…ab wann, lohnen sich Porpoise, Orca oder Rorqual Burst in einer Miningflotte?
Als Basis zur Klärung dieser Frage verwende ich diese Hulk (27,9 m³/s), Porpoise (8,5 m³/s) (, Orca (17,4 m³/s) und Rorqual (82,5/34 m³/s). Da es sich bei den Erträgen der Burstschiffe jeweils um die Bruttoerträge der Mining Drohnen II bzw. Excavator Mining Drohnen handelt, ziehe ich hier pauschal ~30% für eine fiktive “Flugzeit” ab, es bleiben also:
Porpoise Drohnenertrag: 6 m³/s (T2)
Orca Drohnenertrag: 12 m³/s (T2)
Rorqual Drohenertrag: 57 m³/s (Excavator)
Rorqual Drohnenertrag: 23 m³/s (T2)
Durch den Mining Command Burst (II) steigt der Ertrag der Hulk auf:
Hulk + Porpoise Burst => 53,9 m³/s
Hulk + Orca Burst => 59,3 m³/s
Hulk + Rorqual Burst => 73,3 m³/s
Mit diesen Zahlen bauen wir uns jetzt ein paar Flotten:
2 Hulks
3 Hulks
4 Hulks
5 Hulks
55,8 m³/s
83,7 m³/s
111,6 m³/s
139,5 m³/s
1 Hulk +
2 Hulks +
3 Hulks +
4 Hulks +
Porpoise
46,4 m³/s
86,8 m³/s
127,2 m³/s
167,6 m³/s
Orca
56,4 m³/s
100,8 m³/s
145,2 m³/s
189,6 m³/s
Rorqual (Excavator)
112 m³/s
167 m³/s
222 m³/s
277 m³/s
Rorqual (T2)
78 m³/s
133 m³/s
188 m³/s
243 m³/s
Die einzige Kombination die gegen eine reine Hulkflotte verliert, ist die “Porpoise plus Hulk” Kombo alles andere bringt (deutlich) mehr Ertrag.
Flottenwertrisiko
Auf den ersten Blick haben wir klare Grenzen, ab denen sich Command Burst Schiffe lohnen, oder eben (noch) nicht. Was in obiger Tabelle komplett unberücksichtig bleibt, ist der Flottenwert:
2 Hulks
3 Hulks
4 Hulks
5 Hulks
480.000.000 ISK
720.000.000 ISK
960.000.000 ISK
1.200.000.000 ISK
1 Hulk +
2 Hulks +
3 Hulks +
4 Hulks +
Porpoise
460.000.000 ISK
700.000.000 ISK
940.000.000 ISK
1.180.000.000 ISK
Orca
2.940.000.000 ISK
3.180.000.000 ISK
3.420.000.000 ISK
3.660.000.000 ISK
Rorqual (Excavator)
13.240.000.000 ISK
13.480.000.000 ISK
13.720.000.000 ISK
13.960.000.000 ISK
Rorqual (T2)
9.840.000.000 ISK
10.080.000.000 ISK
10.320.000.000 ISK
10.560.000.000 ISK
Ob man die jeweilige Flotte anschaffen kann und möchte, hängt natürlich erst mal vom Geldbeutel und dem Umgang mit diesem ab. Ob man es sollte, kann man an der Effektivität des eingesetzten ISK und wieviel jeder m³/s Ertrag kostet, einschätzen:
2 Hulks
3 Hulks
4 Hulks
5 Hulks
8.602.151 ISK
8.602.151 ISK
8.602.151 ISK
8.602.151 ISK
1 Hulk +
2 Hulks +
3 Hulks +
4 Hulks +
Porpoise
9.913.793 ISK
8.064.516 ISK
7.389.937 ISK
7.040.573 ISK
Orca
52.127.660 ISK
31.547.619 ISK
23.553.719 ISK
19.303.797 ISK
Rorqual (Excavator)
118.214.286 ISK
80.718.563 ISK
61.801.802 ISK
50.397.112 ISK
Rorqual (T2)
126.153.846 ISK
75.789.474 ISK
54.893.617 ISK
43.456.790 ISK
und natürlich spiel auch das Verlustrisiko eine nicht unerhebliche Rolle, wenn bei einem Angriff das Burst Schiff aufgrund der Core Mechanik stirbt, tut eine Porpoise für 220 Mio deutlich weniger weh, als eine Rorqual für 13 Mrd ISK. (etwa 59 mal weniger, behauptet mein Geldbeutel 😉 )
Capital Ships, Jump Freighter und Black Ops haben eingebaute Sprungantriebe, um diese nutzen zu können, benötigen sie ein Ziel. Dieses Ziel sind die Cynos, es gibt 3 Arten, welche wie folgt genutzt werden können:
Treibstoff
Es gibt 4 Sorten von Treibstoff, er entspricht den Isotopen des Eises, welches in der Region der Hauptrasse abgebaut werden kann:
Amarr, Blood Raider, Sansha, CONCORD
Helium Isotopes
Caldari, Gurista
Nitrogen Isotopes
Gallente, ORE, Serpentis
Oxygen Isotopes
Minmatar
Hydrogen Isotopes
Der Treibstoffbedarf richtet sich nach der Entfernung zwischen Start- und Zielsystem in Lichtjahren, sowie dem Verbrauch der Schiffsklasse:
Schiff
Reichweite
Max Reichweite
Verbrauch (pro LY)
Treibstoffhanger in m³
Max Beladung Treibstoffhanger
Dreadnought
3.5 ly
7 ly
3.000
8.000
266.666
Carrier
3.5 ly
7 ly
3.000
3.000
100.000
FAX
3.5 ly
7 ly
3.000
3.000
100.000
Supercarrier
3 ly
6 ly
3.000
5.000
166.666
Titan
3 ly
6 ly
3.000
60.000
2.000.000
Black Ops
4 ly
8 ly
700
2.150
71.666
Rorqual
5 ly
10 ly
4.000
10.000
333.333
Nur bei den Sprungfrachtern ist er je nach Rasse verschieden:
Schiff
Reichweite
Max Reichweite
Verbrauch (pro LY)
Treibstoffhanger in m³
Max Beladung Treibstoffhanger
Anshar
5 ly
10 ly
9.400
12.000
400.000
Nomad
5 ly
10 ly
8.200
12.000
400.000
Ark
5 ly
10 ly
8.800
12.000
400.000
Rhea
5 ly
10 ly
10.000
12.000
400.000
Skills
Jump Drive Operation reduziert den Cap Verbrauch beim Springen um 5% pro Skill Level (71,25% Verbrauch bei Level 5 => Jump Cap)
Jump Drive Calibration erhöht die Reichweite um 20% pro Level
Jump Fuel Conservation reduziert den Treibstoffbedarf um 10% pro Level.
Routenplanung
Da alle sprungfähigen Schiffe nicht ganz billig sind, ist eine entsprechende Vorbereitung unabdingbar. Gehen wir von einem Sprungfrachter und der Handelsroute Jita – Hek – Jita aus. Sprungrouten kann man mit Dotlan berechnen lassen, leider geht dieses Tool nur für Low und 0.0, denn es hält sich stumpf an die “alle Zielsysteme müssen im Low oder 0.0 liegen” Regel, auch wenn Sprungfrachter (und Black Ops) im High Sec fliegen und von dort heraus springen können. Man kann jedoch den dort enthaltenen Routenplaner für die Sprungplanung verwenden, indem man Sprünge manuell eingibt.
Dafür muss man dann allerdings wissen, welche Low Sec Systeme am nächsten zum Zielsystem liegen. In diesem Fall sind das Otou und Ignoitton, beide Systeme liegen weder in The Forge wie Jita, noch in Metropolis wie Hek, sondern in Sinq Laison.
Mögliche Kandidaten für Zielsysteme findet man über das Range Tool (hier Jita), doch ohne das Wissen welche Region passende Kandidaten liefern kann, landet man mit dem ersten Metropolis System auf Platz 53 in Enden. Das ist zwar tatsächlich relativ nahe an Hek (6 Jumps) hat aber keine Station.
Und eine Station ist dringend zu empfehlen, solange man keine eigene Struktur dort hat. Denn die Dockingrechte können binnen Sekunden entzogen werden, was einen sicher das Schiff kostet.
Es bietet sich daher an, die Karte mit den Ergebnissen auf Hek zu “zentrieren” (oben links Zoom) und dann die Systeme durchzuschauen welche am Nächsten sind.
Rein optisch sind das Hagilur oder Ragnarg. Ersteres geht, leider wohnen da Piraten, welche das Hagilur-Bei Gate becampen, und sehr schnell bei einem Cyno sein dürften, um mal zu gucken was da so geht. Und Ragnarg liegt hinter Hagilur, scheidet also doppelt aus. Ebenso wie Rorsins welches tief im Low und nicht mal ansatzweise bei Hek liegt. Somit bleibt Otou was direkt neben Hek liegt und eine Station hat. Wenn man das gleiche Spiel für von Hek aus für Jita gemacht hat, sollte das Ergebnis so aussehen.
Cyno Positionen
Cynos müssen einerseits so nahe an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe in Andockreichweite sind. Andererseits dürfen sie nicht so nah an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe IN der Station herauskommen, dann würden diese wegbumpen und wären leichte Beute.
An einige Stationen ist das Cyno einfacher zu setzen, als an anderen. Die Station von Egonics Inc. in Otou ist ein Beispiel für sehr einfach. Die glatte Oberseite der Station bietet sich hervorragend für ein Cyno an. Dieses sollte mittig etwa 5000 Meter über der Station sein, in diesem Radius um das Cyno spawnen die einspringende Schiffe (Aliastra Ratail Center in Hek [Gallente Station Hub, 30km Andockradius]):
Dies kann man in der taktischen Ansicht, durch “Maus aufs Cyno” heraus finden. Berührt die “Reichweitenkugel” die Station, muss das Cyno weiter weg von der Station. Ist die Position erreicht, speichert man sie sich als Bookmark. So spart man sich den Aufwand für das nächste Mal.
Auch Antennen und ähnliche “Deko” im Cynofeld, führen zum Bumpen des einspringenden Schiffs!
Stationen aus der Ferne
Wenn man sich die Station ansehen will, ohne davor stehen zu müssen, kann man sich Ingame das System suchen und dort im Stationsreiter die Stationen ansehen.
So kann man sich schon aus der Ferne überlegen, wo eine gute Position für ein Cyno ist und welche Station im System man sich für das Cyno nimmt.
Bei diesem Stationstyp:
Über dem oberen, dank zwei großer Fenster, durchsichtigen Ausleger.
Über dem sternförmigen Ausleger rechts unterhalb vom Undock.
Cyno “Schiffe”
Fürs Industrial Cyno verwendet man eine Venture, in Systemen mit erhöhtem “Cynoverlustrisiko” eignet sich diese Sigil sehr gut.
Sowohl Cynos als auch Covert Cynos gibt es als “Mobiles Modul”, diese kosten zwischen 50-70 Mio, je nach Marktlage und Typ. Das ist zumindest beim Cyno immer billiger als ein Black Op Schlachtschiff (~1,5b) oder Force Recon (250 Mio) dafür zu verwenden.
Für ein Covert Cyno kann man auch ein Covert Op wie eine Cheetah verwenden.
Cynos fürs PVP sind in der Regel in den jeweiligen Allianzdoctrine zu finden.
Der Sprung
Hierfür sollte man sicher gehen, dass auf dem Grid und in der Station keine Bumper bzw. Cynokiller sind. Erstere versuchen das eingehende Schiff aus der Docking Range zu bumpen, letztere zerstören das Cyno Schiff (Sieht man auf dem Killboard), sodass das eingehende Schiff an der Sonne landet. Jeweils mit dem Ziel das einspringende Schiff zu zerstört.
Tip: Auf den High Sec Routen um Jita bietet es sich an, die Fracht mit einem T1 Frachter zu bewegen und den Sprungfrachter leer oder fast leer parallel zu bewegen, dies reduziert das Abschussrisiko erheblich.
Die Bridge
Sobald das Cyno brennt, können sowohl Titan als auch Black Ops es aus einer Liste verfügbarer Ziele auswählen und ausreichend passenden Treibstoff in Treibstoffhanger und Laderaum für diesen vorausgesetzt, für 20 Sekunden eine Sprungbrücke öffnen. (Jump Portal Generation auf Level 1 und ein gefitteter Covert/ Jump Portal Generator I vorausgesetzt)
Das Öffnen an sich kostet keinen Treibstoff, er wird jedoch abhängig von der Masse der zu springenden Schiffe verbraucht. Was gleichfalls bedeutet, dass die zu springenden Schiffe entweder gar keine Armor Plates gefittet haben oder diese vor dem Bridgen ausschalten müssen. Da auch MWDs die Masse erhöhen, sind diese ebenfalls auszuschalten!
Um die Sprungbrücke nutzen zu können, müssen das bzw. die zu springenden Schiffe näher als 2500m am Titan/Black Op stehen. Dies erreicht man idealerweise mit “annähern 2000m” und OHNE AB oder MWD. Wer Titan/Black Op bumpt und so Chaos verursacht, wird, je nach FC, aus der Flotte gekickt oder gleich weggeschossen. Sobald die Brücke offen ist, wird beim Klick auf den Titan/Black Op die Option “Springen nach <System>” angezeigt und durch anklicken ausgeführt. Der Sprung ist ähnlich einem Gate Jump, außer das man auf der anderen Seite nicht gecloakt ist.
Capital Industrial Conduit Jump
Ist quasi eine Mischung aus Capital Sprung und Sprungbrücke, nur ohne Eigenleistung der springenden Schiffe. Statt einer Bridge, springt die Rorqual und nimmt bis zu 25 “Miningschiffe” mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihr stehen. Was es sehr angenehm macht die eigene Multichar Miningflotte von A nach B zu bewegen.
Erze werden an Asteroiden bzw. Mondfragmenten (Moon Mining) abgebaut und nachdem Aufbereiten zur Herstellung von Schiffen, Fittings, Strukturen… eigentlich fast allem, verwendet. Da die Handhabung von Bergbauausrüstung schnell gelernt ist, bringt Bergbau neuen Spieler eben so schnell ein gesichertes Einkommen. Diese Fähigkeiten lassen sich über Mining Barge, Exhumer und Orca bis zur Rorqual verfeinern. Parallel dazu steigen Miner häufig in die Produktion ein und verarbeiten ihren Ertrag selbst zu Zwischen- und/oder Endprodukten.
Wo ist das Erz?
Erze findet man in:
Asteroid Belts: Sind in fast jedem System über den Overview zu finden.
Cosmic Anomalies: Sind im Scanner zu finden, benötigen aber keine Probes.
Deadspace Pockets: Eigentlich als Content für PVE bzw. Hacking gedacht und müssen mit Core Probes ausgescannt werden, enthalten aber häufig Erze als “Deko”.
PVE Missionen: Sind ebenfalls regelmäßig mit Erze als “Deko” versehen.
In der nachfolgenden Tabelle steht, welches Erz, in welchem Space zu finden ist:
Wie bei allem im Leben in EVE muss man auch hier Kompromisse machen. Schiffe mit einem hohen Abbauertrag haben keinen Tank (bzw. so wenig das es als “kein Tank” gilt), Schiffe mit hohem Tank weniger Abbauertrag und beide haben weniger Laderaum als die dritte Gruppe.
Im High Sec haben Mining Barges und Exhumer, bis auf Procurer und Skiff, wenig bis keine Überlebenschance durch Ganker. Es ist hier also zwingend geraten auf das theoretische Mehr an Ertrag zu verzichten und mit einem guten Tank in den Belt zu gehen. Idealerweise als Flotte mit Orca / Porpoise für Boost und zur Erweiterung des Laderaums. Bei einer größeren Flotte bringt ein Frachter das Erz regelmäßig zur Station, damit die Orca nicht voll läuft. (Die Porpoise ist für größere Flotten ungeeignet).
Skills
Skills beim Mining sind so eine Sache. Theoretisch reichen die Startskills plus:
Mining: +5% Erzertrag je Level
Astrogeology: +5% Erzertrag je Level
Mining Upgrades: 5% weniger CPU Bedarf bei Mining Upgrades
und man sitzt in einer Venture. Spätestens bei der Skiff eskaliert das Ganze. Die Skiff brauch Exhumers auf 1 (besser 4) was Spaceship Command 4 und Astrogeology 5 voraussetzt, was wiederum Science 4 und Mining 4… ach hier ist der Screenshot:
Das ist aber noch nicht alles, es fehlt noch der Tank, für die Multis brauch man Tactical Shield Manipulation auf 4 (Power Grid Management 3) und für die Extender Shield Upgrades auf 4 und Shield Rigging auf 4.
Plus die Magic 14 mindestens auf 4, damit das Fitting nicht zwickt. (oder nicht so arg) Cybernetics auf 4, für Implantate, sollte auch drin sein. (siehe weiter unten)
Da die Skiff keine Waffen hat, brauch sie zusätzlich Drohnen, am besten T2 und die “Der NPC der Region entsprechenden Schadensart” das spart dann zwar 3 Spezialisierungen, aber querskillen ist immer angenehmer als hoch. Im Minmatar Space sind das Valkyrie II:
Zusätzlich Drone Avionics und Advanced Drone Avionics für mehr Drohnen Reichweite, Drone Durability für mehr HP, Drone Interfacing für mehr DPS (und Miningertrag), Drone Navigation für mehr Geschwindigkeit und Drone Sharpshooting für eine höhere Optimal Rang.
Tip: Miner mit gute Drohnen Skills tun sich im PVE einfacher. (Gila)
Will man Mining Kristalle verwenden die <Erz> Processing Spezialisierung für das jeweilige Erz. (setzt Reprocessing 4 voraus)
Und mit Sicherheit hab ich noch irgendwas übersehen. Es macht also Sinn sich eine Skillreihenfolge zu planen, welche einen von der Venture, über die Procurer, zur Skiff führt.
Ertrag
Was bauen Miner ab? Erze? Falsch! Kubikmeter! Bergbauertrag wird immer in Kubikmetern gerechnet (außer bei Eis, da ist es Zeit je Block). Und Veldspar hat 0,1m³ je Einheit, Mercoxit dagegen 40m³. Weshalb es vor allem am Anfang sinnvoller ist “wertlosen Scheiß” abzubauen, als teure Erze, da hier der Ertrag, aufgrund der Skills, pro Zeit deutlich höher ist.
Hinweis: das Inherent Implants ‘Highwall’ Mining MX-100x gibt bis zu 5% zusätzlichen Bergbauertrag für alle Erze.
Aufbereitung
hat eine wunderbar lange Formel, in welcher Skills, Art der Struktur, Strukturstandort und Implantate einen Platz haben:
Die Rorqual wurde von Outer Ring Excavations als Antwort auf den wachsenden Bedarf an Capital Industry Platformen konzipiert und entworfen, die in der Lage sind, groß angelegte Bergbauoperationen in unbewohnten Gebieten des Weltraums zu unterstützen und aufrechtzuerhalten.
Die Rorqual ist insbesondere in der Lage …
Beschreibung der Rorqual
als Sprungfrachter zweckentfremdet zu werden.
Rorqual vs. Sprungfrachter
Sprungfrachter haben maximal 386.404 m³ Laderaum (Rhea mit ORE Cargos) und kosten je nach Typ zwischen 14 und 16 Milliarden ISK.
Die Rorqual kostet momentan, inklusive Frachtfitting, 4 Milliarden ISK und hat:
Auf den ersten Blick hat die Rorqual somit 215.000 m³ Laderaum, etwas mehr als die Hälfte eines Sprungfrachters, dafür ist sie 10-12 Milliarden billiger als dieser.
Mit dem Nachteil, dass die Rorqual nicht ins High Sec darf, das be- und entladen, muss also mit kleineren Schiffen, wie einem Blockade Runner (13k m³, getarnt) oder Deepspace Transporter (65k m³) erfolgen. In ruhigen Low Sec Systemen, kann man dafür auch T1 Hauler verwenden.
Mining Hold
Will man Erz, Eis oder Gas transportieren, steigt der Laderaum durch den Erzladeraum (300k) auf 515.000 m³ und durch die Fähigkeit der Kompression verzehnfacht bis verhundertfacht sich die Anzahl der geladene Item.
Ship Maintenance Bay
Was viele nicht wissen ist, dass die Rorqual (und die Orca) in ihrer Ship Maintenance Bay auch beladene Schiffe mitnehmen darf:
Da der Schiffshangar 1.000.000 m³ hat, kann man 3-4 Hauler mitnehmen. Jedoch ist es sinnvoller 3 Iteron/Tayras (je ~40k m³) statt 4 Wreathe/Sigil (je ~20k m³) mitzunehmen.
40.000 m³ x drei Iteron sind rund:
3.750 Cap Booster 800
12.000 Rigs (a 10m³)
24.000 Module (a 5m³)
39.999 Strontium
300.000 Liquid Ozon
4.000.000 <Scourge/Inferno/Nova/Mjolnir> <Precision/Fury> Heavy Missiles
12.000.000 Nanite Repair Paste
Der Hauler muss hierfür auf maximalen Laderaum gefittet sein und zum Beladen “geflogen” (heißt, drin sitzen) werden. Sonst zählt der Laderaum ohne Skills und Fitting, was bei der Iteron nur 5.800 m³ statt 40.452,85 m³ wären.
Fittings
dieses Frachtquallen Fitting ist auf das Bewegen von Waren von A nach B optimiert, natürlich kann man hierfür auch eine Bergbauquallen verwenden oder nur T1 Rigs fitten, die sind deutlich günstiger.
Die Iteron dient lediglich als Laderaumerweiterung.
Eine teure Alternative stellt die Impel dar. In zwei davon gehen insgesamt 173.900 m³, allerdings kostet dieses Upgrade um 53.900 m³, dann über 300 Mio ISK mehr, als die 3 Iterons.
Industrial Cyno
Seit EVE Version 20.04 (April 2022) kann die Rorqual auf Industrial Cynos springen, was die ganze Geschichte noch interessanter macht. Statt teuer Force Recons, kann man jetzt mit Venture und Haulern Cynos stellen. In riskanten Systemen bietet sich die teurere, aber tankigere, Sigil an, denn stirbt das Cyno Schiff während des Sprungs, kommt das springende Schiff an der Sonne raus und stirbt dort ebenfalls.
sorgt für mehr Rohstoffe auf gleichem Laderaumvolumen…
Industrial Command Ships
Schiff
Reichweite (max)
Asteroid Ore
Gas
Ice
Mercoxit Ore
Moon Ore
Kompressionsrate
100:1
10:1
10:1
100:1
100:1
Porpoise
66 km
x
x
Orca
125 km
x
x
x
x
x
Rorqual
216 km
x
x
x
x
x
Die ICS, und ich zähl hier die Rorqual großzügig dazu, obwohl sie ein Capital ist, können das Volumen von Rohstoffen (siehe Tabelle oben) zum Teil drastisch reduzieren. Hierfür benötigen sie den zum Rohstoff passenden Kompressor und einen laufenden Industrial Core, welcher Heavy Water verbraucht. Sowohl die Kompressoren als auch die Indu Cores gibt es in drei Größen:
Medium für die Porpoise
Large für die Orca
Capital für die Rorqual
diese sind nur für das jeweilige Schiff verwendbar und nicht untereinander austauschbar.
Die Kompression
erfolgt bei laufendem Indu Core und Kompressor durch Klick auf den Rohstoffstapel und Auswahl von “komprimieren”, es wird hierfür keine Mindestmenge benötigt und “nur” das Volumen des jeweiligen Rohstoffs verringert.
Ebenso funktioniert die Kompression auf Raffinerie mit laufendem Aufbereitungsmodul.
Die Skills Shipboard Compression Technology (Porpoise/Orca) und Capital Shipboard Compression Technology (Rorqual) stellen diese Fähigkeit auch Flottenmitgliedern in der Nähe zur Verfügung. (Reichweiten siehe Tabelle oben) Die Kompression erfolgt hier genauso.
Die Blaupausen für diese Fleet Support Compressor Module sind jetzt im Markt verfügbar, bei:
Caldari Navy
Republic Fleet
Amarr Navy
Federation Navy
Kompressionsskills
Die nachfolgenden Skills ermöglichen, mit höheren Leveln, den Zugriff auf neu oder bessere Module sowie weitere Skills:
Industrial Reconfiguration
Level 1 Medium Industrial Core I, Large Industrial Core I, Shipboard Compression Technology
Level 4 Medium Industrial Core II
Level 5 Large Industrial Core II
Shipboard Compression Technology
Level 1 Medium Asteroid Ore Compressor I, Large Asteroid Ore Compressor I
Level 2 Large Ice Compressor I
Level 3 Medium Gas Compressor I, Large Gas Compressor I, Gas Compression Efficiency
Level 4 Large Mercoxit Compressor I, Capital Shipboard Compression Technology
Level 5 Large Moon Ore Compressor I
Capital Industrial Reconfiguration
Level 1 Capital Industrial Core I, Capital Shipboard Compression Technology
Level 5 Capital Industrial Core II
Capital Shipboard Compression Technology
Level 1 Capital Asteroid Ore Compressor I
Level 2 Capital Ice Compressor I
Level 3 Capital Gas Compressor I
Level 4 Capital Mercoxit Compressor I
Level 5 Capital Moon Ore Compressor I
Mining Director
Level 3 Fleet Compression Logistics
Fleet Compression Logistics erhöht die Reichweite der Flottenkompression um 10% je Level.
Gas Decompression Efficiency verringert die Verluste bei der Dekompression von Gasen um 1% je Level.
Dekomprimieren
Mond– und Asteroidenerz sowie Eis werden nicht dekomprimiert, sondern aufbereitet, ihr Ertrag errechnet sich anhand dieser Formel:
Gas wird nicht aufbereitet, sondern in seiner Grundform weiterverarbeitet, die Dekompression dafür ist, ebenso wie das Aufbereiten der anderen Rohstoffe, verlustbehaftet. Der Basisertrag liegt bei 80%, dieser lässt sich durch die Boni der Raffinerien auf die Gasdekompression (Athanor 4% / Tatara 10%) sowie durch den Skill Gas Decompression Efficiency (1% je Level) auf im besten Fall (Tatara + max. Skill) 95% Ertrag steigern.