Die Skills, also Fertigkeiten, eines Charakters bestimmen, welche Schiffe und Module er verwenden kann und mit welcher Wirksamkeit.
Einige Fertigkeiten wirken sich auf mehrere Bereiche des Spiels aus, aber die meisten sind spezialisiert.
Man erreicht relativ schnell ein gutes Mittelmaß an Fertigkeiten in einem bestimmten Bereich. Was es auch neuen Spielern erlaubt, in diesem Bereich, mit langjährigen Spielern mitzuhalten. Um “Experte” in diesem Bereich zu werden, brauch sehr viel mehr Zeit.
Ebenso das brauchbare Mittel in vielen (oder sogar allen) Bereichen des Spiels zu erreichen. Um alle Fertigkeiten im Spiel bis zur maximalen Stufe zu trainieren, würde man fast drei Jahrzehnte kontinuierlichen Trainings benötigen.
Mit anderen Worten: Ältere Charaktere werden im Vergleich zu jüngeren Charakteren in mehr Bereichen des Spiels geübt sein.
Glücklicherweise sind Fertigkeiten kumulativ, wer einmal Zeit (Fertigkeitspunkte) in eine Fertigkeit investiert haben, verliert diese nie wieder. Was bedeutet, dass sich die Fähigkeiten des Charakters in einem oder mehreren Bereichen des Spiels kontinuierlich verbessern können, je nach Zielsetzung.
Skillgruppen
Alle Skills sind einer Gruppe zugeordnet welche dem Bereich ihrer Wirksamkeit entspricht
Gruppe | Zweck |
---|---|
Armor | Verbesserung der Panzerung des Schiffs |
Corporation Management | Betrieb und Verwaltung einer Spielercorp |
Drones | Nutzung und Verbesserung von Drohnen |
Electronic Systems | Nutzung und Verbesserung von E-War Modulen/Schiffen |
Engineering | Verbesserung von CPU, Powergrid, Capacitor des Schiffs |
Fleet Support | Nutzung von Command Bursts in Flotten |
Gunnery | Verwendung und Verbesserung von Turmwaffen |
Missiles | Verwendung und Verbesserung von Lenkwaffen |
Navigation | Verbesserung der Flugeigenschaften des Schiffs |
Neural Enhancement | Verwendung von Implanten, Sprungclonen und Boostern |
Planet Management | Nutzung und Verbesserung von planetarer Interaktion |
Production | Herstellung von Schiffen und Items |
Resource Processing | Abbau und (Wieder-)Aufbereitung von Rohstoffen. |
Rigging | Verwendung und Malusreduktion von Schiffseinbauten |
Scanning | Verwendung von Scan und Hacking Items |
Science | Forschung und Entwicklung |
Shields | Verbesserung der Schilde |
Social | Verbesserung der Interaktion mit NPCs |
Spaceship Command | Verwendung der einzelnen Schiffsklassen. |
Structure Management | Aufbau und Verwaltung von POSen and Citadels. |
Subsystems | Nutzung und Verbesserung von Subsystem (T3 Kreuzer) |
Targeting | Verbesserung um mehr Ziele schneller und weiter entfernt aufschalten zu können. . |
Trade | Zugang und Kostenreduktion beim Handel im Markt. |
Magic 14
Die wichtigsten Skills aus diesen Gruppen, welche auf alle Schiffe wirken und die Basis für deren sinnvollen Einsatz bilden, nennt man Magic 14.
Skill | für Level 4 | für Level 5 |
CPU Management | 45.255 SP | 256.000 SP |
Power Grid Management | 45.255 SP | 256.000 SP |
Capacitor Management | 135.765 SP | 768.000 SP |
Capacitor Systems Operation | 45.255 SP | 256.000 SP |
Mechanics | 45.255 SP | 256.000 SP |
Hull Upgrades | 90.510 SP | 512.000 SP |
Shield Management | 135.765 SP | 768.000 SP |
Shield Operation | 45.255 SP | 256.000 SP |
Long Range Targeting | 90.510 SP | 512.000 SP |
Signature Analysis | 45.255 SP | 256.000 SP |
Navigation | 45.255 SP | 256.000 SP |
Evasive Maneuvering | 90.510 SP | 512.000 SP |
Warp Drive Operation | 45.255 SP | 256.000 SP |
Spaceship Command | 45.255 SP | 256.000 SP |
Gesamt Skillpunkte | 950.355 SP | 5.376.000 SP |
Hier kann man schön sehen, dass eine gute Grundlage (Level 4) viel schneller erreicht werden kann, als Perfektion (Level 5). Es macht daher Sinn, diese Skills erst mal komplett auf Level 4 zu skillen. Die benötigten SP entsprechen etwa der Million SP aus dem Werbelink.
Rigging
Die Skills rund um die Rigs (Schiffseinbauten) werden häufig vernachlässigt. Ein Fehler, denn die Mali durch Rigs sind erheblich.
Beispiel:
Der Medium Projectile Collision Accelerator I erhöht den Power Grid Bedarf der 1400mm Howitzer Artillery II auf einer Tornado von 161 MW(x 8, 1.288) auf 177 MW(x 8, 1.416) JE Turm.
Die Tornado hat 8 Türme, man verliert also ohne Skills 128 MW, etwa 9% des gesamten Power Grids.
Mit Projectile Weapon Rigging auf 5, verringert sich der PG Bedarf auf 169 MW, also nur die Hälfte, was einem etwas mehr Raum zum Fitten gibt.
Es empfiehlt sich also die Skills, der persönlich meistgenutzten Rigs, auf 4, besser 5, zu skillen.
Vergessene Skills
Am Anfang hat man soviel zu skillen, dass einem schon mal ein Skill durchrutschen kann.
Doch bei einigen Skills wirkt sich ihr fehlen über längere Zeit aus.
Connections | Erhöht das Ansehen bei allen Corps bei denen man mehr als 0.0 Standing hat. |
Criminal Connections | Erhöht das Ansehen bei allen Piraten Corps (Guristas, Angel, Blood Raider…) |
Diplomacy | Erhöht das Ansehen bei allen Corps bei denen man weniger als 0.0 Standing hat. |
Distribution Connections | Erhöht die LP bei Logisitk Agenten |
Mining Connections | Erhöht die LP bei Mining Agenten |
Security Connections | Erhöht die LP bei Security Agenten |
Negotiation | Erhöht die ISK Auszahlung bei ALLEN Agenten |
Social | Erhöht den Standingzuwachs bei ALLEN Agenten |
Fast Talk | Erhöht die Steigerung des Sicherheitsstatus. |
Advanced Infomorph Psychology | Erhöht die Anzahl der Sprungclone um Einen, benötigt Infomorph Psychology V. |
Biology | 20% Bonus je Skilllevel auf die Laufzeit von Boostern |
Cybernetics | Ermögliche die Nutzung von Implantaten. Je höher um so stärke Imps sind möglich. |
Infomorph Psychology | Erhöht die Anzahl der Sprungclone um Einen je Skilllevel |
Infomorph Synchronizing | Reduziert die Wartezeit für erneute Klonejumps um 1 Stunde je Skillstufe. |
Wer PVE Missionen fliegt hat zu Beginn kein Ansehen bei den NPC, ein schnellerer Zuwachs ist hier also essensiel, deshalb Sozial skillen. Auch ist das ISK knapp, Negotiation und (Security-)Connections skillen.
Und Skillpunkte kann man nie genug haben, deshalb Biology auf 4 besser 5 skillen. Geschenkte Skillbooster laufen dann (Level 5) doppelt so lange und bringen so mehr SP.
Es zwickt und zwackt beim Fitten.
Ab und an sieht man ein fremdes Fitting und wundert sich warum man es selbst nicht fliegen kann. Ein paar Ursachen und Möglichkeiten das zu beheben sind hier. Außer dem haben die meisten Module mehrere Metavarianten zum Beispiel:
- Damage Control I 25 TF 1 MW
- Damage Control II 30 TF 1 MW
- IFFA Compact Damage Control 20 TF 1 MW
Wen mangels CPU weder ein T1 noch ein T2 Damage Control in Frage kommen, einfach den IFFA einbauen.