bookmark_borderPI – Planetare Industrie

wurde im Mai 2010 mit der Tyrannis-Erweiterung als Planetary Interaction (PI) eingeführt und erhielt immer wieder kleiner Änderungen. Mit der Abyss Erweiterung in 2018, wurde nicht nur das Userinterface aktualisiert, auch der Name wurde auf Planetary Production (PP, pi pi gesprochen) geändert. Diese Namensänderung hat sich allerdings nie durchgesetzt, weshalb CCP es mittlerweile Planetare Industrie (PI) nennt.

Egal wie es grade heißt, es meint die Produktion von Rohstoffen auf der Oberfläche von Planeten. Diese sind wiederum Vorprodukte für diversen Items wie Upwell Strukturen und die für den Betrieb benötigten Fuel Blocks, Sovereignty und POS Strukturen, Booster, Nanite Repair Paste und T2-Komponenten.

Wie immer, gibt es auch bei der Planeten Wahl Ausnahmen; in einigen Systemen ist PI nicht erlaubt. Entweder weil sie die Serverleistung negativ beeinflussen würde (Tradehubs/SoE Arc Start):

  • Amarr
  • Dodixie
  • Jita
  • Rens
  • Arnon

weil es die Storylines im System nicht zulassen:

oder aus Lore Gründen: in allen Shattered Wurmloch Systemen.

Was PI auf 67.248 Planeten beschränkt.

Skills

Auch für PI benötigt man Skills/Fähigkeiten die erst gelernt sein wollen, bevor es losgeht:

SkillnameFunktionSkillempfehlung
Interplanetary ConsolidationErhöht die Anzahl der Planeten, auf denen Kommandozentralen (CC) installieren können, auf bis zu 6 Planeten.5
Command Center UpgradesErhöht Power Grid und CPU vom Command Center, dies wiederum ermöglicht es die Anzahl der Installationen auf dem Planeten zu erhöhen.5
Remote SensingErmöglicht Planeten aus der Ferne zu scannen. Jede Fertigkeitsstufe erhöht die Entfernung, mit der gescannt werden kann. Erfordert Level 1 um überhaupt zu scannen.3
PlanetologyErhöht die Auflösung beim Scannen von Planeten nach Ressourcen.3
Advanced PlanetologyErhöht die Präzision beim Scannen von Planeten nach Ressourcen.0
Customs Code ExpertiseReduziert den NPC-Steuersatz der Player Owned Customs Offices (POCOs) im High Sec.5 (nur High Sec)

Planetology und Advanced Planetology

beide auf 5 oder nur 3 bzw. 0 ist ein ewiger Streitfall. Die Einen sagen, dass man nur mit max Skills ausreichend genaue Daten erhält, um das Maximum aus den Planeten herauszuholen.
Die Gegenseite, zu der auch ich gehöre, stimmt dem zu. Nur sind wir uns ebenfalls bewusst, dass man pro Account 18 Planeten hat und niemand wegen 1-3% mehr Ertrag, alle 3 Tage bis zu 180 Extraktorköpfe neu setzt. Und da PI häufig mit deutlich mehr als nur einem Account betrieben wird, steht der Zeitaufwand in keinem Verhältniss zum möglichen (Mehr)Gewinn.
Was wiederum die Skillzeit nicht rechtfertig und 2.024.000 Skillpunkte verbrennt. Zum Vergleich: Gallente Hauler auf 5, ist mit 1.024.000 SP etwa die Hälfte.

Planung und Produktionsketten

Bevor man sich die Planeten raussucht, sollte man sich überlegen, was man produzieren möchte. Dies kann abhängig vom Bedarf (Allianzankauf/Fuel Block für eigene Struktur) geschehen oder anhand der Rohstoffe auf den in der Nähe verfügbaren Planeten. Denn jeder Planetentyp bietet andere Rohstoffe, was wiederum Einfluss auf die Zwischen und Endprodukte nimmt.

Hierbei helfen Tools wie hanns.io und fazenda, welche auch gleich die Produktionsketten der PI verdeutlichen. Um ein P4 (50 m³ / hier Self-Harmonizing Power Core) herzustellen, werden

StufeMengeVolumenGesamtvolumen
P0288.0000,005m³1.440 m³
P119200,19 m³364,8 m³
P21200,75 m³90 m³
P3183 m³54 m³
P4150 m³50 m³

an Rohstoff bzw. Vorprodukte benötigt.

Hat man innerhalb der Allianz oder Corp keine Googletabellen mit den Werten der Planeten in der Umgebung. Bleibt einem in der Regel nur durch die Gegend zu zuckeln und jeden Planeten einzeln anzuschauen. Oder man „cheatet“: man kann oben links über die Suche (Lupensymbol) den Systemnamen eingeben, dort auf Orbitale Körper klicken und dort mit Rechtsklick, über das Kontextmenu, die PI das Planeten ansehen. Zwischen den beiden Planeten liegen keine 5 Sekunden und CUT-0V liegt nicht mal annährend in der Nähe von Nakugard. Und doch kann man sie „gleichzeitig“ ansehen:

Planetare Strukturen

Um einen Planeten zu bewirtschaften wird ein Command Center (CC) benötigt, davon hat jeder Planetentyp(siehe oben Tools) ein eigenes, welche vorher bei NPCs gekauft und zum jeweiligen Planeten gebracht und aufgebaut werden muss. Hierfür ist es wichtig, sich vorher „fremde Strukturen“ (Rechtsklick Kontexmenü) auf dem Planeten anzeigen zu lassen. So verhindert man das man seine „Fabrik“ auf oder direkt neben eine Fremde setzt, was den Ertrag beider verringern würde.
Ebenfalls sollte man sich vorher ansehen, wo die Hotspots (weiß), daher die Stellen mit dem Maximalertrag auf dem Planeten, sind, und möglichst in diese das CC setzen.
Die Hotspots werden zwar irgend wann weiter wandern, der Standort des Command Centers ist jedoch „nur“ der Zentrierpunkt für die Kamera beim Öffnen des Planeten. Es muss nicht mit dem Rest der Fabriken verbunden sein, d.h. man kann den restlichen Fabrikkomplex (siehe unten) notfalls komplett abreißen und an einer anderen Stelle des Planeten neu aufbauen, ohne das Command Center neu setzen zu müssen.

Das CC benötigt nun einige Upgrades (für ISK) um mehr Gebäude und Frachtrouten verwalten zu können:

LevelLagerraumCPUPowergridUpgradekosten
0500 m31,675 tf6,000 MW0 ISK
1500 m37,057 tf9,000 MW580,000 ISK
2500 m312,136 tf12,000 MW930,000 ISK
3500 m317,215 tf15,000 MW1,200,000 ISK
4500 m321,315 tf17,000 MW1,500,000 ISK
5500 m325,415 tf19,000 MW2,100,000 ISK

neben dem Command Center gibt es mehrere Zusatzgebäude, welche über das Baumenü errichtet werden können:

Wie schon erwähnt kosten diese Gebäude „nur ISK“ und verbrauchen die CPU und den Powergrid des CC.

NameCPU
(Bedarf)
Powergrid
(Bedarf)
Preis
Extractor Control Unit400 tf2600 MW45,000 ISK
Extractor Head110 tf550 MW0 ISK
Basic Industry Facility200 tf800 MW75,000 ISK
Advanced Industry Facility500 tf700 MW250,000 ISK
High-Tech Industry Facility1100 tf400 MW525,000 ISK
Storage Facility500 tf700 MW250,000 ISK
Launchpad3600 tf700 MW900,000 ISK

Extractor Control Unit

oder ECUs verwalten die Extractor Heads („Köpfe“, max. 10), welche wiederum den Rohstoff aus dem Planeten gewinnen. Für jeden Rohstoff muss eine eigene Extractor Control Unit aufgebaut werden.
Hier sieht man eine auf Heavy Metals eingestellte ECU und 8 ihre Extractor Heads, das Rohstoffmaximum ist weitergewandert (weiß) was ein neu setzten der Köpfe erfordert.

Lager und Launchpad

Storage Facilities oder Lager dienen als 12,000 m³ großer Puffer, innerhalb eines Fabrikkomplexes, können allerdings bei guter Planung komplett vermieden werden.

Das Launchpad ermöglicht nicht nur Im und Export der Gütern. Es ist mit 10,000m³ ausreichend groß, als Puffer zwischen den Fabriken zu dienen.

Fabriken

gibt es drei verschiedene, welche Rohstoffen bzw. Vorprodukte weiterverarbeiten:

  • Basic Industry Facility verarbeitet P0 zu P1
  • Advanced Industry Facility verarbeitet P1 zu P2 und P2 zu P3
  • High Tech Production Plant verarbeitet P3 zu P4

Planetary Link

dienen als Frachtrouten zwischen all diese Strukturen. Da PLs jedoch viel CPU und Powergrid des CC verbrauchen, sollten die Strukturen möglichst nah beieinander stehen. (siehe Bild oben) Ein paar gesparte Kilometer Link können eine weitere Fabrik auf dem Planeten bedeuten.

Produktion

Wie grade erwähnt, ist eine gewisse Kompaktheit der Anlage wichtig. Hier ist eine Beispielplanet:

  • Der mittels zweier Extractor Control Units (Pfeil nach oben) P0 abbaut.
  • Welches dann im Launch Pad (Rakete) zwischengelagert wird.
  • Von dort holen es sich die Basic Industry Facility (Zahnrad) und verarbeiten es in P1.
  • Welches dann im Launch Pad erneut zwischengelagert wird.
  • Von dort holen es sich die Advanced Industry Facility (ebenfalls Zahnrad) und verarbeiten es in P2.
  • Welches dann im Launch Pad gelagert wird von wo es ins POCO im All befördert wird.

Mit mehr Extractor Control Units kann man auch bis P3 auf einem Planeten bauen, dies ist allerdings unwirtschaftlich.

Weiteres

Das Titelbild ist von RixxJavix und kann hier heruntergeladen werden.

bookmark_borderPOCOs – Player Owned Customs Office

ist eine orbitale Infrastruktur, welche die Produkte der planetaren Industrie von der Planetenoberfläche in den Weltraum und umgekehrt transportiert. Wie der Name schon sagt, sind diese Strukturen im Besitz von Spielern, welche auf Im und Export Steuern erheben können, aber nicht müssen.

Ohne POCO können maxmal 500 m³ auf einmal von einem Planeten expotiert und keine Rohstoffe imporiert werden.

Aufbau

Um eine POCO aufzustellen, benötigt man ein Customs Office Gantry (BPCs aus Concord/FW LP Store), um dieses in eine POCO umzuwandeln, benötigt man zusätzliches Material:

Um alles zusammen an den Bauplatz zu bewegen, benötigt man 10800 m3 Frachtraum. Das Verankern dauert 30 Sekunden, dann können die Zusatzmaterialen „eingeworfen“ werden, um das Gantry zu einem POCO aufzurüsten. Das abschließende Einschalten dauert dann zusätzlich 15 Minuten. In dieser Zeit ist das POCO verwundbar und hat nur 10.000 HP Schild!

Das Entankern eines POCOs dauert ebenfalls 15 Minuten.

Verwaltung

Um ein POCO zu verwalten, muss man davor stehen und benötigt die entsprechenden Rechte. Dann kann man den Zugriff und die Steuer, abhängig vom Standing, einstellen. Ebenso das 2 Stunden Fenster zu dem das POCO das Reinforcement verlässt (siehe unten). CEOs und Direktoren können das POCO auch auf eine andere Corp übertragen. Da dies für jedes POCO einzeln geschehen muss, kann es etwas dauern die POCOs an allen Planeten eines Systems oder gar einer Konstellation zu übertragen.

POCOs schießen

Kann man sich mit dem bisherigen Eigentümer nicht über Steuersatz oder Besitzverhältnisse einigen, kann man das POCO auch zerstören. Hierfür wird im High Sec ein Krieg, überall sonst nur DPS benötigt.

Jedes POCO hat 10 Mio HP Schild, sind diese zerstört, wechselt das POCO für 24-48 Stunden in den Reinforcement Modus und ist solange unangreifbar. Der Timer ist abhängig vom 2h Fenster, welches der Verteidiger vorher bestimmt hat.

Werden danach die 2,5 Mio HP Armor und 2 Mio HP Hülle ebenfalls zerstört, explodiert das POCO und es kann sofort ein Neues gesetzt werden. Wird das POCO hingegen nicht weiter angegriffen, repariert sich das Schild wieder langsam auf 25% und kehrt dann in den normal Modus vor dem Angriff zurück.

Wird ein POCO zerstört, aber nicht ersetzt, stellt irgend wann die NPC Corp Interbus ein neues POCO an diesen Planeten. Interbus POCOs haben keinen Timer und können in einem Anlauf zerstört werden.

bookmark_borderAbyssal Deadspace

ist nur mittels Filamenten zugänglich, dort angekommen hat man 20 Minuten Zeit, alle Gegner in 3 zufälligen Räumen zu töten und alles zu looten, also etwa 6 Minuten und 40 Sekunden pro Raum, schafft man es nicht, verliert man Schiff und Pod.

Filament

Der Filamentname setzt sich aus „Schwierigkeit“

StufeNameStrafstärke
T0Tranquil-30% oder -50%
T1Calm-30% oder -50%
T2Agitated-30% oder -50%
T3Fierce-30% oder -50%
T4Raging-50% oder -70%
T5Chaotic-50% oder -70%
T6Cataclysmic-50% oder -70%

und „Wetter Typ“ zusammen:

Wetter TypeStrafe (abhängig von der Stufe)Bonus
Electrical StormEM Resist-50% Capacitor Recharge Time
Dark Matter FieldTurret Optimal and Falloff Range+50% maximum Velocity
Exotic Particle StormKinetic Resist+50% Scan Resolution
Plasma FirestormThermal Resist+50% Armor HP
Gamma-Ray AfterglowExplosive Resist+50% Shield HP

Während der Bonus konstant bleibt, ist die Strafe abhängig von der Schwere des jeweiligen Filaments. Zusätzlich unterliegt die Aktivierung der Filamente im High Sec weiteren Restriktionen:

SecurityOhne Suspect FlagMit Suspect Flag
1.0Aktivierung unmöglich
0.9Aktivierung unmöglich
0.8T0 – T3T4 – T6
0.7T0 – T4T5, T6
0.6T0 – T5T6
0.5T0 – T6

Wer ein T4 Filament in einem 0.8er System aktiviert, erhält beim Zurückkehren den Suspect Status.
Das selbe Filament in einem 0.7er System verursacht hingegen keinen Suspect Status.

Aktivierung

Filamente können mit:

  • einem T1,T2, Navy oder Pirate Faction Kreuzer (keine T3!)
  • bis zu zwei Zerstörer.
  • bis zu drei Fregatten.

betreten werden. Soll mehr als ein Schiff in den selben Abyssal Space, müssen alle Schiffe in einer Flotte, am selben Ort sein und ein Schiff für alle Schiffe das entsprechende Filament aktivieren. Hierfür müssen die Filamente auf dem selben Stapel liegen, sonst erkennt EVE nicht, dass ausreichend Filamente vorhanden sind.

Zusätzlich darf sich im Umkreis von 1000 km kein Gate, Station, Mobile Depot oder anderer/alter Abyssal Trace befinden. Auch Piloten mit einem Capsuleer Log-off Timer können keine Filamente verwenden.

Aufbau

ist in allen Filamenten gleich: es werden jeweils 3 zufällige Räume, aus einem Pool von bis zu 30 verschiedenen Räumen ausgewählt und durch Gates verbunden. Sind alle Gegner in einem Raum zerstört, öffnet sich das Gate zum nächsten Raum. Das letzte Tor führt dann wieder zurück zum Startpunkt, außerhalb des Abyssal Deadspace.

Alle Räume sind durch ein rotes Gitternetz begrenzt, durchfliegt man es, erleidet man erheblichen Schaden bis zur Zerstörung.

Begrenzte Effekte

Innerhalb der Räume gibt es, zusätzlich zum Wetter, Effekte welche auf das bzw. die Schiffe innerhalb des Einflussbreich des jeweiligen Emitters wirken, dies gilt auch für ALLE NPCs:

  • Filament Cloud (orange): 40% Reduktion von Leistung und Zykluszeit des Schildboosters. Was den Tank zwar nicht reduziert, aber den Energieverbrauch um 66% erhöht.
  • Bioluminescence Cloud (hellblau): 300% größerer Signaturradius, was den eingehenden Schaden erheblich vergrößert. Allerdings auch den auf NPCs, sollte es gelingen diese in die Wolke zu locken.
  • Tachyon Cloud (weiß): 300% mehr Geschwindigkeit und -50% Trägheitsmodifikator. Hier besteht das Risiko darin, aufgrund der plötzlich ernorm gesteigerten Geschwindigkeit, über die Raumgrenze getragen zu werden und außerhalb der Tasche erheblichen Schaden zu erleiden, bevor man in sie zurückkehren kann.
  • Deviant Automata Suppressor: Beschädigt alle Raketen, Drohnen und NPC Drohnen im Wirkungsbereich. Passt auf eure Drohnen auf!
    • Short-Range Deviant Suppressor 15 km Reichweite.
    • Medium-Range Deviant Suppressor 40 km Reichweite.
  • Multibody Tracking Pylon: erhöht das Tracking aller Schiffe im Wirkungsbereich um 60% bzw. 80%.

Gegner

Wie man schon in den Räumen gesehen hat, ist die Bandbreite der Gegner erheblich:

  • Rogue Drones
  • Drifters
  • Sleepers
  • Triglavians
  • Sansha’s Nation
  • CONCORD
  • Angel Cartel

Eine (unvollständige) Liste der NPCs findet ihr hier.

Loot

befindet sich jeweils in

  • Triglavian Bioadaptive Cache (alle)
  • Triglavian Extraction Nodes (T1-T6)
  • Triglavian Extraction Subnodes (T1-T6)

diese müssen zum Öffnen beschossen werden. Darin befinden sich abhängig vom Wettertyp des Filament Mutaplasmids mit denen sich die Werte von Modulen verändern lassen:

  • Gamma: Shield Extender, Shield Booster
  • Dark; Afterburner, Microwarpdrive
  • Firestorm: Armor Plate, Armor Repairer
  • Electrical: Cap Battery, Energy Neutralizer, Energy Nosferatu
  • Exotic: Stasis Webifier, Warp Disruptor, Warp Scrambler
  • Überall: Heat Sink, Gyrostabilizer, Magnetic Field Stabilizer, Ballistic Control System, Entropic Radiation Sink
  • T6 passend zum Wettertyp die Mutaplasmide für die Capital Module (siehe oben) incl. Siege Module.

zusätzlich

  • Skillbooks für Waffen, Waffen Spezialisierungen und Schiffe der Triglavian.
  • Blueprint Copies für Triglavian Schiffe, Module (Waffen, Damage Mods, Remote Armor Repairer…) und Munition.
  • Rohstoffe um all dies zu bauen. (Crystalline Isogen-10, Zero-Point Condensate)
  • Fertige Module wie der Compact Entropic Radiation Sink.

und

  • Triglavian Survey Database (Red Loot) welche für 100.000 ISK an NPCs verkauft werden kann.
  • zufällige Abyssal Filamente (für die nächste Runde).

Fittings

Werde ich hier keine Eigenen posten. Dafür fliege ich selber nicht oft genug, um „das perfekte Fitting für XY“ bereitstellen zu können. Nutzt statt dessen die Fittings des Abysstracker und schaut vielleicht auch auf dem Discord der Abyssal Lurkers vorbei. Hier finden sich auch Partner um Filamente gemeinsam zu fliegen. Und Ansprechpartern für tiefergehende Frage und spezialgelagerte Sonderfälle.

bookmark_borderAnalyse

Viele Dinge im Leben werden unkritisch hingenommen. Doch häufig lohnt es sich Entscheidungen, Aktionen, Änderungen und Pläne systematisch zu hinterfragen, um Schwachstellen, Probleme und potentielle Nutznießer frühzeitig zu erkennen. Sowohl in EVE, als auch im echten Leben.

Einige der Fragen passen nicht auf alle „Projekte“, oder zumindest nicht zum aktuellen Zeitpunkt. Grund genug regelmäßig mit diesen Fragen das „Projekt“ in Frage zu stellen:

Wer / Wemprofitiert davon
schadet es
entscheidet darüber
ist davon am meisten betroffen
diskutiert es am Meisten
ist der beste Ansprechpartner
Wassind die Stärken/Schwächen
sind die Alternativen
sind die besten/schlimmsten Resultate
behindert die Durchführung
sind die Gegenargumente
führt du einem positiven Ergebnis
Warumist das ein Problem
ist das relevant für mich/uns/andere
ist das die beste/schlechteste Lösung/Umsetzung
werden Leute dadurch beeinflusst
sollten das Andere erfahren
besteht dafür ein Bedarf
Wannwird das (nicht) akzeptiert.
wird das zu einem Problem
ist das relevant für mich/uns/andere
ist die beste Zeit zur Durchführung
hat es das schonmal in der Geschichte gegeben
können wir eine Veränderung erwarten
Wowürde das in der echten Welt passieren/exisiteren.
gibt es ähnliche Situationen/Konzepte
ist der größte Bedarf
gibt es mehr Informationen
entstehen dadurch Verbesserungen
hin führt uns diese Idee/das Konzept.
Wieprofitieren ich/wir/andere davon
schadet es mir/uns/anderen
können wir das zukünfig positiv für uns beeinflussen
finden wir die zusätzliche Fakten darüber heraus.
verändert das die Umgebung/verwandte Bereiche
gehen wir die Problemlösung an.

Ein sehr banales Beispiel diese Fragen zu nutzen, sind zukünfigte Änderungen an EVE. Wie beinflussen diese Änderungen mein Spiel, oder das anderer. Die Preise von Items oder das Spielverhalten, und somit die Preise von Items. Oder die Nutzbarkeit von Schiffen, was sind hier Alternativen, was kosten diese und wieviele dieser Schiffe kann ich mir beschaffen, bevor die Preise steigen. Wo ist der größte Bedarf für das (neue) Item XY… .

bookmark_borderNotfallplan

Kleine Checkliste um im Null Sec möglichst sicher zu Ratten und zu Minern.

Vor dem Abdocken

  • Fitting entspricht den Allianzfittings.
    • Ein Medium oder Heavy Energy Neutralizer im Fitting ist eine gute Option Tackler leer zu neuten, und ist daher nach Möglichkeit zu fitten.
    • Webifier vereinfachen nicht nur das Treffen von Ratten, sondern auch von Tacklern, und ist daher nach Möglichkeit zu fitten.
  • Laderaum enthält die benötigten Drogen (Blue Pill…), Munition…
    • Die Dronebay ist voll, mit den richtigen Drohnen.
    • Der Treibstoffhanger enthällt ausreichend Betriebsstoffe (Heavy Water…) und Treibstoffe.
  • Alle Chars sind in der Standing Fleet.
    • Recon Cyno Char auf Standby
    • Eine Griffin in der Orca /Public Corp Hanger ist immer eine gute Option.
  • SMT starten und prüfen, ob die Charposition und der Intelchannel korrekt erkannt werden.
  • Der Corp/Allianz/Coalition TS/Discord/Mumbel ist zumindest im Hintergrund offen.

Nach dem Abdocken

  • nicht von der Station wegwarpen, wenn Neuts im Nachbarsystem gemeldet oder gar im System sind.
  • Prüfen, ob Neuts (alle Schiffstypen!), Cynos und Cyno Inhibitoren in der Übersicht angezeigt werden.

Im Belt / in der Site

  • Prüfen, ob alle eigenen Chars tatsächlich in der Standing Fleet sind.
  • D-Scan regelmäßig aktualisieren.
    • Combat Probes im D-Scan sind grundsätzlich verdächtig und ein Grund die Site/den Belt zu verlassen. Auch wenn kein Neut im System ist.
  • Intel im Auge behalten und JEDE Meldung selbst prüfen.
    • Und nicht auf „jo das ist ein Kumpel von….“ vertrauen. Neut => Neut!
  • Prüfen ob die erhaltenen Kopfgelder mit dem Durchschnitt übereinstimmen.
    • sind sie zu niedrig, steht ggf. ein Awoxxer getarnt mit auf dem Grid.

NEUT 5 Jumps oder weniger

  • Industrial Core, Siege, Bastion… sowie Comand Burst Module ausschalten.
  • Keine neuen NPC Wellen mehr triggern.
  • Auf Station ausrichten, sobald auf dem D-Scan was untypisches auftaucht, rauswarpen.
    • Alternativ auf einen Cyno-Beacon springen, mit dem Risiko, dort erwartet zu werden.

NEUT im Belt und man konnte rauswarpen

  • die Site / der Belt sofort mit ID im Intel posten.
  • sobald der Neut aus dem Local verschwindet, abwarten, ob er in einem Nachbarsystem geintelt wird.
  • Sollte das nicht geschehen, PVP Schiffe, Tackler und einen Interdictor/HIC besorgen und am Warp In/der Position an der man vorher war, positionieren und 5-10 Minuten warten, bis der Neut wieder einloggt.

NEUT im Belt und hat getackelt

Ab hier nur für Capitals und Marauder, der Rest ist quasi schon tot.*

  • Bleibe ruhig, auch wenn es schwer fällt. Tief durchatmen, schluck Wasser trinken.
  • Aktiviere deinen Industrial Core, Siege, Bastion sowie die Comand Burst Module und nimm eine Blue Pill.
    • Rorqual: Schaltet mehrere Asteroiden auf, um später in den Panic gehen zu können.
  • Erstell einen dscan.info.
  • Sag auf dem Allianz/Coalition Teamspeak/Discord/Mumble Bescheid, und lass es an einen/die FCs weitergeben.
  • Halte Ausschau nach Cynosural Inhibitoren auf dem Grid.

Was braucht der FC um dir den Arsch zu retten

  • Den D-Scan (siehe oben).
  • Wo bist du getackelt (das System, sowie Art und ID der Anomalie).
  • Welches Schiff tackelt dich.
  • Welche und wie viele Schiffe sind noch auf dem Grid?
    • eigener getarnter Cyno Recon?
  • Ist ein feindliches Cyno und/oder ein feindlicher Cyno Inhibitor aktiv bzw. wird geankert.
  • Ob und wie lang du bereits im PANIC bist/warst.
  • In welcher Flotte du bist ggf. musst du diese wechseln.

Und nun?

  • Tanke den Schaden
  • Bete zu Bob, dem Spaghettimonster oder der heiligen Teekanne, dass der FC die Flotte schneller formt und auf den Grid bringt, als dein Tank bricht.

*Ja es ist eine bittere Wahrheit: aber die aller aller wenigsten Subcaps überleben „Überraschungs PVP“, und wenn, dann hat der Angreifer die Situation komplett falsch eingeschätzt. Es ist also besser ein Schiff stirbt, als mehrere helfende Corp/Allianz Member sterben nacheinander durch den Neut.

Einzige Ausnahme: es passiert in der Allianz Primetime und man sitzt mit einer Hand von PVP Junkies (d.h. die Wissen was sie tun) im TS, welche schon bei „bei mir ist ein Neut in die Site gewarpt“ in ein PVP Schiff gewechselt und quasi selbst schon im Warp sind. Alle anderen werfen nur ihre Schiffe weg!