Alle Items: Module, Schiffe und Stationen werden in EVE von Spielern hergestellt. Je nach Endprodukt unterscheidet sich der Herstellungsprozess und die Rohstoffe ganz erheblich.
T1 Produktion
Die Items (sowie Schiffe und Deployables) werden aus Mineralien hergestellt, welche aus aufbereiteten Belt Erzen gewonnen werden. Faction Schiffe und T1 Schlachtschiffe benötigen zusätzlich PI und T2 Zwischenprodukte um Vorprodukte wie Auto-Integrity Preservation Seal, Core Temperature Regulator und Life Support Backup Unit herzustellen. Einige Ausnahmen, wie z.b. Mobile Bubbles benötigen zusätzlich Items von NPC Händern, in diesem Fall Electronic Parts. Diese Items droppen auch als Loot, allerdings nicht in dem Ausmaß, welches die Industrie benötigt und werden daher von NPC Händern des „Trade Good“ PVE bereitgestellt.
Die BPCs für T3 Schiffe werden ähnlich denen der T2 Schiffe, per Invention, erforscht. Wobei es sich hier um Reverse Engineering handelt, denn die Basis für diese Invention sind “Ancient Relics” aus Sleeper Relic Sides (Relic Analyser / Archaeology) welche man in Wurmlöchern findet und keine T1 BPCs.
Aus einem „Small Hull Section“ Relict, kann man eine T3 Zerstörer BPC reverse inventen. Hierfür werden die jeweiligen Tech 3 Datacores (aus Sleeper Data Sites im Wurmloch / Data Analyzer / Hacking) auch Standard Datacores und eine Menge Skills benötigt.
Abhängig von der Relict Qualität steigt die Chance eine bessere BPC zu erhalten:
Intact – 26% Base Chance, 20-run BPC
Malfunctioning – 21% Base Chance, 10-run BPC
Wrecked – 14% Base Chance, 3-run BPC
aus dieser BPC und Hybrid Tech Component aus:
Ancient Salvage aus dem Salvage von Sleeper Wrecks in Wurmlöchern.
kann man, mit einer Menge weiterer Skills, dann T3 Zerstörer, T3 Kreuzer oder die Subsysteme für letztere herstellen. Eine genau Anleitung, gibt es in der Überschrift.
Werden aus Capital Componenten hergestellt. Diese bestehen je nach Typ aus Mineralien, PI, Gas und Composit Reaktionsprodukten. Als Beispiel sollen hier Capital Armor Plates dienen.
Aus diesen werden dann:
Fake Capitals: Orca und Frachter
Im HS auf NPC Station oder Raitaru/Azbel (mit Standup Manufacturing Plant I) herstellbar.
Echte Capitals: Carrier, Dreadnought, FAX und Rorqual.
Im Low Sec, Null Sec, Wurmloch auf Azbel oder Sotiyo (mit Standup Capital Shipyard I) und auf NPC Stationen herstellbar.
Supers: Super Carrier und Titans.
Im Sov Null Sec auf Sotiyos, mit Standup Supercapital Shipyard I herstellbar.
Auch hier gibt es die ausführliche Anleitung in der Überschrift.
Rohstoffe aufbereiten, Vorpodukte herstellen und zu Capital Parts verbauen und diese zu Capitals. Kürzestes Tutorial ever.
Wie immer in EVE und im Leben ist es nicht ganz so einfach, wie es auf den ersten Blick scheint.
Was sind Capitals?
Die Meisten antworten darauf wohl mit „alles was aus Capital Parts gebaut werden kann.“ Und das ist falsch, den z.B. POS Tower benötigen Capital Construction Parts und sind nicht mal Schiffe.
Es gibt drei Gruppen von Capitals:
Fake Capitals: Industrial Command Ship und Frachter
Echte Capitals: Carrier, Dreadnought, FAX und Capital Industrial Ship.
Supers: Super Carrier und Titans.
Warum diese Unterteilung?
Fake Capitals wie Industrial Command Ship (Orca) und Frachter bestehen zwar aus Capital Parts, können aber im High Sec zusammengebaut werden und benötigen dafür nicht mal ein Standup Capital Shipyard I. Was z.B. für die Planung der eigenen Produktionsstruktur wichtig ist. Sie können auf der normalen Werft gebaut werde, wie Fregatten oder Schlachtschiffe.
Echte Capitals benötigen das Standup Capital Shipyard I und können im Low, 0.0 und im WH gebaut werden.
Super können nur im Sov 0.0 gebaut werden und benötigen neben dem Besitz der Sov, eine Sotiyo, mit einem Standup Supercapital Shipyard I, sowie (vorher) ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Hub des Systems. (ohne geht der Supercapital Shipyard nicht an)
Die Skills
Naja der Skill, für Capitals gibt es nur den Capital Ship Construction Skill, welcher mit steigender Stufe mehr Schiffsklassen zulässt. Dieser spiegelt in etwa die Auflistung aus dem vorherigen Absatz wieder:
Level 1: Capital Parts, Orca, Frachter
Level 3: Carrier, Dreadnought und FAX
Level 4: Super Carrier und Capital Industrial Ship
Level 5: Titan
Aufgrund der Masse an Material (dazu weiter unten mehr) ist es jedoch sinnvoll nicht nur selbst Advanced Mass Production mindestens auf 4 und je nach Entfernung auch Supply Chain Management geskillt zu haben, es sollten auch alle Alts mit Zugriff auf die Produktionsstruktur alle 3 Skills geskillt haben, hier reicht Capital Ship Construction auf 1, da die Alts nur den Durchsatz an Parts erhöhen sollen.
Und wer auch die Vorprodukte herstellen will, sollte sich mit Reaktionen auseinander setzen.
Erste Schritte
Wenn die Produktion von Fregatte bis Schlachtschiff zu langweilig wird, ist es Zeit für neue größere Aufgaben. Orca oder Frachter, Orca brauch weniger Mineralen, Frachter haben weniger verschiedene Sorten Parts.
Blaupausen
Da man bei Capitals nicht nur das Schiff, sondern auch die Parts benötigt, bindet das, will man die BPOs besitzen, Unmengen an Capital. Bei einem Frachter sind es etwa 10 Milliarden für ungeforschte BPO, geforscht kann man nochmal 40-50% dazu rechnen. Ein Orca Set eskaliert noch „schlimmer“ da sie mehr verschiedene Parts hat, kommt man hier auf 13,5 Milliarden, ebenfalls ungeforscht. Es macht also durch aus Sinn, das ISK erst mal in Mineralien zu stecken und von BPC Sets zu bauen. Diese muss man zwar in jeden Bauauftrag einpreisen, das ist aber einfacher zu kalkulieren, als eine Abschreibung auf 10 oder gar 13,5 b. Bei 10b muss man 200 Frachter bauen, wenn man 50 Mio als Abschreibung ansetzt, bis man auf 0 ist. Und wie gesagt die BPOs sind da noch ungeforscht.
Die Struktur
Da es vorerst nur Frachter und/oder Orcas sein sollen, reicht eine Raitaru. Wer es sich, auch zusammen mit seiner Corp nicht zutraut, eine solche zu verteidigen, sollte auf den Industrie Bonus verzichten und lieber auf einer NPC Struktur bauen. Es ist schon ärgerlich, wenn sich wegen 4 % Materialersparniss die restlichen 96% in Rauch auflösen, weil man das Schutzgeld der Piraten nicht zahlen konnte/wollte. Material in Bauaufträgen geht NICHT in die Asset Savety. Spieler Strukturen sind ebenfalls mit Vorsicht zu genießen, nur weil eine Struktur schon lange steht heißt es nicht, dass sie dies auch in Zukunft tut, oder das der Treibstoff nicht leer läuft. Und man so gezwungen ist, die Aufträge entweder abzubrechen, um wo anders zu bauen. Oder das Ganze auszusitzen was zwar nichts kostet, aber die jeweiligen Bauslots auf den Chars blockiert.
Unabhängig ob es eine Eigene oder eine fremde Struktur oder eine NPC Station wird, es sollte es in einem System mit niedrigem Systemkostenindex sein.
Allerdings nicht zu weit von den Abbaugebieten der Lieferanten/dem Markt der Wahl entfernt, es gibt nichts unlustigeres als drölfzigmal die gleichen Strecke mit Erz/Mineralien/Vorproduktion im Bauch in und her zu fliegen.
Es ist also immer ein Kompromiss aus Systemkostenindex, Sicherheit und Materialverfügbarkeit. Dies gegeneinander abzuwägen ist die erste und vielleicht wichtigste Entscheidung.
Lagerhaltung
Es gibt nur zwei Arten Material in großen Mengen effektiv zu lagern:
Gepresste Erze
Gebaute Schiffe (vor allem, wenn sie einen Sprungantrieb haben)
Alles dazwischen hat ein viel zu großes Volumen, um sinnvoll bewegt zu werden, sollte es notwendig werden.
Der Bau
erfordert, will man möglichst viel selbst bauen, eine große Exceltabelle, denn die Materialien eskalieren etwas. Sobald sie jedoch auf der Struktur/Station liegen, verbaut man sie in möglichst großen Aufträgen, idealerweise mit Hilfe mehrerer Alts (1 Char => 10 Slots), um den Durchsatz zu erhöhen, zu Capital Parts. Und diese verbaut man dann zum Schiff (kleine Übersicht).
Providence
Charon
Obelisk
Fenrir
Auto-Integrity Preservation Seal
339
339
339
339
Capital Armor Plates
5
5
5
5
Capital Cargo Bay
34
43
39
30
Capital Construction Parts
5
5
5
5
Capital Core Temperature Regulator
1
1
5
5
Capital Propulsion Engine
13
5
9
14
Life Support Backup Unit
170
170
170
170
Radar-FTL Interlink Communicator
1
U-C Trigger Neurolink Conduit
14
Gravimetric-FTL IC
1
R-O Trigger NC
14
Magnetometric-FTL IC
1
S-R Trigger NC
14
Ladar-FTL IC
1
G-O Trigger NC
14
Die Teile
werde ich hier nicht allumfassend erklären (können), wer hier tiefer ins Thema möchte, kann sich die Orca auf fuzzwork ansehen und durch die Bauteile und ihre Rohstoffe klicken. Allen anderen sollte die obige Tabelle zur Übersicht reichen, in dieser ist (farblich markiert) zu ersehen, dass jede Rasse ihre eigenen Bauteile hat. Diese wiederholen sich dann bei Capital- und Supercapitalschiffen in größeren Mengen entsprechend.
Capital Ships
Beim Bau von Capital Ships ist die Logistik deutlich einfacher, da man die Rohstoffe im Low/0.0 mittels Sprungfrachter und Rorquals einfacher bewegt bekommt. Dafür benötigt die Produktionsstruktur eine aktives Standup Capital Shipyard I und für den Bau werden zusätzlich Neurolink Protection Cell als Rohstoffe benötigt.
SuperTits
Der Bau von Super und Titans ist deutlich aufwändiger und vor allem kostenintensiver, dies liegt zum Einen im Mehr an benötigten Rohstoffen (Beispiel: Avatar) und der Verwendung der Enhanced Neurolink Protection Cell. Zum Anderen an den Anforderungen an den „Bauplatz“. Das System muss ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Upgrade haben. Was die Systemauswahl auf das Sov Null einschränkt. Für den Betrieb dieses Upgrades möchte CONCORD jeden Tag 40 Millionen ISK (1,2b Monat) von der, das System besitzenden, Allianz, welche sich diese bei euch zurück holen wird. In diesem System kann dann auf einer mit einem Standup Supercapital Shipyard I ausgerüstete Sotiyo gebaut werden.
Azbel Eskalation
Um den Systemkostenindex im System mit der Sotiyo möglichst niedrig zu halten, bietet sich eine zusätzliche Raitaru/Azbel für die Capital Part Produktion in einem Nachbarsystem an.
Thukker Eskalation
Wer es richtig aufziehen kann und will, sollte die Azbel für die Capital Parts in ein nahes Low Sec System stellen und mit einem Standup L-Set Thukker Basic Capital Component Manufacturing Efficiency Rig ausrüsten. Und die dort gebauten Parts per Frachter (Charon) und Titanbridge zur Sotiyo bringen. Das Rig hat statt 2% einen 3,7% Bonus auf die Materialersparnis, was mit Systemsicherheitsbonus, Strukturbonus und ME 10 Blaupause etwa 19% Material spart. Endgame Content. 😉
Die Produktion von T3 Items umfasst die Herstellung von extrem anpassungsfähigen Strategischen Kreuzern (auch ‚T3Cs‘), die Subsysteme für eben diese Kreuzer, sowie ebenfalls sehr anpassungsfähige T3 Zerstörer.
Strategische Kreuzer verfügen über vier Subsystem-Slots, welche beim Zusammenbau (nicht der Produktion!) mit jeweils einer Art von Subsystem gefüllt werden müssen. Zur Auswahl stehen jeweils drei Subsystemversionen, welche unterschiedliche Boni geben und auf das Slot Layout des Kreuzers Einfluss nehmen. Da jede Rasse einen eigenen Kreuzer hat, ergibt dies 4 mal 12 herstellbare Subsysteme, welche sich jedoch nicht in rassenfremde Kreuzer einsetzen lassen. Ebenfalls einzigartig bei T3C ist die Fähigkeit Rigs unbeschädigt auszubauen.
Taktische Zerstörer benötigen keine Subsysteme und können im Flug alle 10 Sekunden den Modus wechseln; Offensiv (Waffen/Reichweitenboni), Defensiv (Tank) und Antrieb (schneller/wendiger).
Bei der Einführung von T3 Zerstörern gab es einen Bug: Die eigentlich nicht sichtbaren Subsysteme dieser Schiffe, sind nach Zerstörung der Schiffe gedroppt und konnten gelootet und teilweise in andere Schiffe eingesetzt werden. (Exploit!)
T3 Invention
Die BPCs für T3 Schiffe werden ähnlich denen der T2 Schiffe, per Invention, erforscht. Wobei es sich hier eher um eine Art von Reverse Engineering handelt, denn die Basis für diese Invention sind „Ancient Relics“ aus Sleeper Relic Sides (Relic Analyser / Archaeology) welche man in Wurmlöchern findet und keine T1 BPCs.
Es gibt sechs verschiedene Ancient Relics, welche jeweils ein anderes Bauteil bzw. Schiff „enthalten“:
Small Hull Section – T3 Zerstörer BPC
Hull Section – T3 Kreuzer BPC
Armor Nanobot – T3 Kreuzer Defensive Subsystem BPC
Power Cores – T3 Kreuzer Core Subsystem BPC
Thruster Sections – T3 Kreuzer Propulsion Subsystem BPC
Weapon Subroutines – T3 Kreuzer Offensive Subsystem BPC
jedes Relikt kann in drei verschiedenen Erhaltungsgraden vorliegen, und somit Inventionchance und Qualität der BPC beeinflussen:
Intact – 26% Base Chance, 20-run BPC
Malfunctioning – 21% Base Chance, 10-run BPC
Wrecked – 14% Base Chance, 3-run BPC
Invention Skills
Jede Invention benötigt den Skill Sleeper Encryption Methods, zusätzlich benötigt jedes Ancient Relic zwei weitere Skills:
Offensive Subsystem Technology (benötigt High Energy Physics IV)
Invention Rohstoffe
Ancient Relics findet man wie schon erwähnt, in Sleeper Relic Sites (Relic Analyser / Archaeology) in Wurmlöchern. Zusätzlich kann man sie im Derelict Talocan Battleship (Relic Analyser / Archaeology) in verschiedenen Sleeper Data Sites finden.
Tech 3 Subsystem Datacores findet man in Sleeper Data Sites in Wurmlöchern (Data Analyzer / Hacking)
Standard Datacores bekommt man aus Data Sites (Data Analyzer / Hacking) von R&D Agenten oder für LP in den LP Stores von NPC Factional Warfare Corps (5 Core für 250 LP +250k ISK).
Decryptoren (optional) findet man in Data Sides (Data Analyzer / Hacking).
Invention Ablauf
Der Ablauf entspricht dem einer T2 Invention; man sammelt alle Materialien auf einer Station mit Invention Lab, wählt das zu erfindende Item, also z.B. welches Subsystem oder welche Hülle man gern erfinden würde, und startet den Job. Die Basiszeit für diesen beträgt 60 Minuten, lässt sich aber mit Skills und Struktur Rigs auf ~25 Minuten drücken.
Hybrid Tech Component
sind die Rohstoffe für alle T3 Items, sie bestehen aus:
Ancient Salvage aus dem Salvage von Sleeper Wrecks in Wurmlöchern.
und können auf jeder Struktur mit einer Standup Manufacturing Plant I bzw. einer NPC Station mit Fabrik hergestellt werden. Die benötigten BPOs sind erforsch und kopierbar und können bei NPCs (Markt) erworben werden.
Hybrid Tech Fertigungsskills
Alle Hybrid Tech Komponenten benötigen Industry auf 5 und Electromagnetic Physics auf 2. Abhängig vom Produkt sind zusätzliche Skills nötig:
je nach Rasse das entsprechende Starship Engineering auf 2
Graviton Physics auf 2
Laser Physics auf 2
Mechanical Engineering auf 2
Plasma Physics auf 2
Da diese Skills jedoch bei Invention und/oder Produktion der Endprodukte (auf höheren Stufen) benötigt werden, entsteht hier kein Mehraufwand. Wer jedoch Vorprodukte mit Alts herstellt, sollte sich dessen bewusst sein.
T3 Produktion
Die jeweilige BPC wird zusammen mit den jeweils benötigten Hybrid Tech Componenten und R.A.M. Starship Tech bei den Hüllen, zum gewünschten Endprodukt verbaut.
Produktions Skills
für die T3 Zerstörer:
Mechanical Engineering auf 4
Industry auf 5
Advanced Small Ship Construction auf 5
je nach Rasse das entsprechende Starship Engineering auf 5
für die T3 Kreuzer:
Mechanical Engineering auf 4
Industry auf 5
Advanced Medium Ship Construction auf 5
je nach Rasse das entsprechende Starship Engineering auf 5
für die Subsysteme:
je nach Subsystem Core, Defensive, Offensive oder Propulsion Subsystem Technology auf 1
Mechanical Engineering auf 4
Industry auf 4
Advanced Medium Ship Construction auf 4
je nach Rasse das entsprechende Starship Engineering auf 4
Jury Rigging auf 5
Einige dieser Skills sind sehr zeitintensiv, jedoch für mehrere bzw. alle T3 Produktionen notwendig, was den Zeitaufwand wieder rechtfertigt.
Das EVE Uni Wiki schreibt zu T2 Schiffen, sinngemäß:
Diese Schiffe können von Spielern nur durch Erfindungen hergestellt werden. Sie sind in der Regel preislich mit den Fraktionsschiffen vergleichbar, aber leistungsfähiger und stellen hohe Anforderungen an die Fertigkeiten des Piloten. Neben besserer Leistung und Boni verfügen T2-Schiffe über erhöhte Schadensresistenzen, welche sie widerstandsfähiger machen. Außerdem sind viele (aber nicht alle) Tech-2-Schiffe spezialisierter als ihre Tech-1-Gegenstücke.
Die Produktion von T2 Schiffen (und Items) ist ein gutes Stück aufwändiger, als die von T1 Schiffen, jedoch bei Weitem nicht so aufwändig wie die neue Capital Produktion. Sie verläuft in 3 bzw. 4 Schritten:
Blaupausen Original (BPO) kopieren
Blaupausen Kopie (BPC) inventen
(Vorprodukte herstellen)
von der T2 Kopie bauen
Bevor man jedoch mit dem Kopieren beginnt, sollte man sich fragen, was man am Ende bauen will. Denn abgesehen von der Freude am Erschaffen von Schiffen, sollte es idealerweise mehr ISK einbringen, als die Invention, die Vorprodukte im Einkauf und die Fertigung der Schiffe kostet. Und das Projekt sollte flexibel genug sein, um auf Veränderungen im Markt oder durch Patches zu reagieren.
Auswahl der Endprodukte
Da die Schiffe einer Rasse die gleichen Rohstoffe haben, bietet es sich an innerhalb einer solchen zu planen. Walldeck und ich haben früher Gallente T2 Schiffe gebaut. Auch weil sich diese den Rohstoffpool mit den ORE Schiffe teilen. Das heißt wenn sich der Enyo Markt eintrübt, kann ich, die BPO/Kopie/T2 Kopie vorausgesetzt, auch Keres, Taranis oder Prospects bauen; und jedes andere Gallente/ORE T2 Schiff:
Einziger Unterschied ist das T1 Schiff, was sich jedoch meist unter den Rohstoff- bzw. eigenen Baukosten im Markt beschaffen lässt. Da T1 Fregatten und Zerstörer, häufig auch Kreuzer und Schlachtkreuzer unter den Rohstoffkosten für deren Herstellung im Markt sind.
Kopieren
Hierfür sollte man Alts ( => Extraktor Farm) verwenden, welche Science und Laboratory Operation auf 5 und Advanced Laboratory Operation mindestens auf 4 haben. Der Main bzw. die Char mit den Invention Skills sollten davon freigestellt sein, denn kopieren und inventen benötigt die selben „Forschungsslots“.
Entgegen der weitläufigen Meinung ist es absolut egal, wie hoch die Materialeffizienz der BPO ist. Die Kopie kommt ohne Decryptoren immer mit ME2 / TE4 aus der Invention. Lediglich wenn man die T1 Schiffe selbst baut, ist ein geforschtes Set der jeweiligen Schiffe sinnvoll.
Gallente Encryption Methods (für alle Gallente Items)
sowie:
High Energy Physics (Taranis / Ares)
Quantum Physics (Helios)
Mechanical Engineering (Iskur/Enyo/Nemesis)
Electronic Engineering (Keres)
Nanite Engineering (Thalia)
Diese Skills sind jedoch nicht Schiffs gebunden, Mechanical Engineering wird zum Beispiel für alle Assault Frigs und Heavy Assault Cruiser, unabhängig von der Rasse, benötigt.
In jeder T1 Kopie steht die Wahrscheinlichkeit für den Erfolg der Invention, bei der Atron sind das 30%, es werden also durchschnittlich 3 von 10 Invention Versuchen erfolgreich sein.
Die T1 Kopie kann nur auf einer Struktur mit Invention Lab zu einer T2 Kopie erfunden werden. Der Inventionvorgang erfordert neben der T1 Kopie noch zwei Sorten Datacores. Diese entsprechen den Skills für die Invention. Bei der „Atron auf Taranis“ Invention sind es somit Datacore – Gallentean Starship Engineering und Datacore – High Energy Physics. Diese kann man entweder im Markt kaufen, per R&D Agent farmen oder bei Explorations erhacken. Sie stellen abgesehen von den Decryptoren (Siehe unten) den größten Kostenfaktor beim Inventen da und jeder fehlgeschlagene Versuch verursacht Kosten, welche den Gewinn verringern.
Hier hat es auf Anhieb geklappt:
Decryptoren
Sind für die Produktion von T2 Fregatten und Zerstörern meist zu kostenintensiv. Der Vollständigkeit halber müssen sie dennoch erwähnt werden. Diese optionalen Items beeinflussen den Erfindungsprozess oder wirken auf verschiedene Aspekte der T2 Kopie. So erhöht z.b. der Optimized Attainment Decryptor den Erfolgsmodifikator während der Erfindung, und die Durchläufe(Runs) und die Materialeffizienz(ME) auf der T2 Kopie, verringert aber die Zeiteffizienz(TE).
Decryptor
Erfolgs M.
Runs
ME M.
TE M.
Accelerant
+20
+1
+2
+10
Attainment
+80
+4
-1
+4
Augmentation
-40
+9
-2
+2
Optimized Attainment
+90
+2
+1
-2
Optimized Augmentation
-10
+7
+2
0
Parity
+50
+3
+1
-2
Process
+10
0
+3
+6
Symmetry
0
+2
+1
+8
Hier waren nur 50% der Versuche erfolgreich, dafür sind dank Decryptor 2 Runs auf der einen BPC.
Der Unterschied ohne und mit Decryptor:
(Vorprodukte herstellen)
Dieser Abschnitt ist optional, erhöht jedoch in der Regel die Gewinnspanne erheblich, und da die T2 Bauteile ebenfalls einen begrenzen Rohstoffpool haben und sich viele Vorprodukte teilen:
Pulse Shield Emitter benötigt Crystalline Carbonide, Sylramic Fibers und Ferrogel.
Crystalline Carbonide Armor Plate benötigt Crystalline Carbonide und Sylramic Fibers.
Ion Thruster benötigt Crystalline Carbonide, Phenolic Composites und Ferrogel.
kann man aus:
Crystalline Carbonide
Fermionic Condensates
Ferrogel
Fullerides
Hypersynaptic Fibers
Nanotransistors
Phenolic Composites
Photonic Metamaterials
Sylramic Fibers
alle T2 Gallente und ORE Fregatten herstellen.
T2 Produktion
benötigt neben den jeweiligen Rohstoffen, die folgenden Skills bei den T2 Gallente Fregatten:
Advanced Small Ship Construction
sowie:
Graviton Physics (Taranis/Ares)
Electronic Engineering (Helios/Keres)
Mechanical Engineering (Iskur/Enyo)
Nanite Engineering (Thalia)
Rocket Science (Nemesis)
Und ja die Skills sind teilweise andere als bei der Invention des selben Schiffs.
Alle Skill
Wer alle Skills für Invention und Bau aller T2 Schiffe und Module aller Rassen und Schiffsgrößen können möchte:
Advanced Industrial Ship Construction
Advanced Industry
Advanced Laboratory Operation
Advanced Large Ship Construction
Advanced Mass Production
Advanced Medium Ship Construction
Advanced Small Ship Construction
Amarr Encryption Methods
Amarr Starship Engineering
Caldari Encryption Methods
Caldari Starship Engineering
CPU Management
Electromagnetic Physics
Electronic Engineering
Gallente Encryption Methods
Gallente Starship Engineering
Graviton Physics
High Energy Physics
Industry
Hydromagnetic Physics
Laboratory Operation
Laser Physics
Mass Production
Mechanical Engineering
Mechanics
Minmatar Encryption Methods
Minmatar Starship Engineering
Molecular Engineering
Nanite Engineering
Nuclear Physics
Plasma Physics
Power Grid Management
Quantum Physics
Rocket Science
Science
Sleeper Encryption Methods
Supply Chain Management
Triglavian Encryption Methods
Triglavian Quantum Engineering
Upwell Encryption Methods
sollte früh damit anfangen einen Alt zu spezialisieren. Diese Vielfalt an Skills ist der Grund, warum ich mich beim Erklären auf Gallente/Ore Fregatten als Beispiel beschränkt habe. 😉
Twitch und Youtube
Dieser Beitrag wurde im Walldeck Stream auf Twitch besprochen und ist jetzt auch auf Youtube zu sehen.
Der Eve Launcher hat neben seiner Hauptfunktion; EVE herunterzuladen und mit dem aktuellen Stand den Serverzugriff zu ermöglichen, noch ein paar mehr Funktionen.
Accountprofil und Launchgroups
Hat man den Launcher breit gezogen, sollte er in etwa so aussehen:
Links sind Char Portrait und Namen (rote Pfeile) aller 3 Chars auf dem Account, dahinter der „Kopf“ welcher den Accountnamen anzeigt, wenn man mit der Maus drauf hält. Ist der Account im Omega hat er vor den Chars einen goldenen Balken und hinten ein goldenes Omega, ist er Alpha, sind Balken und Symbol grau und mit einem Alpha versehen. Dahinter ist das Feld mit den Account Einstellungen, in diesem kann man 4 Einstellungen am Account vornehmen, und dem Account, von oben nach unten:
Ein Profil zuweisen.
Einer Gruppe zuweisen.
Char Startoptionen festlegen.
aus dem Laucher entfernen.
Unten Links können weitere Accounts hinzugefügt werden.
Accountprofil
Klickt man auf Accountprofil öffnet sich ein Fenster mit dem „Standard Profil“, tippt man in dieses Feld und gibt einen Namen ein, werden alle Grafik und Ton Einstellungen, aber nicht die Fensterpositonen des Accounts, darunter gespeichert. Diese kann dann, durch wechsel auf einen anderen Account im selben Menu auf diesen zugewiesen werden. Ich empfehle hier zwei Profile, eins mit hoher Grafik und so man will Ton Einstellungen und eins mit „Kartoffelgrafik“ und nur den Warntönen für Schild, Panzerung und Hülle.
Letzteres ist für (Null Sec) PVP, denn dort kann theoretisch jede PVP Situation eskalieren und der Client stirbt, weil er High Res Grafik und die plötzlich 6000 Leute im System nicht verwaltet bekommt. Also lieber direkt runtergeschraubt und die Chance eines Absturzes verringern.
Nebenbei verhindert die Zuweisung eines anderen Profils als „Default“ auf einen Account, dass alle Einstellungen weg sind, weil ein Update „Default“ überschrieben hat.
Startgruppen
Wer mehrere Accounts regelmäßig gleichzeitig online bringt, z.b. eine Mining Flotte, kann dafür eine Startgruppe erstellen. Diese starten dann alle mit einem Klick. Accounts können auch in verschiedenen Gruppen gleichzeitig sein. Wenn auf 5 von 10 Mining Alts noch Scout Chars liegen, kann man diese Account in ein andere Gruppe und mit einem anderen Knopf starten lassen.
Char Startoptionen
unterscheidet, ob ein Char durch anklicken oder klicken und halten (standard) gestartet wird.
Account (aus dem Launcher) löschen
Wenn ein Account nicht gespielt wird, kann man ihn über diesen Button aus dem Launcher entfernen.
Kompakter Launcher
Wenn man die linke/rechte Seite des Launchers auf die gegenüberliegende Seite zusammen schiebt, geht der Launcher in den Kompaktmodus:
Welcher dann nur noch die Char Portraits anzeigt, über welche man den jeweiligen Char durch klicken und halten online bringen kann. Außer man hat es auf nur klicken (siehe oben) umgestellt.
Fehler melden
kann man über den kleinen Käfer (oranger Pfeil) oben rechts im Launcher.
Launchermenu
ist über das kleine Zahnrad oben rechts (grüner Pfeil) zu erreichen, hier können diverse Anpassungen für den gesamten Launcher vorgenommen werden, unter Launcher z.b. die Anpassung auf deutche Sprache, und ganz unten, wie sollen die Chars gestartet werden, klicken und halten oder strg+klicken und wie kurz/lang man dies tun muss:
Unter „Spielclient“ sind 3 sehr grundlegende Einstellungen möglich:
welche DirectX Version
EVE vollständig herunterladen. (was zu empfehlen ist)
Sollen Accounts mit der Charauswahl gestartet werden.
Der Menupunkt darunter „Tools/Cache“ wird bei der Fehlersuche (weiter unten) relevant, kann aber auch präventiv genutzt werden, um z.b. nach einem Update den Client mit „Spieldateien überprüfen“ zu verifizieren:
Im Menu „Startgruppen“, können die in den Accounteinstellungen erstellten Startgruppen verwaltet, und neue erstellt werden:
Unter „Änderungsprotokoll“ ist eine Kurzzusammenfassung der Launcherupdates zu finden. Und unter „Über“ die aktuelle Version des Launchers, welche mit der Neusten in Änderungsprotokoll übereinstimmen sollte.
Fehlersuche
EVE frisch installiert, länger nicht gespielt und/oder ein Patch runtergeladen und jetzt startet EVE nicht. Das kann mehrere Ursachen haben:
Eve wurde gestartet, ist aber abgestürzt und startet nicht mehr.
Windowstaste + X drücken und Task Manger auswählen.
Runterscrollen und alles was nach EVE aussieht (Name und Symbol z.B „exefile“) mit Rechtsklick und „Task beenden“ stoppen.
Launcher beenden, neu starten und erneut probieren.
Launcher wurde gestartet, und schließt sich sofort wieder.
„cmd“ in die Suchzeile des Desktops und in der Eingabeaufforderung „ipconfig /flushdns“. Dass leert den DNS Speicher und der Launcher muss sich alles neu laden.
Der Launcher sucht jedes mal nach Updates, selbst wenn er nur Sekunden zu war.
Der Launcher „glaubt“ nicht aktuell zu sein, dass kann an doppelten/fehlenden Dateien im Shared Cache liegen.
Launcher starten
Oben rechts auf das Zahnrad im Launcher klicken.
Auf „Tools / Cache“ und „Shared Cache / Gemeinsamer Cache“ klicken.
Untern auf „verify / verifizieren“ klicken und warten.
Launcher schließen und neu starten.
die Schritte 2-5 wiederholen um sicher zu gehen, dass alle Dateien korrekt vorliegen.
Launcher schließen und neu starten.
Fehlermeldung „Einige Indizes sind nicht verfügbar“
Beim Updaten wurden Dateien nicht korrekt heruntergeladen:
Launcher starten
Oben rechts auf das Zahnrad im Launcher klicken.
Auf „Tools / Cache“ und „Spielinhalte überprüfen“ klicken.
je nach Bericht wird der Launcher jetzt die beschädigten Daten ersetzten bzw. die fehlenden Daten neu herunterladen.
Einstellungsfenster schließen und warten bist der Launcher die Dateien geladen hat.
Launcher schließen und neu starten.
die Schritte 2-6 wiederholen um sicher zu gehen, dass alle Dateien korrekt vorliegen.
Launcher schließen und neu starten.
Eve starten.
Nach jedem größeren Patch empfiehlt es sich die Daten ebenfalls zu verifizieren, meist wurden veraltete Dateien nicht korrekt gelöscht und stehen weiter zur Verfügung, was dann zu Fehlern führt.
Eve wurde auf C:/ installiert und startet nicht.
Windows 10 beschränkt die Schreib- und Leserechte auf C: . Um dies zu korrigieren:
Launcher starten
Oben rechts auf das Zahnrad im Launcher klicken.
Auf „Tools / Cache“ und „Shared Cache / Gemeinsamer Cache“ klicken.
Auf „Permissions / Berechtigungen“ klicken und warten bis sich der Launcher die Rechte besorgt hat.
Einstellungen zumachen und EVE starten.
Der Erste Client startet ohne Probleme, aber der zweite/dritte… Client startet nicht.
Das Default Profil hat einen Macken.
Erstell ein oder mehrere neue Profile und weise sie den Clients zu.
Es können auch mehrer Clients auf einem Profil liegen, solange es nicht das Default ist.
EVE startet, aber mit einem schwarzen Bildschirm
Nach dem Einloggen startet EVE, es erscheint aber nur ein schwarzer Bildschirm.
Esc drücken
Unter „Reset Settings / Einstellungen zurücksetzen“
Hinter „Clear All Cache Files / Alle Cache-Dateien löschen“ auf clear/löschen klicken
Nicht erschrecken, weil der Client dann zuklappt.
EVE neu starten.
Der Launcher startet, zeigt kurz das CCP Logo und bleibt schwarz.
Der Launcher liegt mit hoher Wahrscheinlichkeit grade auf einem 4k Monitor, mit einem oder mehreren anderen Monitoren mit geringerer Auflösung.
Den Launcher auf einen Monitor mit geringerer Auflösung ziehen, schließen und den Launcher neu öffnen.
Der Launcher geht über 2-3 Monitore, zeigt kurz das CCP Logo und bleibt schwarz.
Was Monitore und Auflösungen angeht ist der Launcher eine echte Mimose. Mehrere Monitore mit verschiedenen Auflösungen, mag er gar nicht. Weder über sie gezogen werden, noch auf dem Monitor mit der höchsten Auflösung sein.
Den Launcher auf einen Monitor mit geringerer Auflösung ziehen, schließen und den Launcher neu öffnen.
Laucher ist normal gestartet, war offen und ist jetzt plötzlich schwarz.
Der Monitor auf dem der Launcher liegt, ist vermutlich irgendwann in den Energiesparmodus gewechselt.
Den Launcher auf einen anderen Monitor ziehen, schließen und den Launcher neu öffnen. Und bei allen Monitoren den Energiesparmodus dekativieren.
Hab ich alles probiert, EVE will immer noch nicht!
Dann bleiben nur zwei Optionen:
Den Shared Chache händisch löschen
EVE komplett neu installieren
Der Shared Chache liegt direkt im EVE Ordner, zu empfehlen hier den INHALT zu löschen (strg +a und strg + x) und nicht den Ordner. Manchmal ist EVE doof und will gar nicht mehr, wenn es den Ordner nicht mehr findet.
Komplett deinstallieren geht am Schnellsten über Windowstaste + x, auf Apps & Features klicken, dort nach EVE suchen, anklicken und deinstallieren klicken. Achtung je nach Leitung kann eine Neuinstallation dauern, also besser erst mal alles andere probieren.
Durch erstellen eines neuen Profils (siehe oben) kann dieser Fehler behoben werden.
Chardaten kopieren (absolut experimentell!)
Man kann seine Fensterpositionen durchaus auf andere Accounts kopieren, hierfür stehen zwei Tools EANM und ETM, sowie die Möglichkeit alles händisch zu dublizieren zu Verfügung. Da man sich hierbei sehr viel kaputt machen kann, alles auf eigene Verantwortung
gibt es für jedes Profil (siehe oben) einen Order, der „settings_<Profilname> heißt. In diesen Ordnern befinden sich mehrere Dateien:
core_user_<AccountID>.dat
enthält die Accountdaten, und
core_char_<CharID>.dat
enthält die Chardaten.
Um die Einstellungen der Fenster…. zu kopieren, muss man „nur“ die Char.dat eines perfekt eingestellten Chars dublizieren und die Char ID des neuen Chars in den Dateinamen einfügen. Liegen sie auf dem gleichen Account, bleibt die User.dat gleich, liegt der Char auf einem anderen Account muss diese ebenfalls dubliziert und ersetzt werden.
Um die Char ID festzustellen, kann man den Char im Killboard suchen. Die Zahl in der URL ist dann die Char ID, bei ZeRonin also 955402492, eine umbenannte Char.dat für ZeRonin heißt somit:
core_char_955402492.dat
Die Account ID lässt sich nur feststellen, in dem man den Char einloggt, „spielt“, ausloggt und die ID der
core_user_<accountID>.dat
verwendet, deren Änderungszeit dem Auslogzeitpunkt entspricht. Die so ermittelten IDs sollte man in einer .txt im Ordner, mit allen Chars auf dem Account speichern, sonst muss man das drei Mal machen.
Dies ist für jedes Profil zu wiederholen! Ja es würde Sinn machen, erst die Chardaten zu kopieren und dann die Profile zu erstellen. Ich hab nur Bedenken, dass sich dabei zuviele Leute ihre Accounts zerballern und mir dann die Schuld geben. Und bis hier unten liest eh kaum jemand. 😉
Während des ganzen Vorgangs sind alle Char ausgeloggt!