bookmark_borderCommand Burst – boost me if you can

Es gibt 5 Command Burst Module und ein Mining Foreman Burst Module mit jeweils drei (Mining 4) verschiedenen Ladungstypen welche unterschiedliche unterstützende Effekte generieren. Das Aktivieren von Command Burst-Modulen verursacht einen Waffentimer für den boostenden Piloten und verteilt den jeweiligen Bonus auf alle Flottenmitglieder im Wirkungsbereich. Dieser Bonus wirkt auch auf Alpha-Klon, welche die Burst Module selbst nicht verwenden können.

Die Skills

Der Bereich Flottenunterstützung enthält eine Menge Skillpunkte. Daher solle hier erst in die persönliche Spezialisierung und danach in die Breite geskillt werden.

  • Leadership: +7% Reichweite pro Level
  • Wing Command: +6% Reichweite pro Level
  • Fleet Command: +5% Reichweite pro Level
  • Command Burst Specialist: -10% Nachladezeit pro Level
  • Armored Command: +10% Laufzeit von Armor Bursts
  • Armored Command Specialist: +10% Stärke von Armor Bursts
  • Expedition Command: +10% Laufzeit von Expedition Bursts
  • Expedition Command Specialist: +10% Stärke von Expedition Bursts
  • Shield Command: +10% Laufzeit von Shield Bursts
  • Shield Command Specialist: +10% Stärke von Shield Bursts
  • Information Command: +10% Laufzeit von Information Bursts
  • Information Command Specialist: +10% Stärke von Information Bursts
  • Skirmish Command: +10% Laufzeit von Skirmish Bursts
  • Skirmish Command Specialist: +10% Stärke von Skirmish Bursts
  • Mining Foreman: +10% Laufzeit von Mining Bursts
  • Mining Director: +10% Stärke von Mining Bursts

Die Schiffe

Je nach Schiffsklasse können unterschiedlich viele Burst Module verbaut werden. Die Burstmoduleboni auf Stärke, Durchlaufzeit und Reichweite sind ebenfalls von der Schiffsklasse abhängig.

Schiffstypen (Schiffe)Stärken und Laufzeitboni
(pro Skilllevel)
ReichweiteBurst Module
ohne Rigs
Command Carrier
(ab 09.06.2026)
5% auf 2 Rassenboosts+ 200%5
Titanskeiner+ 200%3
Capital Industrial Command Ship
(Rorqual)
5% und 3% auf 2 Rassenboosts+ 50%3
Industrial Command Ship
(Orca)
3% and 1% auf 2 Rassenboosts+ 50%3
Attack Command Ship4% auf 2 Rassenboosts2
Fleet Command Ship3% auf 2 Rassenboosts+ 100%2
Expedition Command Ship
(Odysseus)
3% und 1% auf 2 Rassenboosts+ 50%2
Supercarrier2% auf 2 Rassenboosts+ 200%2
Carrier / FAX1% auf 2 Rassenboosts+ 200%2
Industrial Command Ship
(Porpoise)
2% auf einen Rassenboost+ keiner2
Command Destroyer2% auf 2 Rassenboosts+ keiner1
Combat Battlecruiserkeiner+ 50%1
Strategic Cruiser2% auf 2 Rassenboosts+ 50%1

Besagte Burstmoduleboni sind abhängig von der jeweiligen Rasse des Schiffs:

RassePrimärSekundärTertiär (Nur T3 Kreuzer)
AmarrArmorInformationSkirmish
CaldariShieldInformationSkirmish
GallenteArmorSkirmishInformation
MinmatarShieldSkirmishArmor
Sisters of EVEExpeditionArmor
TriglavianSkirmishInformation
O.R.E.MiningShield
(nicht Porpoise)

Ladungen / Charges

Die Wirkung des jeweiligen Burstmoduls ist abhängig von der verwendeten Ladung. Sowie den Skills und Schiffsboni, daher nur der Basiswert:

Command Burst ModulCommand Burst
Charge / Ladung
EffektBasiswert
Armor CommandArmor EnergizingArmorresistenz Bonus+8%
Armor ReinforcementArmor HP Bonus+8%
Rapid RepairLaufzeit & Capverbrauchsbonus
für Armor Repair Modul
-8%
Expedition CommandExpedition PinpointingScanabweichungsbonus
Salvager Laufzeitbonus
-8%
Expedition ReachD-Scan, hacking und Salvage
Reichweitenbonus
+20%
Expedition StrengthScanstärkenbonus+8%
Analyzerkohärenzbonus+8
Information CommandElectronic HardeningSensorstärkenbonus+18%
Remote Sensor Dampener
Remore Weapon Disruption
Resistenzbonus
+9%
Electronic SuperiorityE-War Modul
Reichweiten und Stärke Bonus
+9%
Sensor OptimizationScanauflösungsbonus9%
Aufschaltreichweitenbonus+18%
Mining ForemanMining Equipment PreservationMining Kristall Eigenschadensbonus-15%
Mining Laser EfficiencyRückstandswahrscheinlichkeitsbonus-15%
Kritischer Bergbauerfolgsbonus+50%
Mining Laser Field EnhancementMining und Survey Reichweitenbonus+40%
Mining Laser OptimizationLaufzeit & Capverbrauchsbonus
Bergbaumodule
-15%
Shield CommandActive ShieldingLaufzeit & Capverbrauchsbonus
Shield Repair Module
-8%
Shield ExtensionShield HP Bonus+8%
Shield HarmonizingShield Resistance Bonus+8%
Skirmish CommandEvasive ManeuversSignaturradiusbonus
Agilitybonus
-6%
Interdiction ManeuversTackle Modul Reichweitenbonus+12%
Rapid DeploymentAB/MWD Geschwindigkeitsbonus+12%

Implantate

Die Wirkung der Boni kann durch Implantate noch einmal verstärkt werden:

ImplantSkillvoraussetzungen
<Typ> Command MindlinkCybernetics V
<Typ> Command Specialist V
bzw. Mining Direktor V
Imperial Navy MindlinkCybernetics V
Armored Command Specialist V
Information Command Specialist V
Caldari Navy Command MindlinkCybernetics V
Shield Command Specialist V
Information Command Specialist V
Federation Navy MindlinkCybernetics V
Armored Command Specialist V
Skirmish Command Specialist V
Republic Fleet Command MindlinkCybernetics V
Shield Command Specialist V
Skirmish Command Specialist V
Guri Malakim Command MindlinkCybernetics V
Information Command Specialist V
Skirmish Command Specialist V
ORE Mining Director MindlinkCybernetics V
Mining Director V
Shield Command Specialist V
Sisters Expedition Command MindlinkCybernetics V
Armored Command Specialist V
Expedition Command Specialist V

Während normalen Mindlinks (z.B. Armor Command Mindlink) 25% Bonus auf Command Burst Stärke und Laufzeit bieten; kombinieren die Faktionversionen die beiden unter Skill genannten Command Burst und geben 25% auf beide. Was sich allerdings auch in den Kosten wiederspiegelt: Während die Normalen bei ca. 50 Mio Isk liegen, kosten die Faction Mindlinks zwischen 300 und 500 Mio ISK.

Industrial Core

Der Industrial Core der ORE Schiffe steigert deren Boost Reichweite und Stärke erheblich. Macht sie aber für die gesamte Modullaufzeit unbeweglich.

BoniMedium (Porpoise)Large (Orca)Capital (Rorqual)
Industrial Core IMining Foreman Stärke5%10%30%
Command Burstreichweite45%75%200%
Industrial Core IIMining Foreman Stärke7.5%15%40%
Command Burstreichweite60%100%250%

Maximale Reichweite

abhängig von Core und Schiffsklasse:

SchiffeReichweite
Rorqual (Indu Core II)215,9 km
Rorqual (Indu Core I)185,1 km
Orca (Indu Core II)123,4 km
Orca (Indu Core I)108,0 km
Capital Ships98.7 km
Fleet Command Ships65,8 km
Orca / Rorqual61,7 km
Porpoise52,7 km
Battlecruiser
Attack Command Ship
Strategic Cruisers
Odysseus
49,4 km
Command Destroyers32,9 km

Command Processor

Durch den Einbau dieses Rigs (150 Kalibrierung) kann ein weiteres Command Burst Modul aktiviert werden. Das z.B. der Orca zu 5 aktiven Command Burst Modulen verhilft (aber ihren Tank killt!).

bookmark_borderAbyssal Module

auch „gerollte Module“, was sich auf die Mechanik bezieht, denn Abyssal-Module werden mit einem Mutaplasmid mutiert. Dabei werden alle Stats auf die das Plasmid Einfluss hat, innerhalb gewisser Grenzen, neu ausgewürfelt / gerollt d.h. zufällig verändert.
Um diese Module zu verwenden, werden meistens die Skills für das entspechende T2 Modul benötigt. Es gibt aber auch Ausnahmen, wie beim Mining Laser, wo der Abyssal Mining Laser nur die T1 Skills benötigt.
Hier ist aber unklar ob das gewollt ist oder ein Bug, und da es gut für Newbros ist, frag ich FC nicht. 😉

Mutaplasmiden

Um ein Abyssal Modul zu erstellen, benötigt man ein Mutaplasmid und das dazu passende T1 bis Officer Modul. Mutaplasmite gibt es in verschiedenen Stärken:

  • Decayed
  • Glorified Decayed
  • Gravid
  • Glorified Gravid
  • Unstable
  • Glorified Unstable

je weiter unten in dieser Liste um so stärker ist das Plasmid, sprich um so größer ist der Schwankungsbereich der beeinflussten Attribute. Während ein Decayed Shield Extender Mutaplasmids die Schild HP zwischen -5% bis +10% verändern kann, hat das Unstable einen Schwankungsbereich von -30% und +30% auf die Schild HP. Neben der Wirkung auf die Schild HP wirkt dieses Mutaplasmid auch auf CPU und Power Grid, sowie auf den Signaturradius. Man erhält also ggf. ein Modul mit extrem vielen HP aber tierischer Signatur oder umgekehrt. Oder alle/die meisten Werte sind mist, dann ist das Modul „gebrickt“, und da man es nicht „resetten“ kann, bleibt nur das Aufbereiten für die Rohstoffe von Glorified Modulen.

Glorified

Während man die anderen Mutaplasmide „am Stück“ im Abyssal findet, müssen die Glorified Mutaplasmide mit einer dort gefundenen BPC und dem „Abfall“ aus gebrickten Modulen erst hergestellt werden. Dafür bieten sie einen nochmal deutlich größeren Schwankungsbereich.

Das Rollen

ist sehr simpel, man legt sich das Mutaplasmid und das dazu passende Item in den Itemhanger und doppelklickt auf das Muaplasmid und wählt „verwenden“. Daraufhin öffnet sich ein Fenster mit einem Slot, in diesen zieht man nun das passende Item und klickt dann auf „mutieren“:

Daraufhin werden die Werte für das Item neu ausgewürfelt:

und erhält dann mitunter einen solchen Griff ins Klo. Meist sind werde aber irgendwo dazwischen:

Radical und Exigent Mutaplasmide

findet man nicht im Abyssal, sondern in CRAB, sie wirken auf Drohnen und Drohnenmodule:

  • Radical Mutaplasmide wirkt auf Drone Damage Amplifier und Fighter Support Unit
  • Exigent Mutaplasmide wirkt auf Drohnen

Letzteres wirkt immer mit einem positiven Fokus auf gewisse Attribute:

AttributeFalloffHPDamageSpeedOptimalTracking
Durability-30%+30%-30%-30%-30%-30%
+15%+10%+15%+15%+15%
Firepower-30%-30%+20%-30%-30%-30%
+15%+15%+15%+15%+15%
Navigation-30%-30%-30%+30%-30%+30%
+15%+15%+10%+15%
Projection+30%-30%-30%-30%+30%-30%
+15%+10%+15%+15%

Das Durability erhöht die HP um bis zu 30%, ohne möglichen Malus. Dafür werden alle anderen Attribute mit -30% und +15% gewürfelt. Die Chance hier ins Klo zu greifen, ist also deutlich höher. 😉

Um diese Drohnen zu verwenden, benötigt man Mutated Drone Specialization, welcher alle 4 Drone Specialization Skill als Voraussetzung hat.

Welche Mutaplasmide gibt es?

Momentan gibt es 413 Mutaplasmide, diese wirken auf eine sehr großen Bandbreite an Modulen.

bookmark_borderNullsec (Border) Rare Asteroids

Sind zwei Anomalien deren Erze sortenrein Pyerite, Isogen, Megacyte und Zydrine liefern. Und ab und an Ochre und Crokite Asteroiden in diverse Qualitätsstufen endhalten. Beide Belts spawnen, sobald sie komplett geminert wurden, sofort in einem Sonnensystem, welches die jeweiligen Spawnvoraussetzungen erfüllt (siehe unten) wieder. Was heißt, wenn alle alles, auch das „ekelige Mordunium“ (O-Ton Miner), wegmachen, spawnt der Belt regelmäßig erneut vor der eigenen Haustür. Werden die Belts nicht geminert, despawnen sie erst nach einer Woche. Da es nur je 20 Belts gibt, sollte man es sich gut überlegen, wie oft man einen Belt „zurückhaben“ will. Gleichzeitig gibt es keine Begrenzung für die Belts pro System, ich hab Berichte von 5 Belts im gleichen System und selbst auf Anhieb ein System mit zwei Nullsec Border Rare Asteroids gefunden.

Nullsec Border Rare Asteroids

Haben zwar Null Sec im Namen, man findet sie aber sowohl in 0.5 Systemen mit einem 0.4 Nachbarsystem als auch Null Sec Systemen mit einem 0.4 Nachbarsystem (und einer A0 Sonne). Die sind relativ klein, auch wenn die Mordunium Asteroiden hier allem anderen die Schau stehlen:

Nullsec Rare Asteroid Belt

ist nur in Null Sec Systemen mit einer A0 Sonne zu finden:

RegionSystemRegionSystemRegionSystem
BranchO94U-AGeminateHJO-84Pure BlindKQK1-2
Cache4S0-NPGeminateY8R-XZPure BlindROIR-Y
CacheI-2705Great Wildlands7Q-8Z2QueriousH74-B0
CatchEX6-AOGreat WildlandsSL-YBSScalding PassF-5FDA
CatchHY-RWOImmenseaAF0-V5StainEAWE-2
CatchMB-NKEImmenseaDW-N2SStainI-3FET
CatchOGL8-QImmenseaDY-P7QStainKP-FQ1
Cobalt Edge5E-EZCImmenseaFN-DSRStainUF-KKH
CurseCL-1JEImmenseaZ8-81TStainZG8Q-N
CurseG-0Q86Impass4OIV-XSyndicate35-RK9
CurseV7D-JDImpassGZ1-A1Syndicate57-YRU
DekleinGY5-26ImpassNUG-OFSyndicateDUV-5Y
DekleinN2IS-BImpassYALR-FSyndicateU0V6-T
DekleinO-2RNZInsmother5IH-GLSyndicateUFXF-C
Delve0-HDC8Insmother8EF-58SyndicateVV-VCR
Delve7G-QIGInsmotherG-EURJTenal2-3Q2G
DelveT-IPZBInsmotherSHBF-VTenalNV-3KA
DetoridG3D-ZTInsmotherVD-8QYTenerifisJK-Q77
DetoridO5Q7-UMalpais863P-XTenerifisZD1-Z2
DetoridSY-UWNOasa7-UVMTThe Kalevala ExpanseBM-VYZ
DetoridZ-2Y2YOasaH-MHWFThe Kalevala ExpanseD-6PKO
EsoteriaDIBH-QOasaLA2-KVThe Kalevala ExpanseRAI-0E
EsoteriaIR-FDVOmist7-8EOEThe SpireB9EA-G
EsoteriaR-ARKNOuter Passage2WU-XTThe SpireJLH-FN
Etherium ReachJAWX-ROuter Passage9Z-XJNTributeF-749O
Etherium ReachQBZO-ROuter PassageV-SEE6TributeGIH-ZG
FadeFIO1-8Outer PassageYC-ANKTributePNDN-V
FadeK4YZ-YOuter Ring3HQC-6TributeQFF-O6
FeythabolisD6SK-LOuter RingCT7-5VVale of the SilentKRUN-N
FeythabolisM-CMLVOuter RingTQ-RR8Vale of the SilentU54-1L
FeythabolisTSG-NOParagon Soul5-CSE3Vale of the SilentVI2K-J
Fountain9D6O-MParagon SoulG1D0-GVale of the SilentY0-BVN
FountainC-C99ZPeriod BasisTPAR-GVenal6ZJ-SC
FountainCHA2-QPerrigen FallsC3I-D5Venal9-R6GU
FountainL-1SW8Perrigen FallsXU7-CHVenalEK2-ET
FountainLBGI-2ProvidenceH6-CX8VenalH-PA29
ProvidenceSI-I89VenalZ0-TJW

Und deutlich lukrativer, Erze und Mineralien können einen Gesamtwert von über 10b erreichen.

Kleiner Funfakt: Zu Beginn war es möglich, dass diese Belts auch in J-YQEC spawnen und dann dort eine Woche festhingen. Als dieser Bug gefixt wurde, ist der Isogen Preis direkt um 100 Isk gefallen.

bookmark_borderErze und wo sie zu finden sind…

Erze werden an Asteroiden bzw. Mondfragmenten (Moon Mining) abgebaut und nachdem Aufbereiten zur Herstellung von Schiffen, Fittings, Strukturen… eigentlich fast allem, verwendet. Da die Handhabung von Bergbauausrüstung schnell gelernt ist, bringt Bergbau neuen Spieler eben so schnell ein gesichertes Einkommen. Diese Fähigkeiten lassen sich über Mining Barge, Exhumer und Orca bis zur Rorqual verfeinern. Parallel dazu steigen Miner häufig in die Produktion ein und verarbeiten ihren Ertrag selbst zu Zwischen- und/oder Endprodukten.

Wo ist das Erz?

Erze findet man in:

  • Asteroid Belts: Sind in fast jedem System über den Overview zu finden.
  • Athanor/Tatara: Wenn ein Mondbelt generiert wurde.
  • Cosmic Anomalies: Sind im Scanner zu finden, benötigen aber keine Scan Sonden.
  • Deadspace Pockets: Eigentlich als Content für PVE bzw. Hacking gedacht und müssen mit Core Probes ausgescannt werden, enthalten aber häufig Erze als „Deko“.
  • PVE Missionen: Manche sind ebenfalls mit Erze als „Deko“ versehen.

In der nachfolgenden Tabelle steht, welches Erz, in welchem Space zu finden ist:

AmarrCaldariGallenteMinmatarPochvenWurmlochAnomalie
ArkonorNull SecNull SecNull SecjaNull Sec
Bezdnacineja
BistotNull SecNull SecNull SecNull SecNull Sec
CrokiteLow Sec
Null Sec
Dark OchreLow Sec
Null Sec
GneissjaLow Sec
Null Sec
HedbergiteLow SecLow Sec
HemorphiteLow SecLow SecLow Sec
JaspetLow SecLow SecLow Sec
KerniteLow Sec
Null Sec
Low Sec
Null Sec
Low Sec
Null Sec
jaNull Sec
MercoxitNull SecNull SecNull SecNull SecNull Sec
OmberLow SecLow SecjaNull Sec
PlagioclaseHigh SecHigh SecHigh Sec
PyroxeresHigh Sec
Low Sec
Null Sec
High Sec
Low Sec
Null Sec
jaNull Sec
Rakoveneja
ScorditeHigh SecHigh SecHigh SecHigh Sec
SpodumainNull SecNull SecNull SecLow Sec
Null Sec
Talassoniteja
VeldsparHigh SecHigh SecHigh SecHigh Sec

Was ist drin?

Die nachfolgende Tabelle zeigt 100% Aufbereitungsertrag, welcher leider nur theoretisch erreicht werden kann.

Erz / MineralIsogenNocxiumZydrineMegacyteMorphiteVolume
(m³)
Veldspar4000,1
Scordite150990,15
Pyroxeres90300,3
Plagioclase175700,35
Omber90750,6
Kernite601201,2
Jaspet150502
Hemorphite240903
Hedbergite4501203
Gneiss200015008005
Dark Ochre136012003208
Spodumain480001000160804016
Crokite800200080016
Bistot3200120016016
Arkonor3200120012016
Mercoxit14040
Rakovene40000320020040
Talassonite400009603216
Bezdnacine40000480012816
Mordunium880,1
Ytirium2400,6
Eifyrium26616
Ducinium17016

Von allen Erzen gibt es bis zu 3 „Bonuslevel“ welche 5%, 10% und 15% mehr Mineralien enthalten, und Grade II, III und IV heißen.

Zusätzliche Tutorial


bookmark_borderTrade Goods frachtern

ist keine gelenkte Spielemechanik, sondern eine Kategorie im Markt. In diese hat CCP über die Jahre alle Items gesteckt, welche sonst nirgends Platz hatten oder einer eigenen Kategorie bedurft hätten. Was mit ein Grund ist, warum die meisten neueren Spieler, von der nachfolgend beschriebenen Mechanik noch nie gehört haben.

In dieser Kategorie gibt es einen Reiter „Consumer Products“ dort finden sich regionsabhängig Gegenstände des täglichen Bedarfs, von Amarrian Wheat bis Zemnar. Diese haben keinen direkten Nutzen im Spiel, sind also weder Rohstoff noch Verbrauchsgut. Sie werden auch nur dann von Spielern verkauft, wenn sie in PVE Missionen als Loot aus der Dekoration, wie einem Lager oder einer Werft, gefallen sind.

Funfakt: Alle Items aus der Planetaren Interaktion waren vor deren Einführung ebenfalls in dieser Gruppe.

Aber Spieler sind auch nicht die Zielgruppe dieser Items. Sowohl Käufer, als auch Verkäufer, sind NPCs bzw. werden vom System generiert. Die Lore dahinter ist simpel: Station A stellt z.B. Spirits (Spirituosen) her und Station B kauft diese 3 Systeme weiter zu einem höheren Preis an.

Dieser Preisunterschied, bei Spirits etwa 100 ISK je Item (0,2 m³), stellt den potentiellen Gewinn da.

Mechanik

  • Durch den Kauf der Items steigt der Preis auf der jeweiligen Verkaufsstation kurzzeitig an.
  • Durch den Verkauf der Items sinkt der Preis auf der jeweiligen Ankaufsstation kurzeitig ab.
  • Keine Verkaufsstation hat auf einmal so viele Items wie eine Ankaufsstation annimmt.

Es bedarf also etwas Planung eine Route zu finden, auf der die möglichst passende Anzahl Verkaufsstationen, zur Ankaufsstation liegen oder man muss beim Ankaufen mehrfach die selbe Station verwenden. Sobald alle Items rausgekauft sind, wird die Verkaufsorder zu 100% aufgefüllt, allerdings zu einem leicht höheren Preis. Man opfert in diesem Fall also etwas Gewinnspanne, spart aber ein paar Sprünge.

Gewinn

Wer bei 100 ISK je Item gedacht hat „jetzt will er mich verarschen“ nein, durchaus nicht, das ist der Gewinn je Item a 0,2 m³, der Kubikmeter bringt also schon 500 ISK. Bei einer vollen Iteron (40452,8 m³) oder Tayra (39931,18 m³) sind es rund 20 Mio Gewinn pro Tour.

Gewinn (vor Steuern)
Itemje Itemje m³je 40k m³ Indu
Antibiotics70,01 ISK350,05 ISK14.002.000 ISK
Dairy Products81,28 ISK162,56 ISK6.502.400 ISK
Frozen Food28,42 ISK56,84 ISK2.273.600 ISK
Frozen Plant Seeds29,40 ISK58,80 ISK2.352.000 ISK
Holoreels77,00 ISK154,00 ISK6.160.000 ISK
Khumaak320,11 ISK1.056,36 ISK42.254.520 ISK
Long-limb Roes408,21 ISK408,21 ISK16.328.400 ISK
Protein Delicacies60,10 ISK120,20 ISK4.808.000 ISK
Quafe13,85 ISK138,50 ISK5.540.000 ISK
Slaves129,75 ISK25,95 ISK1.038.000 ISK
Small Arms258,05 ISK129,03 ISK5.161.000 ISK
Spiced Wine271,09 ISK542,18 ISK21.687.200 ISK
Spirits98,01 ISK490,05 ISK19.602.000 ISK
Tobacco14,94 ISK74,70 ISK2.988.000 ISK
Wheat30,72 ISK26,73 ISK1.069.056 ISK

Einige Gewinne sind nur theoretisch, Small Arms kaufen z.b. nur die Blood Raider in Delve. Das Khumaak ist bei Amarr, Khanid und Ammatar Schmuggelgut und kostet bis zu 1000% Strafe, sowie bis zu 0,4 Standingabzug. Slaves sind umgekehrt bei fast allen Anderen unter ähnlichen Strafen verboten.