Den Suspect oder Verdächtigen-Timer gibt es nur in Empire Systemen (High Sec / Low Sec / 0,1 bis 1,0). Dieser Timer ermöglicht es anderen Spielern, den Piloten ohne Strafe anzugreifen, solange der Timer aktiv ist. CONCORD und die Waffensysteme an Toren und Stationen werden den Verdächtigen nicht verteidigen und der Angreifer büßt durch den Angriff auf den Verdächtigen kein Ansehen und keinen Sicherheitsstatus ein. Der Verdächtigen-Timer hält 15 Minuten lang an, sollten weitere Handlungen, welche ihn auslösen, begangen werden, wird er auf 15 Minuten zurück gesetzt.
Criminal / Kriminell
Im Hochsicherheitsraum (0,5 – 1,0) ist das Aktiveren eines offensiven Moduls auf ein anderes Schiff, Kapsel oder Gegenstand eines anderen Spielers nicht erlaubt und aktiviert einen Kriminellen-Timer (Criminal). Dies gilt ebenfalls für die Nutzung von Modulen wie Smartbombs und andere Waffen ohne Zielaufschaltung, sowie für das Assistieren eines Spielers mit einem aktiven Kriminellen-Timer. Hier von sind nur aktive Kriegsparteien gegeneinander und Flotten Burst ausgenommen.
Aktivieren eines ECM Burst Modules (incl. Remote):
immer
und treffen eines legalen Ziels
Immer
und treffen eines illegalen Ziels (Schiff)
High/Low
Low
High
High/Low
und treffen eines illegalen Ziels (Kapsel)
High/Low
High/Low
High/Low
Aktivieren einers Inderdicion Probe Werfers:
Null/WH…
– treffen eines Spielers
Null/WH…
Unterstützung fremder Spieler durch aufschaltbare offensive Module:
Null/WH…
– mit einem Waffentimer
High/Low
Null/WH…
– mit einem PVPtimer
High/Low
– mit einem Criminaltimer
High/Low
High/Low
– mit einem Suspecttimer
Low
High
High/Low
– mit einem Limited Engagement
High/Low
– welche Outlaw sind.
High/Low
High
Assistieren von Drohnen an fremde Spieler:
– mit einem Waffentimer
immer
– mit einem PVPtimer
immer
– mit einem Criminaltimer
High/Low
High/Low
– mit einem Suspecttimer
High/Low
High/Low
– welche Outlaw sind.
High
High
ziehen diese Reaktion nach sich:
Art des Timers
Laufzeit (Minuten)
Reaktion
High
Low
Null…
Waffen
1
Sprungtornutzung nicht möglich
ja
ja
ja
andocken nicht möglich
ja
ja
ja
verlassen des eigene Schiffs nicht möglich
ja
ja
ja
einsteigen in ein anderes Schiff nicht möglich
ja
ja
ja
einlagern des aktiven Schiffs nicht möglich
ja
ja
ja
PVP
15
Beim Ausloggen verbleibt das Schiff im All bis der Timer abgelaufen ist
ja
ja
ja
NPC
15
Beim Ausloggen verbleibt das Schiff im All bis der Timer abgelaufen ist
ja
ja
ja
Suspect
15
Andere Spieler können den so geflagten Spieler ungestraft angreifen.
ja
ja
–
Criminal
15
Andere Spieler können den so geflagten Spieler ungestraft angreifen.
ja
ja
–
ausgestoßene Container werden automatisch aufgegeben.
ja
ja
–
CONCORD greift an
ja
–
–
Waffentürme (Sprungtor/Station) greifen an
ja
ja
–
Aktionen welche einen Suspecttimer verursachen, resetten den Criminaltimer
ja
ja
–
Warpen nicht möglich
ja
–
–
Sprungtornutzung nicht möglich
ja
–
–
andocken nicht möglich
ja
–
–
Wurmlochnutzung nicht möglich
ja
–
–
Sprung auf einen Cyno Beacon nicht möglich
ja
–
–
Sprung durch ein Sprungportal nicht möglich
ja
–
–
Sicherheitslevelabzug
sofort
Waffentürme greifen solange an, wie man auf dem Grid ist
ja
ja
–
Concord Reaktionszeit
In den meisten Tutorials/Wikis werden die Concord Reaktionszeiten mit der Zeit bis zum Erscheinen/Spawnen angegeben, bis Concord AKTIV etwas unternimmt, dauert es nochmal 2 Sekunden länger. Denn die gespawnten (meist 2) CONCORD Kreuzer haben 2 Sekunden Aufschaltzeit, die Aufschaltzeit von CONCORD Schlachtschiffen liegt sogar bei 15 Sekunden. Was in der Realität aber meist bedeutungslos ist, denn die Kreuzer warp-scramblen, webben, jam, reduzieren die Drohnen-Bandbreite auf Null und feuern mit 1.000 HP Schaden pro Salve auf den Übeltäter, was den Schlachtschiffen selten etwas zum Aufschalten bzw. Beschießen übrig lässt.
Concord Reaktionszeit manipulieren
Die obigen Zeiten gelten für einen frischen Concord Spawn, denn die Reaktionszeit kann man manipulieren, sowohl verlängern, als auch verkürzen.
Wenn Concord bereits im System gespawnt ist, erhöht sich die Reaktionszeit um 6 Sekunden, bis Concord auf dem Grid eintrifft.
Wenn Concord bereits auf dem Grid ist, verringert sich die Reaktionszeit auf bis zu 2 Sekunden. (Aufschaltzeit)
Da Ganker das Verlängern der Concordreaktionszeit regelmäßig vor einem Gank nutzen, sollten sich Miner nicht zu schade sein, das Verkürzen anzuwenden. Hierfür muss nur ein Anfängerschiff in den Belt warpen und auf eins der Miningschiffe feuern. Schon hat man eine Wolke aus Concordschiffen im Belt, welche die nächsten 15 Minuten auf einen aufpassen. Außer sie werden innerhalb des Systems zu einem anderen Notfall gerufen. Wenn ein anderer Spieler gegankt wird ODER wenn ein solcher Gank vorbereitet wird, was dann auch als Warnung verstanden werden darf.
Der Signaturradius steht für das Sensorenbild, welches fremde Schiffe wahrnehmen, und nicht für die tatsächliche Größe eines Schiffes. Diese wirkt zwar auf den Signaturradius, stellt allerdings nur einen Basiswert da.
Einige Schiffsklassen schummeln und haben deutlich kleineren Signaturradien als sie eigentlich haben sollten. Dies sind Logistik Kreuzer, Angriffsschlachtkreuzer (Attack Battlecruiser / die mit den großen Waffen) und Blockade Runner. Covert Ops-Fregatten und Recons hingegen haben größere Signaturradien als sie eigentlich haben sollten, dafür können sie sich cloaken.
Je größer der Signaturradius des Zielschiffes:
um so geringer ist die Aufschaltzeit.
um so höher ist der eingehenden Schaden.
um so einfacher ist die Erscanbarkeit durch Combat Probes.
Modulrisiko
Einige eigene/feindliche Module erhöhen den Signaturradius zum Teil erheblich:
Microwarpdrives: erhöhen den Signaturradius um 500%
feindliche Target Painter: erhöhen den Signaturradius bis zu 30%
Inertia Stabilizer erhöhen den Signaturradius um bis zu 11%.
Schild-Rigs: Jede erhöht den Signaturradius des Schiffes um 10%. (Shield Rigging auf 5 reduziert auf 5%).
Shield Extender: erhöhen den Signaturradius abhängig von ihrer Größe um einen fixen Wert in Metern.
Signaturradius reduzieren
Es gibt leider (abgesehen von Shield Rigging) keine Skills um die Signatur zu beeinflussen, dafür kann man mit Halo-Implantaten und X-Instinct-Booster die eigene Signatur reduzieren. In Flotten reduziert ein Skirmish Command Burst (I oder II) mit der Evasive Maneuvers Ladung die Signatur aller Schiffe in Boostreichweite. Schlachtschiffe (incl. Black Ops und Marauder) können mit dem Signature Radius Suppressor ihren Radius permanent um 10% und durch aktivieren des Moduls für 12-14 Sekunden (skillabhängig) um 70% reduzieren.
NPCs und Signaturradius
In Eve gibt es verschiedene Verhaltensweisen der NPCs, meist „KI“ genannt, auch wenn am „I“ gezweifelt werden darf.
NPCs:
attackieren immer zuerst die größte Signatur.
attackieren bei gleicher Schiffssignatur, das nähere Spielerschiff.
haben eine Aufschalt- und Angriffsverzögerung von 3 bis 28 Sekunden.
zählen Spielerdrohnen als Spielerschiff.
(ignorieren Small und Medium Drohnen [z.B. Sleeper AI von 2009])
Beispiel „Doktrine geändert“
In einer Level 5 Missionsflotte aus vermeintlich identischen Drakes mit einer Signatur von 389 m, recht es vollkommen aus, sich aus „Sicherheitsgründen“ einen Multispectrum Shield Hardener II durch einen dritten Large Shield Extender II zu ersetzten, um permanentes Agro der NPCs zu erhalten, weil diese Drake das einzige Schiff mit einer deutlich höheren Signatur, von 417 Metern ist. Das ist natürlich schön für die Scythe (Logistik / 125m Sig), denn dann müssen sie nicht ständig schauen, wer grade Agro hat und wen sie reparieren müssen, für den Spieler mit erhöhtem Sicherheitsbedürfnis, war es jedoch kein schöner Abend.
Hätte sich der Spieler an die Doktrine gehalten, und alle Drakes hätten die selbe Signatur gehabt, wäre das Agro der NPCs regelmäßig zwischen den Drakes verteilt worden, so hat seine Schiff ständig „HIER“ geschrien, wenn die Agro verteilt wurde.
Es reicht manchmal schon Shield Rigging nicht auf 4/5 zu skillen, um immer der Glückliche zu sein und perma Agro zu haben.
Beispiel „Die schießen immer auf die Drohnen“
Im PVE ist das Orbiten in der Site durchaus üblich, auch für Drohnenboote. Wer jedoch seinen Radius zu groß wählt, verringert durch die größere Entferung zu den NPCs die durch diese wahrgenommene Signatur. Und wird somit für die NPCs uninteressant und sie schießen nur noch auf die Drohnen.
Hier reicht es einen kleineren Radius zu wählen oder die eigene Signatur absichtlich durch z.B. einen MDW zu vergrößern. Letzteres ist jedoch wesentlich mehr Aufwand, als das eigene Orbit in 10km Schritten immer kleiner zu machen, bis die NPCs wieder das Spielerschiff als Ziel bevorzugen. (z.B. Ishtar 30km)
Die Angel Epic Arc erzählt eine kleine Geschichte über mehrere Missionen in der Angel Heimatregion Curse. Curse ist NPC Null Sec und stellt den Epic Arc Piloten vor völlig neue Herausforderungen.
Voraussetzung
Je nach Ansehen (min 3.01 zu Agent/Corp/Fraktion) kann man die Arc über drei Agenten starten:
Sollte das jeweilige Faction Standing unter -2,00 sein, wird der Agent die Zusammenarbeit auch dann verweigern, wenn das Standing zum Agenten oder seiner Corp über 3,01 ist.
Belohnung
Als Belohnung gibt es:
1 x Domination Target Painter
1 x Cynabal Blueprint Copy (mit einem Durchlauf)
+30% base Angel Cartel Faction Ansehen
~ 65 Mio ISK
~ 15% Archangels und Dominations Corp Ansehen
Schiffswahl
Durch die letzte Änderung an den Nullifiern sind die Interceptoren keine Patentlösung mehr für diese Arc.
Beispiel Claw: Da man den Nullifier und die Inertial Stabilizers in den Missionen rausnehmen und die Tracking Enhancer II einbauen muss, verbraucht das dafür benötigte Mobile Depot mit 50m³, über die Hälfte des Laderaums.
Alternativ verwendet man einen billigen Wegwerfzerstörer (z.B. Thrasher) oder eine Assault Frig (z.B. Hawk).
Mission 1 – The Balance of Power / Mistaken Identity / Headhunted
Auftrag
bei Abdiel Verat auf der K-QWHE V – Moon 4 – Archangels Assembly Plant melden
Belohnung
1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
Aton Hordner (Minmatar) vergibt die Mission als „The Balance of Power„
Arajna Ashia (Amarr) vergibt die Mission als „Mistaken Identity„
Ellar Stin (Angel) vergibt die Mission als „Headhunted„
Dies ist eine reiner Transportauftrag, die Fracht muss von der Station in die Mission, i.d.R. im Nachbar System, gebracht und dort in den Serpentis Transport Hub Container (~80km vom Warp In) gelegt werden. Diese Mission kann aus der Ferne abgegeben und die Nächste erfragt werden.
Mission 5 – Ride to the Rescue
Auftrag
Alle Schiffe zerstören
Gegner
Guristas (Kinetik / Thermal)
Belohnung
5.000.000 ISK + 1.000.000 ISK (Zeitbonus)
Agent
Kori Latamaki
Ungeachtet des Auftrags, reicht es Yukiro Demense (Kinetik „Loch“) zu töten, und die Mission aus der Ferne abzugeben (Und eine Neu zu erfragen)
Am Warp In:
1 x Acceleration Gate
Im ersten Raum:
3 x Pithi Infiltrator
1 x Yukiro Demense
1 x Pithatis Executor
Mission 6 – The Best Kind of Revenge
Auftrag
Alle Schiffe zerstören und dem Central Database Hub annähern
Gegner
Mercenarys (Kinetik / Thermal)
Belohnung
8.000.000 ISK + 1.000.000 ISK (Zeitbonus)
Agent
Kori Latamaki
Die Schiffe im ersten Raum zerstören und ans Central Database Hub annähern. Dann kann die Mission aus der Ferne abgegeben und eine Neue erfragt werden.
In der Site steht ein Boundless Creations Engineers, mit vielen HP. Sobald er tot ist, kann man seinen Boundless Creations Security Code ins Communications Array legen und die Mission aus der Ferne abschließen und die Nächste annehmen.
Alle Schiffe und alle Boundless Creations Data Center müssen weg. Es gibt in jedem Raum zwei Verstärkungsketten, je eine für die Schiffe und eine für das jeweilige Data Center.
Zu Begin im ersten Raum:
4 x Republic Tribal Bormin
1 x Boundless Creations Data Center
Erste Verstärkung:
4 x Republic Tribal Baldur
Zweite Verstärkung:
4 x Republic Bormin
„Data Center beschossen“ Verstärkung:
1 Republic Rodul
Zu Begin im zweiten Raum:
6 Republic Tribal Austri
1 x Boundless Creations Data Center
Erste Verstärkung:
5 x Republic Kvarm
Zweite Verstärkung:
4 x Republic Tribal Austri
„Data Center beschossen“ Verstärkung:
2 x Republic Manadis
Zu Begin im dritten Raum:
6 x Republic Tribal Bormin
1 x Boundless Creations Data Center
Erste Verstärkung:
7 x Republic Austri
Zweite Verstärkung:
4 x Republic Tribal Austri
„Data Center beschossen“ Verstärkung:
3 x Republic Tribal Solon
Mission 11 bzw. 12 – Fear of Angels
Auftrag
Marshal Treonis töten
Gegner
Concord (Omni)
Belohnung
1 x Cynabal Blueprint Copy (1 Run) + 1.000.000 ISK (Zeitbonus) +30% Angel Cartel Faction Standing Im Loot ist ein CONCORD Star Emblem für 10 Mio ISK (NPC Preis)
Marshal Treonis fliegt bis zu 3000 m/s!
Warp In:
1 x Acceleration Gate
Im ersten Raum:
1 x Marshal Treonis
Das CONCORD Star Emblem kann im System für 10M ISK verkauft werden.
Die GuristasEpic Arc erzählt eine kleine Geschichte über mehrere Missionen in der Guristas Heimatregion Venal. Venal ist NPC Null Sec und stellt den Epic Arc Piloten vor völlig neue Herausforderungen.
Voraussetzung
Je nach Ansehen (min 3.01 zu Agent/Corp/Fraktion) kann man die Arc über drei Agenten starten:
Sollte das jeweilige Faction Standing unter -2,00 sein, wird der Agent die Zusammenarbeit auch dann verweigern, wenn das Standing zum Agenten oder seiner Corp über 3,01 ist.
Belohnung
Als Belohnung gibt es:
1x Dread Guristas ECM Multispectral Jammer
1x Gila Blueprint Copy (1 Durchlauf)
~30% Guristas Pirates Faction Standing
~20% Guristas Corporation Standings
~80 Mio ISK
~40-150 Mio in Tags (je nach Marktlage)
Schiffswahl
Durch die letzte Änderung an den Nullifiern sind die Interceptoren keine Patentlösung mehr für diese Arc.
Beispiel Claw: Da man den Nullifier und die Inertial Stabilizers in den Missionen rausnehmen und die Tracking Enhancer II einbauen muss, verbraucht das dafür benötigte Mobile Depot mit 50m³, über die Hälfte des Laderaums.
Alternativ verwendet man einen billigen Wegwerfzerstörer (z.B. Thrasher) oder eine Assault Frig (z.B. Hawk).
Mission 1 – Enemy of my Enemy / Turning Coat / Recruitment Drive
Auftrag
bei Kori Latamaki in H-PA29 auf der Guristas Assembly Plant melden
Belohnung
5,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
Die erste Mission heißt je nach Startagent unterschiedlich, sie sind aber inhaltlich alle identisch.
Arment Caute (Gallente) vergibt die Mission als „Enemy of my Enemy“
Atma Aulato (Caldari) vergibt die Mission als „Turning Coat“
Yada Vinjivas (Guristas) vergibt die Mission als „Recruitment Drive“
Die Capital Ship Design – “Dictator” Pläne aus der Assembly Station DC105-A looten.
Die Minen im ersten Raum explodieren bei einem Abstand von 7500m und machen ab 7000m Schaden. Wenn man sich ihnen langsam annähert, zünden sie ohne Schaden am Schiff. Man kann sie zwar auch wegschießen, dann verliert man aber 2,4% Caldari Faction Standing.
Die NPCs im ersten Raum sind zu Begin neutral und greifen nur an, wenn man sie beschießt oder sich dem Gate auf weniger als 20 km genähert hat. Da man sie sowieso wegschießen muss, um das Gate zu öffnen, fast egal. Die Capital Ship Design – “Dictator” Pläne liegen in der Assembly Station DC105-A im zweiten Raum.
Zu Beginn im ersten Raum:
8 x Caldari Frigate Vessel
2 x Caldari Cruiser Vessel
Zu Beginn im zweiten Raum:
2 x State Shukoro Shuriken
1 x Taibu State Shuriken
1 x Taibu State Suriage
3 x State Yumi (Auslöschung aller, triggert Verstärkung)
In dieser Mission muss nur der „Venal Regional Comms Tower“ gehackt werden, das darin gefundene Holoreel GRS-81A ist ein reines Sammlerstück. Den Data Analyzer gibt es vom Agenten, einbauen nicht vergessen.
Warp-in
1 x Acceleration Gate
Zu Beginn in der Site (30-50km entfernt):
10 x Caldari Navy Patrol Frigate
1 x Caldari Navy Special Operations Patrol
2 x Caldari Navy Patrol Destroyer
Venal Regional Comms Tower (rund 15 km vom Warp In)
Die Mission kann aus der Entfernung angenommen werden. Es muss nur das Fuel Depot Alpha zerstört werden.
Es lohnt sich aber alle Depots zu zerstören, da alle Schlachtschiffe um die Depots je ein Caldari Navy Vice Admiral Insignia I droppen. Eins bookmarken, rauswarpen und nach dem Abgeben der Mission alles einsammeln.
Der Agent gibt einem ein Shuttle, mit diesem muss man durch ein Acceleration Gate, dort das Guristas ‚Dirty‘ Explosive System aus dem „Damaged Caldari Shuttle“ Container nehmen, durch ein zweites Acceleration Gate und das Shuttle in den Caldari Carrier (droppt 1-3 Caldari Navy Rear-Admiral Insignia) fliegen und rauswarpen. Dies generiert einen Killboardeintrag gegen NPCs.
Die Gegend um PF-QHK ist meist ruhiger, da es hier weniger Agenten gibt, dafür ist der Rückweg in den High Sec weiter. Auf der Station in PF-QHK kann man nach der Arc für Level 2 und 3 Agenten Missionen fliegen. Zwei Jumps weiter in P-VYVL sind ein Level 1 und ein Level 4 Agent.
Die Gegend um H-PA29 ist bekannt, hier wurden schon die ersten Missionen der Arc geflogen. Da die 48R-PS Pocket, mit ihren vielen Guristas Agenten, sehr nah ist, sind hier Störungen wahrscheinlicher.
Den Ytiri Security Bunker (-0.24 für Caldari State) zerstören, die Dread Guristas Strike Force ins Warehouse (Container) legen und solange überleben bis die Mission erfüllt ist (~3 Minuten). In dieser Zeit kann, muss man aber nichts wegschießen.
Die Mission kann aus der Ferne abgegeben und die nächste Mission ebenfalls erfragt werden.
Nach betreten des ersten Raums, verschwindet das Acceleration Gate zum nächsten Raum und erscheint erst wieder, wenn die vom Warp-In am weitesten entfernte Sentry Gun (-0.24 Caldari State Ansehen) zerstört wurde. In deren Nähe erscheint auch das Gate.
Kurz nach betreten des zweiten Raum erscheint die erste Verstärkung, wird der darin enthaltene Zerstörer weggeschossen erscheint die zweite Verstärkung. Das Ausschalten einer Point Defense Batterie (manchmal auch beider) lässt das Large EM Forcefield um die Bunker kollabieren. Nun kann man den Caldari Navy Storage Bunker zerstören (-0.24 Caldari State Ansehen) welcher Lieutenant Kipo “Foxfire” Tekira droppt.
Zu Beginn sind alle NPCs im ersten Raum neutral, außer man beschießt sie (NICHT tun). Sobald Kipo “Foxfire” Tekira in Cilis Leglise’s Headquarters (Container) gelegt wurde, explodiert dieses und es erscheint das Acceleration Gate zur nächsten Stage, sowie die feindliche Verstärkung. Da das Gate offen ist, kann man diese jedoch ignorieren.
Das Zerstören des Tabu State Yari im zweiten Raum triggert die erste Verstärkungswelle. Das Zerstören des darin enthaltenen State Shukuro Buke triggert die zweite Verstärkungswelle und das zerstören des State Kerai lässt das Caldari Storage Warehouse erscheinen, in welchem das gesuchte Holoreel zu finden ist.
Zu Begin im ersten Raum (passiv):
10 x Minmatar Frigate Vessel
3 x Minmatar Cruiser Vessel
8 x Guristas Battleship Vessel
Verstärkung (feindlich)
5 x State Shukuro Shinai
5 x State Dogo
Zu Begin im zweiten Raum:
4 x State Shukuro Shinai
1 x Taibu State Shuriken
1 x Taibu State Yari
erste Verstärkung:
3 x State Shukuro Shinai
3 x State Shukuro Kamikazi
1 x State Shukuro Buke
zweite Verstärkung:
2 x State Shukuro Shinai
1 x Taibu State Shuriken
2 x State Shukuro Choji
1 x State Kerai
dritte „Verstärkung“:
Caldari Storage Warehouse
Mit dieser Mission endet dieser Arm der Guristas Arc.
Am Zielort wird Eroma Eralen ein kleines Spielchen spielen, hierfür muss man sich dem Guristas Warehouse nähern und den spawnenden Pithoriate (Kreuzer) zerstören. Die gleichnamigen Fregatten despawnen sobald der Kreuzer entfernt wurde. Nach vier Wiederholungen spawnt Eroma Eralen; sobald man sich ihm annähert, ist die Mission erfüllt und die Nächste kann aus der Ferne angenommen werden.
Im ersten Raums erscheint das Acceleration Gate zum nächsten Raum erst, wenn die vom Warp-In am weitesten entfernte Sentry Gun (-0.24 Caldari State Ansehen) zerstört wurde. In deren Nähe erscheint auch das Gate.
Im zweiten Raum schaltet das Zerstören der Point Defense Batterie das Forcefield aus. Nun kann man den Caldari Navy Storage Bunker zerstören (-0.24 Caldari State Ansehen) welcher Lieutenant Kipo “Foxfire” Tekira droppt.
Am Warp In:
1 x Acceleration Gate
Zu Begin im ersten Raum:
11 x Guristas Sentry Gun (-0.24 Caldari State Ansehen)
„Verstärkung“:
1 x Acceleration Gate
Zu Begin im zweiten Raum:
3 x Caldari Navy Frigate
1 x Caldari Navy Destroyer (triggert Verstärkung)
2 x Caldari Light Missile Battery (-0.24 Caldari State Ansehen)
2 x Caldari Point Defense Battery (-0.24 Caldari State Ansehen)
1 x Caldari Stasis Tower (-0.24 Caldari State Ansehen)
1 x Forcefield
1 x Caldari Navy Storage Bunker (enthält Lieutenant Kipo “Foxfire” Tekira)
In dieser Mission lässt sich super schummeln. Man zerstört Eroma Eralen, nimmt nacheinander die Acceleration Gates. Im letzten Raum fliegt man in einem großen Bogen um die Site, auf die Rückseite des Forcefields und zerstört von dort, den darin befindlichen Caldari Bunker und zieht den Container mit den Correspondence Log KL-513 mit dem Tractor Beam aus dem Force Field. Der Caldari Bunker droppt zwei Container, im zweiten ist Munition, davon nicht irritieren lassen und den „Richtigen“ heranziehen bzw. den mit Munition ignorieren.
Der große Bogen ist deshalb notwendig da die NPCs per Annäherung getriggert werden, wählt man den Bogen zu klein, steht man bis zum Hals in Gegnern.
Am Warp In:
1 x Eroma Eralen
1 x Acceleration Gate
Zu Begin im ersten Raum (neutral!):
31 x Friendly Frigate
4 x Friendly Cruiser
1 x Acceleration Gate
Zu Begin im zweiten Raum:
1 x Forcefield
1 x Caldari Bunker (enthält die Correspondence Log KL-513)
CCP hat gestern erste Infos zum Siege Green Patch veröffentlicht, die Änderungen können auf dem Testserver ausprobiert werden. Für Fehler und Rückmeldungen gibt es diesen Forenthread (englisch).
Sämtliche Änderungen, incl. der an den Blaupausen, sind auch auf Hoboleaks und Fuzzwork einzusehen.
Auf Fuzzwork benötigt man hierfür allerdings einen kleinen „Trick“. Durch einfügen von „-update“ in die URL, erhält man die neuen Werte und kann mit diesen arbeiten. Hier zu sehen am Beispiel der Nyx: