bookmark_borderWurmloch (Eingang)

Hier geht es nicht um die Wurmloch Systeme, sondern den Weg dahin, die Ein- und Ausgänge, welche ebenfalls Wurmlöcher heißen, was des Öfteren für Verwirrung sorgt.

Ähnlich wie ein Sprungtor stellt ein Wurmlocheingang die Verbindung zwischen zwei Systemen her, ungleich einem Sprungtor, welches Art und Umfang der Schiffe nicht begrenzt (Ausnahme High Sec), ist durch die jeweilige Art des Wurmlochs dessen Lebensdauer, Sprungmasse und Massepool unterschiedlich. Echte Wurmlochprofis erkennen all das am Aussehen des WH.

Doch der Reihe nach, hat man einen Eingang mit Core Scanner Probes erscannt und ist hin gewarpt, gibt der Infotext des Wurmloch Aufschluss über das Zielsystem:

InfotextZiel System ist ein
This wormhole seems to lead into Unknown parts of space.C1/C2/C3
This wormhole seems to lead into Dangerous Unknown parts of space.C4/C5
This wormhole seems to lead into Deadly Unknown parts of space.C6
This wormhole seems to lead into High Security parts of space.High Sec System
This wormhole seems to lead into Low Security parts of space.Low Sec System
This wormhole seems to lead into Null Security parts of space.Null Sec System
This wormhole seems to lead into Triglavian Space parts of space.System in Pochven

die verbleibende Lebenszeit:

InfotextDas Wurmloch besteht
noch für
This wormhole has not yet begun its natural cycle of decay
and should last at least another day
mehr als 24 Stunden
This wormhole is beginning to decay, and probably won’t last another day4 bis 24 Studen
This wormhole is reaching the end of its natural lifetimeweniger als 4 Stunden

die verbleibende Sprungmasse:

Infotextverbleibender Massepool:
This wormhole has not yet had its stability significantly disrupted by ships passing through itmehr als 50%
This wormhole has had its stability reduced by ships passing through it,
but not to a critical degree yet
zwischen 50% and 10%
This wormhole has had its stability critically disrupted by the mass of numerous ships passing through and is on the verge of collapseweniger als 10%

sowie die maximale Größe der Schiffe, welche das WH passieren können:

InfotextDieses Wurmloch kann von… benutzt werden.
Very large ships can pass through this wormholeallem was kleiner ist als Titans und Supercarrier.
Larger ships can pass through this wormholeSchlachtschiffen, Orcas, und allem was kleiner ist
Up to medium size ships can pass through this wormholeBattlecruisern und allem was kleiner ist (+Nestor ohne Platten)
Only the smallest ships can pass through this wormholeFregatten und Zerstörer (+ HICs mit Closeing Fit)

Dies kann man auch anhand der Aurora um das WH erkennen:

  • Blau zeigt an, dass hier nur Fregatten (bis 5.000.000 kg) durchpassen.
  • Blaugrün, dass Kreuzern, Schlachtkreuzern und Industrieschiffen (bis 20.000.000 kg) durchpassen.
  • Grau, können alle Subcapital Schiffe passieren (<300.000.000 kg).
  • Gelborange dürfen auch Capitals passieren (<1 Mrd kg, <1,35 Mrd kg oder <2 Mrd kg).

Name und Funktion

Alle Wurmlöcher haben einen Buchstaben sowie eine dreistellige Zahl als Namen/Typ, welche jedoch keinerlei Rückschlüsse auf irgend was zulassen (siehe Tabelle unten). Das Ziel beschreibt das System auf der Gegenseite des WHs, welches dort als K162 angezeigt wird. Die Lebensdauer beschreibt die Zeit welche das WH ohne Spielerinteraktion bestehen bleibt. Vom Massepool (Stable Mass) wird die Sprungmasse abgezogen, ist diese verbraucht oder überschritten, schließt sich das WH und verschwindet. Einige WH, mit einer Lebenszeit von mehr als 24h, regenerieren ihren Massepool über die Zeit. Die Sprungmasse bezeichnet die maximale Masse, welche ein Schiff haben darf, welches durch dieses WH springen möchte.

  1. Beispiel: Springt eine Buzzard (T2 Caldari Covert Op) mit ihren 1.270.000 kg durch ein Z647 (siehe unten), werden eben diese 1.270.000 kg von den 500.000.000 kg Massepool des WH abgezogen. Sind vorher schon Schiffe durch das WH gesprungen und der Massepool fällt durch den Sprung unter 0, kollabiert das WH.
  2. Beispiel: Versucht eine Sin (T2 Gallente Black Op) mir ihren 141.700.000 kg durch das Z647 zu springen, sagt das WH: “nö du bist mir zu dick” und lässt sie nicht durch, denn die maximale Sprungmasse, welche die erlaubte Schiffsgröße bestimmt, liegt nur bei 62.000.000 kg und damit deutlich unter der Masse der Sin.

Heavy Interdictoren können als einzige Schiffe ihre Masse nicht nur durch Panzerplatten oder das <Größe> Higgs Anchor I (Rig) erhöhen, sie können es auch mit dem Zero-Point Mass Entangler verringern.

Wurmlochübersicht

TypZielLebensdauerMassepool (kg)Sprungmasse (kg)
A009C1316 h500.000.00020.000.000
A239Low Sec24 h2.000.000.000375.000.000
A641High Sec16 h2.000.000.0001.000.000.000
A982C624 h3.000.000.000375.000.000
B041C648 h3.000.000.0001.000.000.000
B274High Sec24 h2.000.000.000375.000.000
B449High Sec16 h2.000.000.0001.000.000.000
B520High Sec48 h3.000.000.0001.350.000.000
B735C1516 h750.000.000375.000.000
C008C54,5 h1.000.000.0005.000.000
C125C216 h1.000.000.00062.000.000
C140Low Sec24 h3.000.000.0002.000.000.000
C247C316 h2.000.000.000375.000.000
C248Null Sec16 h3.000.000.0002.000.000.000
C391Low Sec48 h3.000.000.0002.000.000.000
C414C1716 h750.000.000375.000.000
C729Pochven12 h1.000.000.000410000000
D364C216 h1.000.000.000375.000.000
D382C216 h2.000.000.000375.000.000
D792High Sec24 h3.000.000.0001.000.000.000
D845High Sec24 h5.000.000.000375.000.000
E004C14,5 h1.000.000.0005.000.000
E175C416 h2.000.000.000375.000.000
E545Null Sec16 h2.000.000.000375.000.000
E587Null Sec16 h3.000.000.0001.000.000.000
F135Thera16 h750.000.000375.000.000
F216Pochven16 h1.000.000.000375.000.000
F355Thera16 h100.000.00062.000.000
G008C616 h1.000.000.0005.000.000
G024C216 h2.000.000.000375.000.000
H121C116 h500.000.00062.000.000
H296C524 h3.300.000.0002.000.000.000
H900C524 h3.000.000.000375.000.000
I182C216 h2.000.000.000375.000.000
J244Low Sec24 h1.000.000.00062.000.000
K162WH Ausgang0 h00
K329Null Sec16 h5.000.000.0002.000.000.000
K346Null Sec16 h3.000.000.000375.000.000
L005C24,5 h1.000.000.0005.000.000
L031Thera16 h3.000.000.0001.000.000.000
L477C316 h2.000.000.000375.000.000
L614C524 h1.000.000.00062.000.000
M001C44,5 h1.000.000.0005.000.000
M164Thera16 h2.000.000.000300.000.000
M267C316 h1.000.000.000375.000.000
M555C524 h3.000.000.0001.000.000.000
M609C416 h1.000.000.00062.000.000
N062C524 h3.000.000.000375.000.000
N110High Sec24 h1.000.000.00062.000.000
N290Low Sec24 h3.000.000.0002.000.000.000
N432C524 h3.000.000.0002.000.000.000
N766C216 h2.000.000.000375.000.000
N770C524 h3.000.000.000375.000.000
N944Low Sec24 h3.000.000.0002.000.000.000
N968C316 h2.000.000.000375.000.000
O128C424 h1.000.000.000375.000.000
O477C316 h2.000.000.000375.000.000
O883C316 h1.000.000.00062.000.000
P060C116 h500.000.00062.000.000
Q003Null Sec4,5 h1.000.000.0005.000.000
Q063High Sec16 h500.000.00062.000.000
Q317C116 h500.000.00062.000.000
R051Low Sec16 h3.000.000.0001.000.000.000
R081C416 h1.000.000.000375.000.000
R259C1816 h750.000.000375.000.000
R474C624 h3.000.000.000375.000.000
R943C216 h750.000.000375.000.000
S047High Sec24 h3.000.000.000375.000.000
S199Null Sec16 h3.000.000.0002.000.000.000
S804C624 h1.000.000.00062.000.000
S877C1416 h750.000.000375.000.000
T405C416 h2.000.000.000375.000.000
T458Thera16 h500.000.00062.000.000
U210Low Sec24 h3.000.000.000375.000.000
U319C648 h3.000.000.0002.000.000.000
U372Pochven16 h1.000.000.000375.000.000
U574C624 h3.000.000.000375.000.000
V283Null Sec16 h3.000.000.0001.000.000.000
V301C116 h500.000.00062.000.000
V753C624 h3.300.000.0002.000.000.000
V898Low Sec16 h2.000.000.000300.000.000
V911C524 h3.300.000.0002.000.000.000
V928C1616 h750.000.000375.000.000
W237C624 h3.300.000.0002.000.000.000
X450Null Sec16 h1.000.000.000375.000.000
X702C324 h1.000.000.000375.000.000
X877C416 h2.000.000.000375.000.000
Y683C416 h2.000.000.000375.000.000
Y790C116 h500.000.00062.000.000
Z006C34,5 h1.000.000.0005.000.000
Z060Null Sec16 h1.000.000.00062.000.000
Z142Null Sec16 h3.000.000.0002.000.000.000
Z457C416 h2.000.000.000375.000.000
Z647C116 h500.000.00062.000.000
Z971C116 h100.000.00062.000.000

bookmark_borderFederation Grand Prix

Auch dieses Jahr feiern die Gallente ihren Jahrestag mit einem Grand Prix. An diesem können alle Piloten teilnehmen und als Belohnung Booster, Quafe Classic/Green Apple sowie Skins erhalten (alles nicht marktfähig) .

In der Agency sind die Stationen der Route nacheinander unter dem Grand Prix Reiter zu finden.

Die erste Route führt 96 Jumps durch den High Sec, beim Fliegen ist Vorsicht angebracht. Denn die Namen der jeweiligen Sites in der Beschreibung stimmen nicht immer mit denen im All überein. Was einen in mehreren System zu einer ähnlich benannten Site führen kann, was aber die gestellte Aufgabe nicht löst. Hier ist die korrigierte Liste für die High Sec Route:

JumpsSystemName der Site
0LuminaireFederation Grand Prix Starting Line
4VilloreFNS Geros Parade
4CharmeroutMysterious Probe
9UrlenUrlen II Provist Riots Memorial
2NiyabainenFederation Grand Prix Niyabainen Waypoint
1New CaldariLandfall Kutuoto Miru Orbital Center
4SaisioJourney of Katia Sae
2HurtokenGrand Prix Hurtoken Waypoint
2JakanervaIn Honor of Intrepid Explorer Marcus Yeon
24LanngisiSOE Project Discovery Monument Phase One
4PatorTribal Council Orbital Caravanserai
5OdatrikFederation Grand Prix Odatrik Waypoint
8YrmoriThe Forlorn Hope
13PakhshiCONCORD Project Discovery Monument Phase Two
2ManarqAlliance Tournament Monument
2YulaiEDENCOM Memorial to Triglavian Invasions
3DodixieFNS Cevestis Parade
2LirsauttonQuafe HQ Waypoint
5LuminaireFederation Grand Prix Finish Line

In der Site in Niyabainen stehen NPCs (2-3 Kreuzer/1-3 Frigs) Die Statue (Site) zu ehren der „Journey of Katia Sae“ in Saisio ist am Gate Richtung Hurtoken, es reicht hier das Gate anzuwarpen und die Aufgabe in der Agency abzuschließen. Wer in die Site warpt, kann die Station auf >50.000 km als Pingspot zum Gate verwenden oder die 40km mit einem AB/MWD überwinden.

Diese Route ist während des Events im Ingame Kanal: ZeRonin.de komplett verlinkt.

Bis hier hat man zumindest den Crow und den Stiletto Skin, ob Malediction, Ares und die zwei Jacken den Mehraufwand wert sind, muss jeder selbst entscheiden, es sei jedoch gesagt, dass die Belohnung je Wegpunkt, ab hier, bei nur noch 10 bzw. später 5 Punkten liegt, statt wie vorher 20.

Low Sec / Null Route (~157 Jumps)

Sobald die High Sec Route erledigt ist, erhält man Zugang zur Low/Null Route. Hier empfiehlt es sich alle Wege durch den Low Sec zu planen (siehe Links in der Tabelle) und eine Wanderer Sunesis zu verwenden. In den Syndicates sind auf der Null Route, seit Eventbeginn vor 16 Stunden (Freitag Morgen) etwa 750 Schiffe und 600 Pods gestorben, von Piloten die sich wohl „das passt schon“ dachten. Auf der Low Sec Route starben etwa 20 und alle durch Smartbomb Camps (deshalb Wanderer).

JumpsSystemSite
0LuminaireFederation Grand Prix Starting Line
5Old Man StarOld Man Darieux’s Stargate
34PostouvinKyonoke Memorial Research Site
3GereriqueDuvolle Gravitational Wave Observatory
38MoleaFallen Capsuleer Memorial
2Kor-Azor PrimeDoriam II Memorial
1AmarrChribba Monument
1Sarum PrimeMekhios Graveyard
2ThebekaOrder of St. Tetrimon Fortress Monastery
5NafomehGrand Prix Nafomeh Waypoint
11SaminerThe Traumark Installation
8TurbaGrand Prix Turba Waypoint
13MozziditEVE Travel Agency
8New EdenEVE Gate Joint Research Complex
3Dead EndBlack Monolith
17CarirgnottinFederation Grand Prix Duvolle HQ Waypoint
6LuminaireFederation Grand Prix Finish Line

Das erste Ziel, in Old Man Star, ist das Gate durch welches man ins System gesprungen ist. In den Low Sec Triglavian Minor Victory Systemen wie z.B. Onanam stehen Wartower an den Gates, welche die falsche Schiffswahl gnadenlos bestrafen. Wer bei den letzten Amarr/Minmatar Events gegen St. Tetrimon gekämpft hat, muss in Thebeka aufpassen, der dortige Wegpunkt enthält etwa 100(?) Schiffe von St. Tetrimon welche dann nicht neutral sind, sondern angreifen. In Nafomeh und an einigen weiteren Wegpunkten stehen ein paar Ratten (Kreuzer/Zerstörer), diese kann man aber getrost ignorieren. Den ersten echten Waypoint im Low Sec (alle fett in der Tabelle), die The Traumark Installation in Saminer, warpt man am Besten von einem zufälligen Planeten auf 100km an, die Nachfolgenden logischerweise ebenso.

History Route (~160 Jumps)

Diese letzte Route führt durch viel High Sec, mit Durchquerung von mehreren Low Sec Pipes, in welchen nicht nur während des Events Smartbomb Camps zu finden sind. Ich wurde mehrfach von bis zu 6 Smartbomb BS angegriffen, das Schild der Sunesis ist jedoch nie unter 60% gefallen.

JumpsSystemSite
0LuminaireFederation Grand Prix Starting Line
0LuminaireCaldari Monument
13IntakiFederation Grand Prix History Route: Intaki Prime
15MannarKabar Terraforming Installation
13AmygnonFederation Grand Prix History Route: Verge Vendor Colonies
11LirsauttonFederation Grand Prix History Route: Chandeille
12Iyen-OurstaBattle of Iyen-Oursta Monument
16HulmFederation Grand Prix History Route: Republic University
16YulaiFederation Grand Prix History Route: Aidonis Elabon and CONCORD
3TierijevFederation Grand Prix History Route: Treaty of Tierijev
18RatilloseBattle of Ratillose Monument
21LuminaireOperation Highlander Battlefield
4VilloreFederation Grand Prix History Route: Federation Senate
6BereyeFederation Grand Prix History Route: Federation Supreme Court
7ParchanierFederation Grand Prix History Route: Federation President
5LuminaireFederation Grand Prix History Route

Auch wenn diese Route viel Lore vermittelt ist sie die Frustrierendste, die Belohnung sinkt kurz vor Schluss auf 5 Punkte je Wegpunkt, was so kurz vor Ende und nach so vielen Jumps kein gutes Gefühl ist.

Gesamtzeit: Blog schreiben + Route fliegen 5 Stunden 45 Minuten.

bookmark_borderSteuern – und wie man sie umgeht.

nothing can be said to be certain, except death and taxes.

Benjamin Franklin

Wikipedia schreibt zu Steuern:

Als Steuer (früher auch Taxe) wird eine Geldleistung ohne Anspruch auf individuelle Gegenleistung bezeichnet, die ein öffentlich-rechtliches Gemeinwesen zur Erzielung von Einnahmen allen steuerpflichtigen Personen – was sowohl natürliche als auch juristische Personen einschließt – auferlegt. Damit sind Steuern öffentlich-rechtliche Abgaben, die zur Deckung des allgemeinen Finanzbedarfs alle zahlen müssen, die den Tatbestand der Steuerpflicht erfüllen, wobei die Erzielung von Einnahmen wenigstens Nebenzweck sein sollte. Gebühren und Beiträge werden hingegen aufgabenbezogen und zweckgebunden verwendet.

In New Eden sind diese Pflichtabgaben ein einfacher Weg ISK aus dem Spiel zu nehmen, ein sogenannter ISK Sink. Diese werden entweder auf die Kosten von Waren, Transaktionen oder für das Erbringen von Dienstleistungen aufgeschlagen und in der Regel automatisch vom Konto der Spieler abgezogen.

Corporation Tax

Spielercorps können auf Kopfgeld und Missionsbelohnungen, über 100.000 ISK je Buchung, eine Corporation Steuer für ihre Mitglieder festlegen. Diese wird automatisch von den Einkünften der Mitglieder an die Hauptkasse der Korporation abgeführt. Die Höhe des Steuersatzes können CEOs frei wählen, lediglich NPC Corps haben einen festen Steuersatz von 11%.

Equipment Tax

wird fällig, wenn Spieler Erz/Eis/Gegenstände in einer NPC-Station wiederaufbereiten. Der Basiswert liegt bei 5%, kann aber mit steigendem Corp Ansehen, zur die Station besitzenden Corp, auf 0% Steuer, bei mehr als 6,67 Ansehen, gesenkt werden.

Rohstoffe und Gegenstände sollte immer auf einer Spielerstation aufbereitet werden, diese haben deutlich höhere Aufbereitungsboni, jedoch ist hier ebenfalls auf die Steuer zu achten. Einige Spieler, vor allem im High Sec, erheben unverschämt ohne Steuern auf ihre Stationsservice.

Evtl. hilft in so einem Fall eine freundliche Bitte, per Eve Mail, um einen eigenen niedrigeren Steuersatz (als Spieler oder die ganze Corp).

Maintenance Tax

Spieler im Factional Warfare können ihre verdienten Loyalitätspunkte (LP) spenden, um ein von ihrer Fraktion kontrolliertes System zu verbessern. Wenn sie dies tun, wird jedoch eine Wartungssteuer fällig.

Diese Steuer steigt von 0% mit höherer Fraktionsstufe auf bis zu 75 %.

Manufacturing Tax

Die Herstellungssteuer errechnet sich aus Auftragskosten x Steuerprozentsatz, welchen der Strukturbesitzer frei festlegen kann. Diese Steuer ist nicht mit dem Systemkostenindex zu verwechseln!

Planetary Import/Export Tax

Bei der Planetaren Interaktion müssen die zu verarbeitenden Materialien durch ein spielereigenes Zollamt (POCO) ex- bzw. importiert werden. Hierbei fällt bei jeder Materialbewegung eine vom POCO Besitzer freiwählbare Steuer an. Im High Sec schlägt die Secure Commerce Commission (SCC) zusätzliche 10% Steuer auf den gewählten Steuersatz auf. Dies führt dann mitunter zu Steuersätzen von >25% je Materialbewegung und macht die PI im High Sec zum Verlustgeschäft.

Evntl. hilft in so einem Fall ja eine freundliche Bitte, per Eve Mail, um einen eigenen niedrigeren Steuersatz (als Spieler oder die ganze Corp).

Der Skill Customs Code Expertise reduziert die NPC-Steuer um 10% pro Stufe. Auf Stufe V zahlt man somit „nur“ noch 5% als Zusatzsteuer.

Sales Tax / Broker Fee

Beim Handeln gibt es zwei verschiedene Steuern, die beim Verkauf von Gegenständen auf dem Markt fällig werden: Transaktionssteuer und Maklergebühr. Beide lassen sich über Skills reduzieren:

Accounting3x5.000.000 ISKReduziert die Steuer um 11% pro Level
(von 8% auf 3,6% bei Level 5)
Broker Relations2x125.000 ISKReduziert die Maklergebühr um 0,3% pro Level
(von 3% auf 1,5 % bei Level 5)
Advanced Broker Relations3x20.000.000 ISKReduziert die Maklergebühr für das Ändern von Marktorders um 5% Punkte je Level

Zusätzlich senken Corp und Fraktionsansehen die Broker Fee siehe Handel.

Steuervermeidung im Handel

Sehr teuere Transaktionen wie der Verkauf von Frachtern/Capitals/Supers/XL-Strukturen… oder sehr großer Mengen Rohstoffe/Schiffe/Items lassen sich über Gegenstandstausch Verträge mit PLEX statt ISK als Gegenwert, fast ohne Steuern und nur mit minimaler Brokerfee abwickeln!

Beispiel: ich möchte ein Marginis für 120 Mrd verkaufen:

Oben mit einem Char der nur Broker Relations auf 3 hat, unten mit einem „all V“ Trade Char mit schon ordentlich Standing, trotzdem werfe ich in beiden Fällen eine Menge ISK in den Gully.

Mach ich das Ganze per Vertrag:

spar ich mit der „gegen ISK“ Version (links) schon ordentlich, mach ich den Vertrag als „gegen PLEX“ Version (rechts), zahl ich so gut wie nichts.

So kommt man von 3.600.000.000 ISK (3% max. Brokerfee) und 9.600.000.000 ISK (8% max. Steuer) auf 33,500 ISK für den Vertrag gegen PLEX. (die 100k ISK Deposit gibt es ja zurück 😉 )

Und PLEX kann man immer als Spielzeit oder im Tausch (per Vertrag) gegen andere Waren und Dienstleistungen verwenden.

bookmark_borderResistenzen – berechnen

Oder Schadenswiderstände, sind immer wieder Grund für Verwirrung. Und alle die in Mathe nur Deko waren, können es mit der Kurzerklärung zu den Resistenzen im Beitrag „Tanking“ belassen.

Denn die Formel zur Berechnung der Resistenz ist nicht grade einfach:

Resistenz=1−(1−R0)(1−R1)(1−R2×0.869)(1−R3×0.571)(1−R4×0.283)

nehmen wir sie also auseinander:

  • 1− => 100% theoretische maximal Resistenz
  • (1−R0) => Basis Schiffresistenz
  • (1−R1) => Resistenzwert des ersten Modul
  • (1−R2×0.869) => Resistenzwert des zweitem Modul mal Stacking Malus Modifikator
  • (1−R3×0.571) => Resistenzwert des dritten Modul mal Stacking Malus Modifikator
  • (1−R4×0.283) => Resistenzwert des vierten Modul mal Stacking Malus Modifikator

Um das Ganze zu vereinfachen, gehen wir ab hier von den jeweils effektiven Modulwiderständen aus. Und nehmen uns ein T1 Schiff mit einem Thermalbasiswiderstand im Schild von 20% (R0). (z.B. eine Griffin)

Bauen wir in dieses nun einen Multispectrum Shield Hardener II (MSH II) ein, beträgt dessen effektiver Modulwiderstand die Differenz zwischen aktuellem Schiffswiderstand und dem Maximum, mal den Modul-Bonus von 29,2%.

 (100% [Maximalwiderstand] – 20% [Schiffswiderstand]) * 29,2% [MSH II]
0,8 [Widerstandsdifferenz] * 0,292 [Modulbonus]
= 0,2336

Der Multispectrum Shield Hardener II liefert hier also effektiv 23,36 % und nicht die 29,2% welche als Basiswert in seiner Beschreibung stehen.

Der neue Gesamtwiderstand bildet sich aus der Summe aller effektiven Resistenzen:

= effektiver Schiffswiderstand + effektiver Widerstand Modul 1
= 0,20 + 0,2336
= 0,4336

Die Gesamtresistenz beträgt also 43,4%.

Bauen wir nun einen zweiten Multispectrum Shield Hardener T2 ein, beträgt dessen effektiver Modulwiderstand die Differenz zwischen aktuellem Widerstand und dem Maximum, mal den Modul-Bonus, mal den Stapelabzug für das zweite Modul.

= (1 [Maximum] – 0,4336 [Aktueller Widerstand] * 0,292 [Modul-Bonus] * 0,869 [Stacking Malus]
= 0,5664 Widerstandsdifferenz * 0,292 Modulbonus * 0,8691 Stapelabzug
= 0,1437

Dieser Multispectrum Shield Hardener II liefert hier also effektiv 14,37 % und nicht die 29,2% die als Basiswert in seiner Beschreibung stehen.

Der neue Gesamtwiderstand bildet sich wieder aus der Summe aller effektiven Resistenzen:

= effektiver Schiffswiderstand + effektiver Widerstand Modul 1 + effektiver Widerstand Modul 2
= 0,20 + 0.2336 + 0,1437
= 0,5773

Die Gesamtresistenz beträgt also 57,73%.

Bauen wir als letztes noch einen Thermal Shield Hardener II ein, beträgt dessen effektiver Modulwiderstand die Differenz zwischen aktuellem Widerstand und dem Maximum, mal den Modul-Bonus (49,5%), mal den Stapelabzug für das dritte Modul.

= 0,5773 Widerstandsdifferenz * 0,495 Modulbonus * 0,571 Stapelabzug
= 0,1631

Dieser Thermal Shield Hardener II liefert hier also effektiv 16,31 % und nicht die 49,5% die als Basiswert in seiner Beschreibung stehen.

Der neue Gesamtwiderstand bildet sich wieder aus der Summe aller effektiven Resistenzen:

= eff. Schiffswiderstand + eff. Widerstand Modul 1 + eff. Widerstand Modul 2 + eff. Widerstand Modul 3
= 0,20 + 0,2336 + 0,1437 + 0,1631
= 0,7404

Die Gesamtresistenz beträgt also 74,04%

Wer das Ganze in Pyfa gegenprüft, erhält hier 74,9 % und EVE macht daraus sogar glatte 75% Resistenz.

Da diese effektiven Werte nur in dieser Reihenfolge stimmen, kann man nicht einfach die 14,37 rausnehmen, wenn man den zweiten Multispectrum Shield Hardener II entfernt. Dann stimmt nämlich der Wert für den Thermal Shield Hardener II nicht mehr.

Da er nun das zweite Modul ist und somit sowohl eine andere Widerstandsdifferenz als auch einen anderen Stacking Malus Modifikator hat, beträgt sein effektiver Widerstand 26,54 %

0,20 + 0,2336 + 0,2654
= 0,699

Die Gesamtthermalresistenz des Schiffs ist somit 69,9%.

bookmark_borderRemote Repair – Spidertank

ist eine Spezialität der Triglavian, alle DPS Schiffe können Panzerungsfernreparaturmodule fitten und so ihre Flottenmitglieder reparieren. Bei den anderen Fraktionen werden lediglich Nestor und Dominix als Spider-Tank geflogen. Er heißt so, weil die Reparatur- und Captransfer- Animationen aller Schiffen innerhalb der Flotte ein Spinnennetz bilden. Diese Art des Tanks zu brechen, ist wesentlich aufwändiger, da die Logistik identisch mit der DPS Flotte ist. Es erfordert jedoch auch mehr Übung Ziele zu zerstören und gleichzeitig die eigene Flotte zu reparieren und nicht aus versehen das jeweilige Gegenteil.

Logi Tank vs Spidertank

Normalerweise besteht die Flotte aus zwei Hauptgruppen Logistik und DPS Schiffen, wobei die Logis versuchen immer, vom Gegner gesehen, hinter den DPS Schiffen zu bleiben, um nicht selbst das Feuer auf sich zu ziehen. Und so die DPS Schiffe ungestört reparieren zu können.

In einer Flotte mit Spider Tank machen alle Schiffe beides, gleichzeitig. Die High Slots enthalten Waffen, Fernreparaturmodule und Captransporter, was auch die erste Limitierung des Spidertank darstellt. Bei maximal 8 High Slots, minus 2 Captransporter und minus 2-3 Fernreparaturmodule bleiben nicht mehr viele Slots für Waffentürmer oder Lenkflugkörperwerfer.

Was hier Triglavian klar bevorzugt, sie haben nur einen Waffenturm pro Schiff und so ausreichend Slots für Remote Repair und Cap Transfer. Die Unmenge an Boni in diesen Bereichen unterstützen das mitunter sogar zu stark.

Nachteile beim Spidertank

Natürlich gibt es auch beim Spider Tank einige Nachteile:

  • Da hierfür meist Schlachtschiffe genutzt werden, und diese mindestens eine 1600mm-Platte benötigen, ist die Flotte nicht sehr agil. Ein hin und her warpen für den Stellungswechsel kostet Unmengen an Zeit.
  • Auch die Reichweite der Fernreparaturmodule/Captransporter ist auf Schiffen ohne entsprechenden Bonus sehr begrenzt (~10km) was heißt alle Schiffe müssen nah beieinander stehen. Sobald ein Schiff die Formation verlässt ist es für die Anderen nicht mehr möglich es zu reparieren.
  • Wie schon erwähnt blockieren Fernreparaturmodule und Captransporter die High Slots, welche eigentlich für Waffen verwendet werden. Was den DPS der meisten Schiffe soweit reduziert, dass am Ende nur Drohnenboat (Nestor/Dominix) als Spidertank in Frage kommen.
  • Wie bei allen Fernreparaturfittings benötigt auch der Spidertank hohe Resistenzen um die Reparaturleistung zu optimieren. Was beim Armortank eine Menge Low Slots belegt, welche so nicht für Damage Amplifier und Tracking Enhancer verwandt werden können.
  • Eine weitere Limitierung ist das Aufschaltlimit, jedes für eine mögliche Reparatur aufgeschaltete Flottemitglied blockiert einen Slot aka ist ein feindliches Schiff weniger, dass man anvisieren kann.
  • Die Flotten erfordern ein hohes Maß an Koordination, was alle Flottenmitglieder auf einen TS/Discord zwingt und alle zusätzlich den Flottenverlauf im Auge behalten müssen, um auf Reparaturanfragen und Angriffsbefehle ausreichend schnell reagieren zu können.
  • Die Stärke der Spidertankflotte wächst mit ihrer Anzahl, eine Leshak Flotte erhält mit jeder zusätzlichen Leshak etwa 1000 EHP/s Tank. Was ebenfalls heißt, gelingt es genug Schiffe durch ständiges wechseln der Ziele aus der Flotte herauszuvolleyen, bricht der Tank der gesamten Flotte zusammen.
  • Da alle Flottenmitglieder Teil des Tanks sind, und sich gegenseitig aufschalten können müssen, ist ECM und in begrenztem Maße auch Sensor Dampening ein harter Konter.
  • Gleiches gilt für Neut/Nos, wird genug Schiffen der Cap entzogen bricht der Tank der ganzen Flotte zusammen.

Beispielfittings

Als einzige Fraktion mit Rollenboni die Triglavian zuerst, hier werden meist Leshak und Ikitursa als Spidertank Flotten geflogen. Die anderen Triglavian Schiffe werden meist mit Eigenreparatur oder sogar als Schildtank geflogen. Als weiteren Spidertank mit Armortank wird die Nestor häufig als zusätzlicher Reparatur/Capgeber in Leshak Flotten verwandt.

Implantate

Als zusätzliche, wenn auch teure Verbesserung ist das Slave Set, für bis zu 53% mehr Armor HP, zu empfehlen.