Die Skills, also Fertigkeiten eines Charakters, bestimmen, welche Schiffe und Module er verwenden kann und mit welcher Wirksamkeit. Einige Fertigkeiten wirken sich auf mehrere Bereiche des Spiels aus, genannt “Magic 14“, die Meisten sind jedoch spezialisiert.
Attribute
Skills werden immer abhängig von den Attributen gelernt:
Die Skillpunkte pro Minute ergeben sich aus den Attributpunkten des primär Attributs und 50% der Attributpunkten des sekundär Attributs:
Caldari Dreadnought wurde also mit 31 + (25/2) Skillpunkten pro Minute gelernt => 43,5 sp/min .
Die Attribute lassen sich über Lernimplantate erhöhen und einmal im Jahr per “remap” neu verteilen:
Jedes Attribute hat 17 Basispunkte, darauf addieren sich je nach Implantat 1-5 zusätzliche Punkte und zu guter letzt kann man 14 Attributpunkte frei verteilen, abhängig welche Skills man grade lernt.
Es macht daher Sinn für längere Zeit Skill zu lernen, welche die selbe Attributverteilung haben, um ein Maximum an Skillpunkten heraus zu holen.
Den Remap kann man sich aufsparen und bis zu 2 “Bonus Remaps” anhäufen.
Lernimplantate
Je nach Stufe geben die Lernimplantate:
- Ocular Filter – Perseption (grün /Slot 1)
- Memory Augmentation – Memory (lila / Slot 2)
- Neural Boost – Willpower (orange / Slot 3)
- Cybernetic Subprocessor – Intelligence (blau / Slot 4)
- Social Adaptation – Charisma (gelb / Slot 5)
unterschiedlich viel Attributpunkte (1-5) und kosten empfindlich mehr (Beispiel anhand Perseption):
- Limited Ocular Filter (+1 / ~50.000 ISK)
- Limited Ocular Filter – Beta (+2 / ~4 Mio)
- Ocular Filter – Basic (+3 / ~9 Mio)
- Ocular Filter – Standard (+4 / ~20 Mio)
- Ocular Filter – Improved (+5 / ~100 Mio)
Ich nutze seit Jahren die Standard Imps, aus diesen bau ich mir “Lernklon”, einer davon kostet 100 Mio (5 x 20 Mio) und alle Chars sitzen in diesen, außer es besteht ein erhöhtes Verlustrisiko:
- Transport in Low/Null
- PVE in Low/Null
- geplanter PVP
dann haben die Chars einen leeren Clon und wechseln danach wieder in den Lernklon “zum Schlafen”.
Jetzt kommt sicher die Frage “warum keine Improved”, nun, dann kostet ein Lernklon 500 Mio, was pro Account mindestens 1,5b sind. Und das pro “gewöhnlichem Aufenthaltsort” jedes Chars. Sprich ein Char der in Jita, Amarr und Hek tradet, kostet das ebenfalls, da er überall Lernklon benötigt.
Zusätzlich haben die Implatat Sets im High Grade meist +4, man “verliert” also keine Skillpunkte, nur weil man im Nirvana Set sitzt. 😉
Skillpunkte pro Level
Neben den Skillpunkten pro Minute gibt es noch zwei weitere Faktoren, wie lange es dauert, einen Skill zu erlernen. Die Skillpunkte für jedes weitere Level steigern sich ganz erheblich (gerundet):
Level | Anteil Skillpunkte |
---|---|
I | 0.1 % |
II | 0.45 % |
III | 2.8 % |
IV | 14.5 % |
V | 82 % |
Bis auf Level 4 sind also etwa 18% der Gesamtskillpunkte nötig, Level 5 verbraucht dann die “restlichen” 82%. Man erreicht daher relativ schnell ein gutes Mittelmaß an Fertigkeiten in einem bestimmten Bereich, um “Experte” in diesem Bereich zu werden, brauch sehr viel mehr Zeit. (Siehe Magic 14 Stufe 4 und 5)
Training Time Multiplier
Zum Anderen hat jeder Skill einen Rang, welcher auch den Training Time Multiplier bestimmt.
Level | Rang 1 | Rang 2 | … | Rang 16 |
I | 250 | 500 | … | 4.000 |
II | 1.414 | 2.828 | … | 22.624 |
III | 8.000 | 16.000 | … | 128.000 |
IV | 45.255 | 90.510 | … | 724.080 |
V | 256.000 | 512.000 | … | 409.6000 |
Eine Rang 1 Skill benötigt für Level 1 250 Skillpunkte, ein Rang 2 Skill, 500 Skillpunkte und ein Rang 16 Skill benötigt 4000 Skillpunkte.
Skillgruppen
Alle Skills sind einer Gruppe zugeordnet, welche (meist) dem Bereich ihrer Wirksamkeit entspricht
Gruppe | Zweck |
---|---|
Armor | Verbesserung der Panzerung des Schiffs |
Corporation Management | Betrieb und Verwaltung einer Spielercorp |
Drones | Nutzung und Verbesserung von Drohnen |
Electronic Systems | Nutzung und Verbesserung von E-War Modulen/Schiffen |
Engineering | Verbesserung von CPU, Powergrid, Capacitor des Schiffs |
Fleet Support | Nutzung von Command Bursts in Flotten |
Gunnery | Verwendung und Verbesserung von Turmwaffen |
Missiles | Verwendung und Verbesserung von Lenkwaffen |
Navigation | Verbesserung der Flugeigenschaften des Schiffs |
Neural Enhancement | Verwendung von Implanten, Sprungclonen und Boostern |
Planet Management | Nutzung und Verbesserung von planetarer Interaktion |
Production | Herstellung von Schiffen und Items |
Resource Processing | Abbau und (Wieder-)Aufbereitung von Rohstoffen. |
Rigging | Verwendung und Malusreduktion von Schiffseinbauten (Rig) |
Scanning | Verwendung von Scan und Hacking Items |
Science | Forschung und Entwicklung |
Shields | Verbesserung der Schilde |
Sequencing | Fähigkeiten rund um den SKINr |
Social | Verbesserung der Interaktion mit NPCs |
Spaceship Command | Verwendung der einzelnen Schiffsklassen. |
Structure Management | Aufbau und Verwaltung von POSen and Citadels. |
Subsystems | Nutzung und Verbesserung von Subsystem (T3 Kreuzer) |
Targeting | Verbesserung um mehr Ziele schneller und weiter entfernt aufzuschalten. |
Trade | Zugang und Kostenreduktion beim Handel im Markt. |
Allgemeine Hinweise
Rigging
Die Skills rund um die Rigs (Schiffseinbauten) werden häufig vernachlässigt. Ein Fehler, denn die Mali durch Rigs sind erheblich.
Beispiel:
Der Medium Projectile Collision Accelerator I erhöht den Power Grid Bedarf der 1400mm Howitzer Artillery II auf einer Tornado von 161 MW auf 177 MW je Turm. (1.288 => 1.416)
Die Tornado hat 8 Türme, man verliert also ohne Skills 128 MW, etwa 9% des gesamten Power Grids.
Mit Projectile Weapon Rigging auf 5, verringert sich der PG Bedarf auf 169 MW, also nur die Hälfte, was einem etwas mehr Raum zum Fitten gibt.
Es empfiehlt sich also die Skills, der persönlich meistgenutzten Rigs, auf 4, besser 5, zu skillen.
Vergessene Skills
Am Anfang hat man soviel zu skillen, dass einem schon mal ein Skill durchrutschen kann.
Doch bei einigen Skills wirkt sich ihr fehlen über längere Zeit aus.
Connections | Erhöht das Ansehen bei allen Corps bei denen man mehr als 0.0 Standing hat. |
Criminal Connections | Erhöht das Ansehen bei allen Piraten Corps (Guristas, Angel, Blood Raider…) |
Diplomacy | Erhöht das Ansehen bei allen Corps bei denen man weniger als 0.0 Standing hat. |
Distribution Connections | Erhöht die LP bei Logisitk Agenten |
Mining Connections | Erhöht die LP bei Mining Agenten |
Security Connections | Erhöht die LP bei Security Agenten |
Negotiation | Erhöht die ISK Auszahlung bei ALLEN Agenten |
Social | Erhöht den Standingzuwachs bei ALLEN Agenten |
Fast Talk | Erhöht die Steigerung des Sicherheitsstatus. |
Biology | 20% Bonus je Skilllevel auf die Laufzeit von Boostern |
Cybernetics | Ermögliche die Nutzung von Implantaten. Je höher um so stärke Imps sind möglich. |
Infomorph Psychology | Erhöht die Anzahl der Sprungclone um Einen je Skilllevel |
Advanced Infomorph Psychology | Erhöht die Anzahl der Sprungclone um Einen, benötigt Infomorph Psychology V. |
Infomorph Synchronizing | Reduziert die Wartezeit für erneute Klonejumps um 1 Stunde je Skillstufe. |
Wer PVE Missionen fliegt hat zu Beginn kein Ansehen bei den NPC, ein schnellerer Zuwachs ist hier also essensiel, deshalb Sozial skillen. Auch ist das ISK knapp, Negotiation und (Security-)Connections skillen.
Und Skillpunkte kann man nie genug haben, deshalb Biology auf 4 besser 5 skillen. Geschenkte Skillbooster laufen dann (Level 5) doppelt so lange und bringen so mehr SP.
Es zwickt und zwackt beim Fitten.
Ab und an sieht man ein fremdes Fitting und wundert sich warum man es selbst nicht fliegen kann. Ein paar Ursachen und Möglichkeiten das zu beheben gibt es hier. Außer dem haben die meisten Module mehrere Metavarianten zum Beispiel:
- Damage Control I 25 TF 1 MW
- Damage Control II 30 TF 1 MW
- IFFA Compact Damage Control 20 TF 1 MW
Wen mangels CPU weder ein T1 noch ein T2 Damage Control in Frage kommen, einfach den IFFA einbauen.