bookmark_borderCommand Burst – boost me if you can

Es gibt 4 Command Burst Module und ein Mining Foreman Burst Module mit jeweils drei verschiedenen Ladungstypen welche unterschiedliche Effekte generieren. Das Aktivieren von Command Burst-Modulen verursacht einen Waffentimer für den boostenden Piloten und verteilt den jeweiligen Bonus auf alle Flottenmitglieder im Wirkungsbereich. Dieser Bonus wirkt auch auf Alpha-Klon, welche die Burst Module selbst nicht verwenden können.

Die Skills

Der Bereich Flottenunterstützung enthält knapp 22 Mio Skillpunkte, davon wirken ca. 16,5 Mio SP auf den Flottenboost.

  • Leadership (+7% Reichweite pro Level, +35% max)
  • Wing Command (+6% Reichweite pro Level, +30% max)
  • Fleet Command (+5% Reichweite pro Level, +25% max)
  • Command Burst Specialist (-10% Nachladezeit pro Level, -50% max)
  • Armored Command (+10% Laufzeit fon Armor Bursts, +50% max)
  • Armored Command Specialist (+10% Stärke von Armor Bursts, +50% max)
  • Shield Command (+10% Laufzeit von Shield Bursts, +50% max)
  • Shield Command Specialist (+10% Stärke von Shield Bursts, +50% max)
  • Information Command (+10% Laufzeit von Information Bursts, +50% max)
  • Information Command Specialist (+10% Stärke von Information Bursts, +50% max)
  • Skirmish Command (+10% Laufzeit von Skirmish Bursts, +50% max)
  • Skirmish Command Specialist (+10% Stärke von Skirmish Bursts, +50% max)
  • Mining Foreman (+10% Laufzeit von Mining Bursts, +50% max)
  • Mining Director (+10% Stärke von Mining Bursts, +50% max)

Die Schiffe

Je nach Schiffsklasse können unterschiedlich viele Burst Module verbaut werden. Die Burstmoduleboni auf Stärke, Durchlaufzeit und Reichweite sind ebenfalls von der Schiffsklasse abhängig.

Schiffstypen (Schiffe)Stärken und DurchlaufzeitboniReichweitenbonusVerbaubare Burst Module (ohne Rigs)
Titanskeiner200%3
Capital Industrial Command Ships (Rorqual)5% und 3% auf 2 Rassenboosts50%3
Industrial Command Ships (Orca)3% and 1% auf 2 Rassenboosts50%3
Attack Command Ships4% auf 2 Rassenboostskeiner2
Fleet Command Ships3% auf 2 Rassenboosts100%2
Carriers1% auf 2 Rassenboosts200%2
Supercarriers2% auf 2 Rassenboosts200%2
Force Auxiliaries1% auf 2 Rassenboosts200%2
Industrial Command Ships (Porpoise)2% auf einen Rassenboostkeiner2
Command Destroyers2% auf 2 Rassenboostskeiner1
Combat Battlecruiserskeiner50%1
Strategic Cruisers2% auf 2 Rassenboosts50%1

Besagte Burstmoduleboni sind abhängig von der jeweiligen Rasse des Schiffs:

RassePrimärSekundärTertiär (Nur T3 Kreuzer)
AmarrArmorInformationSkirmish
CaldariShieldInformationSkirmish
GallenteArmorSkirmishInformation
MinmatarShieldSkirmishArmor
TriglavianSkirmishInformation
O.R.E.MiningShield (nicht die Porpoise)

Ladungen / Charges

Die Wirkung des jeweiligen Burstmoduls ist abhängig von der verwendeten Ladung

ModulLadungEffektGrundwertMaximum
Armor Command BurstArmor Energizing ChargeArmor Resistance Bonus8%22,50%
Armor Command BurstArmor Reinforcement ChargeArmor HP Bonus8%22,50%
Armor Command BurstRapid Repair ChargeArmor Repair Modules: Duration & Capacitor Bonus-8%-22,50%
Information Command BurstElectronic Hardening ChargeSensor Strength Bonus
Remote Sensor Dampener / Remote Weapon Disruption Resistance Bonus
9%
18%
25,31%
50,63%
Information Command BurstElectronic Superiority ChargeElectronic Warfare modules: Range and Strength Bonus9%25,31%
Information Command BurstSensor Optimization ChargeScan Resolution Bonus
Targeting Range Bonus
9%
18%
25,31%
50,63%
Mining Foreman BurstMining Equipment Preservation ChargeMining Crystal Verbrauchs Bonus-15%-57,13%
Mining Foreman BurstMining Laser Field Enhancement ChargeMining/Survey Module Reichweiten Bonus30%114,26%
Mining Foreman BurstMining Laser Optimization ChargeMining Modules: Duration & Capacitor Bonus-15%-57,13%
Shield Command BurstActive Shielding ChargeShield Repair Modules: Duration & Capacitor Bonus-8%-22,50%
Shield Command BurstShield Extension ChargeShield HP Bonus8%22,50%
Shield Command BurstShield Harmonizing ChargeShield Resistance Bonus8%22,50%
Skirmish Command BurstEvasive Maneuvers ChargeSignature Radius Bonus
Agility Bonus
je -6%je -16,88%
Skirmish Command BurstInterdiction Maneuvers ChargeTackle module range Bonus12%33,65%
Skirmish Command BurstRapid Deployment ChargeAB/MWD module speed increase Bonus12%33,65%

Implantate

Die Wirkung der Boni kann durch Implantate noch einmal verstärkt werden:

ImplantSkillvoraussetzungenEffect
Armored Command MindlinkCybernetics V
Armored Command Specialist V
25% Bonus auf Armor Command Burst Stärke und Laufzeit
Information Command MindlinkCybernetics V
Information Command Specialist V
25% Bonus auf Information Command Burst Stärke und Laufzeit
Mining Foreman MindlinkCybernetics V
Mining Director V
25% Bonus auf Mining Foreman Burst Stärke und Laufzeit
Shield Command MindlinkCybernetics V
Shield Command Specialist V
25% Bonus auf Shield Command Burst Stärke und Laufzeit
Skirmish Command MindlinkCybernetics V
Skirmish Command Specialist V
25% Bonus auf Skirmish Command Burst Stärke und Laufzeit
Caldari Navy Command MindlinkCybernetics V
Shield Command Specialist V
Information Command Specialist V
25% Bonus auf Shield Command Burst Stärke und Laufzeit.
25% Bonus auf Information Command Burst Stärke und Laufzeit.
Federation Navy MindlinkCybernetics V
Armored Command Specialist V
Skirmish Command Specialist V
25% Bonus auf Armor Command Burst Stärke und Laufzeit.
25% Bonus auf Skirmish Command Burst Stärke und Laufzeit.
Imperial Navy MindlinkCybernetics V
Armored Command Specialist V
Information Command Specialist V
25% Bonus auf Armor Command Burst Stärke und Laufzeit.
25% Bonus auf Information Command Burst Stärke und Laufzeit.
ORE Mining Director MindlinkCybernetics V
Mining Director V
Shield Command Specialist V
25% Bonus auf Mining Foreman Stärke und Laufzeit.
25% Bonus auf Shield Command Burst Stärke und Laufzeit.
Republic Fleet Command MindlinkCybernetics V
Shield Command Specialist V
Skirmish Command Specialist V
25% Bonus auf Shield Command Burst Stärke und Laufzeit.
25% Bonus auf Skirmish Command Burst Stärke und Laufzeit.

Während die normalen Mindlinks bei ca. 40 Mio Isk liegen, kosten die Faction Mindlinks zwischen 350 und 500 Mio ISK. Man sollte sich hier also gut überlegen, ob man einen solchen Clone riskiert 😉

Industrial Core

Der Industrial Core der Rorqual steigert deren Boost Reichweite und Stärke erheblich. Macht sie aber für die gesamte Modullaufzeit unbeweglich.

TypEffect
Industrial Core I30% Bonus auf Mining Foreman Burst Stärke
150% Bonus auf Mining Foreman Burst Reichweite
150% Bonus auf Shield Command Burst Reichweite
Industrial Core II36% Bonus auf Mining Foreman Burst Stärke
200% Bonus auf Mining Foreman Burst Reichweite
200% Bonus auf Shield Command Burst Reichweite“

Maximale Reichweite

Abhängig von Leadership, Wing und Fleet Command steigt die Boost Reichweite…

SchiffeLeadership VWing Command VFleet Command V
Rorqual + Industrial Core II91.2 km117.0 km148.2 km
Rorqual + Industrial Core I76.0 km97.5 km123.5 km
Rorqual30.4 km39.0 km49.4 km
Capital Ships60.8 km79.0 km98.7 km
Fleet Command ShipsBrauch Wing auf 453.0 km65.8 km
Orca / Battlecruisers / Strategic Cruisers30.4 km39.0 km49.4 km
Attack Command Ships / Command Destroyers / Porpoise 20.3 km26.0k m32.9 km

Das Rig

Durch den Einbau von Command Processor Rigs (150 Kalibrierung) kann je Rig ein weiteres Command Burst Modul aktiviert werden. So kann z.B. eine Orca bis zu 5 verschiedene Boni geben.
Dieses Rig kann man auch statt Trimark Armor Pump II bzw. Core Defense Field Extender II (je 20% HP) fitten und einen Burst einbauen, denn die Armor Reinforcement Charge bzw. Shield Extension Charge geben jeweils +22,5 % HP und das nicht nur für den Piloten, sondern für die ganze Flotte.

Dieser Post basiert auf dem EVE University Eintrag Command Bursts

bookmark_borderKrieg – Krieg – bleibt immer gleich

Kriege sind die einzige Möglichkeit längerfristig im High Sec fremde Schiffe und Strukturen zu beschießen, ohne das CONCORD strafend eingreift. Alle spielergeführten Corps und Allianzen können, ebensolchen, den Krieg erklären, sofern beide Seiten, durch den Besitz mindestens einer Struktur (POS, Upwell, POCO…), kriegsberechtigt sind. Hierfür muss der zukünftige Aggressor im Corpmenü unter dem Tab „Kriege“ auf die Schaltfläche „Krieg erklären“ klicken, den Gegner auswählen und die Kriegsrechnung (100 Mio ISK/Woche) bezahlen. In diesem Moment erhalten alle Beteiligten (Corp- und Allianzführungen sowie die Aktionäre) die Kriegsbenachrichtigung und nach 24h können zwischen den Parteien uneingeschränkt Kämpfe stattfinden. Dieser endet erst wenn eines der folgenden Ereignisse eintritt:

  • Der Angreifer zahlt die Kriegskosten nicht.
  • Ein Kapitulationsangebot wird akzeptiert. (siehe unten)
  • Eine der Parteien verliert ihre Kriegsberechtigung.
  • Das Kriegshauptquartier des Angreifers wird zerstört.
    • Der Hüllentimer des KriegsHQ ist nur 24 statt 108 Stunden.

Das Kriegsende wird allen Beteiligten per Nachricht mitgeteilt. Ab erhalt dieser Benachrichtigung, kann noch 24h weitergekämpft werden.

Der Verteidiger hat während des Krieges jederzeit die Option, den Krieg für „Gegenseitig“ zu erklären. Dies hat zur Folge das:

  • Die Kriegsgebühren für den Angreifer entfallen.
  • Der Krieg wird „unbegrenzt“ fortgesetzt.
    • Bis die Angreifer den Krieg beenden.
    • Bis die Verteidiger den gegenseitigen Status zurücknehmen.
      • Ab dann müssen wieder Kriegsrechnungen bezahlt werden.

Wird ein Krieg durch akzeptieren eines Kapitulationsangebot beendet (Abklingzeit 24 Stunden) kann keine der beiden Seiten innerhalb der nächsten 14 Tage der anderen wieder den Krieg erklären. Diesen Schutz erhält man nur durch die Kapitulation oder durch zerstören des Kriegshauptquartiers des Angreifers.

Früher: wurde die Kriegsrechnung mit der Formel (log N / log 1,675)^2 * 300000 * N^0,26815 berechnet. Dadurch stieg die Kriegsrechnung abhängig von der Member Anzahl (N) von mindestens 50 auf 500 Millionen ISK für eine Corp/Allianz mit 2000 Membern.

Rein und Raus während des Krieges:

  • Im Kriegsfall kann jedes Member die Corp verlassen, muss dann für den Wiedereintritt 7 Tagen oder bis zum Kriegsende warten. 
  • Eine Corp die Teil einer angreifenden Allianz war, kann keiner anderen Allianz beitreten, bis der Krieg beendet ist.
  • Eine verteidigende Corp kann einer Allianz beitreten. Diese kann 24 Stunden nach Beitritt (Pflichtwartezeit), in den Krieg eingreifen. Da über diese Pflichtwartezeit keine Meldung an die Allianzmitglieder ergeht, sollte die Allianzführung ihre Corps und Member darauf hinweisen.
  • Jede Corporation, die Teil einer kriegführenden Allianz ist, kann die Allianz jederzeit verlassen. Die aktiven Kriege werden auf die Corporation, welche eine Allianz verlässt, übertragen, sofern die Corp kriegsberechtigt ist.

Der Verteidiger kann andere kriegsberechtigte Corps und Allianzen kostenlos oder gegen eine Gebühr als Unterstützung in seinen Krieg einladen. Sobald die Unterstützung angenommen wurde, gilt diese Unterstützung als Verteidiger im Krieg. Diese Unterstützung muss alle zwei Wochen erneuert werden. 

Angreifer haben diese Option nicht. Deren Unterstützer müssen den Verteidigern selbst den Krieg erklären, oder als Corp der angreifenden Allianz beitreten.

Strukturen annehmen

Wie oben erwähnt müssen Corps für ihre „Kriegsberechtigung“ mindesten eine Struktur besitzen. Dabei ist es egal wo diese steht, diese Struktur kann auch im Low oder Null Sec oder im WH stehen.

Und das bringt uns zum vergifteten Apfel: Wer Strukturtransfer an hat, hofft sicher auf eine gratis Struktur, welche man tatsächlich bekommen kann, allerdings ist es bisher nie vorgekommen das jemand eine High Sec Keepstar mit Markt nah an einem Tradehub verschenkt hat. Wesentlich wahrscheinlicher ist, das man ein Player Owned Customs Office in einem Wurmloch bekommt.

Und das hat gleich mehrere Nachteile, zum einen ist man durch dieses Geschenk kriegsberechtigt, zum anderen muss man, um dieses POCO loszuwerden, in genau das WH fliegen, in dem es steht, sich davor stellen und das POCO übertragen. Wurmlöcher (Eingänge) sind nun aber leider zufällig. Was heißt man kann sehr viel Zeit damit verbrennen, einen in das Wurmlochsystem zu finden, in dem man die Poco loswerden will.

Deshalb lieber gleich auf das Strukturen annehmen verzichten:

bookmark_borderCorpmechaniken

Neben der Corprechteverwaltung gibt es eine Menge wissenswerter Mechaniken rund um Spieler Corps. Einige davon sind, trotz des in ihnen enthaltene Risikos, weitgehend unbekannt und/oder werden leider oft nicht ausreichend bedacht.

CEO und Direktoren

Jeder Gründer einer Corp wird automatisch CEO (Chief Executive Officer) und ist somit auch der einzige Char innerhalb der Corp welcher Direktoren ernennen kann. Da es immer nur einen CEO geben kann, muss der aktuelle CEO aktiv zurücktreten und einen Nachfolger aus allen Corpmembern welche Corpmanagement mindestens auf Level 1 geskillt haben auswählen. Hierfür klickt er mit Rechtsklick auf seinen Char, wählt „Als CEO zurücktreten“ aus und anschließend aus der erscheinenden Liste seinen Nachfolger. Hatte er vorher außer dem CEO keine zusätzlichen Corprechte, verliert er dadurch jegliche Interaktionsmöglichkeit mit der Corpsteuerung.

Die Zweite und nur sehr selten angewandte Möglichkeit besteht darin, das Direktoren (so vorhanden) oder Spieler einer Corp, mit einem mehrere Monate inaktiven CEO, diesen per Ticket durch die Gamemaster absetzen lassen. Aufgrund des erheblichen Spieleingriffs, wird dem nur stattgegeben wenn der CEO nach mehreren Monaten Inaktivität nicht reagiert.

Die dritte Möglichkeit ist den CEO per Aktienmehrheit abzuwählen. Dies Möglichkeit ist vielen unbekannt und birgt ein erhebliches Risiko.

Jedes Corpmember mit Corporation Management auf 1 und mehr als 5% der Corpaktien kann zu seinen Gunsten eine Abstimmung über den zukünftigen CEO starten. Diese dauert 24h und entzieht dem CEO gleichzeitig die Rechte, sollte mehr als 50% der Stimmen (nach Aktienbesitz) für den neuen CEO abgegeben worden sein. Anschließend haben die Direktoren zwar mehrere Tage Zeit, bis der neue CEO volle Rechte erhält, den Corpbesitz zu sichern. Gibt es jedoch keine Direktoren, kann der neue CEO die Corp ungehindert plündern.

Direktoren haben, abgesehen vom Ernennen/Entfernen neuer Direktoren, die gleichen Rechte wie ein CEO. Eine Ernennung sollte daher an ein Mindestmaß Vertrauen geknüpft sein.

Corpkonto und Steuern

Jede Corp hat 7 Konten und jedem Mitglied kann der Zugriff auf eines oder mehrere dieser Unterkonten gewährt werden. Hierüber können dann Industrie und Handelsaufträge zugunsten/lasten der Corp erstellt werden. Sobald ein Spieler das Zugriffsrecht auf mindestens eins der Corpkonten erhalten hat, kann er dieses als sein Hauptkonto auswählen. Ein wechseln zwischen den freigegebenen Konten ist jedoch jederzeit möglich.

Jede Kopfgeldauszahlung und Missionsbelohnung über 100k ISK kann durch die Corp besteuert werden. Der Steuersatz ist hier zwischen 0 und 100% frei wählbar. Wobei die Steuern meist zwischen 5 und 15% liegen und nur für Corpevents auf 100% gesetzt werden.

NPC-Corporations haben immer eine Steuer von 11%.

Corpbüros

Corps können, sofern auf NPC Stationen noch welche frei bzw. der Service auf Upwell Strukturen für die jeweilige Corp verfügbar ist, ein Corpbüro mieten. Dies bietet gleich mehrere Möglichkeiten:

  • 7 Corphanger
    • In diesen können Waren gelagert werden.
    • Aus diese können Industrieaufträge gestartet und in diese geliefert werden.
    • Über diese können Items den Spielern dauerhaft verfügbar gemacht werden. (Schiffe, Munition..)
    • Spieler mit mehren Chars können sich dort Container erstellen, in welche (Rechtemanagment!) nur ihre Chars zugreifen können.
  • Spieler können diese Station als Heimatstation für ihren medizinischen Klon auswählen.
  • CEO, Direktoren und Sicherheitsoffiziere können den Inhalt des persönlichen Hangars jedes Corpmitgliedes auf den Stationen einsehen und so unterschlagenen/vergessenen Corpbesitz wiederfinden. (Wer hat die Corporca?)

Für das Anmieten eines Büros wird, außer die Besitzer der Upwell Struktur erheben keine, eine Miete fällig. Diese wird sofort, für die ersten 30 Tage fällig, wobei gleichzeitig eine zweite Rechnung für den nächsten Mietmonat ausgestellt wird. Diese kann jederzeit händisch (Rechtsklick auf die Forderung „bezahlen“) oder automatisch (bei Fälligkeit) bezahlt werden. Das automatische Bezahlen setzt allerdings einen Haken bei Corpmieten voraus, ist dieser nicht gesetzt wird das Büro, bei nicht zahlen, gekündigt und der Besitz der Corp beschlagnahmt. Bis dieser gegen ISK ausgelöst oder das Büro erneut gemietet wird.

Die Mietkosten an NPC Stationen sind dynamisch und ändern sich täglich, abhängig von der auf der Station zur Verfügung stehenden Büros. Solange Büros frei sind sinkt die Miete bis auf ein Minimum von 10.000 ISK. Sind alle Büros vermietet steigt die Miete täglich und unbegrenzt, bis wieder mindestens ein Büro frei ist. Die Miete wird immer mit dem aktuellen Tagespreis am Tag der Rechnungserstellung berechnet und bleibt bis zur Zahlung gleich.

Das Kündigen eines Büros kann auf zwei Arten erfolgen. Durch das schon erwähnte nicht bezahlen der Rechnung oder der CEO oder ein Direktor kündigen das Büro manuell über die Schaltfläche „Büro kündigen“. Alle Gegenstände, die sich dann noch in den Corphangar befinden, werden in den Bereich „Beschlagnahmt“ verschoben. (Industrieaufträge der Corp beachten!)

Beschlagnahmter Corporationsbesitz

kann vom CEO oder den Direktoren durch die Zahlung von 50% der aktuellen Büromiete in der entsprechenden Station ausgelöst werden. Neben Hangeritems von nicht bezahlen Büros, landen Blaupausen aus abgeschlossenen Corpaufträgen welche NACH dem Kündigen des Corpbüros fertigwerden ebenfalls in diesem Bereich.

Früher musste das „Erbe“, von gelöschten Spielern der Corp, ebenfalls aus dem beschlagnahmten Besitz ausgelöst werden. Dieser landet mittlerweile im Lieferhanger und kann kostenfrei herausgenommen werden. Gilt übrigens nicht für Altlasten, Items aus „Erbschaften“ welche schon im beschlagnahmten Besitz liegen, müssen weiterhin ausgelöst werden.

Aktien und Aktieninhaber

Mit der Gründung von Spieler-Corp erhält diese 1000 Aktien. Sobald diese durch den CEO oder einen Direktor an Spieler ausgegeben wurden, können über die Aktie, Gewinne der Corp, an die Aktienbesitzer ausgezahlt werden. Ebenfalls dienen sie als Stimmen im Abstimmungssystem der Corp (siehe Oben). Durch dieses können auch weitere Aktien generiert werden. Zusätzlich werden Aktieninhaber, unabhängig von der Corpzugehörigkeit, über Kriege der zur Aktie gehörenden Corp informiert.

bookmark_borderCorprechteverwaltung

Die Rechtevergabe basiert auf zwei, komplett unterschiedlichen, Systemen:

Rollen

Entsprechen einem Militärischen Rang und enthalten diverse Rechte welche diesem entsprechen. Der Communications Officer / Kommunikationsoffizier kann zum Beispiel die Corp Bulletins und das MotD im Corpchannel bearbeiten und Allianzevents im Kalender. Einen Sonderfall stellt der „Direktor“ dar, diese „darf alles“ Rolle, kann nur der CEO vergeben und ist auf 5 Chars beschränkt.

Rollenübersicht

  • Ausrüstung-Konfig.: Kann im Namen der Corporation Container und stationierbare Objekte aufstellen und konfigurieren, ausgenommen Sternenbasen, Upwell-Strukturen und Souveränitätsstrukturen.
  • Ausrüstungs-Manager: Kann die gespeicherten Fittings der Corporation verwalten.
  • Brandmanager: Kann Strukturen über den SKINR Corp Strukturen bunt anmalen.
  • Buchhalter: Lesezugriff auf alle Corporationskonten, sowie die vollständige Übersicht des Corporationsbesitzes und die Möglichkeit, Rechnungen zu bezahlen. Erlaubt weiterhin vollen Zugriff auf die „Corporation-Lieferungen“-Sektion des Inventars. Diese Rolle erlaubt KEINEN Entnahme-Zugriff auf die Corporation-Konten, dieser muss separat zugewiesen werden.
  • Buchprüfer: Kann auf den Reiter „Buchprüfung“ innerhalb der Sektion „Mitglieder“ des Corporationsverwaltungsfensters zugreifen, um Rechteveränderungen von Corpmitgliedern zu sehen.
  • Büro mieten: Erforderlich, um Büros für die Corporation zu mieten. Eine manuelle Kündigung eines Büros benötigt die Direktor- oder CEO-Rolle.
  • Diplomat: Kann die Kontaktliste der Corporation im vollen Umfang verändern.
  • Fabrik-Manager: Erlaubt die Verwaltung (Einrichtung, Auslieferung oder Abbruch) von Corporationsaufträgen und Verwaltung von Fertigungslinien, die der Station gehören. Erlaubt weiterhin die Auflistung und Nutzung aller Blaupausen im Besitz der Corporation im „Blaupausen“-Reiter des Industrie-Fensters, unabhängig von Hangar-Zugriffsrechten.
  • Fabrikanlage-Mietrecht: Erforderlich, um Produktionsjobs im Namen der Corporation zu starten.
  • Fernmelde-Offizier: Kann die Corp Bulletins und das MotD im Corpchannel bearbeiten (ebenso die der Allianz, falls zutreffend), sowie Allianzevents im Kalender.
  • Forschungsanlage-Mietrecht: Erforderlich, um Forschungsjobs im Namen der Corporation zu starten.
  • Händler: Hat vollen Zugriff auf die Abteilung „Corporation-Lieferungen“ des Inventars und kann Marktaufträge im Namen der Corporation erstellen.
  • Nachwuchs-Buchhalter: Lesezugriff auf die Kontostände der Divisionskonten, Rechnungen, sowie die „Corporation-Lieferungen“-Sektion des Inventars.
  • Personalleiter: Kann Bewerbungen von anderen Spielern bei der Corporation annehmen.
  • Sicherheitsoffizier: Kann den Inhalt der Hangars anderer Corpmitglieder auf NPC-Stationen (mit Corpbüro) EINSEHEN
  • Skill Plan Manager: kann Skillpläne erstellen und bearbeiten.
  • Stationsleiter: Hat Zugriff auf alle Verwaltungsoptionen von Upwell-Strukturen, die sich im Besitz der Corporation befinden, unter anderem des Ändern der Verstärkungszeiten, der Strukturbiographie sowie des durch die Struktur verwendeten Profils. Erlaubt weiterhin die Errichtung von Upwell-Strukturen im Namen der Corporation.
  • Sternenbasis-Ausrüstung-Konfig: Kann im Namen der Corporation Sternenbasen und Souveränitätsstrukturen errichten und konfigurieren. Nur POSen keine Upwell-Strukturen
  • Sternenbasis-Treibstoff-Techniker: Zugriff auf die Treibstoffhangars der Sternenbasen, welche der Corporation gehören. Nicht benötigt für den Zugriff auf Munitionsfrachtraum oder Jäger- bzw. Treibstoffhangars, da Zugriff auf diese über das Strukturprofil kontrolliert wird.
  • Sternenbasis-Verteidigungsanlagen-Bediener: Kann die Kontrolle über die Verteidigungsanlagen der Sternenbasen (Waffenbatterien usw.) übernehmen, die der Corporation gehören. Wird nicht für das Übernehmen der Kontrolle von Upwell-Strukturen benötigt, dies wird über das Strukturprofil kontrolliert.
  • Vertragsmanager: Kann im Namen der Corporation Verträge erstellen und annehmen und Kosten/Gewinne über das Corporationskonto verbuchen. Dieses Recht wird NICHT benötigt, um Verträge anzunehmen, welche an die Corporation ausgestellt wurden. Die Gebühren werden über die Memberkonten beglichen, sofern kein Corpkontenzugriff vorhanden. Kein keinen Zugriff auf die „Corporation-Lieferungen“-Sektion, wohin Gegenstände aus im Namen der Corporation angenommenen Verträge ausgeliefert werden.

Zugriffsrollen

Verwalten die Interaktionsmöglichkeiten der Hangarabteilungen (1 bis 7) der Corporation.

  • Abfrage : Ermöglicht das Ansehen der Inhalte des entsprechenden Hangars und der Container darin.
    • Ohne zusätzliches „Nehmen“-Recht für denselben Hangar kann nichts aus dem Hangar oder den Containern entfernt werden.
    • Diese Rolle erlaubt NICHT das Öffnen von Containern im Hangar um deren Inhalte zu prüfen.
  • Nehmen: Ermöglicht es, Gegenstände aus dem Hangar oder den Containern darin zu entfernen. Dies ermöglicht es zudem, den Hangar als Eingabe-Hangar für Corporationsaufträge auszuwählen.
    • Ohne das Recht „Abfrage“ ist es nicht möglich, irgendetwas innerhalb des Hangars aufzulisten.
    • Dieses Recht ermöglicht es NICHT, Container aus dem Hangar zu entfernen.
    • Das Recht „Container-Zugriff“ ist erforderlich, um Container zu entnehmen oder Container-Passwörter anzufordern.
    • Mit diesem Recht ist es allerdings möglich, den Inhalt eines Containers einzusehen und Gegenstände aus dem Container zu entnehmen, sofern dies nicht durch andere Einstellungen am Container selbst verhindert wird, wie z.B. Zugriffs- oder Freigabe-Passwörter des Containers. 
  • Container-Zugriff: Bestimmt die Fähigkeit, Container aus den entsprechenden Hangarabteilungen zu entfernen. Es ermöglicht es auch, Container-Passwörter anzufordern. 

Unabhängig von irgendwelchen Rechten ist es immer möglich, Gegenstände in eine Hangarabteilung der Corporation zu legen, indem man die Gegenstände auf den Corphangar im Inventarbaum zieht.

Ortsanhängiger Hangar- und Container-Zugriff

Sowohl den „Hangar-Zugriff“ als auch den „Container-Zugriff“ gibt es in drei Typen, was eine genauere Sicherheitsunterteilung für das Hauptquartier und jedes Büro ermöglicht, in dem ein Mitglied seine Basis hat.

  • HQ oder Hauptquartier: Definiert die Zugriffsrechte auf die Corporationshangars in dem Stationsbüro, das als Hauptquartier der Corporation ausgewiesen ist (falls erfolgt).
  • Basis oder Heimatstation: Definiert die Zugriffsrechte auf die Corporationshangars in dem Büro, das als Basis für das entsprechende Mitglied ausgewiesen ist.
  • Sonstiges oder Andere: Definiert die Zugriffsrechte auf alle anderen Corporationshangars, die nicht durch „Basis“ oder „Hauptquartier“ abgedeckt werden.
    • Das beinhaltet ALLE Strukturen z.B. Corporations Hangar Arrays an POSen.

Der Bereich „Basis“ wird immer für die Station verwendet, die als Basis für den Charakter eingestellt ist und wird auch den Bereich „HQ“ überschreiben, falls die Basis des Charakters dieselbe Station ist, die die Corporation als Hauptquartier verwenden.

Titel

Entsprechen der Jobbeschreibung in einem Start Up Unternehmen und können von CEO und Direktoren frei benannt und mit beliebigen Rechten UND Rollen versehen werden. Es ist auch möglich Titel zu erstellen, welche kein Rechte enthalten und nur als Infotext im Charprofil unter dem Charnamen angezeigt werden. Ebenso kann man Titel einfärben, fett, kursiv und unterstrichen anzeigen lassen:

Syntax:
<b>fett</b>
<i>kursiv</i>
<u>unterstrichen</u>
<color=red>roter Text</color>

Das Ergebnis kann dann so aussehen:

Das ganze erfolgt über die Titelverwaltung:

Rollen vs. Titel?

Ich verwalte alle meine Corps über Titel, diese muss man zwar selbst erstellen, was zu Beginn etwas mehr Arbeit ist. Dafür ist jederzeit klar was dieser Titel kann und was nicht, da die Rechte hier sehr klar gesetzt werden können. Wer die Liste der Rollen auch nur kurz überflogen hat, versteht sicher was ich meine. Es ergibt absolut keinen Sinn dass der Vertragsmanager Verträge annehmen kann und dann keinen Zugriff auf die Corporation-Lieferungen hat und die Waren nicht entnehmen oder auch nur in einen Corphanger umschichten kann.

In jedem Fall sollte man sich für ein System entscheiden, beide gleichzeitig verursachen nur Chaos und man verliert den Überblick.

Die Corpmechaniken findet ihr hier.

bookmark_borderWanderer – ich bin schon weg

Walldeck und ich erwähnen in den Streams und Flotten, immer mal wieder das Wanderer Fitting. Wobei es DAS Wanderer Fitting nicht gibt, „Wanderer“ steht bei uns für Reisefittings welche „smartbomb sicher“ und „in unter 2 Sekunden (Aufschaltzeit) im Warp“ sind. Es ist kein fest stehender EVE Begriff. 😉

Interceptoren

Vor langer Zeit war unser erstes Wanderer Fitting die Claw, alle unsere Alts haben das Schiff gelernt. Und so konnten wir, mit einem relativ kleinen Pool an Schiffen, zwischen all unseren „Lebensschwerpunkten“ im Uni, mit allen Alts, inclusive der Cynoalts, hin und her pendeln. Bis CCP ihr die Nullification weggepatcht hat und sie für uns, damals 99% im 0.0 unterwegs, wertlos wurde.

Als Alternativen sind wir auf Ares und Crow gewechselt, wobei Walldeck die Ares bevorzugte und immer noch bevorzugt, ich beide für verschiedene Zwecke verwende. Die Crow ist super für die Guristas Arc.

Auch nach unserem Umzug ins High Sec haben wir lange Zeit den Cepis die Treue gehalten. Bis mich irgendwann das geringe Laderaum dermaßen genervt hat, dass ich mich nach einer Alternative umgesehen habe.

Sunesis

Gefunden habe ich diese in der Sunesis, diese erfüllt, auf Tank (21,5k EHP) und Ausrichtezeit (1,86 s) gefittet, ebenfalls die „Wanderer“ Anforderungen, bis auf die in High und Low Sec unnötige Nullification. Dafür hat sie 765 m³ Laderaum, das 8-10 fache eines Ceptors, und wenn man, dank guter Skills, auf den Damage Control II und 3k EHP verzichten kann, sogar 975m³ Laderaum. Ebenfalls ist sie, bei geringerem Laderaum (600 m³) und ohne Cloak, alphafähig.

Die kleine Sunesis – Märchen

Es war einmal eine kleine Sunesis, die wurde von ihrer Mutter durchs Low Sec geschickt, auf dass sie ihrem Jita Alt ein paar Items bringen möge. Im Low Sec traf sie ein paar böse Wölfe (und eine Panther):

00:07:21 Jumping from Nakugard to Hek
00:08:11 Jumping from Hek to Otou
00:09:08 Jumping from Otou to Miroitem
00:09:29 8 x 126 from x (Machariel) – Imperial Navy Large EMP Smartbomb – Hits
00:09:29 8 x 126 from x (Machariel) – Imperial Navy Large EMP Smartbomb – Hits
00:09:29 8 x 126 from x (Machariel) – Imperial Navy Large EMP Smartbomb – Hits
00:09:29 8 x 126 from x (Machariel) – Imperial Navy Large EMP Smartbomb – Hits
00:09:30 8 x 126 from x (Machariel) – Imperial Navy Large EMP Smartbomb – Hits
00:09:30 8 x 126 from x (Machariel) – Imperial Navy Large EMP Smartbomb – Hits
00:09:30 8 x 126 from x (Machariel) – Imperial Navy Large EMP Smartbomb – Hits
00:09:30 2 x 126 from x (Panther) – Imperial Navy Large EMP Smartbomb – Hits
00:09:30 8 x 126 from x (Machariel) – Imperial Navy Large EMP Smartbomb – Hits
00:09:31 8 x 215 from x (Machariel) – Imperial Navy Large EMP Smartbomb – Hits
00:09:33 Jumping from Miroitem to Rancer
00:10:16 Jumping from Rancer to Crielere
00:11:01 Jumping from Crielere to Ambeke
00:11:44 Jumping from Ambeke to Faurent
00:12:24 Jumping from Faurent to Iyen-Oursta
00:13:14 Jumping from Iyen-Oursta to Perimeter
00:14:13 Jumping from Perimeter to Jita

zensiertes Gamelog 16.01.2023

Doch sie ignoriert die bösen Wölfe, welche sich deshalb nicht als Großmutter verkleideten, und erreichte ihr Ziel unbeschadet. Ende.