bookmark_borderStrukturen

Während alle Strukturen in Bezug auf Einrichtung, Management und Verwundbarkeitsmechanik letztlich identisch sind, konzentrieren sich die verschiedenen Strukturtypen auf bestimmte Aufgaben, indem sie Boni zur Unterstützung ihrer Wirksamkeit gewähren. Unabhängig davon, sind die meisten Standup-Module und Modifikationen auf allen Strukturen verwendbar, die der erforderlichen Strukturgröße entsprechen. Ob das Sinn macht, ist eine andere Frage.

Welche Strukturen gibt es:

TypMediumLargeX-Large
Zitadellen / CitadelsAstrahusFortizarKeepstar
Engineering ComplexesRaitaruAzbelSotiyo
Raffinerien / RefineriesAthanorTatara
NavigationAnsiblex Jump Gate
Pharolux Cyno Beacon
Tenebrex Cyno Jammer

Zitadellen / Citadel

Sind Waffenplattformen und um diesen Grundsatz konzipiert:

WaffenrigeffektivitätServiceslotsMax dockingExtra
Astrahus+25%3Subcapitals
Fortizar+25%5Capital
Keepstar+25%7SupercapitalDoomsday!

Engineering Complex

Sind Fabriken und Labore und besitzen entsprechende Boni:

RohstoffeZeitKostenServiceslotsMax DockingExtra
Raitaru-1%-15%-3%3Subcapital
Azbel-1%-20%-4%5SubcapitalCapitalbau
Sotiyo-1%-30%-5%6CapitalSupercapitalbau

Raffinerien / Refineries

Bereiten Rohstoffe auf und veredeln diese, gleichzeitig sind sie die einzige Möglichkeit des Moonminings.

AufbereitungDekompressionReaktionszeitServiceslotsMax Docking
Athanor+ 2 %+ 4%3Subcapital
Tatara+ 5,5 %+ 10%– 25%5Subcapital + Rorqual

Moon Mining

Beim Moon Mining wird ein Erzbrocken aus dem Mond gesprengt und über eine Laufzeit von mindestens 168 Stunden zum Abbauplatz bei der Athanor/Tatara gezogen, wo er dann mit Mining Lasern und Strip Minern abgebaut werden kann.

Ansiblex Jump Gate

kann in allen Systemen mit einem Advanced Logistics Network Upgrade aufgestellt werden, dieses Upgrade verbraucht 25 Superionic Ice pro Stunde.

Liquid Ozone Verbrauch = (Schiffsmasse in in kg) x (Sprungdistanz in LY) x 0.000003 + 50

Quantum Cores

Der Quantumkern ist im Kern-Raum installiert, der zentralen und massiv geschützten Stelle einer Struktur. Dadurch kann er die ultimative Zerstörung einer Struktur stets unversehrt überstehen und bleibt nach der Explosion einer Struktur zu 100 % als Beute zurück. Ohne ihn sind die Struktur Services, welche kein einbaubares Service Modul erfordern, inaktiv. (z.B. Versicherung).

Die Kerne können nicht hergestellt, nur bei NPCs erworben werden:

Die folgenden NPC-Corporations kaufen „gebrauchte“ Quantum Cores an:

Abhängig von Strukturtyp und Größe sind sie unterschiedlich teuer:

Names des CorePreisVolumen
Astrahus Upwell Quantum Core600.000.000 ISK500 m3
Athanor Upwell Quantum Core700.000.000 ISK500 m3
Raitaru Upwell Quantum Core800.000.000 ISK500 m3
Azbel Upwell Quantum Core3.000.000.000 ISK50,000 m3
Tatara Upwell Quantum Core3.500.000.000 ISK50,000 m3
Fortizar Upwell Quantum Core4.000.000.000 ISK50,000 m3
Sotiyo Upwell Quantum Core10.000.000.000 ISK95,000 m3
Keepstar Upwell Quantum Core30.000.000.000 ISK95,000 m3

Verwundbarkeit und Timer.

Da CCP das Ganze mit brauchbaren Bildern im Devblog beschrieben hat werde ich diese verwenden und „nur“ kommentieren.

Der grundsätzliche Ablauf von Angriff und Verteidigung wird hier gut erklärt, unerwähnt bleibt, wenn im Strukturtimer „Dienste abgeschaltet“ sind, auch Produktion und Forschungsaufträge stehen, und diese erst nach Ablauf des einwöchigen Verstärkungstimers weiterlaufen.
Oder nach der Zerstörung in der Asset Savety landen (im WH droppen!) was wiederum bedeutet das man 1-3 Wochen auf seine orginal Blaupausen warten kann, bis man sie wieder verwenden kann.
Rohmaterial (Mins/Capital-/T2-Parts/Datacores) und BPCs (auch Faction BPCs) werden zerstört.
Abgeschlossene und nicht abgeholte Bauaufträge (und geforschte BPOs im WH) droppen bei Zerstörung der Struktur und können, solange der Verstärkungstimer läuft, auch nicht abgeholt werden.
Wer hier nichts riskieren will oder weiß das die Struktur nicht zu retten ist, sollte seine Aufträge also frühzeitig abbrechen, die eingesetzten Rohstoffe sind sowieso weg, dafür kann man die BPO weiter verwenden und sie hängt nicht in der Luft.
Ebenso spart man sich die Gebühr für die Asset Savety, diese beträgt 0,05% im gleichen System und 15% wenn die Items aus dem System bewegt werden, hierbei spielt es keine Rolle ob sie ins Nachbarsystem oder 40 Jumps aus dem letzten 0.0 System in ein Asset Savety System im Low verschoben worden sind.

Verwaltung

Strukturen können sowohl über Corprechte als auch über Zugriffslisten verwaltet werden.
Jedoch können nur der CEO, die Direktoren und Member mit „Stationsleiter“ Rolle der besitzenden Corp Module im Fitting verändern und Treibstoff/Munition/Fighter aus den Hangers der Struktur entfernen, es besteht also nur ein sehr geringes Risiko der Sabotage durch externen Zugriff. Lediglich Munition/Fighter können durch Externe mutwillig verschwendet werden. Dies geht im HS nur bedingt, da dort ein Krieg benötigt wird, um auf Spieler zu schießen.

Herstellung

Zur Herstellung von Strukturen werden zuerst aus P4 PI und Mineralien Structure Parts, und daraus die Struktur gefertigt. Hierfür benötigt jede Struktur eine andere Mischung und Menge dieser Parts:

Structure PartsRaitaruAzbelSotiyoAthanorTataraAstrahusFortizarKeepstar
Acceleration Coils11608
Advertisement Nexus481480
Construction Parts166018110200
Docking Bay141014110200
Electromagnetic Sensor1608
Factory18802480
Hangar Array144014110200
Laboratory18802480
Market Network4104440800
Medical Center14102110200
Mission Network108
Office Center14104110200
Repair Facility141014110200
Reprocessing Plant1410324480
Storage Bay1440120110200
ca. Preis in Mrd ISK0,654,526181,213260

In dieser Tabelle fehlt die Paladin Keepstar und die oben beschriebenen Faction Fortizars, Erstere weil sie nur theoretisch baubar ist, Letztere weil sie garnicht baubar sind.

Verwandte Themen:

bookmark_borderAlles umsonst?

Wer sich zum ersten Mal mit dem Thema „Produktion“ auseinandersetzt, wird schnell feststellen, dass vor allem „Anfängeritems“, also Items mit geringen Produktionsskillvoraussetzungen, im Markt billiger sind, als die enthaltenen Erze/Mineralien.

Die Hersteller und Verkäufer dieser Items begründen dies mit „Hab ich selbst geminert, also sind die Rohstoffe kostenlos“.

Aber sind sie das wirklich?

Egal ob man seine Spielzeit mit Euro oder ISK bezahlt, hat die dafür erhaltene Zeit einen Gegenwert, eben jene Euro oder ISK. Gehen wir von ISK aus, eine PLEX kostet momentan rund 5.000.000 ISK, ein Monat Spielzeit kostet 500 PLEX, in Summe 2.500.000.000 ISK.

Spielt man, was hochgegriffen ist, über den Monat täglich 2 Stunden, sind das 60 Stunden je Monat, durch diese teilen wir die 2,5 Mrd ISK, somit kostet eine Stunde Spielzeit 41.666.667 Mio ISK.

Egal was man in dieser Stunde macht, dumm rum stehen, Missionen, minern, Fracht fliegen… sie kostet knapp 42 Mio. Somit sollten die in dieser Stunde:

  • geflogenen Missionen, mindestens 42 Mio in Loyalitätspunkten, Missionsbelohnung, Kopfgeld und Loot abwerfen.
  • geminerten Erze, mindestens 42 Mio ISK wert sein.
  • geflogenen Kurierverträge, mindestens 42 Mio ISK an Belohnung abwerfen.
  • ….

Wer also sagt „YX ist kostenlos, weil selbst generiert“ hat entweder nie richtig drüber nachgedacht oder war in Mathe nur Deko. 😉

Der Mindestlohn

steigt oder sinkt abhängig von der täglichen Spielzeit:

Spielzeit
(am Tag)
Spielzeit
(im Monat)
Mindesteinkommen
(je Stunde)
13083.333.333 ISK
26041.666.667 ISK
39027.777.778 ISK
412020.833.333 ISK
515016.666.667 ISK
618013.888.889 ISK

Plan B

bookmark_borderNullification

zu deutsch „Aufhebung“, erlaubt es Schiffen Warp Disruption Fields aka Bubbles zu ignorieren, sprich durch sie hindurch und aus ihnen heraus zu warpen.
Die einzige Schiffsklasse welche diese Fähigkeit als Rollenbonus hat, sind die Shuttle, diese ignorieren immer alle Bubbles.

Einige andere Schiffsklassen:

  • Interceptor
  • Blockade Runner
  • Deep Space Transport
  • Strategic Cruiser
  • Victorieux Luxury Yacht
  • Covert Ops
  • Hauler

können bzw. müssen für den selben Effekt den (Compact/Enduring) Interdiction Nullifier I bzw. II fitten:

Alle anderen Schiffsklassen können nicht nullified werden.

Dieser kann im Gatecloak aktiviert werden und muss vor dem Aktivieren des Warps, aktiviert werden, sonst wirkt er nicht auf den nachfolgenden Warp.

Diese Fähigkeit Bubbles zu ignorieren, wird wie folgt „bestraft“:

  • – 50% Drohnenbandbreite
  • – 50% Scan Auflösung
  • – 50% Aufschaltreichweite

Sprich eine Verwendung auf offensiven Schiffen ist sehr teuer erkauft. Auf Transport/Travel und Scan Fittings hingegen, hat ein Interdiction Nullifier keine/kaum Auswirkungen.

Reactivation Delay

ist quasi die Abkühlphase nach der Benutzung, weche ein sofortiges Reaktivieren verhindert, dieser Timer wird nach dem Gatejump nicht mehr angezeigt und verleitet so zu dem Glauben, man könnte ihn sofort wieder nutzen. Dies ist nicht der Fall, ein „aktivieren“ zeig dann die Fehlermeldung, wie lang man noch warten muss. Was je nach Situation sehr ungünstig sein kann, z.B. wenn die Wartezeit länger, als der Gatecloak ist.

bookmark_borderCONCORD Rogue Analysis Beacon

kurz CRAB Beacon (ja das B ist dann doppelt), ist eine „Deployable Structure“ für Low und Null Sec Space, quasi eine PVE Site aus der Dose. Komplett aufgebaut und mit einem Dread/(Super-)Carrier/Titan verbunden, lockt das Signal des Beacon Rouge Drones an, welche dann wellenweise zerstört werden müssen.

Hierfür erhält man das, dem dynamischen Kopfgeldsystem unterliegenden, Kopfgeld auf die Drohnen und die Chance Rogue Drone Faction und Officer Module in deren Loot zu finden. Zusätzlich gibt es immer eine Abschlussbelohnung, in Form von Mutaplasmiden für Drohnen und Drohnenmodule und Rogue Drone Analysis Data (je 100k ISK), welche von CONCORD angekauft werden. Welche in ihren LP Shops auch die BPC für den Beacon anbieten.

Der CRAB benötigt zwei Ressourcen um aktiviert zu werden:

  • Ausreichend Complex Encryption Qubits (CEQs) auf dem startenden Char. (Tooltip auf den Beacon)
  • Ein niedriges Level an Signal Interference im System.

Sind beide Punkte erfüllt durchläuft der Beacon 4 Phasen:

Aufbau

Der CRAB wird durch Rechtsklick „verankern“ gestartet und ist sofort systemweit sicht- und anwarpbar. Zusätzlich werden Systeme mit aktiven Beacon in der Star Map ingame unter dem Punkt „Statistics“ und dort unter „Interference“ angezeigt!
Er kann zudem nur mit einem Abstand von mindestens 10.000 km zu Upwell Strukturen und mindestens 30.000 km zu POS Towern aktiviert werden.

Verlinkung

Ist der CRAB aufgebaut, können sich Chars in Dreadnoughts, Supercarriern und Titanen mit dem CRAB im Weltraum verbinden, ausreichenden CEQs vorausgesetzt (Siehe unten). Diese Verlinkungs-Phase dauert 5 Minuten und das Capital kann sich in dieser Zeit weder tarnen, noch wegwarpen, dafür erhöhen sich alle Resistenzen um 10 Prozent. Nach 4 Minuten ist der Cap verbunden, nach weiteren 60 Sekunden sind die Boni aufgehoben.

Scannen

Sobald der CRAB verbunden und aktiviert ist, beginnt er, ein Signal auszusenden, welches die Drohnen im Sonnensystem anzieht. Sobald diese auf dem Grid sind, stören sie den Scanvorgang und greifen alle Spielerschiffe an.
Sind die Drohnen zerstört, setzt der CRAB seinen Scanvorgang fort. Nach 10 Minuten ununterbrochenen Scannens schließt der CRAB seine Analyse ab.

Belohnung

Nach erfolgreichem Abschluss des Scannens, befindens sich die gesammelten Mutaplasmide und Rogue Drone Analysis Data im Frachtraum des CRABs. Auf diesen hat für die ersten 2 Minten nur der Pilot Zugriff, dessen Schiff sich mit dem CRAB verbunden hatte. Danach zerstört sich der CRAB selbst und jeder kann das Wrack looten. (100% Drop Chance)

Signal Interference

Je häufiger ein CONCORD Rogue Analysis Beacon im selben Sonnensystem gestartet wird, um so mehr Störungen/Interferenzen „sammeln“ sich im System. Was es den Raubdrohnen ab einem bestimmten Punkt unmögich macht, das „Locksignal“ des CRABs zu empfangen.

  • Der Standardwert für die Signalinterferenz ist 0.
  • Die Signalinterferenz sinkt linear bis sie 0 erreicht hat. (unabhängig von der Downtime)
  • Die maximale Abklingzeit beträgt 25 Stunden.

Complex Encryption Qubits

CEQs werden verwendet um eine Verbindung zum CONCORD Rogue Analysis Beacon aufzubauen.

  • Die Standardmenge an CEQs eines Charakters beträgt 100.
  • Die CEQs steigen linear bis sie 100 erreicht hat. (unabhängig von der Downtime)
  • Die Zeit für eine vollständige Regeneration der CEQs beträgt etwa 22 Stunden.
  • Der aktuelle CEQ Bestand wird nur über den Tooltip des CRABs im Inventar angezeigt.

bookmark_borderDrifter

gibt es seit Anfang YC117 (2015) in Eve, sie besitzen (und benötigen) keine Verbündeten und sind durch den Mord an Kaiserin Jamyl I. im permanenten Krieg mit den Amarr. Sie sind zudem für das Enttarnen und die Zerstörung der Jove-Observatorien und, mutmaßlich, für die Aktivierung der Sleeperschiffe verantwortlich.

Dass sie Sister of EVE Flotten in von ihnen besetzten Wurmlöchern tolerieren, gibt weithin Anlass zu Spekulationen und Verschwörungstheorien.

Piloten

Die Fraktion hat bisher nur ein Mitgliedskorp, die Vigilant Tyrannos Corporation, welche aus 15 Piloten besteht:

  • Agreus Tyrannos (Drifter Scout Cruiser / nur Pochven)
  • Apate Tyrannos
  • Apollo Tyrannos (K-Space/WH Eingangs Wache)
  • Arithmos Tyrannos (nur in C5/C6 WH Eskalationen)
  • Artemis Tyrannos (K-Space/WH Eingangs Wache)
  • Cassandra Tyrannos (fliegt einen Kreuzer)
  • Cephisso Tyrannos (Drifter Strike Battleship / nur Pochven)
  • Hikanta Tyrannos (nur in Drifter WHs)
  • Hypnos Tyrannos
  • Metis Tyrannos (Drifter Assault Cruiser / nur Pochven)
  • Orion Tyrannos
  • Orpheus Tyrannos (Drifter Raider Battleship / nur Pochven)
  • Tyrannos Navarkos (Drifter Navarkos Cruiser / nur Pochven)
  • Tyrannos Polemos (Drifter Polemarkos Battleship / nur Pochven)
  • Tyrannos Strategos (CEO / kein Schiff?)

Da mehr als ein Pilot mit dem gleichen Namen gleichzeitig aktiv ist, wird momentan davon ausgegangen, dass die, durch Drifter gesammelten, Kapselpiloten, Jove und Sleeper Leichen, wiederbelebt und reprogramiert werden, um so die Schiffe mit Drifterpiloten zu bestücken.

Der Name Tyrannos verweist auf das lange verschollene 2. Jove-Imperium, das vom ersten Tyrannen Miko Bour errichtet wurde.

Schiffe

Es gibt momentan 3 bekannte Drifter Schlachtschiffetypen:

Die ersten beiden besitzen ein blaues Überschild, welches oberhalb des normalen Schild angezeigt wird, und einen Doomsday, welcher aktiviert wird, sobald das Überschild kolabiert. Arithmos besitzt stattdessen einen sehr starken Panzer und despawnt nicht.

sowie vier Drifter Kreuzer:

Autothysian Lancer

Circadian Seeker Drohnen wurden von den Driftern ausgesandt New Eden zu erkunden, und alles und jeden zu scannen um möglichst viele Informationen zu sammeln. Da Kapselpiloten diese jedoch regelmäßig abschossen, wurden als Antwort, und bewaffentes Upgrade, die kreuzergroßen Autothysian Lancer gestartet, welche in Gruppen von 4-5 Schiffen operieren. Diese verhalten sich, trotz ihrer roten Overviewfarbe, passiv bis sie selbst beschossen werden. Oder eine Leiche im Laderaum eines Kapselpiloten entdecken. Gleiches gilt, wenn man sich ihnen in der Nähe eines Jove Observatoriums oder eines Drifter Wurmlochs nähert. Das ein Kapselpilot Leichen dabei hatte, merken sich Drifter für 30 Tage oder bis sie das Schiff des Piloten zerstört haben. Hier reicht es, sie eine ungefittete Fregatte zerstören zu lassen, will man den Flag vorzeitig entfernt wissen.

Circadian Seeker Drohnen findet man nur noch als Teil der NPE.
Was mitunter Spieler verleitet, auf die ähnlich aussehenden Autothysian Lancer zu schießen.

Unter Beschuss rufen sie weitere Wellen (4-5) Autothysian Lancer zu Hilfe. Sollten Apollo und Artemis in der Nähe sein, reagieren sie ebenfalls und unterstützen die Lancer zusätzlich.

Dieses Risiko sollte daher genau kalkuliert werden, denn der Loot der Lancer besteht nur aus zwei Sleeper Data Libraries und der Chance auf ein Antikythera Element, was zur Herstellung von Entosis Links benötigt wird.

Drifter Wurmloch Systeme

Es gibt fünf bekannte Drifters Wormhole System:

NameBarbicanConfluxRedoubtSentinelVidette
SignaturB735C414R259S877V928
TypeJ110145J200727J174618J055520J164710
EffektCataclysmic VariablePulsarWolf-RayetRed GiantMagnetar
AnomalieWrecked ShipsMonolithShip GraveyardMonolithShip Graveyard
Unstable WormholeCaged WormholeCaged WormholeWormhole in Rock CircleSleeper Engineering Station
Spatial RiftRock Formation and WormholeSpatial Rift GeneratorOpposing Spatial RiftsSpatial Rift
Heavily Guarded Spatial RiftParticle Acceleration ArraySleeper EnclaveSleeper Enclave DebrisSleeper Enclave in Coral Rock
CrystalsGuarded Asteroid StationHollow AsteroidCrystal ResourceCrystals and Stone Circle

Eine englische Beschreibung der Sites findet ihr hier.

Sie bestehen aus „geklauten“ shattered C2 Wurmlöchern und haben somit auch einen Effekt. Zusätzlich besitzen sie eine Unmenge (bis >60) ausgehender Wurmlöcher. Diese werden im K-Space als „Unidentified Wormhole“ Becon angezeigt. Warpt man hin, findet man sich 80km vom eigentlichen WH Eingang entfernt und wird von Apollo und Artemis und/oder Autothysian Lanceren erwartet. Ein Cloak ist hier dringend anzuraten! Stehen keine Schiffe am Wurmloch, heißt das nicht, dass keine da sind. Es ist durchaus möglich, dass sie im System unterwegs oder ins WH gesprungen sind, und dort warten bzw. jeden Moment zurück kommen können.

Streamaufzeichnung zu den Driftern

Leichensammler

Die Faszination der Drifter für Leichen, kann man auch aktiv ausnutzen. Ist eins ihrer Wurmlöcher grade unbewacht, kann man, ein schnelles Schiff vorausgesetzt, eine Leiche bis zu 500km vom Eingang entfernt abwerfen. Die Drifter werden, sobald sie wieder auf dem Grid sind, diese einsammeln wollen, allerdings ohne einen Propmod zu verwenden, was heißt sie schleichen mit 180-300 m/s die ganze Strecke hin und wieder zurück, zum WH Eingang. Was sie sehr lange auf dem Grid bindet und sie den Ausgang bewachen lässt. Eine gute Taktik gegen kleine Roaming Flotten, da diese, fast sicher, mindestens ein Schiff verlieren werden.