bookmark_borderPVE Missionen

sind von einem Agenten (NPC) vergebene, in eine kleine Geschichte verpackte, Aufträge, wie man sie aus anderen Rollenspielen kennt. Als Belohnung bekommt man ISK und Loyalitätspunkte, manchmal auch ein Item.
Diese Missionsbelohnungen werden dynamisch berechnet und stützen sich auf Daten aus der Vergangenheit, um den zugrunde liegenden Schwierigkeitsmodifikator zu errechnen. Die Berechnungen basieren auf der Anzahl der beendeten Missionen und der durchschnittlichen Bearbeitungszeit alle Spieler. Es gibt dynamische Unter- und Obergrenzen, um zu verhindern, dass die Auszahlungen außerhalb der vorgeschriebenen Grenzen abweichen. Diese Berechnungen wirken sich auf die ISK-Auszahlung, die LP-Auszahlung, die Bonusauszahlung und die Bonuszeit aus. Diese Skalierung bedeutet, dass man, wenn man die Mission in der durchschnittlichen Zeit abschließen, die durchschnittlichen ISK+LP/Stunde an Auszahlungen erhält. Das alles unabhängig von der zurückgelegten Entfernung, den gekämpften NPCs und so weiter. Zusätzlich sind ISK und LP Auszahlungen abhängig vom Sicherheitsstatus des Systems in welchem der missionsgebende Agent sitzt. Je höher der Sicherheitsstatus um so geringer die Belohnung.

Arten von Agenten

Es gibt verschiedene Arten von Agenten:

  • Basis-Mission – Aufträge mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad für Bergbau, Sicherheit (Kampf), Vertrieb (Transport) und F&E (Forschung).
  • Epic Arc – eine zusammenhängende Serie von Missionen, die eine Geschichte erzählt und eine beträchtliche Belohnung bietet.
  • COSMOS – Wie Basis Agenten, stehen im All und geben jedem Spieler jede Mission je Charleben nur einmal.
  • Storyline – diese speziellen Missionen werden nach 15 Basis-Missionen vergeben und erhöhen bei erfolgreichem Abschluss das Ansehen bei der Fraktion des Agenten.
  • Karriere – Tutorial-Missionen, welche neue Spieler in die verschiedenen Aktivitäten von EVE einführen.

Drei grundlegende Missionstypen

Es gibt drei grundlegende Arten von Missionen, die neuen Spielern sofort zur Verfügung stehen:

Sicherheitsmissionen
sind für den Kampf gedacht. Die Aufgabe besteht normalerweise darin, Piraten zu töten, gestohlene Waren zurückzuholen oder strategische Ziele zu zerstören. Diese Missionen haben die höchsten Belohnungen an ISK und Loyalitätspunkten, aber sie dauern auch länger und bergen das Risiko zu sterben.

Bergbau-Missionen
erfordern den Abbau von Asteroiden und das Abliefern des gewonnenen Erzes auf der Station des Agenten. Auch bei Bergbau-Missionen besteht das Risiko eines Kampfes, obwohl die NPCs in den Asteroidengürteln eher schwach sind.

Fracht-Missionen
erfordern den Transport von Fracht von einer Station zu einer anderen. Auch hier kann es zu Kämpfen kommen, allerdings nur wenn sich Ganker für den Transporter interessieren sollten.

Missionsstufen

Die Missionsstufen gehen von 1 bis 5, mit steigendem Ansehen bei einer Corp bzw. der Fraktion erhält der Spieler Zugang zu Missionen höherer Stufen. Jede neue Missionsstufe erfordert mehr Fähigkeiten und Zugang zu größeren Schiffen, gleichzeitig steigen Belohnungen und Risiko.

  • Stufe 1 Missionen sind für Fregatten und Zerstörer.
  • Level 2 Missionen sind für Zerstörer und teilweise Kreuzer.
  • Level 3 Missionen sind für Schlachtkreuzer / Mining Barge / T1 Hauler.
  • Level 4 Missionen sind für Schlachtschiff / Exhumer / T1 Hauler.
    • Mitunter zeitaufwendig, bieten aber gute Belohnungen.
    • Am Schnellsten gehen sie in Heavy Assault Cruisern (Ishtar/Cerberus)
  • Level 5 Missionen sind für Gruppen von Spielern in mindestens Schlachtkreuzern oder einzelne Capital Ships konzipiert und befinden sich ausschließlich im Low Sec.

Zugang

Da das Thema Standing sehr komplex ist, belasse ich es an dieser Stelle bei den Grundlagen:

Ein Agent bieten nur dann Missionen an, wenn das Ansehen zu ihm, seiner Corp oder seiner Fraktion einen bestimmten Wert erreicht, dieser ist von der Stufe des Agenten abhängt:

  • Level 1: -2,00 oder höher
  • Level 2: 1,01 oder höher
  • Level 3: 3,01 oder höher
  • Level 4: 5,01 oder höher
  • Level 5: 7.01 oder höher

Erze im PVE

Jede 16. Agenten Mission bekommt parallel eine Storyline Mission, in dieser gibt es verschiedene Aufträge zu bewältigen, um extra Ansehen für die Agentencorp und auch für Fraktion zu bekommen.

Einer dieser Aufträge ist es, Erze zu sammeln, diese unterscheiden sich je nach Agentenlevel:

  • Level 1 – Veldspar
  • Level 2 – Scordite
  • Level 3 – Omber
  • Level 4 – Kernite
  • Level 5 – Hemorphite

Was eine Erklärung ist warum diese Erze ungepresst, deutlich teurer sind als gepresst. (dann nimmt sie der Agent nicht mehr)

Einkommen durch Kopfgeld oder Loyalitätspunkte

Beim Missionrunning gibt es zwei Möglichkeiten Einkommen zu generieren und da man immer Kopfgeld und LP bekommt, geht es hier nur um den Fokus, was man mehr haben möchte.

Kopfgeld
erhält man für das Abschießen von NPCs und ist abhängig von Anzahl und Größe der NPC in der Mission, es wird alle 20 Minuten (Tick) ausgezahlt. Da die DPS des Schiffs über mehrere Missionen relativer konstante sind, ergibt sich ein kalkulierbares Durchschnittseinkommen.

Loyalitätspunkte
erhält man für das Erfüllen der Mission, je schwieriger diese ist, umso mehr LP gibt es.
Level 1 Missionen geben um die 200 LP je Mission, in Level 5 Missionen können es 120.000 LP sein.
Wer Missionen blitzt, kann so viel LP pro Stunde generieren, deutlich schneller als ISK über Kopfgeld.
Diese LP können dann, im LP Shop, gegen Faction Items eingetauscht werden. Der Wert von Faction Items wird über Angebot und Nachfrage am Markt bestimmt.
Wenn man für eine Empire Fraktion fliegt, hängt der Wert der LP zusätzlich vom Stand des Faction Warfare ab (auch wenn man selbst nicht daran teilnimmt). Hat die eigene Fraktion mehr Space, werden mehr LP generiert und das Angebot an Items aus diesen LP steigt und ihr Wert fällt. Verliert die eigene Fraktion ist es umgekehrt.

Was heißt das jetzt?

Wer einfach nur ISK will, ohne sich groß Gedanken zu machen, ist beim Farmen von Kopfgeld gut aufgehoben.
Wer es sind hingegen leisten kann zu warten, etwa auf eine Flip des Faction Warfare Space, und somit einen deutlichen Anstieg des LP Wert, ist mit LP besser dran.

Bonus!

Wer keine Lust auf LP Preis Schwankungen hat, kann für kleinere nicht FW Fraktionen wie Sisters of EVE und Trust Partners fliegen.

bookmark_borderSansha Incursion

sind zufällig generierte „Events“ bei denen die Sansha’s Nation versucht NPC oder Spieler Systeme zu „erobern und abzuernten“ und von Kapselpiloten abgewehrt werden muss. Die hierfür zu fliegenden Sites gehen in ihrer Schwierigkeit weit über das von Level 4 Missionen bekannte hinaus und sind, wenn, eher mit schweren Level 5 zu vergleichen. Sie sind grundsätzlich als Flotte mit Logistik und daher Passivtank, mit möglichst hohen Resistenzen zu fliegen.
Aufgrund der Flottengrößebeschränkung und der Stärke der Gegner müssen alle Piloten in der Flotte wissen was sie tun. Die Sites sind daher nicht für PVE und Flotten Anfänger geeignet. Die Belohnung für die mental teil sehr fordernden Sites besteht aus ISK und CONCORD LP (siehe Tabelle unten).

Systemstrafen

Die von der Incursion betroffene Konstellation unterliegt diversen Strafen, abhängig vom System und dem Einfluss der Sansah.

  • Systemweite kynosurale Feldstörer sind in Kraft. Diese Strafe ist absolut und immer in Kraft (covert Cynos gehen!)
  • Finanzsysteme kompromittiert. 50%ige Reduzierung der CONCORD-Kopfgelder.
  • Schiffsintegrität beeinträchtigt. Schild- und Panzerungsresistenzen werden je nach System Typ reduziert:
    • Vanguard-System -10 % auf die Resistenzen.
    • Assaultsystemen – 25% auf die Resistenzen.
    • Hauptquartiersystemen -50% auf die Resistenzen.
  • Kapsel-Störung erkannt. Der Schaden von Geschütztürmen, Raketenwerfern, Drohnen und Smartbomben wird reduziert. Bei vollem Einfluss verursachen Spielerschiffe
    • – 10 % Schaden in Vanguard
    • – 25 % Schaden in Assault
    • – 50 % Schaden in Headquarter Sites.

Phasen der Incursion

theoretisch dauern Incursion bis zu acht Tage, werden sie jedoch bekämpft, auch erheblich kürzer. Sie durchlaufen drei verschiedene Phasen: Etablierung, Mobilisierung und Rückzug.

  • Incursion established: (bis zu 5 Tage) In dieser Phase versuchen die Sansha die Kontrolle über die angegriffene Konstellation zu gewinnen. Durch starken Wiederstand der Kapselpiloten lässt sich diese Phase auf einen Tag reduzieren.
  • Incursion mobilized: (2 volle Tage) In dieser Phase entscheidet sich ob Sansha Kuvakis Streitkräfte den Überfall erfolgreich beenden oder den Rückzug antreten müssen. Diese Phase dauert immer 48 Stunden, es sei denn, jemand greift das Mutterschiffs (The Kundalini Manifest oder Uroborus) vorzeitig an.
  • Incursion withdrawing (1 voller Tag) Die Invasion endet, entweder weil Sansha Kuvakis Streitkräfte die Konstellation „abgeerntet“ haben oder weil sie zurückgeschlagen wurden. Sollte das Mutterschiff (The Kundalini Manifest oder Uroborus) nicht innerhalb von 24 Stunden beseitigt werden, verwindet die Incursion.

Sites

Je nach Systemstatus innerhalb der Konstellation stehen verschiedene Typen Sites zur Verfügung:

Namen der SitesSite TypFlottengrößeLogisDauer
in
Minuten
max Belohnung
in Mio ISK
LP Belohnung
Distress BeaconStaging3 – 5115 – 203,5400
Forward Reconnaissance OutpostStaging3 – 5115 – 203,5400
Propaganda ClusterStaging3 – 5115 – 203,5400
Nation Industrial Proxy
(Teil der Asteroiden Belts)
Staging3 – 5115 – 203,5400
Nation Commander OutpostVanguard10 – 12
15 (Low/Null)
2-35 – 1010,4 / 151400 / 2000
Nation Mining Colony
(benötigt Lyavite)
Vanguard10 – 12
15 (Low/Null)
2-35 – 1010,4 / 151400 / 2000
Override Transfer Array
(benötigt Data Analyser)
Vanguard10 – 12
15 (Low/Null)
2-35 – 1010,4 / 151400 / 2000
Nation Commander StrongholdAssault20 / 30 (Null)3-410 – 2018,2 / 263500 / 5000
Nation Consolidation NetworkAssault20 / 30 (Null)3-410 – 2018,2 / 263500 / 5000
Overwhelmed Civilian FacilityAssault20 / 30 (Null)3-410 – 2018,2 / 263500 / 5000
Nation Rebirth FacilityHeadquarter40 / 60 (Null)6-1010 – 2031,5 / 457000 / 10000
True Creations Research CenterHeadquarter40 / 60 (Null)6-1010 – 2031,5 / 457000 / 10000
True Power Provisional HeadquartersHeadquarter40 / 60 (Null)6-1010 – 2031,5 / 457000 / 10000
The Kundalini Manifest (High Sec / Null)Mothership40 – 80
120 (Null)
1015 – 2563 / 9014000 / 20000
Uroborus (Low Sec)Mothership40 – 1201015 – 2563 / 9014000 / 20000

Je nach Standort der Incrusion unterscheiden sich maximale Flottengröße, benötigte Zeit und Belohnung. In Low und Null Sec sind mehr Piloten „erlaubt“ um die maximale Auszahlung je Pilot zu erhalten. Wird diese (egal wo) überschritten, sinkt die Auszahlung pro Pilot erheblich.

Incursion-Gemeinschaften

Da es sich hier um hochspezialisierte PVE Sites handelt, haben sich hier ebenso hochspezialisierte Communitys gebildet, welche unabhängig von Corp oder Allianz zusammen Incursions fliegen.

auf den verlinkten Seiten findet ihr Fittings und weiterführende Infos.

bookmark_borderFedo

ist ein ca. 30-50 cm langer und 20-40 cm hoher, wirbellos-schwammartiger Allesfresser. Welcher ursprünglich aus den Höhlen auf Palpis VI stammt. Er hat eine rötliche Haut und zahlreiche kleine klauenartige Tentakel auf denen er sich fortbewegt.
Das Maul des Fedo ist eine kleine Öffnung an seinem Unterbauch, die mit winzigen Reihen gezackter Knorpeln ausgekleidet ist. Zur Nahrungsaufnahme legt sich der Fedo in diese, welche er nur langsam und ineffizient aufnimmt. Was auch bedeutet, dass die Nahrung lange Zeit im Körper verbleibt und in ihm zu verrotten beginnt, bevor sie ausgescheiden wird. Die dabei entstehenden „Gerüche“ sind für Menschen höchst unangenehm, Fedos benutzen sie jedoch, in Kombination mit ihrem phantastischen Geruchssinn, zur Kommunikation untereinander. Was, da sie weder Augen noch Ohren haben, eine der wenig verbleibenden Kommunikationsmöglichkeiten darstellt.

Neben all dieser Makel sind Fedos unglaublich stark und widerstandsfähig, sie können mehrere Stunden im völligen Vakuum leben, bevor sie an Kälte und Sauerstoffmangel eingehen. Diese Fähigkeit wird von den Matari genutzt, da Fedos so Schiffe sowohl von Innen als auch von Außen „abgrasen“ und reinigen können; sie kommen aufgrund ihrer Physiologie an jede noch so schwer zugängliche Stelle. Und als Allesfresser eignen sie sich zudem als organische Müllentsorger.

Fedo Weibchen sind etwas größer als die Männchen und das Rot ihrer Haut ist deutlich kräftiger. Zudem haben sie einen spitzen, etwa 10 cm langen, Stachelschwanz, aus dessen Ende sie hochgiftige Dämpfe ausstoßen können. Diese verursachen bei Menschen starke Hautreizungen und Übelkeit, weshalb nur männliche Fedos als Schiffsreiniger eingesetzt werden.

Alle Fedos werden mit Schwänzen geboren und weisen zu Beginn keine geschlechtsspezifischen Merkmale auf. In der Regel erreichen sie innerhalb der ersten 24 Stunden das Reproduktionsalter, der erste Schwanz fällt ab und wächst nur bei den Weibchen nach.

Fedo Weibchen werden auf den meisten Schiffen in speziellen Aufzuchträumen gehalten, um den Fedo-Bestand an Bord aufzufüllen. Dies ist notwendig, da ihr Lebenszyklus nur wenige Wochen bemisst, was auch erklärt, warum Fedos keine feste Paarungszeit haben. Fedo-Männchen paaren sich im Laufe ihres Lebens nur mit einem einzigen Weibchen, welches hingegen mehrere Partner hat und allein für die Brutpflege verantwortlich ist. Befruchtete Weibchen bringen innerhalb von 2 Tagen nach der Befruchtung, zwischen ein bis drei Junge zur Welt und könnem bis zu zweimal pro Woche gebären.

Von einer privaten Zucht sei an dieser Stelle klar abgeraten,
aufgrund der hohen Reproduktionsrate sind Fedo Populationen nur schwer zu kontrollieren.

Neben dieser „zivilen“ Nutzung, gibt es, vorallem im Gallente Raum, einen Blutsport, für den weibliche Fedos gezüchtet und gezwungen werden, zur Zuschauerunterhaltung zu kämpfen. Ihre giftigen Gase werden von skrupellosen Züchtern modifiziert, die sie mit speziellen Diäten fütteren, damit sie giftigere Gase produzieren, um sich gegenseitig noch effizienter zu bekämpfen.
Ein illegaler Multimillionen-ISK-Glücksspielring wurde kürzlich, nach Beschwerden von Gallente-Ethiklobbyisten, von der Föderationsflotte zerschlagen.

bookmark_borderStruktur Service Module

stellen den jeweiligen Service auf einer Spielerstruktur bereit, sind die jeweiligen Module nicht verbaut, aktiv und man hat Zugriff per ACL, steht der Service nicht zur Verfügung.

Jedes Service Modul verbraucht (beliebige) Fuel Blocks als Treibstoff, nachfolgend der Grundbedarf pro Stunde sowie zum Einschalten:

Service ModuleVerbrauch
pro Stunde
beim
Einschalten
Funktion
Standup Hyasyoda Research Lab10720Forschung (ME/TE/Kopien)
Standup Research Lab I12864Forschung (ME/TE/Kopien)
Standup Invention Lab I12864Invention T1 => T2
Standup Manufacturing Plant I12864Herstellen von Schiffen/Modulen/Rigs
( +Orca/Frachter )
Standup Capital Shipyard I241728Capitals
Standup Supercapital Shipyard I362592Supercarrier, Titan
Standup Metenox Moon Drill51000Im Metenox Moon Drill
Standup Cynosural Field Generator151080Im Pharolux Cyno Beacon
Standup Conduit Generator I302160In Ansiblex Jump Bridge
Standup Cynosural System Jammer402880Im Tenebrex Cyno Jammer
Standup Moon Drill I5360Abbau von Monden
Standup Reprocessing Facility I10720Aufbereiten von Rohstoffen
Standup Biochemical Reactor I15864Kampfbooster und T3 Produktion
Standup Composite Reactor I15864Vorprodukite T2 Produktion
Standup Hybrid Reactor I15864Vorprodukte T3 Produktion
Standup Cloning Center I10720Sprungklone
Standup Market Hub I402880Markt

Alle Strukturen haben Verbrauchsboni auf jene Servicemodule auf welche sie Leistungsboni haben:

Citadel ServiceEngineeringReprocessing
Astrahus-25%
Fortizar-25%
Keepstar-25%
Raitaru-25%
Azbel-25%
Sotiyo-25%
Athanor-20%
Tatara-25%
Draccous-25%-25%-25%
Horizon-25%-25%-25%
Prometheus-25%-25%
Marginis-50%-50%-50%
Moreau-35%

Diese Boni werden auf den Grundverbrauch angerechnet, Beispiele:

  • Standup Cloning Center I verbraucht 10 Einheiten auf einer Raitaru und 7,5 Einheiten auf einer Astrahus.
  • Standup Hyasyoda Research Lab verbraucht 10 Einheiten auf einer Astrahus und 7,5 Einheiten auf einer Raitaru.
  • Standup Market Hub I verbraucht 40 Einheiten auf einer Sotiyo, 30 Einheiten auf einer Keepstar, und nur 20 auf einer Marginis Fortizar.
  • Standup Reprocessing Facility I verbraucht 10 Einheiten auf einer Sotiyo und 7,5 auf einer Tatara.

Sonderregeln

Einige Module und Modulgruppen haben Einschränkungen:

  • Der Standup Market Hub I darf nur auf L und XL Strukturen.
  • Der Moon Drill I und alle Reactoren dürfen nur auf die Raffinerien.
  • Das Capital Shipyard I nur auf L und XL Strukturen, aber nicht auf die Tatara.
  • Das Supercapital Shipyard I nur auf die Sotiyo und nur wenn ein Supercapital Construction Facilities (ja das ist im Plural) Rig im S-Hub des Sov Null Systems der Sotiyo ist.

Verwandte Themen:

bookmark_borderStrukturen

Während alle Strukturen in Bezug auf Einrichtung, Management und Verwundbarkeitsmechanik letztlich identisch sind, konzentrieren sich die verschiedenen Strukturtypen auf bestimmte Aufgaben, indem sie Boni zur Unterstützung ihrer Wirksamkeit gewähren. Unabhängig davon, sind die meisten Standup-Module und Modifikationen auf allen Strukturen verwendbar, die der erforderlichen Strukturgröße entsprechen. Ob das Sinn macht, ist eine andere Frage.

Welche Strukturen gibt es:

TypMediumLargeX-Large
Zitadellen / CitadelsAstrahusFortizarKeepstar
Engineering ComplexesRaitaruAzbelSotiyo
Raffinerien / RefineriesAthanorTatara
NavigationAnsiblex Jump Gate
Pharolux Cyno Beacon
Tenebrex Cyno Jammer

Zitadellen / Citadel

Sind Waffenplattformen und um diesen Grundsatz konzipiert:

WaffenrigeffektivitätServiceslotsMax dockingExtra
Astrahus+25%3Subcapitals
Fortizar+25%5Capital
Keepstar+25%7SupercapitalDoomsday!

Engineering Complex

Sind Fabriken und Labore und besitzen entsprechende Boni:

RohstoffeZeitKostenServiceslotsMax DockingExtra
Raitaru-1%-15%-3%3Subcapital
Azbel-1%-20%-4%5SubcapitalCapitalbau
Sotiyo-1%-30%-5%6CapitalSupercapitalbau

Raffinerien / Refineries

Bereiten Rohstoffe auf und veredeln diese, gleichzeitig sind sie die einzige Möglichkeit des Moonminings.

AufbereitungDekompressionReaktionszeitServiceslotsMax Docking
Athanor+ 2 %+ 4%3Subcapital
Tatara+ 5,5 %+ 10%– 25%5Subcapital + Rorqual

Moon Mining

Beim Moon Mining wird ein Erzbrocken aus dem Mond gesprengt und über eine Laufzeit von mindestens 168 Stunden zum Abbauplatz bei der Athanor/Tatara gezogen, wo er dann mit Mining Lasern und Strip Minern abgebaut werden kann.

Ansiblex Jump Gate

kann in allen Systemen mit einem Advanced Logistics Network Upgrade aufgestellt werden, dieses Upgrade verbraucht 25 Superionic Ice pro Stunde.

Liquid Ozone Verbrauch = (Schiffsmasse in in kg) x (Sprungdistanz in LY) x 0.000003 + 50

Quantum Cores

Der Quantumkern ist im Kern-Raum installiert, der zentralen und massiv geschützten Stelle einer Struktur. Dadurch kann er die ultimative Zerstörung einer Struktur stets unversehrt überstehen und bleibt nach der Explosion einer Struktur zu 100 % als Beute zurück. Ohne ihn sind die Struktur Services, welche kein einbaubares Service Modul erfordern, inaktiv. (z.B. Versicherung).

Die Kerne können nicht hergestellt, nur bei NPCs erworben werden:

Die folgenden NPC-Corporations kaufen „gebrauchte“ Quantum Cores an:

Abhängig von Strukturtyp und Größe sind sie unterschiedlich teuer:

Names des CorePreisVolumen
Astrahus Upwell Quantum Core600.000.000 ISK500 m3
Athanor Upwell Quantum Core700.000.000 ISK500 m3
Raitaru Upwell Quantum Core800.000.000 ISK500 m3
Azbel Upwell Quantum Core3.000.000.000 ISK50,000 m3
Tatara Upwell Quantum Core3.500.000.000 ISK50,000 m3
Fortizar Upwell Quantum Core4.000.000.000 ISK50,000 m3
Sotiyo Upwell Quantum Core10.000.000.000 ISK95,000 m3
Keepstar Upwell Quantum Core30.000.000.000 ISK95,000 m3

Verwundbarkeit und Timer.

Da CCP das Ganze mit brauchbaren Bildern im Devblog beschrieben hat werde ich diese verwenden und „nur“ kommentieren.

Der grundsätzliche Ablauf von Angriff und Verteidigung wird hier gut erklärt, unerwähnt bleibt, wenn im Strukturtimer „Dienste abgeschaltet“ sind, auch Produktion und Forschungsaufträge stehen, und diese erst nach Ablauf des einwöchigen Verstärkungstimers weiterlaufen.
Oder nach der Zerstörung in der Asset Savety landen (im WH droppen!) was wiederum bedeutet das man 1-3 Wochen auf seine orginal Blaupausen warten kann, bis man sie wieder verwenden kann.
Rohmaterial (Mins/Capital-/T2-Parts/Datacores) und BPCs (auch Faction BPCs) werden zerstört.
Abgeschlossene und nicht abgeholte Bauaufträge (und geforschte BPOs im WH) droppen bei Zerstörung der Struktur und können, solange der Verstärkungstimer läuft, auch nicht abgeholt werden.
Wer hier nichts riskieren will oder weiß das die Struktur nicht zu retten ist, sollte seine Aufträge also frühzeitig abbrechen, die eingesetzten Rohstoffe sind sowieso weg, dafür kann man die BPO weiter verwenden und sie hängt nicht in der Luft.
Ebenso spart man sich die Gebühr für die Asset Savety, diese beträgt 0,05% im gleichen System und 15% wenn die Items aus dem System bewegt werden, hierbei spielt es keine Rolle ob sie ins Nachbarsystem oder 40 Jumps aus dem letzten 0.0 System in ein Asset Savety System im Low verschoben worden sind.

Verwaltung

Strukturen können sowohl über Corprechte als auch über Zugriffslisten verwaltet werden.
Jedoch können nur der CEO, die Direktoren und Member mit „Stationsleiter“ Rolle der besitzenden Corp Module im Fitting verändern und Treibstoff/Munition/Fighter aus den Hangers der Struktur entfernen, es besteht also nur ein sehr geringes Risiko der Sabotage durch externen Zugriff. Lediglich Munition/Fighter können durch Externe mutwillig verschwendet werden. Dies geht im HS nur bedingt, da dort ein Krieg benötigt wird, um auf Spieler zu schießen.

Herstellung

Zur Herstellung von Strukturen werden zuerst aus P4 PI und Mineralien Structure Parts, und daraus die Struktur gefertigt. Hierfür benötigt jede Struktur eine andere Mischung und Menge dieser Parts:

Structure PartsRaitaruAzbelSotiyoAthanorTataraAstrahusFortizarKeepstar
Acceleration Coils11608
Advertisement Nexus481480
Construction Parts166018110200
Docking Bay141014110200
Electromagnetic Sensor1608
Factory18802480
Hangar Array144014110200
Laboratory18802480
Market Network4104440800
Medical Center14102110200
Mission Network108
Office Center14104110200
Repair Facility141014110200
Reprocessing Plant1410324480
Storage Bay1440120110200
ca. Preis in Mrd ISK0,654,526181,213260

In dieser Tabelle fehlt die Paladin Keepstar und die oben beschriebenen Faction Fortizars, Erstere weil sie nur theoretisch baubar ist, Letztere weil sie garnicht baubar sind.

Verwandte Themen: