden nicht bewegen. Sie werden dabei nicht beschädigt.

Phenomena Generator

Wirken je nach Rasse Boni und Mali auf sämtliche Schiffe im Umkreis von 20.000 km. Der Titan wird dadurch nicht bewegungsunfähig, er kann jedoch während der Laufzeit weder tethern noch andocken. Auch hier hat jedes Empire einen eigenen Generator, diese können nicht gestartet werden, wenn bereits ein anderer Generator in Wirkweite auf dem Feld ist.

AmarrCaldariGallenteMinmatar
+30% capacitor recharge rate+30% shield hitpoints+30% armor hitpoints-30% signature radius
+10% kinetic resistances+10% EM resistances+10% explosive resistances+10% thermal resistances
-15% EM resistances-15% kinetic resistances-15% thermal resistances-15% explosive resistances
-10% velocity-10% remote armor repairer effectiveness-10% remote shield booster effectiveness-10% hybrid and energy turret optimal range

Sämtliche Piraten Titanen können sich sowohl bei den Superwaffen, als auch bei den Phenomena Generatoren zwischen den beiden Rassen entscheiden, welche auch Skillwirkung auf sie haben.

Jump Portal Generator

ermöglicht es allen Titanen eine Sprungbrücke für Subcapitals und Frachter auf ein Cynosural Field zu generieren. Dies kostet 500 Strontium Clathrates pro Minute und verbraucht zusätzlich abhängig von der Masse der springenden Schiffe Isotope aus der Fuel Bay des Titan.

bookmark_borderCarrier und ihrer Fighter

oder Trägerschiffe sind Capitals mit der Fähigkeit, leichte und Support Fighter (Drohnen in Fregattengröße) zu steuern. Supercarrier, als kampfkraftgesteigerte XL Version, können Leichte und Heavy Fighter starten. Zusätzlich haben beide die Möglichkeit, zusammengebaute Schiffe, in ihrer Schiffswartungsbucht (Carrier 1 Mio m³/ Super 5 Mio m³) zu transportieren und von dort ins All zu starten. Diese Bucht erlaubt es anderen Piloten zudem, die Ausrüstung des eigenen Schiffs zu ändern. Zwei (Super-)Carrier können sich so auch aneinander umfitten. Supercarrier können darüber hinaus den Tactical Capsuleer Recloner fitten. Welcher es Piloten anderer Schiffe, nach Einnahme eines Nanoheuristic Clone Mappers erlaubt, nach dem Tod auf dem Supercarrier, statt auf einer Station, wiederbelebt zu werden, ausreichend Warclone Blanks vorausgesetzt. Wie alle Capitals besitzen sie einen Sprungantrieb.
Supercarrier sind auch die einzigen Schiffe, welche Burst Projectoren verwenden können, diese schießt eine Bubble mit dem jeweiligen Effekt bis zu 500 km in/auf die feindliche Flotte.

  • ECM Jammer Burst Projector
  • Energy Neutralization Burst Projector
  • Sensor Dampening Burst Projector
  • Stasis Webification Burst Projector
  • Target Illumination Burst Projector
  • Weapon Disruption Burst Projector
  • Warp Disruption Burst Projector

Sie werden alle, relativ selten eingesetzt, da das Zielen und Treffen unter TiDi eine Katastrophe ist.

Im PvP wehren Trägerflotten Subkapital Flotten ab oder unterstützen Angriffe auf Strukturen. Auch in kleinen Gruppen, kann man, das nötige ISK vorausgesetzt, mit Carriern Gate campen. Das Networked Sensor Array verringert, zusammen mit Sensor Boostern, die Zeit der Zielaufschaltung, selbst von Fregatten, auf unter 2 Sekunden. (Beispiel). Jedoch können Schiffe mit aktiven NSA nicht warpen, was sie sehr anfällig für Hotdrops macht.

Im PvE wurden Carrier früher für das Ratten in Haven und Sanctums verwendet. Durch die Änderungen in ihrer Produktion und die Buffs der Maraudern, wurden sie jedoch mittlerweile fast vollständig von diesen verdrängt.

Carrier-Conduit-Jump

Carrier haben die Möglichkeit, einen Conduit-Sprung zu nutzen, um 5-30 Spieler, in Subcapital Schiffen, beim Sprung auf ein Cyno mitzunehmen. Die Anzahl ist abhängig von der Höhe des Capital Jump Portal Generation Skill Levels, pro Stufe können 5 weitere Spieler mitgenommen werden. Diese Fähigkeit erfordert kein Modul.

Capital Micro Jump Drives und Capital Micro Jump Field Generators

Der Capital Micro Jump Drive springt den Carrier 250km in Flugrichtung.
Der Capital Micro Jump Field Generator springt den Carrier 250km in Flugrichtung und erlaubt es bis zu 50 Subcapital Schiffe plus 4 Capitals mitzuspringen. Dies schließt Capitals mit aktivem Siege, Triage, NSA und Core ein. Nach dem Sprung sind alle beteiligten Schiff für 5 Sekunden gescramed und solange ist ein erneuter Capital Micro Jump nicht möglich.
Beide Modules können per Warp Scrambler und gescriptetem Heavy Interdictor Warp Disruption Field Generators deaktiviert werden.
Es kann nur ein Capital Micro Jump Drive ODER ein Capital Micro Jump Field Generator gefittet werden.
Ein aktives Networked Sensor Array auf dem Carrier verhindert die Aktivierung von CMJD / CMJFG fremde Carrier mit aktivem NSA können jedoch mitgenommen werden.
Beide Module benötigen den Skill Capital Jump Portal Generation Voraussetzung dafür ist Capital Jump Portal Generation auf 5.

Carrier

gibt es von jeder Rasse einen:

Sie können bis zu drei Gruppen leichte Fighter und eine Gruppen Supportfighter starten, in Summe jedoch maximal 3 Gruppen. Und haben jeweils einen Bonus auf die Supportfighter ihrer eigenen Rasse. Darüber hinaus können zwei Command Bursts fitten.

Supercarrier

gibt es sechs, einen für jede Empire Fraktion und je einen für Sansha und Serpentis:

Sie können bis zu drei Gruppen leichte Fighter und bis zu vier Gruppen schwere Fighter starten, in Summe jedoch maximal 5 Gruppen. Darüber hinaus können drei Command Bursts (Rassenboni) einen Burst Projector (Rassenboni) sowie den oben beschriebenen Tactical Capsuleer Recloner fitten.

Fighter

Wie schon erwähnt, gibt es Leichte (Attack Fighter und Space Superiority) und Schwere Fighter (Heavy Attack und Long Range Attack) sowie die Support Fighter:

  • Attack Fighter verursachen guten Schaden, sind dafür relativ schnell am Ziel. Sie werden in Masse zur Abwehr von Subcap Flotten eingesetzt.
    • Sie heißen Templar, Dragonfly, Firbolg und Einherji
  • Space Superiority (Luftüberlegenheit), dienen zur Abwehr anderer Fighter oder Drohnen. Wirken auf Schiffe jedoch nur sehr begrenzt.
    • Sie heißen Equite, Locust, Satyr und Gram.
  • Heavy Attack verursachen sehr viel Schaden, sind dafür recht langsam. Sie werden zur Abwehr feindlicher Capitals eingesetzt.
    • Sie heißen Malleus, Mantis, Cyclops und Tyrfing. (plus Sanshas sehr teurer Shadow)
  • Long Range Attack wirken aus der Entfernung und können „schwache“ Bomben werfen. Was sie für alles kleiner als ein Schlachtschiff, unbrauchbar macht.
    • Sie heißen Ametat, Termite, Antaeus und Gungnir
  • Support Fighter sind quasi sehr kleine E-War Frigs, welche den E-War der jeweiligen Rasse verwenden:
    • Cenobite => Neut
    • Scarab => Jam
    • Siren => Disruptor
    • Dromi => Web

Wer sich für die genauen Werte interessiert, kann sich diese im EVE Uni Wiki nachschlagen.

Da die Schadensberechnung aller Fighter nur Kopfweh verursacht, hier die Kurzfassung:

  • In der optimalen Reichweite können die Waffen vollen Schaden verursachen.
  • Bei Optimal plus Falloff, richten die Waffen nur noch 50% Schaden an.
  • Bei Optimal plus Falloff x 2, richten die Waffen 6,25% Schaden an.
  • Jenseits von Optimal plus Falloff x 3, richten die Waffen praktisch keinen Schaden an.

Die Meisten gibt es auch als Faction Version mit mehr Tank, aber weniger Schaden.

Fighter vs. Drohnen

Im Gegensatz zu Drohnen verbinden sich Fighter NICHT wieder mit ihrem Träger wenn sie aufgegeben wurden oder die Verbindung verloren ging. Sie müssen dann ausgescannt (Combat Probes) und von Hand eingesammelt werden. Dies passiert regelmäßig, wenn sie von frischgebackenen Carrierpiloten beim Andocken vergessen wurden. Dann stehen sie im All, ggf. sogar auf dem Grid der Station (auf 8-12.000km), in der der Carrier angedockt ist, und können von jedem eingesammelt oder für eine Killmail zerstört werden. (Im Killboard als 3 Fighterkillmails, ohne Carrierverlust zu finden)

Fighter lassen sich auch (nicht mehr) wie Drohnen assistieren.

Skills

Auf Fighter wirken neben den Drohnen Skills:

  • Fighters plus 5% Schaden pro Level.
  • Light Fighters: plus 5% auf die Geschwindigkeit von Light Fightern pro Level.
  • Heavy Fighters: plus 5% auf den Schaden von Heavy Fightern pro Level.
  • Support Fighters: plus 5% auf die HP von Support Fightern pro Level.
  • Fighter Hangar Management 5% Bonus auf die Fighter Hangar Größe pro Level.

Auf die Carrier Hülle wirken, neben den normalen Schiffs Skills:

  • <Rasse> Carrier: erhöht Schiffsboni (Rassen und Schiffsabhängig)
  • Capital Ships: erhöht die Agilität um 5% pro Level
  • Jump Drive Calibration: erhöht die Sprungreichweite umd 20% pro Level
  • Jump Drive Operation: reduziert den Capacitor Bedarf um 5% pro Level
  • Jump Fuel Conservation: reduziert den Sprungtreibstoffbedarf um 10% pro Level

bookmark_borderForce Auxiliaries

oder kurz FAX sind Capital Logistik und Flottenunterstützer. Jede Imperiumsfraktion hat eine eigene Hülle dieser größten Logistikschiffe im Spiel:

FraktionAmarrCaldariGallenteMinmatar
HülleApostelMinokawaNinazuLif
RepariertPanzerungSchildPanzerungSchild
Capchainjaja
EigenrepbonusPanzerungSchild

Alle Force Auxiliaries können außerdem zwei Command Bursts fitten und haben eine erhöhte Reichweite und (rassenbedingte) Command Burst-Stärke.

Zwei der Piratenfraktion haben ebenfalls FAX:

PiratenBlood RaiderGuristas
HülleDagonLoggerhead
RepariertPanzerungSchild
BonusEnergy NosferatuLogistic Drohnen
EigenrepbonusPanzerung
  • Die Dagon BPC kann aus der Blood Raider Sotiyo droppen.
  • Die Loggerhead BPC im Guristas LP-Shop in Zarzakh oder deren Piraten-FOB gekauft werden.

Zusätzlich haben alle die Möglichkeit, zusammengebaute Schiffe, in ihrer Schiffswartungsbucht zu transportieren und von dort ins All zu starten. Diese Bucht erlaubt es anderen Piloten zudem, die Ausrüstung des eigenen Schiffs zu ändern. Zwei Capitals können sich so auch aneinander umfitten.

Triage Module

Das Triage Module erhöht die Leistung aller FAX massiv:

  • +400% capital remote logistics amount (Tech II: 450%)
  • -75% capital remote logistics duration
  • +200% capital remote logistics range
  • +900% scan resolution
  • +4 maximum locked targets (Tech II: +5)
  • -50% (local) armor repairer/shield booster duration
  • +100% (local) armor repairer/shield booster amount (Tech II: 120%)
  • 60% Remote Sensor Dampener resistance (Tech II: 70%)
  • 80% remote assistance impedance
  • Immunity to ECM
  • 10x ship mass
  • -100% maximum velocity
  • -100% drone damage
  • Cannot receive remote repairs or capacitor transmission
  • Disables the use of electronic warfare modules

Es verbraucht jedoch pro 5 Minuten Cyclus 200 Einheiten Strontium Clathrates („Stront“). Diese lassen sich um 25 Einheiten je Level Tactical Logistics Reconfiguration reduzieren.

H – I – L – F – E !

Logistik Piloten reagieren grundsätzlich nur auf Broadcast im Flottenverlauf, dieser kann entweder über die Broadcast Buttons unten im Flottenmenu erfolgen:

oder über einen selbstgewählten Shortcut unter Navigation:

Flottenmitglieder welche so um Hilfe gebeten haben, können auch direkt aus der Broadcast History / dem Flottenverlauf heraus, aufgeschaltet werden (Strg + Klick auf den Broadcast). Gleiches gilt übrigens für Zielansagen durch den FC.