sind sekundäre Skill, welche keine neuen Schiffe oder Items zur Nutzung freischalten, aber diese gezielt verbessern. Ein Set das vermutlich jeder kennt, sind die Magic-14 welche auf die Grundfunktionen aller Schiffe wirken.
Es gibt aber noch eine Reihe weitere Skill Sets welche auf bestimmte Bereiche wirken und dann dort unverzichtbar sind.
Erhöht die Anzahl nutzbarer Drohnen um 1 je Skillstuffe
5
Advanced Drone Avionics ist der Klassiker für übersehenen Support Skill, da er hinter Drohnen 5 und Electronic Warfare 4 versteckt ist und eigentlich die E-War Drohnen freischaltet.
Für alle Support Skills gibt es ingame Skillcheck im Kanal ZeRonin.de
Jede NPC Fraction hat ein anderes Resistenzprofil, sprich die 4 Resistenzen sind bei Schild und Panzerung unterschiedlich hoch. Die schwächste Kombination aus Schild und Panzerungsresistenz nennt man Resistenzloch. Und diese Löcher sind innerhalb der jeweiligen Fraktion für alle Schiffe gleich. Bis auf Rogue Drones, da dreht es von Explo/Kinetik bei Fregatten und Zerstörern, auf EM/Thermal bei Kreuzern und größer:
NPCs
Primärloch
Sekundärloch
Amarr Empire
EM
Thermal
Angel Cartel
Explosiv
Kinetik
Blood Raiders
EM
Thermal
Caldari State
Kinetik
Thermal
CONCORD
Kinetik
Thermal
Equilibrium of Mankind
Kinetik
Gallente Federation
Kinetik
Thermal
Guristas Pirates
Kinetik
Thermal
Khanid Kingdom
EM
Thermal
Mercenaries
Kinetik
Thermal
Minmatar Republic
Explosiv
Kinetik
Mordu’s Legion
Kinetik
EM
Rogue Drones
EM
Thermal
Sansha’s Nation
EM
Thermal
Serpentis
Kinetik
Thermal
Triglavian Collective
Explosiv
Thermal
Munitionswahl bei Lenkwaffen
entspricht, da Lenkwaffen, wie Drohnen, sortenreinen Schaden verursachen, der dort beschriebenen Logik. Der Rassenschaden bleibt identisch, nur heißt er anders:
Rasse
Amarr
Caldari
Gallente
Minmatar
Schaden
EM
Kinetik
Thermal
Explosiv
Name
Mjolnir
Scourge
Inferno
Nova
Munitionswahl für Turmwaffen
Bei der Munitionswahl von Turmwaffen ist es um einiges komplexer. Zur Übersicht erst mal die Munition für alle 3 Turmwaffentypen. Der Schadenswert entspricht kleinen Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8 :
Energiewaffenkristalle
verursachen ausschließlich EM und Thermalschaden.
Name
Meta
Optimal
Tracking
Cap.
Gesamt
EM
Thermal
Multifrequency
T1
-50%
–
–
12
7
5
Gamma
T1
-37.5%
–
-15%
11
7
4
X-Ray
T1
-25%
–
-25%
10
6
4
Ultraviolet
T1
-12.5%
–
-35%
9
6
3
Standard
T1
-%
–
-45%
8
5
3
Infrared
T1
20%
–
-35%
7
5
2
Microwave
T1
40%
–
-25%
6
4
2
Radio
T1
60%
–
-15%
5
5
Scorch
T2 (Puls)
40%
-25%
-%
11
9
2
Conflagration
T2 (Puls)
-50%
-30%
25%
17.8
8.9
8.9
Aurora
T2 (Beam)
80%
-75%
–
8
5
3
Gleam
T2 (Beam)
-75%
25%
–
14
7
7
Hybridmunition
verursachen ausschließlich Kinetik und Thermalschaden:
Name
Meta
Optimal
Falloff
Tracking
Cap
Gesamt
Kinetik
Thermal
Antimatter
T1
-50%
–
–
–
12
7
5
Plutonium
T1
-37.5%
–
–
-5%
11
6
5
Uranium
T1
-25%
–
–
-8%
10
6
4
Thorium
T1
-12.5%
–
–
-40%
9
5
4
Lead
T1
0%
–
–
-50%
8
5
3
Iridium
T1
20%
–
–
-24%
7
4
3
Tungsten
T1
40%
–
–
-27%
6
4
2
Iron
T1
60%
–
–
-30%
5
3
2
Null
T2 (Blaster)
40%
40%
-25%
–
11
5
6
Void
T2 (Blaster)
-25%
-50%
-25%
25%
17.8
8.9
8.9
Spike
T2 (Rail)
80%
0%
-75%
–
8
4
4
Javelin
T2 (Rail)
-75%
0%
25%
–
14
6
8
Projektilmunition
verursachen jeden Schaden, aber nie sortenrein und oft drei auf einmal:
Name
Meta
Optimal
Falloff
Tracking
Gesamt
EM
Thermal
Kinetik
Explo
EMP
T1
-50%
–
–
12
9
1
2
Phased Plasma
T1
-50%
–
–
12
10
2
Fusion
T1
-50%
–
–
12
2
10
Titanium Sabot
T1
–
–
20%
8
6
2
Depleted Uranium
T1
–
–
20%
8
3
2
3
Proton
T1
60%
–
5%
5
3
2
Nuclear
T1
60%
–
5%
5
1
4
Carbonized Lead
T1
60%
–
5%
5
4
1
Barrage
T2 (Auto)
0%
50%
-25%
11
5
6
Hail
T2 (Auto)
-50%
-25%
-25%
17.7
3.8
13.9
Quake
T2 (Arti)
-75%
–
25%
14
5
9
Tremor
T2 (Arti)
80%
–
-75%
8
3
5
Die Qual der Wahl
beginnt nicht erst bei der Wahl der jeweiligen Munition, sondern schon bei der Auswahl des Waffensystems:
Laser können nur EM und Thermal
Hybridwaffen können nur Kinetik und Thermal
Projektilwaffen alles, aber nix richtig.
NPCs
Primärloch
Sekundärloch
Waffensystem
Projektil Munition
Amarr Empire
EM
Thermal
Laser
EMP
Angel Cartel
Explosiv
Kinetik
Titanum Sabot
Blood Raiders
EM
Thermal
Laser
EMP
Caldari State
Kinetik
Thermal
Hybridwaffen
Titanum Sabot
CONCORD
Kinetik
Thermal
Hybridwaffen
Titanum Sabot
Equilibrium of Mankind
Kinetik
Hybridwaffen
Titanum Sabot
Gallente Federation
Kinetik
Thermal
Hybridwaffen
Titanum Sabot
Guristas Pirates
Kinetik
Thermal
Hybridwaffen
Titanum Sabot
Khanid Kingdom
EM
Thermal
Laser
EMP
Mercenaries
Kinetik
Thermal
Hybridwaffen
Titanum Sabot
Minmatar Republic
Explosiv
Kinetik
Fusion
Mordu’s Legion
Kinetik
EM
Titanum Sabot/EMP
Rogue Drones
EM
Thermal
Laser
EMP
Sansha’s Nation
EM
Thermal
Laser
EMP
Serpentis
Kinetik
Thermal
Hybridwaffen
Titanum Sabot
Triglavian Collective
Explosiv
Thermal
Fusion
Aber
einige „ideale“ Munitionsarten haben zusätzliche Mali, Fusion und EMP z.B. -50% auf die Optimal, was den Schaden reduziert, wenn man sich nicht innerhalb dieser zum Gegner befindet. Dann muss man ggf. einen MWD oder AB einbauen, um schneller näher am Gegner zu sein und zu bleiben. Was das Tracking von Turmwaffen verschlechtert. Da die Waffentürme nicht nur die Bewegung des Gegners sondern auch noch die Eigenbewegung kompensieren müssen, Was wiederum heißt, man trifft schlechter und kleine Ziele wie Fregatten und Zerstörer garnicht.
Fazit
die meisten PVE Spieler sind mit dem sortenreinen Schaden von Drohnen und Lenkwaffen bestens bedient. 😉
Gibt es als Lang und Kurzreichweiten System, wobei sich durch die Boni/Mali der gewählten Munition Konstellation ergeben, in denen das Waffensystem mit eigentlich kurzer Reichweite genausoweit oder weiter als das langreichweiten System schießt.
Mechanik
Danke an EVE Academy, dass ich dieses Video nutzen darf.
Energiewaffen
Die Laser der Amarr verschießen gebündelte Lichtstrahlen und werden von allen Anderen gern als Taschenlampen bezeichnet. Sie benötigen daher auch keine Munition im herkömmlichen Sinn, sondern verbrauchen Capacitor und Frequenzkristalle aka Linsen welche Einfluss auf Reichweite, Cap Verbrauch und Schadensmix nehmen. Wobei Mix hier übertrieben es, denn Laser verursachen nur EM und thermal Schaden. Was das Nutzungsspektrum zumindest im PVE auf Blood Raider als Gegner einschränkt. Wenigstens verbrauchen sich T1 Linsen nicht und müssen erst ersetzt werden, wenn das Schiff stirbt.
Es gibt zwei Arten von Lasern:
Pulse Laser, kurze Reichweite, hoher Schaden.
Beam Laser, hohe Reichweite, weniger Schaden.
Kristalle (Munition)
Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.
Name
Meta
Optimal
Tracking
Cap.
Gesamt
EM
Thermal
Multifrequency
T1
-50%
–
–
12
7
5
Gamma
T1
-37.5%
–
-15%
11
7
4
X-Ray
T1
-25%
–
-25%
10
6
4
Ultraviolet
T1
-12.5%
–
-35%
9
6
3
Standard
T1
-%
–
-45%
8
5
3
Infrared
T1
20%
–
-35%
7
5
2
Microwave
T1
40%
–
-25%
6
4
2
Radio
T1
60%
–
-15%
5
5
Scorch
T2 (Puls)
40%
-25%
-%
11
9
2
Conflagration
T2 (Puls)
-50%
-30%
25%
17.8
8.9
8.9
Aurora
T2 (Beam)
80%
-75%
–
8
5
3
Gleam
T2 (Beam)
-75%
25%
–
14
7
7
Hybridwaffentürme
beschleunigen die Munition mit Hilfe von Magnetfeldern, weshalb sie (weniger) Cap verbrauchen, wie Laser. Ihre Munition ähnelt jedoch der von Projektilwaffen, daher „Hybrid“. Auch sie sind auf zwei Schadensarten, Kinetik und Thermal, beschränkt.
Die beiden Arten von Hybrid-Geschütztürmen sind:
Blaster, sehr kurze Reichweite und sehr hohen Schaden.
Railgun, sehr große Reichweite und weniger DPS.
Die Blaster des Taktischen Zerstörers Hecate verursachen über 1150 DPS. Und die Railguns des Attack Battlecruiser Naga schießen (über) 300km weit.
Dieses Waffensystem teilen sich, wie ihre kulturellen Ursprünge, Gallente und Caldari, wobei letztere mittlerweile Lenkwaffen bevorzugen.
Hybridmunition
Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.
Name
Meta
Optimal
Falloff
Tracking
Cap
Gesamt
Kinetik
Thermal
Antimatter
T1
-50%
–
–
–
12
7
5
Plutonium
T1
-37.5%
–
–
-5%
11
6
5
Uranium
T1
-25%
–
–
-8%
10
6
4
Thorium
T1
-12.5%
–
–
-40%
9
5
4
Lead
T1
0%
–
–
-50%
8
5
3
Iridium
T1
20%
–
–
-24%
7
4
3
Tungsten
T1
40%
–
–
-27%
6
4
2
Iron
T1
60%
–
–
-30%
5
3
2
Null
T2 (Blaster)
40%
40%
-25%
–
11
5
6
Void
T2 (Blaster)
-25%
-50%
-25%
25%
17.8
8.9
8.9
Spike
T2 (Rail)
80%
0%
-75%
–
8
4
4
Javelin
T2 (Rail)
-75%
0%
25%
–
14
6
8
Projektilwaffen
Die Geschütztürme der Minmatar sind mit unseren heutigen Schiffsgeschützen vergleichbar. Die Hauptbewaffnung der Bismarck waren acht 38 cm SK C/34 (L/52) und damit etwas größer als die 125-280mm Bewaffnung welche man auf Fregatten und Zerstörern findet. Sie benötigen daher auch keine Energie, nur Munition, welche, je nach Typ, immer zwei bis drei Schadensarten verursacht.
Die zwei Arten von Geschütztürmen sind:
Autocannon, kurze Reichweite, dafür gute Zielnachführung und hoher Schaden.
Artillery, hohe Reichweite, dafür schlechte Zielnachführung und weniger Schaden.
Artillerie wird in der Regel dann gewählt, wenn man den Gegner (ob Spieler oder NPC) mit einer Salve aus dem Schiff holen möchte, wenn man ihn triff.
Projektilmunition
Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.
Name
Meta
Optimal
Falloff
Tracking
Gesamt
EM
Thermal
Kinetik
Explo
EMP
T1
-50%
–
–
12
9
1
2
Phased Plasma
T1
-50%
–
–
12
10
2
Fusion
T1
-50%
–
–
12
2
10
Titanium Sabot
T1
–
–
20%
8
6
2
Depleted Uranium
T1
–
–
20%
8
3
2
3
Proton
T1
60%
–
5%
5
3
2
Nuclear
T1
60%
–
5%
5
1
4
Carbonized Lead
T1
60%
–
5%
5
4
1
Barrage
T2 (Auto)
0%
50%
-25%
11
5
6
Hail
T2 (Auto)
-50%
-25%
-25%
17.7
3.8
13.9
Quake
T2 (Arti)
-75%
–
25%
14
5
9
Tremor
T2 (Arti)
80%
–
-75%
8
3
5
Upgrades
Um Turmwaffen zu verbessern, gibt es eine Reihe Weapon Upgrades:
Heat Sinks erhöhen Schaden und Feuerrate von Lasern.
Magnetic Field Stabilizers erhöhen Schaden und Feuerrate von Hybridwaffen.
Gyrostabilizers erhöhen Schaden und Feuerrate von Projectiltürmen.
Tracking Enhancer erhöhen Tracking, Optimal und Falloff aller Turmwaffen.
Tracking Computer erhöhen Tracking (viel), Optimal und Falloff aller Turmwaffen. Sie können per Skript „umgeschalten“ werden und nur Bonus auf Tracking bzw. Optimal geben.
Welche Waffe gehört wo hin?
Man lootet etwas, sieht aus wie eine Waffenturm, nur was für einer ist das? Hier eine Übersicht, welcher Turm wohin gehört.
Waffen erkennen
Welche Waffen gefittet sind, kann man anhand des Models am Schiff erkennen:
Sind von Links nach Rechts:
Gatling Pulse Laser I
Dual Light Pulse Laser I
Small Focused Pulse Laser I
und zwar immer T1, denn T2 haben eine andere Farbe:
Links der Small Focused Pulse Laser I und rechts der Small Focused Pulse Laser II, das hilft mittlerweile leider nur noch, wenn das Schiff keinen (SKINR) Skin hat, diese färben alle Waffen in der Grundhüllenfarbe des Skins.
Hier Heavy Missile Launcher II auf der Nighthawk.
Skills
Alle Turmwaffen teilen sich die Supportskills:
Gunnery: Grundsätzliche Turmwaffennutzung und mehr Schaden (%)
Rapid Firing: Höhere Feuerrate (%)
Surgical Strike: Mehr Schaden (%)
Motion Prediction: Schnelleres Tracking (%)
Sharpshooter: Weitere Optimal Range (%)
Trajectory Analysis: Weitere Falloff Range (%)
Weapon Upgrades: Weniger CPU Bedarf von Turrets(/Launchers) (%)Voraussetzung für:
Advanced Weapon Upgrades: Weniger Grid Bedarf von Turrets(/Launchers) (%)
Controlled Bursts: Weniger Capacitor Verbrauch von Turrets (%)
Projektilwaffen benötigen diesen Skill nicht!
Ein Skillcheck hierfür ist ingame im Kanal „ZeRonin.de“ hinterlegt.
Wie schon häufiger in Streams gespoilert, arbeitet CCP an Skins mit extra Funktionen. Anhand einiger möchte ich euch die (bisherige) Entwicklung aufzeigen.
Zydrine Burn
Gibt es nun schon eine Weile und war der Erste(?) mit Hologrammen:
Damit ist die halbdurchsichtige grüne Scheibe gemeint.
Unbridled Glory
War der erste mit einem Easter Egg und das hat gleich 2 Trigger:
x Sekunden im System warpen.
Das Schiff (die Kamera) 15 mal hin und her drehen.
und die Hecate schießt Feuerwerk.
Pride of the Federation
Ist der neuste Skin und kann momentan realtiv günstig in Jita erworben werden, da er in den Paketen zur Gallente Präsidentschaftswahl (Tristan Skin/mehrere Skins) enthalten ist.
Gallente-Logo-Hologramm
Wird nach dem ersten Kill mit diesem Schiff/Skin freigeschaltet und erscheint dann dauerhaft. Es gelten nur Kills, die Killmarks generieren, für den Freischaltfortschritt. Das Hologram wird jedoch immer angezeigt, wenn man auf einer der neueren Stationen (wie hier Jita) gedockt ist. Wird die Panzerung repariert, fängt das Hologram an zu flackern, „da die Energie fehlt“.
Banner-Sets
Es gibt insgesamt vier, jedes Set enthält je nach Rumpf 1 bis 4 einzelne Banner. Ein Set ist immer sichtbar, das Banner des Schiffsdesigners:
Die Anderen werden bei Erreichen bestimmter Kill-Schwellenwerte dauerhaft freigeschaltet.
Bei einem Kill
werden alle noch nicht ausgefahrenen Banner vorübergehend ausgefahren. Bis auf ein gerade freigeschaltetes Banner Set, werden alle noch nicht verdienten wieder eingefahren. Wenn während des Ausgefahrenseins ein weiterer Kill erfolgt, bleiben sie länger ausgefahren, bevor sie wieder eingefahren werden.
Während des Warps
werden alle sichtbaren Banner in den Rumpf eingefahren und nach der Beendigung des Warps wieder ausgefahren. Dabei wird jedes Banner-Set zu einem leicht unterschiedlichen Zeitpunkten ein- und ausgefahren.
Die Beleuchtung
ändert sich je nach Status: im Leerlauf, beim Warpen oder angedockt.
Die Geschwindigkeit
beeinflusst die Helligkeit der Effekte. sowie die Intensität von Hologrammen und Bannern.
Danke an tamber aka caldariprimeponyclub der mir eine Auswahl an Pride of the Federation Skins geschenkt hat, um dieses Tutorial erstellen zu können. Was der Tritt war, den es brauchte, damit anzufangen.
Die anderen Hauptwaffensysteme sind Drohnen und Waffentürme(nächste Woche).
gibt es je Schiffsgröße immer als Nahkampf- und Fernkampfwaffe und ab Kreuzern auch als „Rapid“ Waffensystem. Ihr Schaden ist wie der von Drohnen immer sortenrein. In Reichweite des Ziels abgefeuerte Raketen treffen immer, die Höhe des vom Ziel erlittenen Schaden (mehr durch) hängt vom Explosionsradius (kleiner) und Signatur des Ziels (größer), sowie der Explosionsgeschwindigkeit (höher) und der Geschwindigkeit des Ziels ab (niedriger). Siehe hier:
Danke an EVE Academy, dass ich dieses Video nutzen darf.
Übersicht
Für
Kite / Snipe / Fernkampf
Brawl / Nahkampf
Rapid
Frig /Zerstörer
Light Missile
Rocket
–
Kreuzer / Schlachtkreuzer
Heavy Missile
Heavy Assault Missile
Rapid Light Missile
Schlachtschiff
Cruise Missile
Torpedo
Rapid Heavy Missile
Dreadnought
XL Cruise Missile
XL Torpedo
Rapid Torpedo
Fernkampflenkflugkörper
Haben wie das „Fern“ vermuten lässt, eine hohe Reichweite. Bei Light Missile sind das etwa 30km, Heavy Missiles kommen, je nach Boni, auf etwa 70-100km und Cruise Missile auf bis zu 300km. Ihr Schaden ist dafür deutlich geringer (<2/3) als der von Nahkampflenkflugkörpern.
Nahkampflenkflugkörper
Sind das exakte Gegenteil, Rockets kommen nur auf 8km, Heavy Assault Missiles auf 20-25km und Torpedos sind ohne Boni bei 30km. Dafür ist ihr Schaden und ihre Präzision sehr viel höher.
Bei der Golem liegen Cruise Missile bei ~1500 DPS / 295 km und Torpedos bei ~2600 DPS / 80 km.
„Rapid“ Launcher
Verwenden eine zu kleine Munition für das jeweilige Schiff d.h. der Rapid Light Werfer verschießt Light Missiles, welche eigentlich auf Fregatten und Zerstörer Verwendung finden. Er verschießen diese jedoch mit sehr hoher Feuerrate und Genauigkeit über mittlere Entfernung. Das führt für kurze Zeit zu einem sehr hohen Schaden, da die Magazine jedoch sehr klein und die Nachladezeit sehr hoch ist, eigenen sie sich nur für einen Überraschungsangriff. Siehe DPS der Tabelle unten, ohne Nachladezeit macht die Caracal 409 DPS, mit nur 240 DPS.
Reichweite
Die Reichweite alle drei Systeme wird durch Flugzeit und Geschwindigkeit bestimmt:
Vergleich der Lenkwaffensysteme
Als Vergleichsbasis dient die Caracal, da sie auf alle drei Systeme fast identische Boni hat:
Reichweite
Explosionsradius
Explosionsgeschwindigkeit
DPS
Heavy Assault Missile
25 km
161 m
130 m/s
534
Rapid Light Missile
47 km
52 m
214 m/s
409/240
Heavy Missile
70 km
181 m
106 m/s
370
Schadensarten
Wie bereits oben erwähnt, verursachen Raketen nur einen Schadenstyp:
Rasse
Amarr
Caldari
Gallente
Minmatar
Schaden
EM
Kinetik
Thermal
Explosive
Name
Mjolnir
Scourge
Inferno
Nova
Module und Rigs
Ballistic Control System sind passive Low Slot Module und erhöhen Schaden und Feuerrate.
Missile Guidance Enhancer sind passive Low Slot Module, sie verringern den Explosionsradius und erhöhen Explosionsgeschwindigkeit, Flugzeit und Geschwindigkeit.
Missile Guidance Computer sind aktive Med Slot Module, wenn aktiviert verringern sie den Explosionsradius und erhöhen Explosionsgeschwindigkeit, Flugzeit und Geschwindigkeit. Durch Skripte können entweder Genauigkeit oder Reichweite erhöht werden.
Missile Rigs verbessern immer eine Fähigkeit und erhöhen dafür den CPU Bedarf der Missile Launcher:
Bay Loading Accelerator erhöht die Feuerrate.
Hydraulic Bay Thrusters erhöht die Geschwindigkeit.
Rocket Fuel Cache Partition erhöht die Flugzeit.
Warhead Calefaction Catalyst erhöht den Schaden
Warhead Flare Catalyst erhöht die Explosionsgeschwindigkeit.
Warhead Rigor Catalyst verringert den Explosionsradius.
Kampfbooster können Lenkwaffen ebenfalls positiv beeinflussen:
Crash verringert den Explosionsradius.
Agency ‚Pyrolancea‘ erhöht den Schaden.
Antipharmakon Toxot erhöht die Flugzeit.
Hardwirings verbessern einzelne Fähigkeiten oder Lenkwaffentypen:
<Tier>-grade Hydra Set erhöht die Explosionsgeschwindigkeit und Flugzeit. (+Drohnenbonus)
‚Snapshot‘ CM-60x erhöht den Cruise Missile Schaden.
‚Deadeye‘ GP-80x verringert den Explosionsradius
‚Snapshot‘ FR-10xx verringert den Explosionsradius von FoF Raketen
‚Snapshot‘ AM-70x erhöht den Heavy Assault Missile Schaden.
‚Snapshot‘ HM-70x erhöht den Heavy Missile Schaden
‚Snapshot‘ LM-90x erhöht den Light Missile Schaden
‚Deadeye‘ MB-70x erhöht die Flugzeit.
‚Deadeye‘ MP-70x erhöht die Geschwindigkeit.
‚Deadeye‘ RL-10xx erhöht die Feuerrate.
‚Snapshot‘ RD-90x erhöht den Rocket Schaden
‚Snapshot‘ TD-60x erhöht den Torpedo Schaden
‚Snapshot‘ DM-80x erhöht die Geschwindigkeit von Defender Missiles
Skills
Die Grundskills wirken auf alle Waffensystem, die Waffenskills im unteren Teil der Tabelle jeweils nur auf ihr Waffensystem.
Skill
Nutzen / Benutzung von
Bonus pro Level
Guided Missile Precision
Mehr Schaden auf Schiffe mit kleiner Signatur
5% geringerer Einfluss des Signaturradius es Zielschiffs
Missile Bombardment
Raketenflugzeit => mehr Reichweite
10% mehr Flugzeit
Missile Launcher Operation
Basisskill und Feuerrate => mehr Schaden
2% höhere Feuerrate
Missile Projection
Raketengeschwindigkeit => mehr Reichweite
10% höhere Raketen- geschwindigkeit
Rapid Launch
Feuerrate => mehr Schaden
3% höhere Feuerrate
Target Navigation Prediction
Mehr Schaden auf schnelle Schiffe
10% geringerer Einfluss der Geschwindikeit des Zielschiffs