bookmark_borderSovereignty

In EVE gibt es fünf Klassen von Systemsicherheit

High und Low Sec Systeme befinden sich im Zentrum von New Eden und werden von den vier Hauptfraktionen (Amarr, Caldari, Gallente und Minmatar) beansprucht und können im Faction Warfare auch den Eigentümer wechseln.
Die Wurmlochsysteme liegen, ohne direkte Sprungtorverbindung zu den anderen Systemen, dazwischen/dahinter. Gleiches gilt für die Region Pochven, welche aus geklauten High und Low Sec Systemen besteht und die Systeme nur untereinander verbunden sind.

Der Null Sec (Nullsicherheitsraum/Nullsec/0.0/Null) wird in zwei Arten unterteilt:

  • NPC-Nullsec in den Regionen Venal, Great Wildlands, Stain, Outer Ring, Syndicate und Curse, welcher von NPC Piraten und Splittergruppen bzw. ehemaligen Corps von Empire Fraktionen beansprucht wird. Diese unterhalten dort Stationen, welche wir Kapselpiloten, ähnlich der NPC Stationen in High und Low Sec nutzen, und z.B. mit den Agenten der Stationseigentümer interagieren können.
  • Sov Null, um welchen es in diesem Beitrag gehen soll.

Sovereignty Hub

Um Sov Null zu besitzen und zu bewirtschaften benötigt man ein Sovereignty Hub (SHub/S-Hub). Die darin verbaubaren Upgrades (herstellbare Items) bestimmen Anzahl und Qualität von Combat, Scan und Ore Anomalien und erlauben es Jump Bridges und Cynosural Field Beacon/Jammer aufzustellen und Supercapitals/Titans im System zu fertigen.

Erobern und verteidigen

Besitz ein System gerade kein S-Hub, kann man Eigene aufstellen. Hierfür muss man das S-Hub mit einem Transportschiff ins System bringen, abwerfen und ankern. In diesem Moment befindet sich das S-Hub im Besitz der SCC (CONCORD/dem System) und muss mit einem Entosis Link für die eigene Allianz aktiviert werden. Die benötigte Zeit hängt vom jeweiligen Entosis Link ab, zusätzlich wird ein „Aufwärmcycle“ benötigt, was die angegebene Zeit verdoppelt. Spielern fremder Allianzen steht es frei in diesem Moment das Selbe zu probieren und das S-Hub für ihre eigene Allianz zu aktivieren. Hier heißt es vorsichtig sein, denn das „Rückerobern“ ist mit erheblichem Aufwand verbunden.

Erobern ähnelt dem ersten in Besitz bringen, das in diesem Fall feindliche S-Hub muss während des Verwundbarkeitsfensters (siehe ADM unten) mit einem Entosis Link angegriffen werden, was mindestens 10 Minuten dauert. (Wird der Angriff unterbrochen, wird der Timer nach höchstens 50 Minuten auf 0 gesetzt)

Anschließend läuft ein „Verstärkungstimer“ welcher dem Verteidiger Zeit geben soll, auf den Angriff zu reagieren. Und welcher während des übernächsten Verwundbarkeitsfensters, also nach ca. 48h endet.

Jetzt startet der „Eroberungsevent“ während diesem spawnen in der Konstellation 5 direkt anwarpbare Command Nodes, welche ebenfalls mit einem Entosis Link aktiviert werden müssen. Und zwar sowohl vom Angreifer als auch vom Verteidiger. Denn jede Command Node bringt 7% „Fortschritt“ auf der „Fortschrittsanzeige“ (progress bar) welche bei 60% startet und welche der Verteidiger auf 100% und der Angreifer auf 0% bringen muss. Der Verteidiger muss also nur mindestens 6, der Angreifer hingegen 9 Command Nodes mehr gewinnen als der Gegner. Zusätzlich regeneriert sich jede nicht angegriffene Command Node, nach höchstens 196 Minuten (ADM abhängig) zugunsten des Verteidigers.
Der Angreifer hat hingegen den Vorteil, dass alle nicht vom Verteidiger aktivierten Nodes, zu seinen Gunsten zählen. Jede dritte Partei die hier eingreift, kann also zugunsten des Angreifers wirken.
Gewinnt dieser, explodiert das S-Hub und es kann eine Neue gesetzt werden (siehe oben) gewinnt der Verteidiger ist das S-Hub wieder unverwundbar.

Nach erfolgreicher Systemeroberung, können in der ersten Stunde danach, die bestehenden Skyhooks vom neuen Besitzer für ISK von CONCORD gekauft werden. Das spart wegschießen und neustellen!

Activity Defense Multiplier

Der ADM bestimmt sowohl wie lang das Erobern von S-Hub und Command Nodes dauert, als auch die Länge des Verwundbarkeitsfensters. Er ist abhängig von der aktiven Nutzung des Systems und der Länge des Besitzes durch den aktuellen Besitzer. Dies wird durch 3 Indexe dargestellt:

  • Strategic Index: ist nur abhängig von der Zeit des ununterbrochenen Besitzes des S-Hubs.
  • Military Index: Erhöht sich durch die Anzahl an zerstörten NPC im System.
  • Industrial Index: Erhöht sich durch die Menge an abgebauten Kubikmeter Erz im System.

Der Wert von NPCs und Erz spielt hier keine Rolle, lediglich die Anzahl/Kubikmeter welche zerstört/abgebaut wurden.

Jeder Indize kann zwischen 0 und 5 liegen, abhängig von der Summe der den Indize zugeordneten Werten, ergibt sich die Höhe des ADM. Alle Systeme haben zusätzlich einen Basiswert von 1 wobei Capital Systeme pauschal zusätzlich plus 2 auf ihren ADM erhalten. Der ADM kann jedoch nie höher als 6 sein.

Index Level012345
Military00.61.21.72.12.5
Industrial00.61.21.72.12.5
Strategic00.40.60.80.91

Beispiel:
Basiswert (1) + Military Index 4 (2,1) + Industrie Index 3 (1,7) + Strategic Index 1 (0,4) ergeben einen ADM von 5,2

Eroberungszeit und Verwundbarkeitsfenster

Das Verwundbarkeitsfenster ist maximal 18 Stunden lang und wird durch die Höhe des ADMs geteilt, es kann also zwischen 18 und 3 Stunden lang sein. Bei unserem Beispiel ADM von 5,2 ergibt das ein Verwundbarkeitsfenster von ca. 3h 30 Minuten.

Zum Bestimmen der Eroberungszeit wird der Basiswert (S-Hub 10 Minuten / Command Nodes 4 Minuten) mit dem ADM multipliziert. Bei unserem Beispiel ADM von 5,2 ergibt sich hier eine Eroberungszeit fürs S-Hub von 52 Minuten und für die Command Nodes von ~21 Minuten.

Die Indizes

Wie oben schon erwähnt, sind die Indexe sowohl von der Zeit (Strategic Index) als auch von der Aktivität im System (Military & Industrial Index) abhängig. Die erreichten Werte Letzterer reduzieren sich um 1% je Stunden, also 24% am Tag, was das Halten der höchsten Stufen mitunter schwer machen kann.

Die nachfolgenden Zahlen sind „Communtiy Wissen“,
da CCP diese Zahlen weder bestätigt, noch dementiert.

Strategic Index

ist nur abhängig von der vergangenen Zeit seit Inbesitznahme des Systems.

Index LevelTage
17
221
335
465
5100

Military Index

ist nur abhängig von der Anzahl der Abschüsse (pro Tag!), nicht dem Wert der Abschüsse im System, diese müssen mit jedem Level verdoppelt werden. Um das jeweilige Level zu halten, reichen dann die Abschüsse, welche zum Erreichen des vorherigen Levels notwendig waren.

Index LevelZum ErreichenZum Halten
1500250
21000500
320001000
440002000
580004000

Weitere Infos dazu ganz unten.

Industiral Index

ist nur abhängig vom Abbauvolumen im System(pro Tag!), dieses muss mit jedem Level verdoppelt werden. Um das jeweilige Level zu halten, reicht es dann das Volumen abzubauen, welches zum Erreichen des vorherigen Levels notwendig war. Der Wert der Erze ist hier unwichtig!

Index LevelZum ErreichenZum Halten
11,5 Mil m³0,75 Mil m³
23 Mil m³1,5 Mil m³
36 Mil m³3 Mil m³
412 Mil m³6 Mil m³
524 Mil m³12 Mil m³

=> Weitere Infos zu Erz und Eis Anomalien.

ADM im Krieg erhöhen

Es ist in einem Krieg also deutlich einfacher, den ADM über den Military Index zu erhöhen, als über die Anderen beiden. Ein paar Fregatten/Zerstörer können kleine Sites mit NPC Frigs/Zerstörern sehr schnell und ohne großes Risiko abarbeiten und so sehr viele NPCs zerstören, um diesen Index oben zu halten.

Beispiel:
Basiswert (1) + Military Index 5 (2,5) + Industrie Index 0 (0) + Strategic Index 3 (0,8) ergeben einen ADM von 4,3

Das Verwundbarkeitsfensters ist ca. 4h 10 Minuten lang.

Die Eroberungszeit für S-Hub liegt bei 42 Minuten die der Command Nodes rund 17 Minuten.

Es macht also Sinn, im Kriegsfall ein Minor Threat Detection Array im Sov Hub der Systeme verbaut zu haben, und auf dieses zu wechseln, um auch dann einen hohen ADM zu ermöglichen.

5D Schach

Mit dem Equinox Patch im Sommer 2024 wurde das Sov Managment auf ein komplett neues Level gehoben. Wie hier schon vermutet, haben die Skyhooks die Funktion der POCOs übernommen. Zusätzlich erhalten alle Planeten neue Rohstoffe, welche ebenfalls über die Skyhooks generiert und zum Teil auch direkt an die S-Hubs verteilt werden.

Power / Energie

Wird auf Plasma, Sturm und Gas Planeten sowie der Sonne generiert und liefert die Energie für den Betrieb von S-Hubs.

Sie wird automatisch an das S-Hub im jeweiligen System geleitet. (Sie kann nicht verteilt werden).

Workforce / Arbeitskraft

Wird auf Temperate, Oceanic und Barren Planeten generiert und entspricht der menschlichen Arbeitskraft um S-Hubs zu warten und zu betreiben.

Sie kann in Nachbarsystem weitergeleitet werden, hierbei können auch Systeme übersprungen werden deren Aufwertung nicht lohnt.

Reagents / Reagenzien

Können nur auf Lava Planeten (Magmatic Gas) und Ice Planeten (Superionic Ice) abgebaut werden. Sie dienen als Treibstoff für die S-Hub Upgrades und den Metenox Moon Drill.

Diese Rohstoffen können mit Spielern und NPCs gehandel, und auch aus den Skyhooks der Planeten auf denen sie generiert wurden, gestohlen werden.

Abhängig von Art und Anzahl der Planeten sowie der Qualität der Sonne und der daraus resultierenden Resourcen fürs S-Hub sowie die Art und Anzahl der Planeten sowie der Qualität der Sonne und der daraus resultierenden Resourcen in dem bzw. den Nachbarsystemen und der Position und Verbindung dieser zueinander (Dead End – Pipe – Kreuzung….) sowie der S-Hub Upgrades für Rohstoffe und Kampfanomalien ergeben sich Unmengen an möglichen Nutzungskombinationen. 5D Schach 😉

bookmark_borderFraktionsübersicht

Eine Übersicht der Fraktionen und ihrer Spezialisierungen:

FraktionTankBewaffnungFokusGrundfraktion
Amarr
Empire
PanzerungLaser
Drohnen
Weapon Disruption
Energy Neut
Caldari
State
SchildMissiles
Hybrid
Electronic Counter Measures
Gallente
Federation
PanzerungHybrid
Drohnen
Remote Sensor Damp
Warp Prevention
Minmatar
Republic
Panzerung
oder Schild
Projectile
Missiles
Target Painting
Webs
Angel CartelSchildProjectileSpeed
Warpspeed
Minmatar
Gallente
Blood RaidersPanzerungLaserWebs
Energy Nos
Amarr
Minmatar
Deathless CircleSchildBreacher PodsWebresistenzCaldari
Minmatar
EDENCOMSchildVorton ProjectorEDENCOM
GuristasSchildDrohnenECMCaldari
Gallente
Mordu’s LegionSchildMissilesWarp PreventionCaldari
Gallente
Outer Ring ExcavationsSchild
oder Hülle
DrohnenBergbaulaser
Strip Miner
Gallente
Sansha’s NationSchildLaserAfterburnerAmarr
Caldari
SerpentisPanzerungHybrid
Drohnen
WebsGallente
Minmatar
Servant Sisters of EVEPanzerungDrohnenProbe Scan
Hacking
Amarr
Gallente
Triglavian CollectivePanzerungEntropic DisintegratorNeutralizers
Remote Repair Armor
Smartbombs
Precursor
Upwell ConsortiumSchildAutotargeting MissilesSov HangerUpwell

bookmark_borderFreelance Jobs

Gibt es seit dem Legion Patch am 27.5.25 und sie „bieten eine neue Möglichkeit, ISK zu verdienen, das Gameplay zu erkunden und auf dem Radar mächtiger Corps zu erscheinen.“ (O-Ton CCP)
Spielercorps können einige der Aktivitäten aus den Corp Projekten (Mechanik wird dort erklärt) auch für Nichtmitglieder, daher „Freischaffende“ oder eben „Freelancer“, verfügbar machen und diese so an die Corp heranführen.

Verfügbare Beitragsmethoden:

  • Schiffsversicherung
  • Rohstoffgewinnung
  • Item liefern
  • Beschädigung von Kapselspielern
  • FW-Komplex erobern
  • FW-Komplex verteidigen
  • NPCs zerstören

Weitere Optionen folgen mit zukünftigen Patches.

Freelancer

Können sehen die verfügbaren Jobs über die AIR Opportunities und die Corp Info im Umkreis von 5 Sprüngen um die aktuelle Position finden. In der Corporation Info sind immer alle aktiven Freelance-Jobs der jeweiligen Corp zu sehen.
Freelander können gleichzeitigt bis zur drei Freelance-Jobs aktiv haben, und diese jederzeit abbrechen und Neue annehmen.
Nachdem ein Jobbeitrag erfüllt wurde, kann die Belohnung in den Gelegenheiten oder in der Detailansicht des jeweiligen Jobs einfordert werden.

Corps

Projektmanager können für ihre Corp bis zu 100 Freelance Jobs gleichzeitig erstellen. Diese sind standortabhängig an ein oder mehrere Corpbüro/s gebunden und werden im Umkreis von 5 Sprüngen um das Büro angezeigt. Jeder Auftrag kann bis zu 20 „Sendeorte“ haben.

  • Jeder Job kostet 100.000 ISK pro Tag der Auftragsdauer.
  • Jeder Job kostet zusätzlich 150.000 ISK pro Tag und Standort.
  • Die Mindestdauer eines Auftrags beträgt 15 Minuten.
  • Die maximale Dauer beträgt 1 Jahr.

Projektmanager haben auch während der Job läuft, die administrative Kontrollen, und können über die Teilnehmeransicht Beiträge der Freelancer verfolgen und diese ggf. aus den Aufträgen entfernen.

Um gezielt Spieler eines bestimmten Charalters anzusprechen kann eine Altersbeschränkung gesetzt werden. So kann man geziehlt Jobs für Rekrutierungszwecken erstellen; jenachdem ob man neue Spieler bis zu einem bestimmten Charalter, oder nur Spieler ab einem bestimmten Charalter (in Tagen) Zugriff auf die Jobs gewähren will.

Sendezentrum

Wer mit den Freelancejobs neue Spieler als Member werben möchte, sollte diese in den Startsystemen oder nahe der SoE Epic Arc abholen.

EmpireCorpStartsystemEmpireCorpStartsystem
AmarrHedion UniversitySehmyGallenteUniversity of CailleBourynes
Imperial AcademyChavenFederal Navy AcademyDuripant
Royal Amarr InstituteEmrayurCenter for Advanced StudiesCistuvaert
relative NäheBürosystemrelative Nähe???
CaldariSchool of Applied KnowledgeTodakiMinmatarRepublic UniversityHulm
State War AcademyKisogoRepublic Military SchoolAmmold
Science and Trade InstituteAmsenPator Tech SchoolRyddinjorn
relative NäheBürosystemrelative NäheBürosystem

Abgesehen von Gallente, ist für alle anderen Empire möglich die drei Startsysteme mit einem Corpbüro als Sendezentrum zu erreichen. Auch die 4 Endsysteme der Epic Arc lassen sich aus Ashokon mit einem Büro abdecken.

Arschloch Warnung

Wenn du neu in EVE bist, trau niemandem, nicht mal Freelance Jobs, einige Corps nutzen diese, um neue Spieler in den Low Sec, d.h. einen Bereich mit niedriger Sicherheit, zu locken und dort ungestraft abzuschießen.
Schau also genau wo die Aufgabe erfüllt werden soll, hat das System oder die Konstellation einen Sicherheitsstatus von unter 0,5 , bist du Beute, kein neuer Mitarbeiter. Auch die Route in ein System, kann unsicher sein, wenn du per „Kurs setzen nach“ ins Auftragssystem orange, rote oder lila Systeme auf der Route hast, such dir einen anderen Job.

bookmark_borderZarzakh

ist das einzige System in der Region Yasna Zakh und über vier Gates, mit Systemen, in sehr weit auseinanderliegenden Regionen, verbunden:

Für das Einspringen nach Zarzakh, verlangen die Deathless Custodians eine schiffsmassenabhängig Gebühr. Wobei des größtmögliche Schiff, was Zarzakh betreten darf, die Orca ist (keine Frachter!). Zusätzlich unterliegt man nach jedem Betreten des Systems einem sechsstündigen „Emanation Lock“. Was bedeutet, man kann Zarzakh, in dieser Zeit, nur durch das Gate verlassen, durch das man es betreten hat. Diese „Bremse“ wurde eingeführt, da sich Zarzakh, wenig überraschend, und sehr schnell nach seinem Release, zu DER Abkürzung durch New Eden entwickelt hatte.

Innerhalb von Zerzakh funktionieren weder Bookmarks, noch D-Scan!

Fulcrum

Die einzige Station „Fulcrum“ in Zarzakh, wird von den Deathless Custodians, als Piratenbasis in ihrem Kampf gegen die Empire Fraktionen betrieben, und steht grundsätzlich jedem offen. Nur Spieler mit einem aktiven „Retribution“ Timer, der Piraten Version des Suspect Timers, können unabhängig von ihrer Zugehörigkeit nicht andocken.

Neutrale Spieler können die meisten Einrichtungen der Fulcrum nutzen, einschließlich: Reparatur-, Ausrüstungs-, Markt-, Versicherungs- und Industrieeinrichtungen. Lediglich Jump Clone und Corp Hanger stehen ausschließlich Spielern zur Verfügung, die sich Angel oder Guristas angeschlossen haben.

Alle Spieler erhalten dort einen 6%igen Materialeffizienz-Bonus und einen 70%igen Zeiteffizienz-Bonus bei der Herstellung von Angel und Guristas Subcapitals. Spielerpiraten erhalten zusätzlich einen 90%igen Bonus auf den SCC-Zuschlag für Industriejobs.

Deathless Shipcaster

ist ebenfalls eine Einrichtung welche nur Spieler, die sich Guristas oder Angel verpflichtet haben, verwenden können. Der Endpunkt wechselt, ähnlich einem Empire Shipcaster, zwischen seinen Zielen durch, in diesem Fall jedoch nur zwischen den beiden Forward Operating Base (FOB) der Piraten Aufstände, mit einer 60s Ladephase und einer 60s aktiven Sprungphase.

  • Angel Piraten können zum Angel FOB springen.
  • Guristas Piraten können zum FOB der Guristas springen.

Bei der Ankunft erhalten die Spieler Tethering und können an der FOB andocken.

The Warden

ist quasi die Shoppingmile der Deadless. Hier können Infomorphs, aus den Mercenary Den (rechts im Bild), und in Scan Sites gefundenes Atavum (links) gegen Deadless Schiffe, Items und Skills eingetauscht werden:

Item IDItemPreis in
Infomorph
Preis in
Atavum
86270Tholos Blueprint Crate25.200895
86272SCARAB Breacher Pod S Blueprint Crate36015
86274Small Breacher Pod Launcher Blueprint Crate2.40085
86271Cenotaph Blueprint Crate67.2002390
86273SCARAB Breacher Pod M Blueprint Crate72025
86275Medium Breacher Pod Launcher Blueprint Crate4.080145
86260Breacher Pod Launcher Operation6.480230
86261Breacher Pod Clone Efficacity10.800385
86263Breacher Pod Projection10.800385
86264Breacher Pod Rapid Firing10.800385
86262Breacher Pod Clone Longevity14.400510
86104Edge of Cerulean Matte – Limited4.800170
86107Deathless Covenant – Limited26.400940
86106Coronal Horizon Bronze Metallic – Limited12.000425
86105Circle Carmine Matte – Limited4.800170

Lore

Zarzakh war ein Doppelsternsystem, dessen größerer Stern zu einem schwarzen Loch wurde, welches der kleinere Stern Umkreis. Von dessen Energie speist sich die Fulcrum. Sie, der Warden, der Shipcaster, sowie alle Gates sind zum Schutz vor den Effekten des Schwarzen Lochs, jeweils mit einem Schutzschild umgeben.
Sowohl die Gates, als auch die Fulcrum, wurden ursprünglich von den Jove gebaut, aber aufgegeben, und später von den Deathless Custodians geklaut geborgen.

bookmark_borderMulti Character Training

kurz MCT, bietet die Möglichkeit auf einem Omega Account, bis zu 3 Chars gleichzeitig zu skillen.

Dadurch werden Altchars, zum Beispiel für PI, schneller, und vor allem ohne die Skillung des Mains zu stören, fertig. Auch als Unterstützung der Extraktor Farm kann MCT Sinn machen. Eine Übersicht welches Paket wieviel, pro Monat, kostet, wieviel Skillpunkte es insgesamt und pro Euro bringt, und wieviele Extraktoren man damit, als Injektoren, verkaufen kann:

MCT
Monate
Paket PreisPro MonatSkillpunkte
(2500 SP/h)
SP/Eurogefüllte
Skill Injektoren
110€10€1.800.000180.0003
218€9€3.600.000200.0007
324€8€5.400.000225.00010
642€7€10.800.000257.14321
1272€6€21.600.000300.00043
24120€5€43.200.000360.00086

Wichtig, die MCT sind Account gebunden, können also NICHT verkauft werden!

Ein oder zwei Slots

Beim Aktivieren der MCT muss man sich entscheiden, ob man eine oder zwei zusätzliche Skillwarteschlangen aktiviert.
Was davon mehr Sinn macht, hängt grundsätzlich mit der Planung und ggf. dem Zeitdruck zusammen. Möchte ich möglichst schnell 2 PI Alts auf dem Account haben, um die Kosten für meine Omega Zeit abzufangen, macht 2 Slots parallel Sinn, um:

  • Command Center Upgrades (Level 5 / 1.024.000 SP)
  • Interplanetary Consolidation (Level 5 / 1.024.000 SP)
  • Planetology (Level 3 / 24.000 SP)
  • Remote Sensing (Level 3 / 8.000 SP)

zu skillen, das sind zusammen 2.080.000 Skillpunkte. Gallente Hauler 4 dazu, ein paar Engineering und Navigations Skills für diesen und 2 Monate MCT sind ausgereizt.

Einen PI Alt „in geil“ Plan (146 Tage), ist im Channel ZeRonin.de hinterlegt.

Wer sich nicht festlegen will und keinen Zeitdruck hat, fährt mit einer Skillwarteschlange in der Regel besser. So kann man auf Veränderungen im Spiel und im eigenen Spielstile reagieren, und macht beim 2. Alt ggf. nicht die Fehler vom Ersten. 😉

Noch ein Account

Durch MCT ist es möglich einen zweiten oder dritten Mainchar auf dem selben Account hoch zu skillen und dann auf einen neuen Account zu transferieren. Das ist immer noch billiger, als direkt ein neuer Account zu skillen:

  • 1 Jahr Omega => 150 Euro
  • 1 Jahr MCT 72 Euro + 20 Euro Char Transfer => 92 Euro

Die 1 Mio Skillpunkte gibts trotzdem für den Char, nach dem Char Transfer, auf einen neuen Account.

Durch verwenden des Creator Codes „ZeRonin“ helft ihr mir diese Seite zu unterhalten. <3