bookmark_borderRemote Repair – Spidertank

ist eine Spezialität der Triglavian, alle DPS Schiffe können Panzerungsfernreparaturmodule fitten und so ihre Flottenmitglieder reparieren. Bei den anderen Fraktionen werden lediglich Nestor und Dominix als Spider-Tank geflogen. Er heißt so, weil die Reparatur- und Captransfer- Animationen aller Schiffen innerhalb der Flotte ein Spinnennetz bilden. Diese Art des Tanks zu brechen, ist wesentlich aufwändiger, da die Logistik identisch mit der DPS Flotte ist. Es erfordert jedoch auch mehr Übung Ziele zu zerstören und gleichzeitig die eigene Flotte zu reparieren und nicht aus versehen das jeweilige Gegenteil.

Logi Tank vs Spidertank

Normalerweise besteht die Flotte aus zwei Hauptgruppen Logistik und DPS Schiffen, wobei die Logis versuchen immer, vom Gegner gesehen, hinter den DPS Schiffen zu bleiben, um nicht selbst das Feuer auf sich zu ziehen. Und so die DPS Schiffe ungestört reparieren zu können.

In einer Flotte mit Spider Tank machen alle Schiffe beides, gleichzeitig. Die High Slots enthalten Waffen, Fernreparaturmodule und Captransporter, was auch die erste Limitierung des Spidertank darstellt. Bei maximal 8 High Slots, minus 2 Captransporter und minus 2-3 Fernreparaturmodule bleiben nicht mehr viele Slots für Waffentürmer oder Lenkflugkörperwerfer.

Was hier Triglavian klar bevorzugt, sie haben nur einen Waffenturm pro Schiff und so ausreichend Slots für Remote Repair und Cap Transfer. Die Unmenge an Boni in diesen Bereichen unterstützen das mitunter sogar zu stark.

Nachteile beim Spidertank

Natürlich gibt es auch beim Spider Tank einige Nachteile:

  • Da hierfür meist Schlachtschiffe genutzt werden, und diese mindestens eine 1600mm-Platte benötigen, ist die Flotte nicht sehr agil. Ein hin und her warpen für den Stellungswechsel kostet Unmengen an Zeit.
  • Auch die Reichweite der Fernreparaturmodule/Captransporter ist auf Schiffen ohne entsprechenden Bonus sehr begrenzt (~10km) was heißt alle Schiffe müssen nah beieinander stehen. Sobald ein Schiff die Formation verlässt ist es für die Anderen nicht mehr möglich es zu reparieren.
  • Wie schon erwähnt blockieren Fernreparaturmodule und Captransporter die High Slots, welche eigentlich für Waffen verwendet werden. Was den DPS der meisten Schiffe soweit reduziert, dass am Ende nur Drohnenboat (Nestor/Dominix) als Spidertank in Frage kommen.
  • Wie bei allen Fernreparaturfittings benötigt auch der Spidertank hohe Resistenzen um die Reparaturleistung zu optimieren. Was beim Armortank eine Menge Low Slots belegt, welche so nicht für Damage Amplifier und Tracking Enhancer verwandt werden können.
  • Eine weitere Limitierung ist das Aufschaltlimit, jedes für eine mögliche Reparatur aufgeschaltete Flottemitglied blockiert einen Slot aka ist ein feindliches Schiff weniger, dass man anvisieren kann.
  • Die Flotten erfordern ein hohes Maß an Koordination, was alle Flottenmitglieder auf einen TS/Discord zwingt und alle zusätzlich den Flottenverlauf im Auge behalten müssen, um auf Reparaturanfragen und Angriffsbefehle ausreichend schnell reagieren zu können.
  • Die Stärke der Spidertankflotte wächst mit ihrer Anzahl, eine Leshak Flotte erhält mit jeder zusätzlichen Leshak etwa 1000 EHP/s Tank. Was ebenfalls heißt, gelingt es genug Schiffe durch ständiges wechseln der Ziele aus der Flotte herauszuvolleyen, bricht der Tank der gesamten Flotte zusammen.
  • Da alle Flottenmitglieder Teil des Tanks sind, und sich gegenseitig aufschalten können müssen, ist ECM und in begrenztem Maße auch Sensor Dampening ein harter Konter.
  • Gleiches gilt für Neut/Nos, wird genug Schiffen der Cap entzogen bricht der Tank der ganzen Flotte zusammen.

Beispielfittings

Als einzige Fraktion mit Rollenboni die Triglavian zuerst, hier werden meist Leshak und Ikitursa als Spidertank Flotten geflogen. Die anderen Triglavian Schiffe werden meist mit Eigenreparatur oder sogar als Schildtank geflogen. Als weiteren Spidertank mit Armortank wird die Nestor häufig als zusätzlicher Reparatur/Capgeber in Leshak Flotten verwandt.

Implantate

Als zusätzliche, wenn auch teure Verbesserung ist das Slave Set, für bis zu 53% mehr Armor HP, zu empfehlen.

bookmark_borderErze und wo sie zu finden sind…

Erze werden an Asteroiden bzw. Mondfragmenten (Moon Mining) abgebaut und nachdem Aufbereiten zur Herstellung von Schiffen, Fittings, Strukturen… eigentlich fast allem, verwendet. Da die Handhabung von Bergbauausrüstung schnell gelernt ist, bringt Bergbau neuen Spieler eben so schnell ein gesichertes Einkommen. Diese Fähigkeiten lassen sich über Mining Barge, Exhumer und Orca bis zur Rorqual verfeinern. Parallel dazu steigen Miner häufig in die Produktion ein und verarbeiten ihren Ertrag selbst zu Zwischen- und/oder Endprodukten.

Wo ist das Erz?

Erze findet man in:

  • Asteroid Belts: Sind in fast jedem System über den Overview zu finden.
  • Cosmic Anomalies: Sind im Scanner zu finden, benötigen aber keine Probes.
  • Deadspace Pockets: Eigentlich als Content für PVE bzw. Hacking gedacht und müssen mit Core Probes ausgescannt werden, enthalten aber häufig Erze als „Deko“.
  • PVE Missionen: Sind ebenfalls regelmäßig mit Erze als „Deko“ versehen.

In der nachfolgenden Tabelle steht, welches Erz, in welchem Space zu finden ist:

AmarrCaldariGallenteMinmatarPochvenWurmlochAnomalie
ArkonorNull SecNull SecNull SecjaNull Sec
Bezdnacineja
BistotNull SecNull SecNull SecNull SecNull Sec
CrokiteLow Sec
Null Sec
Dark OchreLow Sec
Null Sec
GneissjaLow Sec
Null Sec
HedbergiteLow SecLow Sec
HemorphiteLow SecLow SecLow Sec
JaspetLow SecLow SecLow Sec
KerniteLow Sec
Null Sec
Low Sec
Null Sec
Low Sec
Null Sec
jaNull Sec
MercoxitNull SecNull SecNull SecNull SecNull Sec
OmberLow SecLow SecjaNull Sec
PlagioclaseHigh SecHigh SecHigh Sec
PyroxeresHigh Sec
Low Sec
Null Sec
High Sec
Low Sec
Null Sec
jaNull Sec
Rakoveneja
ScorditeHigh SecHigh SecHigh SecHigh Sec
SpodumainNull SecNull SecNull SecLow Sec
Null Sec
Talassoniteja
VeldsparHigh SecHigh SecHigh SecHigh Sec

Was ist drin?

Die nachfolgende Tabelle zeigt 100% Aufbereitungsertrag, welche leider nur theoretisch erreicht werden können.

Erz / MineralIsogenNocxiumZydrineMegacyteMorphiteVolume
(m³)
Veldspar4000,1
Concentrated Veldspar4200,1
Dense Veldspar4400,1
Stable Veldspar4600,1
Scordite150990,15
Condensed Scordite1581030,15
Massive Scordite1651100,15
Glossy Scordite1731140,15
Pyroxeres90300,3
Solid Pyroxeres95320,3
Viscous Pyroxeres99330,3
Opulent Pyroxeres104350,3
Plagioclase175700,35
Azure Plagioclase184740,35
Rich Plagioclase193770,35
Sparkling Plagioclase201810,35
Omber90750,6
Silvery Omber95790,6
Golden Omber99830,6
Platinoid Omber104860,6
Kernite601201,2
Luminous Kernite631261,2
Fiery Kernite661321,2
Resplendant Kernite691381,2
Jaspet150502
Pure Jaspet158532
Pristine Jaspet165552
Immaculate Jaspet173582
Hemorphite240903
Vivid Hemorphite252953
Radiant Hemorphite264993
Scintillating Hemorphite2761043
Hedbergite4501203
Vitric Hedbergite4731263
Glazed Hedbergite4951323
Lustrous Hedbergite5181383
Gneiss200015008005
Iridescent Gneiss210015758405
Prismatic Gneiss220016508805
Brilliant Gneiss230017259205
Dark Ochre136012003208
Onyx Ochre142812603368
Obsidian Ochre149613203528
Jet Ochre156413803688
Spodumain480001000160804016
Bright Spodumain504001050168844216
Gleaming Spodumain528001100176884416
Dazzling Spodumain552001150184924616
Crokite800200080016
Sharp Crokite840210084016
Crystalline Crokite880220088016
Pellucid Crokite920230092016
Bistot3200120016016
Triclinic Bistot3360126016816
Monoclinic Bistot3520132017616
Cubic Bistot3680138018416
Arkonor3200120012016
Crimson Arkonor3360126012616
Prime Arkonor3520132013216
Flawless Arkonor3680138013816
Mercoxit14040
Magma Mercoxit14740
Vitreous Mercoxit15440
Rakovene40000320020040
Abyssal Rakovene42000336021040
Hadal Rakovene44000352022040
Talassonite400009603216
Abyssal Talassonite4200010083416
Hadal Talassonite4400010563516
Bezdnacine40000480012816
Abyssal Bezdnacine42000504013416
Hadal Bezdnacine44000528014116
Mordunium880,1
Plum Mordunium920,1
Prize Mordunium970,1
Plunder Mordunium1010,1
Ytirium2400,6
Bootleg Ytirium2520,6
Firewater Ytirium2640,6
Moonshine Ytirium2760,6
Eifyrium26616
Doped Eifyrium27916
Boosted Eifyrium29316
Augmented Eifyrium30616
Ducinium17016
Noble Ducinium17916
Royal Ducinium18716
Imperial Ducinium19616

Abbau

Für den (Erz)Abbau stehen mehrere Schiffe, mit breitgefächerten Boni für verschiedene Einsatzzwecke zur Verfügung.

SchiffsklasseSchiffsnameVorteil
FrigateVentureBillig, geringe Skillanforderung, Bonus auf Erz und Gas
Expedition Frigate (T2)ProspectCloaky, Bonus auf Gas
EnduranceBonus auf Erz und Eis
Mining BargeProcurerSchildtank
RetrieverErzladeraum
CovetorAbbauertrag
Exhumer (T2)Skiffbesserer Schildtank
Mackinawmehr Erzladeraum
Hulkhöherer Abbauertrag
Industrial Command ShipsPorpoiseMining Foreman Burst, Pressen
OrcaMining Foreman Burst, Laderaum, Pressen
Capital IndustrialRorqualMining Foreman Burst, Laderaum, Pressen

Wie bei allem im Leben in EVE muss man auch hier Kompromisse machen. Schiffe mit einem hohen Abbauertrag haben keinen Tank (bzw. so wenig das es als „kein Tank“ gilt), Schiffe mit hohem Tank weniger Abbauertrag und beide haben weniger Laderaum als die dritte Gruppe.

Im High Sec haben Mining Barges und Exhumer, bis auf Procurer und Skiff, wenig bis keine Überlebenschance durch Ganker. Es ist hier also zwingend geraten auf das theoretische Mehr an Ertrag zu verzichten und mit einem guten Tank in den Belt zu gehen. Idealerweise als Flotte mit Orca / Porpoise für Boost, Erzpresse und zur Erweiterung des Laderaums.

Skills

Skills beim Mining sind so eine Sache. Theoretisch reichen die Startskills plus:

  • Mining: +5% Erzertrag je Level
  • Astrogeology: +5% Erzertrag je Level
  • Mining Upgrades: 5% weniger CPU Bedarf bei Mining Upgrades

und man sitzt in einer Venture. Spätestens bei der Skiff eskaliert das Ganze. Die Skiff brauch Exhumers auf 1 (besser 4) was Spaceship Command 4 und Astrogeology 5 voraussetzt, was wiederum Science 4 und Mining 4… ach hier ist der Screenshot:

Das ist aber noch nicht alles, es fehlt noch der Tank, für die Multis brauch man Tactical Shield Manipulation auf 4 (Power Grid Management 3) und für die Extender Shield Upgrades auf 4 und Shield Rigging auf 4.

Plus die Magic 14 mindestens auf 4, damit das Fitting nicht zwickt. (oder nicht so arg) Cybernetics auf 4, für Implantate, sollte auch drin sein. (siehe weiter unten)

Da die Skiff keine Waffen hat, brauch sie zusätzlich Drohnen, am besten T2 und die „Der NPC der Region entsprechenden Schadensart“ das spart dann zwar 3 Spezialisierungen, aber querskillen ist immer angenehmer als hoch.
Im Minmatar Space sind das Valkyrie II:

Zusätzlich Drone Avionics und Advanced Drone Avionics für mehr Drohnen Reichweite, Drone Durability für mehr HP, Drone Interfacing für mehr DPS (und Miningertrag), Drone Navigation für mehr Geschwindigkeit und Drone Sharpshooting für eine höhere Optimal Rang.

Tip: Miner mit gute Drohnen Skills tun sich im PVE einfacher. (Gila)

Will man Mining Kristalle verwenden die <Erz> Processing Spezialisierung für das jeweilige Erz. (setzt Reprocessing 4 voraus)

Und mit Sicherheit hab ich noch irgendwas übersehen. Es macht also Sinn sich eine Skillreihenfolge zu planen, welche einen von der Venture, über die Procurer, zur Skiff führt.

Ertrag

Was bauen Miner ab? Erze? Falsch! Kubikmeter! Bergbauertrag wird immer in Kubikmetern gerechnet (außer bei Eis, da ist es Zeit je Block). Und Veldspar hat 0,1m³ je Einheit, Mercoxit dagegen 40m³. Weshalb es vor allem am Anfang sinnvoller ist „wertlosen Scheiß“ abzubauen, als teure Erze, da hier der Ertrag, aufgrund der Skills, pro Zeit deutlich höher ist.

Hinweis: das Inherent Implants ‚Highwall‘ Mining MX-100x gibt bis zu 5% zusätzlichen Bergbauertrag für alle Erze.

Aufbereitung

hat eine wunderbar lange Formel, in welcher Skills, Art der Struktur, Strukturstandort und Implantate einen Platz haben:

Aufbereitungsertrag = (50+Rm×(1+Sec))×(1+Sm)×(1+(0.03×R))×(1+(0.02×Re))×(1+(0.02×Op))×(1+Im)

VariabelBedeutungMögliche Werte
RmRig Modifikator0 (kein Rig), 1 (T1), 3 (T2)
SecSecurity Modifikator0.00 (High Sec), 0.06 (Low), 0.12 (Null/W-Space)
SmStructure Modifikator0.00 (alles andere), 0.02 (Athanor), 0.04 (Tatara)
RReprocessing Skill0-5
ReReprocessing Efficiency Skill0-5
Op<Erz> Processing Skill0-5
ImZainou ‘Beancounter’ Reprocessing RX-80x0.00, 0.01, 0.02, 0.04

Rohstoffkompression oder „pressen“

=> gibt es ein extra Tutorial, da das Thema sehr umfangreich ist.

Erze im PVE

Jede 16. Agenten Mission bekommt parallel eine Storyline Mission, in dieser gibt es verschiedene Aufträge zu bewältigen, um extra Ansehen für die Agentencorp und auch für Fraktion zu bekommen.

Einer dieser Aufträge ist es Erze zu sammeln, diese unterscheiden sich je nach Agentenlevel:

  • Level 1 – Veldspar
  • Level 2 – Scordite
  • Level 3 – Omber
  • Level 4 – Kernite
  • Level 5 – Hemorphite

Was eine Erklärung ist warum diese Erze ungepresst, deutlich teurer sind als gepresst. (dann nimmt sie der Agent nicht mehr)

Andere Rohstoffe


bookmark_borderExhumer

sind die Weiterentwicklung (T2 Version) der Mining Barges und nehmen was Preis/Leistung angeht, die Spitzenposition im Bergbau ein.

Mining BargeExhumerSpezialisierung
ProcurerSkiff(Shield) Tank
RetrieverMackinawLaderaum
CovetorHulkAbbauertrag

Was ebenfalls mehr Skills voraussetzt:

  • Astrogeology V
  • Industry V
  • Spaceship Command IV

plus die jeweiligen Skills für Tank und Strip Miner, welche jedoch schon für die Barges notwendig sind.

Fittings

Man kann alle drei Exhumer gleich fitten, oder man baut sich einen speziellen Mining Clone (siehe unten) mit Implantaten nur für den Bergbau.

Hulk

Dieses Hulk Fitting steht für ein Maximum an Ertrag, mit Quallen Boost ~79 m³/s, ohne den Tank (~52k EHP) dabei zu vergessen.

Mackinaw

Diese Mackinaw ist für Solominer eine gute Option, zu okem Ertrag (29,8 m³/s) und gutem Tank(63k EHP), kommt der große Erzladeraum.

Skiff

die Option für alle die beim Tank gern noch eine Schippe drauf zu legen, ohne den Ertrag (31,9 m³/s) zu vernachlässigen. Dieses Fitting kommt auf 117k EHP, stellt man eine Orca mit Shield Burst daneben, sind es sogar 139k EHP.

Bergbau Imp Set

Das nachfolgende Set geht für alle Mining Schiffe und ist im High Sec quasi Pflicht:

  • Ocular Filter – Standard
  • Memory Augmentation – Standard
  • Neural Boost – Standard
  • Cybernetic Subprocessor – Standard
  • Social Adaptation Chip – Standard
  • Zainou ‚Gypsy‘ CPU Management EE-603
  • Zainou ‚Gnome‘ Shield Management SM-703
  • Zainou ‚Beancounter‘ Reprocessing RX-804
  • Inherent Implants ‚Highwall‘ Mining MX-1003

In Summe kostet es momentan etwa 280 Mio. Das scheint viel, einige Imps sind aber optional:

Die Skill Imps Ocular-Sozial sind, sollte der Char als Extractor Farm laufen, das Minimum. Hier kann man für die beiden Attribute auf denen der Char skillt auch Improved Implantate verwenden. (und den Rest weg sparen)

Das EE-603 ist Voraussetzung für obige Fittings, wer aufgrund mangelnder Skills noch mehr CPU braucht kann auch ein EE-604 oder EE-605 einbauen, diese sind dann aber deutlich teurer.

Mit dem SM-703 gibt es für kleines ISK ~18 Mio 3% mehr HP auf die Schilde, wer hier mehr will und das nötige ISK hat, kann natürlich auch Imps mit höheren Boni einbauen. Und die Hulk besser tanken bzw. die Skiff noch härter machen.

Das RX-804 ist nur beim Reprocessing Char notwendig, denn 4% mehr Aufbereitungsertrag sind 4% mehr Ertrag im Wallet, es ist mit etwa 130 Mio auch das teuerste Imp im Set.

Die MX-1003 Imps werden häufig übersehen und geben mehr Erz Abbauertrag. Auch hier, 3% mehr Erz sind 3% mehr ISK im Wallet. Für Eis gibt es ein Extra Imp das IH-1003 was dann einen zweiten Klone erfordert.

Am Anfang, kann man auch mit der Minimalausstattung arbeiten:

  • Zainou ‚Gypsy‘ CPU Management EE-603
  • Inherent Implants ‚Highwall‘ Mining MX-1003 oder Inherent Implants ‚Yeti‘ Ice Harvesting IH-1005

das kostet etwa 35 Mio pro Char.

bookmark_borderVerdächtig und Kriminell

Suspect / Verdächtig

Den Suspect oder Verdächtigen-Timer gibt es nur in Empire Systemen (High Sec / Low Sec / 0,1 bis 1,0). Dieser Timer ermöglicht es anderen Spielern, den Piloten ohne Strafe anzugreifen, solange der Timer aktiv ist. CONCORD und die Waffensysteme an Toren und Stationen werden den Verdächtigen nicht verteidigen und der Angreifer büßt durch den Angriff auf den Verdächtigen kein Ansehen und keinen Sicherheitsstatus ein. Der Verdächtigen-Timer hält 15 Minuten lang an, sollten weitere Handlungen, welche ihn auslösen, begangen werden, wird er auf 15 Minuten zurück gesetzt.

Criminal / Kriminell

Im Hochsicherheitsraum (0,5 – 1,0) ist das Aktiveren eines offensiven Moduls auf ein anderes Schiff, Kapsel oder Gegenstand eines anderen Spielers nicht erlaubt und aktiviert einen Kriminellen-Timer (Criminal). Dies gilt ebenfalls für die Nutzung von Modulen wie Smartbombs und andere Waffen ohne Zielaufschaltung, sowie für das Assistieren eines Spielers mit einem aktiven Kriminellen-Timer. Hier von sind nur aktive Kriegsparteien gegeneinander und Flotten Burst ausgenommen.

Aktion und Reaktion

Folgende Aktion… („Null…“ bedeutet Null Sec und Wurmloch und Pochven)

AktionWaffentimerPVPSuspectCriminalAbzug am
Sicherheitsstatus
Aktivieren eines Offensivmoduls:immerimmer
gegen ein illegals Ziel (Schiff)immerimmerLowHighHigh/Low
gegen ein illegals Ziel (Kapsel)immerimmerHigh/LowHigh/Low
Diebstahl von Loot aus einem ContainerHigh/Low
Aktivieren von Smartbombs auf ein:immer
– legales ZielImmer
– illegalen Ziels (Schiff)High/LowLowHighHigh/Low
– illegalen Ziels (Kapsel)High/LowHigh/LowHigh/Low
Aktivieren eines Bombenwerfers:Null/WH…
– Triffen eines Ziels mit einer BombeNull/WH…
Aktivieren eines ECM Burst Modules (incl. Remote):immer
und treffen eines legalen ZielsImmer
und treffen eines illegalen Ziels (Schiff)High/LowLowHighHigh/Low
und treffen eines illegalen Ziels (Kapsel)High/LowHigh/LowHigh/Low
Aktivieren einers Inderdicion Probe Werfers:Null/WH…
– treffen eines SpielersNull/WH…
Unterstützung fremder Spieler durch aufschaltbare offensive Module:Null/WH…
– mit einem WaffentimerHigh/LowNull/WH…
– mit einem PVPtimerHigh/Low
– mit einem CriminaltimerHigh/LowHigh/Low
– mit einem SuspecttimerLowHighHigh/Low
– mit einem Limited EngagementHigh/Low
– welche Outlaw sind.High/LowHigh
Assistieren von Drohnen an fremde Spieler:
– mit einem Waffentimerimmer
– mit einem PVPtimerimmer
– mit einem CriminaltimerHigh/LowHigh/Low
– mit einem SuspecttimerHigh/LowHigh/Low
– welche Outlaw sind.HighHigh

ziehen diese Reaktion nach sich:

Art des TimersLaufzeit
(Minuten)
ReaktionHighLowNull…
Waffen1Sprungtornutzung nicht möglichjajaja
andocken nicht möglichjajaja
verlassen des eigene Schiffs nicht möglichjajaja
einsteigen in ein anderes Schiff nicht möglichjajaja
einlagern des aktiven Schiffs nicht möglichjajaja
PVP15Beim Ausloggen verbleibt das Schiff im All bis der Timer abgelaufen istjajaja
NPC15Beim Ausloggen verbleibt das Schiff im All bis der Timer abgelaufen istjajaja
Suspect15Andere Spieler können den so geflagten Spieler ungestraft angreifen.jaja
Criminal15Andere Spieler können den so geflagten Spieler ungestraft angreifen.jaja
ausgestoßene Container werden automatisch aufgegeben.jaja
CONCORD greift anja
Waffentürme (Sprungtor/Station) greifen anjaja
Aktionen welche einen Suspecttimer verursachen, resetten den Criminaltimerjaja
Warpen nicht möglichja
Sprungtornutzung nicht möglichja
andocken nicht möglichja
Wurmlochnutzung nicht möglichja
Sprung auf einen Cyno Beacon nicht möglichja
Sprung durch ein Sprungportal nicht möglichja
SicherheitslevelabzugsofortWaffentürme greifen solange an, wie man auf dem Grid istjaja

Concord Reaktionszeit

In den meisten Tutorials/Wikis werden die Concord Reaktionszeiten mit der Zeit bis zum Erscheinen/Spawnen angegeben, bis Concord AKTIV etwas unternimmt, dauert es nochmal 2 Sekunden länger. Denn die gespawnten (meist 2) CONCORD Kreuzer haben 2 Sekunden Aufschaltzeit, die Aufschaltzeit von CONCORD Schlachtschiffen liegt sogar bei 15 Sekunden. Was in der Realität aber meist bedeutungslos ist, denn die Kreuzer warp-scramblen, webben, jam, reduzieren die Drohnen-Bandbreite auf Null und feuern mit 1.000 HP Schaden pro Salve auf den Übeltäter, was den Schlachtschiffen selten etwas zum Aufschalten bzw. Beschießen übrig lässt.

Concord Reaktionszeit manipulieren

Die obigen Zeiten gelten für einen frischen Concord Spawn, denn die Reaktionszeit kann man manipulieren, sowohl verlängern, als auch verkürzen.

  • Wenn Concord bereits im System gespawnt ist, erhöht sich die Reaktionszeit um 6 Sekunden, bis Concord auf dem Grid eintrifft.
  • Wenn Concord bereits auf dem Grid ist, verringert sich die Reaktionszeit auf bis zu 2 Sekunden. (Aufschaltzeit)

Da Ganker das Verlängern der Concordreaktionszeit regelmäßig vor einem Gank nutzen, sollten sich Miner nicht zu schade sein, das Verkürzen anzuwenden. Hierfür muss nur ein Anfängerschiff in den Belt warpen und auf eins der Miningschiffe feuern. Schon hat man eine Wolke aus Concordschiffen im Belt, welche die nächsten 15 Minuten auf einen aufpassen. Außer sie werden innerhalb des Systems zu einem anderen Notfall gerufen. Wenn ein anderer Spieler gegankt wird ODER wenn ein solcher Gank vorbereitet wird, was dann auch als Warnung verstanden werden darf.

bookmark_borderSignatur

Der Signaturradius steht für das Sensorenbild, welches fremde Schiffe wahrnehmen, und nicht für die tatsächliche Größe eines Schiffes. Diese wirkt zwar auf den Signaturradius, stellt allerdings nur einen Basiswert da.

Einige Schiffsklassen schummeln und haben deutlich kleineren Signaturradien als sie eigentlich haben sollten. Dies sind Logistik Kreuzer, Angriffsschlachtkreuzer (Attack Battlecruiser / die mit den großen Waffen) und Blockade Runner. Covert Ops-Fregatten und Recons hingegen haben größere Signaturradien als sie eigentlich haben sollten, dafür können sie sich cloaken.

Je größer der Signaturradius des Zielschiffes:

  • um so geringer ist die Aufschaltzeit.
  • um so höher ist der eingehenden Schaden.
  • um so einfacher ist die Erscanbarkeit durch Combat Probes.

Modulrisiko

Einige eigene/feindliche Module erhöhen den Signaturradius zum Teil erheblich:

  • Microwarpdrives: erhöhen den Signaturradius um 500%
  • feindliche Target Painter: erhöhen den Signaturradius bis zu 30%
  • Inertia Stabilizer erhöhen den Signaturradius um bis zu 11%.
  • Schild-Rigs: Jede erhöht den Signaturradius des Schiffes um 10%. (Shield Rigging auf 5 reduziert auf 5%).
  • Shield Extender: erhöhen den Signaturradius abhängig von ihrer Größe um einen fixen Wert in Metern.

Signaturradius reduzieren

Es gibt leider (abgesehen von Shield Rigging) keine Skills um die Signatur zu beeinflussen, dafür kann man mit Halo-Implantaten und X-Instinct-Booster die eigene Signatur reduzieren. In Flotten reduziert ein Skirmish Command Burst (I oder II) mit der Evasive Maneuvers Ladung die Signatur aller Schiffe in Boostreichweite. Schlachtschiffe (incl. Black Ops und Marauder) können mit dem Signature Radius Suppressor ihren Radius permanent um 10% und durch aktivieren des Moduls für 12-14 Sekunden (skillabhängig) um 70% reduzieren.

NPCs und Signaturradius

In Eve gibt es verschiedene Verhaltensweisen der NPCs, meist „KI“ genannt, auch wenn am „I“ gezweifelt werden darf.

NPCs:

  • attackieren immer zuerst die größte Signatur.
  • attackieren bei gleicher Schiffssignatur, das nähere Spielerschiff.
  • haben eine Aufschalt- und Angriffsverzögerung von 3 bis 28 Sekunden.
  • zählen Spielerdrohnen als Spielerschiff.
  • (ignorieren Small und Medium Drohnen [z.B. Sleeper AI von 2009])

Beispiel „Doktrine geändert“

In einer Level 5 Missionsflotte aus vermeintlich identischen Drakes mit einer Signatur von 389 m, recht es vollkommen aus, sich aus „Sicherheitsgründen“ einen Multispectrum Shield Hardener II durch einen dritten Large Shield Extender II zu ersetzten, um permanentes Agro der NPCs zu erhalten, weil diese Drake das einzige Schiff mit einer deutlich höheren Signatur, von 417 Metern ist. Das ist natürlich schön für die Scythe (Logistik / 125m Sig), denn dann müssen sie nicht ständig schauen, wer grade Agro hat und wen sie reparieren müssen, für den Spieler mit erhöhtem Sicherheitsbedürfnis, war es jedoch kein schöner Abend.

Hätte sich der Spieler an die Doktrine gehalten, und alle Drakes hätten die selbe Signatur gehabt, wäre das Agro der NPCs regelmäßig zwischen den Drakes verteilt worden, so hat seine Schiff ständig „HIER“ geschrien, wenn die Agro verteilt wurde.

Es reicht manchmal schon Shield Rigging nicht auf 4/5 zu skillen,
um immer der Glückliche zu sein und perma Agro zu haben.

Beispiel „Die schießen immer auf die Drohnen“

Im PVE ist das Orbiten in der Site durchaus üblich, auch für Drohnenboote. Wer jedoch seinen Radius zu groß wählt, verringert durch die größere Entferung zu den NPCs die durch diese wahrgenommene Signatur. Und wird somit für die NPCs uninteressant und sie schießen nur noch auf die Drohnen.

Hier reicht es einen kleineren Radius zu wählen oder die eigene Signatur absichtlich durch z.B. einen MDW zu vergrößern. Letzteres ist jedoch wesentlich mehr Aufwand, als das eigene Orbit in 10km Schritten immer kleiner zu machen, bis die NPCs wieder das Spielerschiff als Ziel bevorzugen. (z.B. Ishtar 30km)