Jeder Auftrag – Herstellung, Forschung…. – verursacht Installationskosten. Diese Installationskosten werden dynamisch berechnet und basieren auf den in den letzten 28 Tagen im jeweiligen System geleisteten Arbeitsstunden im Verhältnis zu den in EVE geleisteten Arbeitsstunden, getrennt nach Produktion, Reaktionen und den verschiedenen Forschungen.
Die Formel für die Produktion ist:
Der Jobbasiswert entspricht:
Produktion: den bereinigten Materialkosten.
Reaktion: den bereinigten Materialkosten.
Forschung / Kopieren: 2% der Materialkosten für die Herstellung von der BPO.
Erfindung: 2% der Materialkosten für die Herstellung von der BPC.
Beispiel: Produktion einer Covetor (Materialkosten ca. 60 Mio):
Systemkostenindex
Installationskosten ohne Steuern
0,10%
1.200 ISK
0,20%
2.400 ISK
0,30%
3.600 ISK
0,50%
6.000 ISK
1,00%
12.000 ISK
1,50%
18.000 ISK
2,00%
24.000 ISK
3,00%
36.000 ISK
4,00%
48.000 ISK
5,00%
60.000 ISK
10,00%
120.000 ISK
Forschung
Die obige Formel gilt in der Forschung nur für das Erforschen auf ME oder TE 1, denn da ist der Research Multiplier 1, und dieser steigt mit jedem Level:
Level
Multiplikator
ca. Wert
1
1
1,00
2
29/21
1,38
3
23/7
3,28
4
39/5
7,80
5
278/15
18,53
6
928/21
44,19
7
2200/21
104,76
8
5251/21
250,05
9
4163/7
594,71
10
29660/21
1.412,38
Bei Forschung gilt die Formel:
Und dann sieht die erste Zeile der “Covetor Tabelle” so aus:
Materialkosten
Research Multiplier
Systemkostenindex
60.000.000 ISK
0,10%
0,50%
1,00%
10,00%
ME / TE Level
Installationskosten
1
1,00
1.200 ISK
6.000 ISK
12.000 ISK
120.000 ISK
2
1,38
1.657 ISK
8.286 ISK
16.571 ISK
165.714 ISK
3
3,29
3.943 ISK
19.714 ISK
39.429 ISK
394.286 ISK
4
7,80
9.360 ISK
46.800 ISK
93.600 ISK
936.000 ISK
5
18,53
22.240 ISK
111.200 ISK
222.400 ISK
2.224.000 ISK
6
44,19
53.029 ISK
265.143 ISK
530.286 ISK
5.302.857 ISK
7
104,76
125.714 ISK
628.571 ISK
1.257.143 ISK
12.571.429 ISK
8
250,05
300.057 ISK
1.500.286 ISK
3.000.571 ISK
30.005.714 ISK
9
594,71
713.657 ISK
3.568.286 ISK
7.136.571 ISK
71.365.714 ISK
10
1.412,38
1.694.857 ISK
8.474.286 ISK
16.948.571 ISK
169.485.714 ISK
Gesamtkosten für ME 1 – ME 10
2.925.714 ISK
14.628.571 ISK
29.257.143 ISK
292.571.429 ISK
Das Erforschen der Covetor Blueprint kostet also bei einem Systemkostenindex von 0,10% bis ME 10 insgesamt 2.925.714 ISK und bei 10 Prozent das 100-fache also 292.571.429 ISK Das “Problem” ist jetzt, dass die Produkte von SCap BPOs um mehr als den Faktor 1000 über dem der Covetor BPO liegen.
Forschungskosten Nyx BPO bis ME 10:
Systemkostenindex
Gesamtkosten
0,10%
2.925.714.286 ISK
0,50%
14.628.571.429 ISK
1,00%
29.257.142.857 ISK
10,00%
292.571.428.571 ISK
Da aber, um zum Anfang zurück zu kommen, die Forschungszeit für eine T1 Fregatten BPO genau so viel in den Index zählt, wie eine Titan BPO, bekommen Leute mit solch teuren BPO, ganz üblen Ausschlag, wenn jemand „ihren Index versaut“. 😉
Indexfarm
Wie eingangs erwäht, gelten je System die Arbeitsstunden der letzten 28 Tage für den jeweiligen Index:
hat man nun Kontrolle über den Anlangenzugriff, weil es ein Privatstruktur ist oder man per Zugriffsliste einen teil-/öffentlichen Zugriff steuern kann, besteht die Möglichkeit den Index zu farmen.
Zu einem Termin (z.B. Anfang des Monats) starten alle ihre Jobs innerhalb von max 15 Minuten, während dessen steigt der jeweilige Index kaum an, und die Kosten bleiben für alle relativ niedrig.
Aufgrund des Cluster Aufbaus benötigt EVE einige Zeit, um die Index Berechnung zu synchronisieren.
Danach wird der Strukturzugriff für die nächsten 28 Tage geschlossen, und die Aufträge laufen durch, beim nächsten Termin, ist der Index wieder für alle bei 0,14%.
Mit Rubicon (19.11.2013) wurden die ersten Mobile Structures oder Mobilen Strukturen bereitgestellt. Jeder Spieler kann diese Strukturen aufstellen und nach Ablauf der, meist 60 Sekunden, Aufbauzeit nutzen.
Mobile Depot (Depot)
ist eine Ein-Mann-Raumstation, gepackt nur 50m³ groß, besitzt es aufgebaut je nach Version 3000 bzw. 4000 m³ Laderaum. In diesem Zustand kann man an ihm sein Fitting anpassen und Drohnen nachladen.
Sollte jemand das Depot angreifen, was im High Sec nur einen Suspect Timer generiert, geht es sobald das Schild (17.500 HP) unter 25% fällt, für 48 Stunden in einen „Reinforcement Mode“(RF) während dessen es unangreifbar ist. In dieser Zeit kann man seine Items heraus nehmen und sicher. Wird das Depot nach dem RM erneut angegriffen, kann es zerstört werden (dies generiert eine Killmail). Ohne Angriff und wenn das Schild mehr als 26% hat, kann man es einsammeln. Ansonsten zerstört es sich 30 Tagen nach dem Aufbau selbst.
Variationen
Neben der vom BPO baubaren Grundversion, gibt es zwei verbesserte Versionen (deren BPC findet man in Ghost Sites) welche mehr Laderaum und eine höhere Sensorstärke und somit ein geringeres Risiko des aus gescannt werden bieten. Um eine ‚Yurt‘-Mobildepot zu erscannen benötigt man eine Sondenstärke von mindestens 69. Zur Einordnung, mit all-Skills-V komm ich ohne Imps, aber mit T2 Fitting und Sisters Launcher/Probes auf meiner Buzzard auf 71.
Typ
Volume (m3)
Laderaum (m3)
Sensorstärke
Mobile Depot
50
3000
50
‚Wetu‘ Mobile Depot
100
4000
250
‚Yurt‘ Mobile Depot
50
4000
400
Mobile Tractor Unit (MTU)
zieht, nach einer Aufbauzeit von 10 Sekunden, im Umkreis von 125km, mit einer Geschwindigkeit von 1.000 m/sec, das nächstliegende Wrack (und Container) zu sich heran und lagert den enthaltenen Loot, dann in seinem 27.000 m3 großen Laderaum. Hierbei werden nur eigene Wracks (weiß) und aufgegebene Wracks (blau) berücksichtig, fremde Wracks (gelbe) werden ignoriert. Nach aufstellen verbleibt die MTU für 2 Tage im Weltraum, bevor sie despawnt, wenn sie nicht vorher abgeschossen wird. Im Gegensatz zum Depot hat sie keinen RF und wird nach Verlust aller ihrer 50.000 Hitpoints zerstört, dies generiert eine Killmail. Angriffe im High Sec generieren nur einen Suspect Timer somit greift CONCORD nicht ein. Aufgrund des „closest first“-Verhaltens bringt das Aufbauen von mehr als einer MTU keinen Vorteil. Da sich 2 MTUs nebeneinander nur immer wieder das gleiche Wrack „klauen“ und es zwischen den beiden MTUs hin und her ziehen.
Variationen
Neben der vom BPO baubaren Grundversion, gibt es zwei verbesserte Versionen (deren BPC findet man in Ghost Sites) welche mehr Reichweite, eine höhere Traktorgeschwindigkeit und mehr Tank, sowie eine höhere Sensorstärke bieten.
erlaubt es nach einer Aufstellzeit von 120 Sekunden für maximal 60 Minuten allen Flottenmitgliedern des Aufstellenden auf dieses Cyno zu springen. Da der MCB nur 30.000 HP hat, besteht hier ein erhebliches Risiko das die einspringenden Schiffe nach dessen Zerstörung an der Sonne landen.
Gibt es auch als Covert Version, mit allen Vor und Nachteilen des Covert Cynos.
Mobiler Cynosural Inhibitor
unterbindet nach einer Aufstellzeit von 60 Sekunden für maximal 60 Minuten im Umkreis von 100 km das Aktivieren neuer Cynos (wirkt nicht auf Industrial und Covert Cynos). Und erhöht somit die Gridkontrolle für die aufstellende Partei. Der Gegner muss sich erst durch 170.000 HP schießen um den Inhibitor zu beseitigen, bevor er sich durch ein neues Cyno Unterstützung aufs Feld holen kann.
Mobiler Scan Inhibitor
unterbindet nach einer Aufstellzeit von 60 Sekunden für maximal 60 Minuten im Umkreis von 30 km das Ausscannen von Schiffen (und ähnlichem) per D-Scan und Probes. Da der Scan Inhibitor jedoch selbst sowohl im D-Scan als auch per Probes zu sehen ist, bleibt der Sinn dieses Moduls zweifelhaft.
Mobile Micro Jump Unit
entspricht, nach einer Aufstellzeit von 60 Sekunden, der Funktion eins Medium/Large Micro Jump Drives: nach einer Aufwärmzeit von 12 Sekunden springt jedes Schiff welches ihn aktiviert, 100km in die Richtung in welcher der jeweilige Schiffsbug zeigt. Hierbei gibt es keine Abklingzeit zwischen den Schiffen und keinen „Flottenzwang“ zur Benutzung. Nach 2 Tagen zerstört sich das Modul selbst. Bisher wurde, meines Wissens, kein sinnvoller Einsatzzweck für diese Item gefunden, es steht meistens auf 200-300km im Undock vor belebten Stationen und wird „zum Ausprobieren“ aufgestellt.
Der Vollständigkeit halber…
Das Encounter Surveillance System (ESS) war bei Einführung ebenfalls eine vom Spieler verankerbare Struktur welche einen Bonus in ISK und Loyalitätspunkte geliefert hat. Das Amarr Encounter Surveillance System lieferte z.B. Amarr Navy LP.
Mit der Mobile Siphon Unit konnte man an Mond Abbau POSen, Mond Material klauen. Jedoch war dieses Item schon bei Einführung unbrauchbar. Da die Materialmengen innerhalb einer POS per API abrufbar waren, konnte jeder Besitzer Fehlmengen durch eine Siphon Unit auch aus der Entfernung sofort erkennen und diese wegschießen.
Die Anzahl der Trefferpunkte eines Schiffs wird durch drei Halbringe oberhalb des Capacitors symbolisiert. Vom äußersten zum inneren Ring: Schild/Shield, Panzerung/Armor und Struktur/Hull. Bei eingehendem Schaden, füllt sich jeder Ring mit roter Farbe, beginnend mit den Schilden, dann mit der Panzerung und schließlich mit der Struktur. Ist der Strukturring komplett rot ist das Schiff zerstört, und der Pilot wird als Kapsel, bzw. bei Schlachtschiffen, mit gefüllter Frigate Escape Bay, in einer Fregatte, ins Weltall ausgestoßen.
Um dies zu vermeiden sollte man seine und die Grenzen seines Schiffes kennen und einen den Boni des Schiffs entsprechend Tank fitten.
Eingehenden Rohschaden kann man auf 5 Arten „verwalten“:
Buffer Tank – Viele HP.
Purger Tank – Schnelles Aufladen der HP.
Aktiv Tank – reparieren der zerstörten HP.
Resi Tank – Hohe Resistenzen verringern den eingehenden Schaden
Speed Tank – nicht getroffen werden.
je nach Aktivität im Spiel eigen sich einige Tankarten besser als andere.
Buffer Tank (Schild / Armor / [Hülle])
Beim Buffern oder Puffern werden die HP des Schiffe mit <Größe> Shield Extender und <Größe> mm Steel Plates, sowie <Größe> Large Core Defense Field Extender II und <Größe> Trimark Armor Pump „aufgeblasen“ um mit durchschnittlichen Resistenzen möglichst viele Effektiven HitPoints (EHP) zu erreichen. Der Gegner ob NPC oder Spieler muss also sehr viele HP wegschießen:
In einer Mission gegen NPC, schießt man während dessen so viele Gegner weg, dass der eingehende Schaden geringer ist, als der passive Shield Reload und sich das Shield wieder aufladen kann. Dies geht nicht mit auf Panzerung und auf Hülle getankten Schiffen, da diese sich nicht von selbst aufladen.
In Flotten hat die Logisik durch die Menge an HP die Möglichkeit zu reagieren und Schiff von außen zu reparieren.
Purger Tank (Schild)
Beim Purger werden, ähnlich dem Buffer, viele HP eingebaut, jedoch wird nicht mit ihnen getankt, sie dienen als Basis für die Berechnung der Schildladerate. Das Shield Power Relay II und der <Größe> Core Defense Field Purger, steigern abhängig von den Schildhp, die Schildladerate welche den eingehenden Schaden im Idealfall übertrifft und neutralisiert.
Aktiv Tank (Schild / Armor / [Hülle])
Aktives Tanken wird am häufigsten für Solo-Aktivitäten in PVE und PVP verwandt. Wobei im PVE der Cap Bedarf der Module geringer sein sollte, als die Capladerate des Schiffs. So das Armor Repairer und Shield Booster permanent oder zumindest möglichst lang laufen. Im PVP ist Cap für 2-3 Minuten ausreichend, in dieser Zeit stirbt entweder der Gegner oder man selbst.
Eine Sonderform des Aktiv Tankens sind Ancillary Repair Module wie der Ancillary Armor Repairer (AAR) und der Ancillary Shield Booster (ASS), diese „verbrennen“ im Betrieb Nanite Repair Paste (AAR) bzw. Cap Boosters (ASS). Beide Betriebsstoffe müssen wie Munition nachgeladen werden, was bedeutet in dieser Zeit steht das Reparaturmodul nicht zur Verfügung.
Resi Tank (Schild / Armor / Hülle)
Resists oder Wiederstände reduzieren den eingehenden Schaden um ihre Prozentzahl. Hat ein Schiff 30% Thermalresistenz, reduzieren 30% des eingehenden Termalschadens nicht die HP. (siehe unten) Wenn man den eingehenden Schaden kennt, zum Beispiel Kinetik und ein bisschen Thermal bei Guristas, reicht es sehr hohe Kinetikresistenz und durchschnittliche Termalresistenz zu fitten und mit ein bisschen Buffer oder Aktiv Tank den restlichen Schaden zu neutralisieren.
Speedtank
Wer schneller ist als die Nachführgeschwindigkeit der feindlichen Geschütze und aus dem Explosionsradius feindlicher Raketen einfach rausfliegt, und selbst Light Drones abhängt, erleidet keinen Schaden. Hört sich jetzt einfach an als es ist. Denn Micro Warp Drives (MDW) welche den höchsten Geschwindigkeitszuwachs geben, haben gleichzeitig einen Malus auf die Signatur, und je größer die Signatur, um so einfacher trifft man ein Ziel bzw. wird man selbst getroffen. Man muss also einen Mittelweg finden, dieser besteht in der Regel aus einem Buffer Tank, denn für einen aktiven Tank fehlt der Cap, und einem Propmod. Ich favorisier einen „Oversized Afterburner“ welcher mehr Schub bringt, als der für die Schiffsgröße eigentlich gedachte AB und im Gegensatz zum MWD keinen Malus auf die Signatur hat. (Beispiel Ishtar) Dafür jedoch etwas mehr Zeit zum Beschleunigen und Bremsen sowie für eine Kurve brauch.
Resistenzen
Um Resistenzen zu verstehen denkt man am besten in Schadensanfälligkeit und nicht in Schadensresistenz. Ein Schiff mit 60% EM-Resistenz erhält 40% EM-Schaden. Baut man zusätzlich ein 30%igen Resistenzmoduls ein (70% des Schadens gehen durch), ergibt sich für den erlittenen Schaden
0,7*0,4 = 0,28
es wirken also 28% des Rohschaden und reduzieren die HP.
Aufgrund von Stapelungsabzügen/Stacking Malus und der Art und Weise, wie sich Resistenzen miteinander multiplizieren, ist es nicht möglich, zu 100 % resistent gegen einen Schadenstyp zu sein. Die endgültige Resistenz kann mit der folgender Formel berechnet werden:
Beim Armor tanken verwendet man Low Slot Module, um die Resistenz und Trefferpunkte der Panzerung zu erhöhen und zu reparieren.
Gepanzerte Schiffe haben im Allgemeinen viel stärkere Puffer als Schildschiffe. Dies wird dadurch begünstigt, dass Panzerung fast durchgängig höhere Basisschadensresistenzen als Schilde hat und mehrere Module, welche die Trefferpunkte und Resistenzen von Panzerung erhöhen, keine Schildäquivalente haben. Gleichzeitig sind Armor Repairer cap effizienter als Schildbooster (in Bezug auf die wiederhergestellten HP pro verwendetem GJ) und reparieren bei jedem Zyklus große Mengen an HP. Allerdings laufen sie Langsamer als Shield Booster und die wiederhergestellten HP werden erst am Ende des Durchlaufs hinzugefügt. Was bedeutet, dass ein Pilot mehrere Sekunden im Voraus abschätzen muss, wann die Reparaturen benötigt werden.
Armor/Panzerungs Skills
Hull Upgrades: 5% Armor HP pro Level
Mechanics: 5% Struktur HP pro Level
Repair Systems: 5% Reduktion der Durchlaufzeit
<Schadensart> Armor Compensation: 5% Resistenzerhöhung pro Level
Armor Rigging: Reduziert den Malus von Armor Rigs um 10% pro Level
Armor Layering: Reduziert den Massenmalus um 5% pro Level.
Resistance Phasing: -10% auf die Durchlaufzeit und -15% auf den Capverbrauch von Reactive Armor Hardener (and Capital Flex Armor Hardener) pro Level.
Shield tanking
Beim Shield tanken verwendet man Med Slot Module, um die Resistenz und Trefferpunkte der Schild zu erhöhen und zu reparieren.
Im Gegensatz zu Panzerung fügen Shield Booster die HP am Anfang des Durchlaufs hinzu, was weniger Erfahrung im Schadensmanagement erfordert. Bei passiven Tanks wie Purger oder Buffer ist gar kein aktives eingreifen in den Tank erforderlich. Man sollte das Schild dennoch im Auge behalten und gegeben falls rauswarpen, wenn am Ende vom Schild noch Gegner da sind. Aber die Schildladerate ist bei ca 25% der Gesamt HP am Stärksten (2,5 fach) was heißt erst bei ~10% sollte man über das warpen nachdenken. Einige Spieler bauen sogar absichtlich Purger Fittings welche bei 25% des Tanks geflogen werden.
Shield/Schild Skills
Shield Management: 5% Mehr Schild HP pro Level.
Shield Upgrades: 5% Reduktion des Power Grids von Shield Extendern. pro Level.
Shield Operation: 5% Reduktion der SchildladeZEIT pro Level.
Tactical Shield Manipulation: Verhindert ein Durchschlagen des Schadens in die Panzerung.
<Schadensart> Shield Compensation: Erhöht die Resisten von passiven Shield Resistance Amplifiern.
Shield Compensation: 2% geringerer Capverbrauch der Shield Boosters pro Level.
Shield Emission Systems: 5%geringerer Capverbrauch der Remote Shield Boosters pro Level.
Shield Rigging: Reduziert den Malus von Schild Rigs um 10% pro Level
Hull/Hüllen tanking
ist nur etwas für besonders mutige oder besonders dumme Piloten, denn Hull Tanking ist eine „Alles-oder-Nichts“-Angelegenheit. Es ist, aufgrund der sehr schlechten Reparaturleistung von Hull Repairer, fast unmöglich, Hüllenschäden im laufenden Betrieb zu reparieren.
Ungeachtet dieser Nachteile, sind bei bestimmten Schiffen die Basis-HP der Hülle so hoch sind, dass ein Hüllen-Tank tatsächlich der beste Weg ist, ihren HP-Puffer zu maximieren. Ein Köderschiff mit Hüllentank kann Angreifer in ein falsches Gefühl des Sieges einlullen, wenn sie die Schilde und die Panzerung verschwinden sehen und dann Ewigkeiten auf der Hülle herumhacken müssen. Gallente-Schiffe wie Hecate, Brutix und Megathron haben sehr stabile Hüllen, was sie zu brauchbaren Hüllentankern im PVP macht. Auch zwei „Bergbauschiffe“ (Orca/Rorqual) eignen sich hervorragende um auf Hülle geflogen zu werden.
Hüllen Skills
Hull Upgrades: 5% Hüllen HP pro Level
Health Alert Settings
Es gibt die Möglichkeit die Warntöne und den „roten Alarm Rand“ um den Bildschirm auszuschalten bzw. sein erscheinen zu verzögern. Das entsprechende Menu ist hier:
Hier kann man z.B. in einem Armor Tank, die Schild Warnung ausschalten, oder die Cap Warnung, welche jede mal losgeht, wenn man einen lange Warp macht, aber in einem Schiff mit passiv Tank kaum relevant ist.
Covert Cynos sind im Gegensatz zu Cyno und Industrial Cyno nicht im Overview zu sehen, solange man nicht mit ihnen auf dem gleichen Grid ist, und können auch in Systemen gestartet werden, welche durch einen Tenebrex Cyno Jammer geschützt sind. Sie dienen Black Ops als Zielmarker für ihre (Conduit-) Sprünge und ihre Sprungbrücken.
Diese Sprungbrücken können nur Prospect, Blockade Runner, Covert Ops Frigs, Force Recon, Stealth Bomber und Covert Ops gefittete T3 Kreuzer nutzen.
Covert Cyno starten
Grundbedingungen für den Start eines Covert Cyno:
Cynosuralfeld-Theorie auf Stufe 5
Covert Cyno fähiges Schiff (oben aus der Liste z.B. Falcon / Cheetah)
Mindestens 25 Einheiten Liquid Ozone/Flüssiges Ozon im Laderaum
Das startende Schiff (Zielschiff) muss langsamer als 500 m/s sein.
Das startende Schiff muss in einer Flotte sein. (idealerweise in der gleichen wie der Black Op 😉 )
Während des Covert Cyno Cycle (60 Sekunden / 30 bei Force Recon und Black Ops) ist das Zielschiff unbeweglich, kann sich nicht cloaken, nicht verlassen werden und man kann es nicht in einem anderen Schiff einlagern.
TIP: Da Covert Cynos keinen anwarpbaren Beacon im All generieren, ist ein Cyno zwischen den Celestials (Station/Planet/Mond/Belt…) sinnvoller als vor einer Station.
Black Ops Sprung
Der Sprung eines Black Ops unterscheidet sich durch die höhere Reichweite, von 8 Lichtjahren, auch aus dem High Sec heraus springen zu können, sowie die Fähigkeit jedes Cyno zu nutzen, von dem eines Capitals. (Bild oben)
Black Ops Sprungbrücke
Sobald das Cyno brennt, kann der Black Op es aus einer Liste verfügbarer Ziele auswählen und ausreichend passenden Treibstoff in Treibstoffhanger und ein gefitteter Covert Jump Portal Generator I vorausgesetzt, für 20 Sekunden eine Sprungbrücke öffnen.
Das Öffnen an sich kostet keinen Treibstoff, er wird jedoch abhängig von der Masse der zu springenden Schiffe verbraucht. Was gleichfalls bedeutet, dass die zu springenden Schiffe entweder gar keine Armor Plates gefittet haben oder diese vor dem Bridgen ausschalten müssen. Da auch MWDs die Masse erhöhen, sind diese ebenfalls auszuschalten!
Um die Sprungbrücke nutzen zu können, müssen das bzw. die zu springenden Schiffe näher als 2500m am Black Op stehen. Dies erreicht man idealerweise mit „annähern 1000m“ und OHNE AB oder MWD. Wer das Black Op bumpt und so Chaos verursacht, wird, je nach FC, aus der Flotte gekickt oder gleich weggeschossen. Sobald die Brücke offen ist, wird beim Klick auf den Black Op die Option „Springen nach <System>“ angezeigt und durch anklicken ausgeführt. Der Sprung ist ähnlich einem Gate Jump, außer das man auf der anderen Seite nicht gecloakt ist.
Black Op Conduit Jump
Ist quasi eine Mischung aus Black Op Sprung und Black Op Sprungbrücke, nur ohne Eigenleistung der springenden Schiffe und das der Black Op keinen Covert Jump Portal Generator I gefittet haben muss. Statt einer Bridge springt das BO und nimmt bis zu 30 bridgebare Schiffe mit, solange sie näher als 6000 Meter um den BO stehen.
Das Menu
Um springen, bridgen und conduit springen zu können, ist es wichtig den jeweils richtigen Punkt im Menue zu finden:
Was nicht immer ganz einfach ist den Jump und Conduit Jump sind direkt untereinander und Bridge ist etwas weiter unten. Jenachdem was man möchte, sollte man sich hier also sehr sicher sein, was man klickt, bevor man klickt. Sonst stehen am Ende 50 Torpbomber mit Fragezeichen überm Kopf vor der Keepstar und der Black Op spielt solo gegen den Feind.
Nutzungsmöglichkeiten
Hot Drop
Das Cyno wird von einem Recon (Tank) geöffnet, welcher vorher ein Opfer getackelt hat. Und die gesprungenen Schiffe sind Bomber, Recons und Black Ops welche den DPS liefern, das Ziel zu zerstören.
Logistik
Die Ladekapazität von Blockade Runnern ist mit ca. 13k m³ nicht überragend. Stellt aber je nach Topographie der Frachtroute durchaus eine Alternative zu Deep Space oder gar T1 Indus da. Zumal man mit der Reichweite von 8 Lichtjahren ordentlich Strecke gemacht werden kann.
Ob sie aber sinnvoll oder sinnvoller sind, als die Strecke zu Fuß zu gehen, muss jeder selbst entscheiden.
„Fueltruck“
Nennt man Blockade Runnern (13k m³) welche eine Black Op Flotte begleiten und Zusatzmunition (Bomben/Torps) sowie Sprungtreibstoff bereithalten. Was eine erhebliche Reichweitensteigerung der Flotte bedeutet.
Mining
Es ist deutlich einfacher ein (Covert) Cyno Schiff ins Low oder 0.0 zu bekommen, als eine ganze Flotte. Vor Ort wird das Cyno geöffnet, die Prospects springen durch und können in einem System minern, welches sonst nur sehr schwer zu erreichen wäre (z.B. Syndicate von Pamah aus).
oder das Zielsystem ist ein WH, aber der Eingang liegt im Low/Null Sec.
Jump Frachter Alternative
Neben den Blockade Runnern kann man auch Covert Op Frigs wie die Cheetah (760m³) oder Black Ops selbst, wie die Redeemer (6300 m3) als Frachter verwenden. Der Laderaum ist jeweils nicht sonderlich üppig, sie stellen aber für wertvolle Fracht (Blue/Red Loot, Fitting, BPO), eine sinnvolle Alternative dar.
Capital Ships, Jump Freighter und Black Ops haben eingebaute Sprungantriebe, um diese nutzen zu können, benötigen sie ein Ziel. Dieses Ziel sind die Cynos, es gibt 3 Arten, welche wie folgt genutzt werden können:
Treibstoff
Es gibt 4 Sorten von Treibstoff, er entspricht den Isotopen des Eises, welches in der Region der Hauptrasse abgebaut werden kann:
Amarr, Blood Raider, Sansha, CONCORD
Helium Isotopes
Caldari, Guristas
Nitrogen Isotopes
Gallente, ORE, Serpentis
Oxygen Isotopes
Minmatar, Angel Cartel
Hydrogen Isotopes
Der Treibstoffbedarf richtet sich nach der Entfernung zwischen Start- und Zielsystem in Lichtjahren, sowie dem Verbrauch der Schiffsklasse:
Nur bei den Sprungfrachtern ist er je nach Rasse verschieden:
Schiff
Reichweite
Max Reichweite
Verbrauch (pro LY)
Treibstoffhanger in m³
Max Beladung Treibstoffhanger
Anshar
5 ly
10 ly
9.400
12.000
400.000
Nomad
5 ly
10 ly
8.200
12.000
400.000
Ark
5 ly
10 ly
8.800
12.000
400.000
Rhea
5 ly
10 ly
10.000
12.000
400.000
Skills
Jump Drive Operation reduziert den Cap Verbrauch beim Springen um 5% pro Skill Level
von 95% auf 71,25% Verbrauch bei Level 5 => Jump Cap
Jump Drive Calibration erhöht die Reichweite um 20% pro Level
Jump Fuel Conservation reduziert den Treibstoffbedarf um 10% pro Level.
Routenplanung
Da alle sprungfähigen Schiffe nicht ganz billig sind, ist eine entsprechende Vorbereitung unabdingbar. Gehen wir von einem Sprungfrachter und der Handelsroute Jita – Hek – Jita aus. Sprungrouten kann man mit Dotlan berechnen lassen, leider geht dieses Tool nur für Low und 0.0, denn es hält sich stumpf an die „alle Zielsysteme müssen im Low oder 0.0 liegen“ Regel, auch wenn Sprungfrachter (und Black Ops) im High Sec fliegen und von dort heraus springen können. Man kann jedoch den dort enthaltenen Routenplaner für die Sprungplanung verwenden, indem man Sprünge manuell eingibt.
Dafür muss man dann allerdings wissen, welche Low Sec Systeme am nächsten zum Zielsystem liegen. In diesem Fall sind das Otou und Ignoitton, beide Systeme liegen weder in The Forge wie Jita, noch in Metropolis wie Hek, sondern in Sinq Laison.
Mögliche Kandidaten für Zielsysteme findet man über das Range Tool (hier Jita), doch ohne das Wissen welche Region passende Kandidaten liefern kann, landet man mit dem ersten Metropolis System auf Platz 53 in Enden. Das ist zwar tatsächlich relativ nahe an Hek (6 Jumps) hat aber keine Station.
Und eine Station ist dringend zu empfehlen, solange man keine eigene Struktur dort hat. Denn die Dockingrechte können binnen Sekunden entzogen werden, was einen sicher das Schiff kostet.
Es bietet sich daher an, die Karte mit den Ergebnissen auf Hek zu „zentrieren“ (oben links Zoom) und dann die Systeme durchzuschauen welche am Nächsten sind.
Rein optisch sind das Hagilur oder Ragnarg. Ersteres geht, leider wohnen da Piraten, welche das Hagilur-Bei Gate becampen, und sehr schnell bei einem Cyno sein dürften, um mal zu gucken was da so geht. Und Ragnarg liegt hinter Hagilur, scheidet also doppelt aus. Ebenso wie Rorsins welches tief im Low und nicht mal ansatzweise bei Hek liegt. Somit bleibt Otou was direkt neben Hek liegt und eine Station hat. Wenn man das gleiche Spiel für von Hek aus für Jita gemacht hat, sollte das Ergebnis so aussehen.
Cyno Positionen
Cynos müssen einerseits so nahe an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe in Andockreichweite sind. Andererseits dürfen sie nicht so nah an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe IN der Station herauskommen, dann würden diese wegbumpen und wären leichte Beute.
An einige Stationen ist das Cyno einfacher zu setzen, als an anderen. Die Station von Egonics Inc. in Otou ist ein Beispiel für sehr einfach. Die glatte Oberseite der Station bietet sich hervorragend für ein Cyno an. Dieses sollte mittig etwa 5000 Meter über der Station sein, in diesem Radius um das Cyno spawnen die einspringende Schiffe (Aliastra Ratail Center in Hek [Gallente Station Hub, 30km Andockradius]):
Dies kann man in der taktischen Ansicht, durch „Maus aufs Cyno“ heraus finden. Berührt die „Reichweitenkugel“ die Station, muss das Cyno weiter weg von der Station. Ist die Position erreicht, speichert man sie sich als Bookmark. So spart man sich den Aufwand für das nächste Mal.
Auch Antennen und ähnliche „Deko“ im Cynofeld, führen zum Bumpen des einspringenden Schiffs!
Stationen aus der Ferne
Wenn man sich die Station ansehen will, ohne davor stehen zu müssen, kann man sich Ingame das System suchen und dort im Stationsreiter die Stationen ansehen.
So kann man sich schon aus der Ferne überlegen, wo eine gute Position für ein Cyno ist und welche Station im System man sich für das Cyno nimmt.
Bei diesem Stationstyp:
Über dem oberen, dank zwei großer Fenster, durchsichtigen Ausleger.
Über dem sternförmigen Ausleger rechts unterhalb vom Undock.
Cyno Schiffe
Cynos fliegt man nach der jeweiligen Allianzdoctrine, beispielhaft mit einer Falcon.
Industrial Cyno stellt man per Venture, in Systemen mit erhöhtem „Cynoverlustrisiko“ mit einer Sigil.
Covert Cyno sind entweder Force Recons, Bomber oder ein Covert Ops, wie diese fast unmöglich ausscanbar Cheetah.
Sowohl Cynos als auch Covert Cynos gibt es als „Mobiles Modul“, diese kosten zwischen 50-70 Mio, je nach Marktlage und Typ.
Cyno Chars
Im Beitrag zur Extraktor Farm lernt jeder Alt Cyno, und ich werde häufig gefragt warum:
Cynos stehen je nach Typ und Schiff 5 bis 10 Minuten. Der Red Timer (verhindert erneuten Sprung) der Jump Fatigue (Sprungermüdung) ist ja nach Capital (-Bonus) Anzahl und Entfernung der Sprünge sehr viel schneller weg. Das heist der Capital steht dann dumm rum und wartet darauf dass das Cyno ausläuft und zur nächsten Positon fliegt. Je länger ein Capital irgendwo steht, um so länger hat ein Gegner Vorbereitungszeit dieses abzufangen.
Hat man einen Account mit 3 Cyno Chars:
macht der erste Char sein Cyno
der Capital springt drauf und dockt an der NPC Station.
der erste Char loggt sofort aus.
der zweite Char loggt ein, tritt der Flotte bei und mach sein Cyno
der Capital springt drauf und dockt an der NPC Station.
der zweite Char loggt sofort aus.
der dritte Char loggt ein, tritt der Flotte bei und mach sein Cyno.
der Capital springt drauf und dockt an der NPC Station.
der dritte Char loggt sofort aus.
der erste Char loggt ein, tritt der Flotte bei clone jumpt auf Position 4 der Route
und machst das 4. Cyno
…..
Hat man mehrere Accounts, kann man die jeweils ersten Chars für Cyno Route A, die zweiten Chars für Cyno Route B. und die dritten Chars für Cyno Route C per Sprungclone positionieren.
Will man Route A nutzen, loggen alle Cyno Chars ein, „sprungclonen“ auf ihre Cynostation. erstellen einen neuen Sprungclone, steigen in ihr Cyno schiff und die Route ist einsatzfähig. Ist man durch gesprungen, dockt man die verbleibenden Cynoschiffe an und stribt die Clone heim, das die für die nächste Runde PI zur Verfügung stehen.
Der Sprung
Hierfür sollte man sicher gehen, dass auf dem Grid und in der Station keine Bumper bzw. Cynokiller sind. Erstere versuchen das eingehende Schiff aus der Docking Range zu bumpen, letztere zerstören das Cyno Schiff (Sieht man auf dem Killboard), sodass das eingehende Schiff an der Sonne landet. Jeweils mit dem Ziel das einspringende Schiff zu zerstört.
Tip: Auf den High Sec Routen um Jita bietet es sich an, die Fracht mit einem T1 Frachter zu bewegen und den Sprungfrachter leer oder fast leer parallel zu bewegen, dies reduziert das Abschussrisiko erheblich.
Die Bridge
Sobald das Cyno brennt, können sowohl Titan als auch Black Ops es aus einer Liste verfügbarer Ziele auswählen und sowohl ein gefitteter Covert/ Jump Portal Generator I als auch ausreichend und passender Treibstoff in Treibstoffhanger und Laderaum vorausgesetzt, für 20 Sekunden eine Sprungbrücke öffnen. Dies kostet keinen Treibstoff, er wird jedoch abhängig von der Masse der zu springenden Schiffe verbraucht. Was gleichfalls bedeutet, dass die zu springenden Schiffe entweder gar keine Armor Plates gefittet haben oder diese vor dem Bridgen ausschalten müssen. Da auch MWDs die Masse erhöhen, sind diese ebenfalls auszuschalten!
Um die Sprungbrücke nutzen zu können, müssen das bzw. die zu springenden Schiffe näher als 2500m am Titan/Black Op stehen. Dies erreicht man idealerweise mit “annähern 1000m” und OHNE AB oder MWD. Wer Titan/Black Op bumpt und so Chaos verursacht, wird, je nach FC, aus der Flotte gekickt oder gleich weggeschossen. Sobald die Brücke offen ist, wird beim Klick auf den Titan/Black Op die Option “Springen nach <System>” angezeigt und durch anklicken ausgeführt. Der Sprung ist ähnlich einem Gate Jump, nur ist man auf der anderen Seite nicht gecloakt.
Capital Industrial Conduit Jump
Ist quasi eine Mischung aus Capital Sprung und Sprungbrücke, nur ohne Eigenleistung der springenden Schiffe. Statt einer Bridge, springt die Rorqual und nimmt bis zu 25 „Miningschiffe“ mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihr stehen. Was es sehr angenehm macht, die eigene Miningflotte über bis zur 10 Lichtjahre von A nach B zu bewegen.
Miningschiffe sind Mining Frigs und Barges, Exhumer und die Porpoise. Die Orca ist zu dick. 😉
Black Op Conduit Jump
Das selbe wie der Capital Industrial Conduit Jump nur für Covert Ops Schiffe und mit einem Black Op statt einer Rorqual. Hier nimmt das Black Op bis zu 25 „Covert Ops Schiffe“ mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihm stehen. Dieser Sprung ist nur maximal 8 Lichtjahre weit auf Covert und Indu Cyno.
Carrier Conduit Jump
Ebenfalls das selbe wie der Capital Industrial Conduit Jump, nur für alle Schiffe und mit einem Carrier statt einer Rorqual. Hier nimmt der Carrier bis zu 30 Schiffe mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihm stehen. Dieser Sprung ist nur maximal 7 Lichtjahre weit und nur auf Hard Cynos.
Das Menu
Um springen, bridgen und conduit springen zu können ist es wichtig den jeweils richtigen Punkt im Menue zu finden:
Was nicht immer ganz einfach ist (links Black Op, Rechts Carrier) den Jump und Conduit Jump sind direkt untereinander und Bridge ist etwas weiter unten. Jenachdem was man möchte, sollte man sich hier also sehr sicher sein, was man klickt, bevor man klickt. Sonst stehen am Ende 250 Schlachtschiffe mit Fragezeichen überm Kopf vor der Keepstar und der Titan spielt solo gegen den Feind.