bookmark_borderStrukturbewaffnung

Upwell Strukturen können wie Schiffe bewaffnet und geriggt werden:

Skills

Um sie optimal nutzen zu können, bedarf es diverser Skills:

  • (Anchoring: Basisskill zum Verankern von Strukturen, POSen und Mobilen Strukturen im All.)
  • Structure Doomsday Operation: Verringert die Arcing Vorton Projector Zykluszeit um 2% pro Level.
  • Structure Electronic Systems: Reduziert den Capverbrauch von E-War und Tackle Modulen um 3% pro Level.
  • Structure Engineering Systems: Reduziert den Capverbrauch von Structure Energy Neutralizern und Point Defense Batterie um 3% pro Level.
  • Structure Missile Systems: Erhöht den Schaden alle Structure Missiles und Guided Bombs um 2% pro Level.

Der Skill „Starbase Defense Management“ steht zwar in der gleichen Gruppe, erlaubt aber die Nutzung eines weiteren POS Offensiv Moduls je Stufe, und hat für Strukturen keine Relevanz.

Bewaffnung

Strukturen können je nach Größe und Typ mit 2 Sorten Lenkwaffenwerfern, diversen E-War Modulen, „engineering“ Modulen, sowie einer Vielzahl von Fightern ausgerüstet werden:

StrukturHigh
Slots
LauncherMed
Slots
Low
Slots
Fighter
Tubes
Light
Fighter
Support
Fighter
Heavy
Fighter
Athanor31310000
Raitaru31210000
Astrahus42433310
Azbel42323330
Tatara53433330
Fortizar63545522
Sotiyo63435542
Keepstar84655555

Standup Fighter

Wie für Carrier und Supercarrier, gibt es Leichte (Attack Fighter und Space Superiority) und Schwere Fighter (Heavy Attack und Long Range Attack) sowie die Support Fighter:

  • Attack Fighter verursachen guten Schaden, sind dafür relativ schnell am Ziel. Sie werden in Masse zur Abwehr von Subcap Flotten eingesetzt.
    • Sie heißen TemplarDragonflyFirbolg und Einherji
  • Space Superiority (Luftüberlegenheit), dienen zur Abwehr anderer Fighter oder Drohnen. Wirken auf Schiffe jedoch nur sehr begrenzt.
    • Sie heißen EquiteLocustSatyr und Gram.
  • Heavy Attack verursachen sehr viel Schaden, sind dafür recht langsam. Sie werden zur Abwehr feindlicher Capitals eingesetzt.
    • Sie heißen MalleusMantisCyclops und Tyrfing. (plus Sanshas sehr teurer Shadow)
  • Long Range Attack wirken aus der Entfernung und können “schwache” Bomben werfen. Was sie für alles kleiner als ein Schlachtschiff, unbrauchbar macht.
    • Sie heißen AmetatTermiteAntaeus und Gungnir
  • Support Fighter sind quasi sehr kleine E-War Frigs, welche den E-War der jeweiligen Rasse verwenden:
    • Cenobite => Neut
    • Scarab => Jam
    • Siren => Disruptor
    • Dromi => Web

Die Steuerung der Fighter erfolgt, ebenso wie deren Waffenkontrolle, über ein von den Carriern bekanntes Zusatzmenu:

Auch wenn z.B. die Keepstar 5 Leichte, 5 Schwere und 5 Support Fighter verwenden kann, besitzt sie nur 5 Launch Tubes, also Startröhren, was die Menge der insgesamt im allbefindlichen Fightersquats auf ebenfalls 5 begrenzt.

Fighter innerhalb einer Launch Tube gelten als ein Squat und agieren gemeinsam, auch ihre Gesundheit teilen sie sich, von Grün (unbeschädigt) über diverse Gelb und Rottöne (beschädigt) bis schwarz (zerstört). Dabei erleiden nicht alle Fighter gleichzeitig Schaden, zu erste wird der Fighter auf 4 Uhr beschädigt, wird er zerstört, geht es dem darüberliegenden Fighter auf 3 Uhr an den Kragen. Sind alle Fighter entgegen dem Uhrzeigersinn zerstört, ist der Squat ausgelöscht und muss aufgefüllt werden. Dies kann man auch zwischendurch, indem man den Squat zurückholt und im Hanger auffüllt, geschehen:

Hierbei ist jedoch zu beachten das nur Fighter des gleichen Typ und der gleichen Techstufe ein Squat bilden können: Ich kann also keine Antaneus und Cyclops mischen. Templer I und II gehen ebenfalls nur in verschiedenen Launchtubes.

Was zu einem erheblichen Problem werden kann. Irgendwann werden während des Kampfes soviele Fighter zerstört, das ich, habe ich, wie oben im Bild, 7 verschiedene Fighter Typen im Fighterhanger aus diesen keine neuen vollständigen Squats bilden kann und somit meine eigene Kampfkraft reduziere. Es macht also Sinn, viele gleiche, weniger spezialisierte Fighter, auf der Station zu haben, als eine bunte Mischung aus allen 5 Fighter Klassen und den jeweils 4 Typen und 2 Techstufen.

Ich persönlich favorisiere Templar I und Siren I,
beides ist billig und mit wenig Aufwand, in großen Stückzahlen, herzustellen.

Das Problem verschärft sich nochmal, sobald der Timer verloren wurde, dann kann ich nichts mehr verändern und muss mit dem bestehenden Fitting und irgend welchen Fighterresten in den nächsten Timer.

Waffen, E-War und sonstige Module

Als ausrüstbare Module stehen Waffen und Waffenupgrades:

  • Standup Anticapital Missile Launcher feuert Standup Super-heavy Torpedos und Standup XL Cruise Missile welche nur gegen Capitals wirken.
  • Standup Multirole Missile Launcher feuert Standup Light, Standup Heavy und Standup Cruise Missiles welche nur gegen SubCapitals wirken. (Nur im High Sec sinnvoll)
  • Standup Guided Bomb Launcher feuert Standup Light Guided Bomb und Standup Heavy Guided Bomb, beides AoE waffen mit einem Wirkradius von 30 KM.
    Es kann nur eine Werfer pro Struktur, nur auf L und XL Structuren und nicht im High Sec verwendet werden..
  • Standup Point Defense Battery AOE Waffe wirkt wie eine sehr große Smartbomb. Benötigt jedoch Standup Flak Round als Munition. weapon that deals damage to everyone in its area.
    Es kann nur eine Batterie pro Struktur, nur auf L und XL Structuren und nicht im High Sec verwendet werden..
  • Standup Arcing Vorton Projector ist der Struktur Doomsday und feuert mit 4 Millionen HP Omnischaden auf das Primärziel (nur Capitals) die Sekundärziele werden wie bei allen EDENCOM Waffen abhängig von Abstand und Signatur mit einem geringeren Schaden getroffen. Dieser reicht aber locker aus, um ein Schlachtschiff aufs Killboard zu befördern.
  • Standup Ballistic Control System erhöht Missile Damage und Feuerrate.
  • Standup Missile Guidance Enhancer erhöht Application und Range

E-War Module:

  • Standup Variable Spectrum ECM jammt eine aufgeschaltetes Ziel.
  • Standup Remote Sensor Dampener dampt eine aufgeschaltetes Ziel.
  • Standup Stasis Webifier webt ein aufgeschaltetes Ziel für 30 Sekunden mit 60 Reactivation Delay.
  • Standup Target Painter paintet eine aufgeschaltetes Ziel.
  • Standup Heavy Energy Neutralizer neutet eine aufgeschaltetes Ziel. (Capital und Subcap Version verfügbar).
  • Standup Weapon Disruptor disrupted die Waffen eines aufgeschalteten Ziels.
  • Standup Focused Warp Disruptor warp disrupted eine aufgeschaltetes Ziel für 30 Sekunden mit 60 Reactivation Delay.
  • Standup <Funktion> Burst Projector feuert eine 10km große AoE Blase für 40 Sekunden aufs Schlachtfeld. Hat jedoch 20 Sekunden Aufwärmphase und kann nicht im High Sec verwendet werden. Es kann nur ein Modul der Gruppe pro Struktur ausgerüstet werden:
    • ECM Jammer
    • Energy Neutralization
    • Sensor Dampening
    • Stasis Webification
    • Target Illumination (Target Painter)
    • Warp Disruption
    • Weapon Disruption

Engineering, Electronic und Sensor Ausrüstung:

  • Standup Layered Armor Plating erhöht die Panzerungs HP
  • Standup Cap Battery vergrößert den Cappool
  • Standup Capacitor Power Relay verbessert die Capacitorladerate.
  • Standup Reactor Control Unit erhöht den Powergrid.
  • Standup Co-Processor Array erhöht die CPU.
  • Standup Signal Amplifier verbessert Targeting Speed, Targeting Range und Anzahl aufschaltbarer Ziele.

Anmerkung zu den Modulen

Die Standup Module bilden eine Reihe von Schiffsfähigkeiten auf der Struktur nach, es gibt daher sehr viel Auswahl. Was mitunter dazu verführt, aaaaaaaaalles zu verwenden, was möglich ist. Ohne zu hinterfragen ob es Sinn macht.
Strukturen haben eine Scanauflösung von 40mm, selbst ein Schlachtschiff aufzuschalten, dauert so ohne Tidi 23 Sekunden, ein Fregatte 54 Sekunden.

Standup Guided Bomb Launcher: Verschießt AoE Bomben mit ~4000 m/s auf ein aufgeschaltetes Ziel und verursacht im Umkreis von 20km ~3k Omnischaden. Hört sich viel an, ist aber, nach Resistenzen, nur dann ein Problem für die gegnerische Logistik, wenn die Flotte panisch nach Shield/Armor broadcasted. Denn der Launcher feuert nur all ~40 Sekunden und hat nur 3 Schuss bevor er 60 Sekunden nachladen muss.

Standup Target Painter, kostet 40-90 Mio (T1/T2) und macht das Selbe wie eine Vigil für 2 Mio. Diese kann aber gleich 3 Ziele aufblasen.

Gilt für Standup Remote Sensor Dampener und Standup Weapon Disruptor entsprechend.

Bedingt auch für Standup Focused Warp Disruptor und Standup Stasis Webifier. Man kann deren Tackle im Gegensatz zu dem von Schiffen, zwar nicht durch wegschießen brechen, dafür muss man ihn aber nur 30 Sekunden aussitzen, bis er 60 Sekunden im Cooldown ist.

Bei der Standup Point Defense Battery ist zu beachten, dass diese ohne Rigs nur 3km Reichweite hat. Das deckt zwar schon bei einer Fortizar einen beachtlichen Raum ab, ist aber nur für Tackler welche Schiffe am tethern hindern wollen, eine Gefahr. Hier ist ein Standup L-Set Point Defense Battery Control I Rig für 25,5km bzw. das T2 Rig für 30km Reichweite sehr zu empfehlen.

Standup Multirole Missile Launcher machen erst auf größeren Strukturen mit mehr als 1-2 Launchern sinn. Aufgrund des hohen Explosionsradius und der geringen Explosionsgeschwindigkeit kommt von den 500-1100 DPS einer Athanor/Raitaru/Astrahus/Azbel fast nichts am Ziel an. Zudem ist die Munition hochvolumig, was den Nachschub aufwändig gestaltet und den Sinn noch mehr in Frage stellt.

Im High Sec bieten sich statt dessen Standup Energy Neutralizer zusammen mit Standup Variable Spectrum ECM an, um die Flottenlogistik, zumindest Schiffsweise, aus dem Spiel nehmen. Ohne Launcher sind die Low Slots gleichzeitig frei für Standup Layered Armor Plating, welche die Panzerungs HP um 10% bzw. 15% (T2) je Modul erhöhen, und so den Armortimer erheblich in die länge ziehen können.

Überall sonst: der Standup XL Energy Neutralizer, bei mehr als 2 Launcherhardpoints in Kombination mit dem Standup Anticapital Missile Launcher, dieser fügen Capitals schweren Schaden zu, während der Capacitor für den Aktivtank dauerhaft geleert wird. Die 4 Standup Anticapital Missile Launcher einer Keepstar mit ihren 30.000 DPS, gelten zu recht als Argumentationsverstärker. 😉

Verwandte Tutorial:

bookmark_borderEncounter Surveillance System – ESS

zu deutch „Gefechts Überachungssystem“, gibt es in jedem Sov Null Sec Sonnensystem, darin wird ein Teil der im System generierten Kopfgelder gespeichert und periodisch an die Piloten ausgezahlt, welche es generiert haben. Außer es klaut jemand.

Die ESS ist als Becon im Overview zu sehen und somit direkt anwarpbar. An diesem Becon befindet sich ein Beschleunigungstor, welches nur Kreuzern, Schlachtkreuzern und Schlachtschiffen zur eigentlichen ESS durchlässt (jeweils T1,T2 und T3 Schiffe).

Sowohl auf dem Gate, als auch auf dem ESS Grid, gelten diverse Einschränkungen:

100km ums Tor75 km ums ESS
Warpjanein
Microwarpdrivejanein
Microjumpdrivejanein
Microjumpfieldjanein
Cloakneinnein
Cynoneinnein
Filamentneinnein

Alle Schiffe die den ESS Grid durch das Beschleunigungstor betreten, landen am selben Punkt. Da MWDs hier nicht funkionieren, sind Afterburner die einzige Möglichkeit zur ESS bzw. aus der 75km „Sperrzone“ um die ESS zu fliegen. Schiffe mit einem Bonus auf diesen, wie, Sansha Schiffe oder Tech-3-Kreuzer, sind hier also erheblich im Vorteil.

Sämtliche im System generierte Kopfgelder werden mit dem systemweit geltenden Kopfgeldmodifikator multipliziert und dann zu 60% alle 20 Minuten ausgezahlt (Tick) Die restlichen 40% werden in der leicht zu hackende „Hauptbank“ der ESS zwischengespeichert und von dort alle 2h 45 min an die Piloten ausgezahlt, welche das Kopfgeld generiert haben. Das dort gespeicherte Kopfgeld wird zu einem, von CCP nicht veröffentlichten Prozentsatz, in der Reservebank „verzinst“ und hier ebenfalls gespeichert.

Hauptbank

Zur Hauptbank gelangt man, indem man sich in einem Umkreis von 10 km um das ESS aufhält und die darüber befindliche Schaltfläche „Link“ anklickt. Daraufhin startet ein 6 Minuten Countdown (+60 sec Waffentimer) welcher im gesamten System sichtbar ist. Während des Countdowns muss der auf die Hauptbank zugreifende Pilot im Umkreis von 10 km um die ESS bleiben; entfernt er sich weiter, wird der Countdown beendet und muss neu gestartet werden.
Erreicht der Countdown Null, werden dem „Hacker“ SCC Encrypted Bond im Wert von 4/5 des Hauptbankinhalts ausgezahlt. Diese Token können an jeder CONCORD-Station in ISK umgetauscht werden. Es gibt sie als:

  • 10M Bounty SCC Encrypted Bond
  • 1M Bounty SCC Encrypted Bond
  • 100K Bounty SCC Encrypted Bond
  • 10K Bounty SCC Encrypted Bond

Die Bewohner des Systems und eigentlichen Besitzer des Kopfgeldes werden natürlich alles tun, um einen Diebstahl zu verhindern. (Außer es sind Bots)

Reserve Bank

Zum Öffnen der Reserve Bank ist, abhängig von der jeweiligen Region, ein anderer Key notwendig:

  • ESS-NE-15 Reserve Security Key und ESS-NE-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Cobalt Edge, Etherium Reach, Malpais, Oasa, Outer Passage, Perrigen Falls, The Spire, und Cache
  • ESS-NW-15 Reserve Security Key und ESS-NW-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Branch, Deklein, Pure Blind, Tenal, Tribute, Cloud Ring, Fade, Fountain, The Kalevala Expanse, und Vale of the Silent.
  • ESS-SE-15 Reserve Security Key und ESS-SE-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Geminate, Detorid, Immensea, Insmother, Omist, Scalding Pass, Tenerifis, and Wicked Creek
  • ESS-SW-15 Reserve Security Key und ESS-SW-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Feythabolis, Impass, Delve, Period Basis, Querious, Catch, Esoteria, Paragon Soul, and Providence.

diesen findet man im Low Sec im SCC Secure Key Storage oder kann sie ab ~400 bzw. ~550 Mio in den Verträgen kaufen. Hier hilft es den ganzen Item Namen einzugeben. 😉

Die Zahl im Keynamen verrät, wieviele Minuten dieser die Reservebank öffnet. In dieser Zeit werden jede Minute SCC Encrypted Bond „ausgeworfen“ und können von jedem in ESS Reichweite gelootet werden. Der Auszahlungbetrag pro Minute steigt nach und nach an, um dann wieder abzufallen. Mehr Zeit erlaubt es hier, bei höherem Risiko, mehr ISK zu entnehmen. Denn die Warnung einer geöffneten Reservebank wird in der gesamten Region gesendet.

bookmark_borderNullsec (Border) Rare Asteroids

Es gibt zwei relativ neue Belts im Null Sec bzw. im Übergang zum Null Sec. Sie enthalten neue Erze:

ErzPyeriteIsogenZydrineMegacyteVolumen (m³)
Mordunium800,1
Plum Mordunium840,1
Prize Mordunium880,1
Plunder Mordunium920,1
Ytirium2400,6
Bootleg Ytirium2520,6
Firewater Ytirium2640,6
Moonshine Ytirium2760,6
Eifyrium26616
Doped Eifyrium27916
Boosted Eifyrium29316
Augmented Eifyrium30616
Ducinium17016
Noble Ducinium17916
Royal Ducinium18716
Imperial Ducinium19616

welche sortenrein Pyerite, Isogen, Megacyte und Zydrine liefern. Und ab und an Ochre und Crokite Ateroiden in diverse Qualitätsstufen. Beide Belts spawnen, sobald sie komplett geminert wurden, sofort in einem Sonnensystem, was die jeweiligen Spawnvoraussetzungen erfüllt (siehe unten) wieder. Was heißt, wenn alle auch das „ekelige Mordunium“ (O-Ton Miner) wegmachen, spawnt der Belt regelmäßig erneut vor der eigenen Haustür. Werden die Belts nicht geminert, despawnen sie erst nach einer Woche. Da es nur je 20 Belts gibt, sollte man es sich gut überlegen, wie oft man einen Belt „zurückhaben“ will. Gleichzeitig gibt es keine Beltgrenze pro System, ich hab Berichte von 5 Belts im gleichen System und selbst auf Anhieb ein System mit zwei Nullsec Border Rare Asteroids gefunden.

Nullsec Border Rare Asteroids

Haben zwar Null Sec im Namen, man findet sie aber sowohl in 0.5 Systemen mit einem 0.4 Nachbarsystem als auch Null Sec Systemen mit einem 0.4 Nachbarsystem (und einer A0 Sonne). Die sind relativ klein, auch wenn die Mordunium Asteroiden hier allem anderen die Schau stehlen:

Die Belts sind momentan rund 300-400 Millionen ISK wert.

Nullsec Rare Asteroids

ist nur in Null Sec Systemen mit einer A0 Sonne zu finden:

RegionSystemRegionSystem
BranchO94U-AOasa7-UVMT
Cache4S0-NPOasaH-MHWF
CacheI-2705OasaLA2-KV
CatchEX6-AOOmist7-8EOE
CatchHY-RWOOuter Passage2WU-XT
CatchMB-NKEOuter Passage9Z-XJN
CatchOGL8-QOuter PassageV-SEE6
Cobalt Edge5E-EZCOuter PassageYC-ANK
CurseCL-1JEOuter Ring3HQC-6
CurseG-0Q86Outer RingCT7-5V
CurseV7D-JDOuter RingTQ-RR8
DekleinGY5-26Paragon Soul5-CSE3
DekleinN2IS-BParagon SoulG1D0-G
DekleinO-2RNZPeriod BasisTPAR-G
Delve0-HDC8Perrigen FallsC3I-D5
Delve7G-QIGPerrigen FallsXU7-CH
DelveT-IPZBProvidenceH6-CX8
DetoridG3D-ZTProvidenceSI-I89
DetoridO5Q7-UPure BlindKQK1-2
DetoridSY-UWNPure BlindROIR-Y
DetoridZ-2Y2YQueriousH74-B0
EsoteriaDIBH-QScalding PassF-5FDA
EsoteriaIR-FDVStainEAWE-2
EsoteriaR-ARKNStainI-3FET
Etherium ReachJAWX-RStainKP-FQ1
Etherium ReachQBZO-RStainUF-KKH
FadeFIO1-8StainZG8Q-N
FadeK4YZ-YSyndicate35-RK9
FeythabolisD6SK-LSyndicate57-YRU
FeythabolisM-CMLVSyndicateDUV-5Y
FeythabolisTSG-NOSyndicateU0V6-T
Fountain9D6O-MSyndicateUFXF-C
FountainC-C99ZSyndicateVV-VCR
FountainCHA2-QTenal2-3Q2G
FountainL-1SW8TenalNV-3KA
FountainLBGI-2TenerifisJK-Q77
GeminateHJO-84TenerifisZD1-Z2
GeminateY8R-XZThe Kalevala ExpanseBM-VYZ
Great Wildlands7Q-8Z2The Kalevala ExpanseD-6PKO
Great WildlandsSL-YBSThe Kalevala ExpanseRAI-0E
ImmenseaAF0-V5The SpireB9EA-G
ImmenseaDW-N2SThe SpireJLH-FN
ImmenseaDY-P7QTributeF-749O
ImmenseaFN-DSRTributeGIH-ZG
ImmenseaZ8-81TTributePNDN-V
Impass4OIV-XTributeQFF-O6
ImpassGZ1-A1Vale of the SilentKRUN-N
ImpassNUG-OFVale of the SilentU54-1L
ImpassYALR-FVale of the SilentVI2K-J
Insmother5IH-GLVale of the SilentY0-BVN
Insmother8EF-58Venal6ZJ-SC
InsmotherG-EURJVenal9-R6GU
InsmotherSHBF-VVenalEK2-ET
InsmotherVD-8QYVenalH-PA29
Malpais863P-XVenalZ0-TJW

Und deutlich lukrativer, Erze und Mineralien können einen Gesamtwert von über 10b erreichen.

Kleiner Funfakt: Zu Beginn war es möglich das diese Belts auch in J-YQEC spawnen und dann eine Woche festhingen. Als dieser Bug gefixt wurde, ist der Isogen Preis um 100 Isk gefallen.

bookmark_borderHässliche Entlein

Ihr kennt alle das Kunstmärchen von Hans Christian Andersen, in dem sich ein hässliches Entlein in einen wunderschönen Schwan verwandelt.

Diese Entlein gibt es auch bei Modulen, meist, aber nicht ausschließlich, bei den Resistenzen. Module welche „total schwachsinning sind“, in der richtigen Situation jedoch doppel wertvoll.

  • Kinetik und Explo Resistenzen sind im Shield so hoch, dass Hardener kaum Sinn machen.
  • EM und Thermal Resistenzen sind im Armor so hoch, dass Hardener kaum Sinn machen.

Ist allgemein bekannt, das Wichtige ist das „kaum“, in den letzten 10% können diese hässlichen Entlein das eigene Schiff in einen wunderschönen Schwan verwandeln.

In der nachfolgenden Tabelle stehen alle Kinetic Shield Hardener sortiert nach Resistenzbonus. (Preise: Jita, 7.12.23, 21:15)

ModulnameMetalevelPreisAktivierung
in GJ
CPU
in tf
Kinetic
Resistenz
Estamel’s ModifiedOfficer80.010.000 ISK20.0 GJ42.0 tf-57,6 %
Pith X-TypeDeadspace16.549.416 ISK20.0 GJ42.0 tf-57,1 %
Gist X-TypeDeadspace13.985.641 ISK19.0 GJ40.0 tf-56 %
Vepas‘ ModifiedOfficer211.800.000 ISK20.0 GJ39.0 tf-56 %
Pith A-TypeDeadspace11.573.976 ISK20.0 GJ39.0 tf-55,1 %
Gist A-TypeDeadspace20.639.341 ISK18.0 GJ37.0 tf-54,2 %
Thon’s ModifiedOfficer20.0 GJ36.0 tf-54,2 %
Pith B-TypeDeadspace8.555.596 ISK20.0 GJ36.0 tf-53,3 %
Gist B-TypeDeadspace7.342.821 ISK17.0 GJ34.0 tf-52,4 %
Kaikka’s ModifiedOfficer110.150.000 ISK20.0 GJ33.0 tf-52,4 %
Pith C-TypeDeadspace5.063.080 ISK20.0 GJ33.0 tf-51,5 %
Caldari NavyFaction5.736.493 ISK20.0 GJ30.0 tf-50,6 %
Dread GuristasFaction1.197.320 ISK20.0 GJ33.0 tf-50,6 %
Gist C-TypeDeadspace5.405.414 ISK16.0 GJ31.0 tf-50,6 %
Nugget‘Storyline7.468.917 ISK20.0 GJ30.0 tf-49,5 %
DominationFaction846.791 ISK10.0 GJ36.0 tf-49,5 %
Tech IITech II1.452.383 ISK20.0 GJ44.0 tf-49,5 %
CompactTech I4.986 ISK20.0 GJ30.0 tf-47,3 %
EnduringTech I5.077 ISK16.0 GJ40.0 tf-47,3 %
Tech ITech I79.282 ISK20.0 GJ40.0 tf-45 %

Es gibt absolut keinen Zusammenhang zwischen Resistenzbonus, Fittinganforderung und Preis. Sehr gute Module sind für einen Appel und ein Entenei zu haben, andere kosten das 10fache von Meta/Faction Modulen mit vergleichbaren oder deutlich höheren Resistenzboni.

Wer sich durch die lezten 10% fittet oder einfach etwas mehr Resis haben möchte: es lohnt im Markt ein paar Kladden mehr aufzuklicken. Und das nicht nur bei den Kinetic Resistenzen. 😉

bookmark_borderDie letzten 10 Prozent

Wäre der Beitrag zur Resistenzberechnung ein Buch, er wäre bei den Meisten wohl noch in der Schutzfolie eingeschweißt, daher werde ich hier versuchen, so wenig Mathe wie möglich zu verwenden.

Da man weder im PVP noch im PVE sicher sagen kann, welchen Schaden/Gegner man bekommt, machen ausgeglichene Resistenzprofile, ohne den Stacking Malus zu strapazieren, am meisten Sinn.

In einigen sehr speziellen Fällen, wie z.b. einer 10/10er, lohnt sich ein hochspezialisiertes Resistenzprofil. (Guristas verursachen ~80/20 Kinetik/Thermal Schaden)

Resistenzen geben an, wieviel Schaden absorbiert und nicht angerechnet wird. „50% Resistenz“ heißt also 50% des eingehenden Schadens werden „verworfen“ und nicht von den Schiffs HP abgezogen. Und müssen daher nicht repariert/regeneriert werden.

Ab 90% Resistenz steigt der Tank dann exponentiel an, da hier nur noch 10% des eingehenden Schadens wirken, erhöht schon das erste Prozent (auf 91%) den Tank schlagartig um über 10%.

Was man am Besten sieht, wenn man die EHP eines Schiffs betrachtet, die sich wie folgt berechnen:

EHP=(raw_shield / (1-(shield_resist_em + shield_resist_therm + shield_resist_kin + shield_resist_exp))) + (raw_armor / (1-(armor_resist_em + armor_resist_therm + armor_resist_kin +  armor_resist_exp))) + (raw_structure / (1-(struc_resist_em + struc_resist_therm + struc_resist_kin + struc_resist_exp)))

Jaa ist ok, ich hab versprochen wenig Mathe, ich pack den Großteil wieder ein und wir tun so, als hätten wir nur eine Sorte HP und eine Resistenz.

Was wir bei einem spezialisierten Fitting sowieso unbewusst tun. Bei der Tengu, für das Maze, tanken wir idealerweise auf den Shield HP und der Kinetikresistenz, also bleiben wir bei:

EHP = HP/(1-Resistenz)

und geben unserem Schiff 10.000 HP:

ResistenzEHP
10%11.111
25%13.333
50%20.000
75%40.000
90%100.000
91%111.111
92%125.000
95%200.000
96%250.000
97%333.333
98%500.000

Die letzten 10% sind also ein komplett anderes Fitten als darunter. In diesem Bereich kann man den Stacking Malus getrost ignorieren vernachlässigen. Hier kommt, relativ gesehen, so wenig Schaden an, dass jedes erfittete Prozent Resistenz, eine vielfach höhere Wirkung hat, als das Prozent davor. Die 5% Unterschied zwischen 90 und 95% verdoppeln die EHP. Da bei 95% nur noch die Hälfte des Schadens eingeht, der bei 90% getankt werden muss.

VORSICHT!

Das Ganze kann man auch übertreiben!

Wenn man z.B. eine Impel mit einem Corpus X-Type Explosive Armor Hardener fittet und in ein C6 Wurmloch mit Red Giant Effect fliegt, führt ein überhitzen des Hardeners durch den Red Giant Effekt in Kombination mit dem Rollenbonus von 100% auf die Leistung von Resistenz Modulen dazu, das man 100,3% Explosivresistenz hat. Was -2,06 Millionen EHP entspricht, folglich reicht eine schlechtgezielter Schuss aus einer Civilian Gun mit 1 HP Schaden aus, die Impel instant platzen zu lassen.

Das Gleiche passiert bei allen anderen Deep Space Transportern und diesem Setup ebenfalls. 😉