Sind das Ergebnis überambitionierter Gallente Forscher, noch stärkere und schlauere Kampfdrohnen zu entwickeln. Einige dieser Drohnen konnten entkommen und haben sich seitdem über ganz New Eden ausgebreitet. Im Jahr YC 109 (2007) öffneten sich die bis dahin verschlossenen Sprungtore in den Nordosten von New Eden und gaben den Weg frei, in das was seit dem als Drohnen Regionen bekannt ist. Hunderte Sonnensystem bewohnt von entflohnen Raubdrohnen.
Die Schiffe der Raubdrohnen verursachen hauptsächlich kinetik und thermal (22%) Schaden; einige Drohnen verursachen schweren EM (Schlachtschiffe) und explosiv (Kreuzer) Schaden, was zu unangenehmen Überraschungen führen kann. Gleichzeitig tanken sie am Schwächsten gegen EM und Thermal Schaden. Sie verursachen, im Vergleich zu den anderen Fraktionen, weniger Schaden, tanken dafür deutlich mehr und aktiv auf Armor.
Rogue Drones verwenden, abgesehen von Webs (Drone Mother!) and Scram, selten E-WAR, einige Missionen/Sites enthalten starke Neutralizer Türme (z.B. Drone Surveillance – Station).
Raubdrohnen im Abyssal Deadspace haben nochmal andere Werte und eine deutlich bessere KI.
Anomalien
sind im Sondenscanner auch ohne Sonden zu sehen (grün) und direkt anwarpbar. Sie sind zufällig und in Menge und Qualität vom Sicherheitsstatus bzw. den Ihub Upgrades des jeweiligen Sov Null Systems abhängig.
Hier macht die Schwankungsbreite die Rogue Drones am Unvorhersehbarsten. Es kann sein, dass gleich mehrere Schiffstypen 0-X Schiffe spawnen, was im Extremfall heißt, man steht mal mit 2 Frigs auf dem Grid oder mit 2 Frigs und einem Mix aus 30 anderen Schiffen.
Einige Sites gibt es in 2 Versionen, mit gleichem Namen, aber unterschiedlichen NPCs, die Erkennungsmerkmale sind dahinter. Einige sollte man sofort wegschießen.
Frig sind Fregatten
DD sind Zerstörer
Xer sind Kreuzer
BC sind Schlachtkreuzer
BS sind Schlachtschiffe
Türme sind alle Arten von Lenk- und Turmwaffenbatterien.
D/F In einigen Missionen kann am Ende ein Dreadnought und/oder ein Faction Spawn ausgelöst werden.
Einige dieser Sites können eskalieren (siehe Tabelle oben), d.h. eine, in der Schwierigkeit etwas höher als die sie hervorbringende Site liegende „Mission“ bzw. „Missionsreihe“, wird an den Spieler vergeben.
sind in Delve beheimatet und ansonsten hauptsächlich im Amarr Raum zu finden. Sie verursachen und tankt am Schlechtesten gegen, EM (50%) und Thermal (48%) Schaden, als E-War setzen sie auf Energy Neutralizer und Tracking Disruptoren.
Mission Running für Blood Raider ist möglich, sie besitzen jedoch von allen Piraten die mit Abstand wenigsten Agenten, was das Ganze auf sehr wenige Systeme begrenzt und ein ausweichen in andere Systeme nahezu unmöglich macht.
Anomalien
sind im Sondenscanner auch ohne Sonden zu sehen (grün) und direkt anwarpbar. Sie sind zufällig und in Menge und Qualität vom Sicherheitsstatus bzw. den Ihub Upgrades des jeweiligen Sov Null Systems abhängig.
Einige Sites gibt es in 2 Versionen, mit gleichem Namen, aber unterschiedlichen NPCs, die Erkennungsmerkmale sind dahinter. Einige NPCs sollte man, sobald sie spawnen, sofort wegschießen.
Die Schiffe spawnen in Wellen, sind hier aber innerhalb ihr Klasse, als Maximalwert, zusammen gefasst:
Frig sind Fregatten
DD sind Zerstörer
Xer sind Kreuzer
BC sind Schlachtkreuzer
BS sind Schlachtschiffe
Türme sind alle Arten von Lenk- und Turmwaffenbatterien.
D/F In einigen Missionen kann am Ende ein Dreadnoughtund/oder ein Faction Spawn ausgelöst werden.
Einige dieser Sites können eskalieren (siehe Tabelle oben), d.h. eine, in der Schwierigkeit etwas höher als die sie hervorbringende Site liegende „Mission“ bzw. „Missionsreihe“, wird an den Spieler vergeben.
Epic Arc
die Blood Raider besitzen keine eigene Epic Arc. Da sie jedoch mit den Guristas verbündet sind, kann man deren Epic Arc fliegen, ohne sich sein Blood Raider Ansehen zu zerstören.
Das Angel Cartel ist in Curse beheimatet und ansonsten hauptsächlich im Minmatar Raum zu finden. Das Cartel ist die größte und am besten organisierte kriminelle Gruppierung in New Eden.
Die Schiffe des Angel Cartels verursachen explosiv (62%) und kinetik (22%) Schaden; einige Angel Schlachtschiffe verursachen mit ihren Raketen erheblichen EM Schaden, was zu unangenehmen Überraschungen führen kann. Gleichzeitig tanken sie am Schwächsten gegen Explosionsschaden.
Angel Schiffe verwenden Target Painter und sind sehr schnell. Mit ihren Autocannons kämpfen sie auf sehr kurze Distanz, entsprechend schnell gefittet, kann man sie daher leicht kiten.
Anomalien
sind im Sondenscanner auch ohne Sonden zu sehen (grün) und direkt anwarpbar. Sie sind zufällig und in Menge und Qualität vom Sicherheitsstatus bzw. den Ihub Upgrades des jeweiligen Sov Null Systems abhängig.
Einige Sites gibt es in 2 Versionen, mit gleichem Namen, aber unterschiedlichen NPCs, die Erkennungsmerkmale sind dahinter.
Die Schiffe spawnen in Wellen, sind hier aber innerhalb ihr Klasse zusammen gefasst:
Frig sind Fregatten
DD sind Zerstörer
Xer sind Kreuzer
BC sind Schlachtkreuzer
BS sind Schlachtschiffe
Türme sind alle Arten von Lenk- und Turmwaffenbatterien.
D/F In einigen Missionen kann am Ende ein Angel Dreadnoughtund/oder ein Faction Spawn ausgelöst werden.
Einige dieser Sites können eskalieren (siehe Tabelle oben), d.h. eine, in der Schwierigkeit etwas höher als die sie hervorbringende Site liegende „Mission“ bzw. „Missionsreihe“, wird an den Spieler vergeben.
Einige NPCs sollte man, sobald sie spawnen, sofort wegschießen.
Epic Arc
Die Angel haben mit „Angel Sound – Engelsklang“ eine Epic Arc, ab einem Ansehen von 3.00 bei einem der nachfolgenden Agenten, ihrer Corp oder Fraktion, kann man sie starten:
Mir sind gerade die Patch Notes für die Viridian Expansion in die Hände gefallen und da die eh keiner ließt dacht ich mir, ich fasse sie zusammen. Tabellen und Zahlenwust könnt ihr über den Link in der jeweiligen Überschrift erreichen.
Erlauben es CEOs und Direktoren bis zu 100 Projekte für die Corp zu erstellen:
Manual – ein freies beliebiges Ziel.
Deliver Item – Die Member liefern ein Item (Buyback) an die Corp*
Destroy Non-Capsuleers – Die Member müssen x NPCs töten.
Damage Capsuleers – Im PVP wird der Final Blow gewertet und belohnt.
Mine Ore – Erze abbauen um der Erze oder des Industrial Index wegen.
*Wichtig ist hier das keine automatische Auszahlung erfolgt. EVE speichert nur welcher Char wieviel von was abliefert. Die Auszahlung muss dann händisch anhand dieser Aufzeichnungen erfolgen.
Diese Aufgaben können per Chat/Mail geteilt werden.
Corp Office erhalten einen neuen Projects Hanger in welchen die Items für die Projekte geliefert werden. Dieser ist nur CEO und Directoren zugänglich. Member dürfen nur reinwerfen.
Ab jetzt werden auf alle LP Auszahlungen ebenfalls Corpsteuern in Höhe des ISK Steuersatzes fällig. Diese LP können von CEO und Direktoren in LP Stores umgesetzt oder an andere Corps übertragen werden.
CEOs, Direktoren und die neue Rolle des Brand Managers können mit diesem Tool Strukturen und Strukturteile einfärben. Das Erstellen eines „SKINs“ kostet Evermarks.
Das SCC nimmt von den Maklergebühren in Upwell-Strukturen jetzt einen fixen Betrag von 0,5% statt 50% von was auch immer der Besitzer an Steuer verlangt.
Die Installationsgebühren für Industrie Job werden jetzt direkt anhand des geschätzten Gegenstandswert berechnet.
NPC-Stationen und Monumente verlieren ihre Produktions- und Forschungsboni.
Die Werte der 4 neuen T2 Dreads entnehmt ihr den Tabellen .(Überschrift)
Wer von deren Hauptwaffen der Lance/Lanze getroffen wird, kann nicht tethern, warpen, docken, springen, oder durch ein Sprungtor. Gleichzeitig entzieht sie im Umkreis von 10km Energie.
Nach dem Abfeuern kann der Dread für 5 Minuten nicht tethern, cloaken, docken oder springen. Was, da der Dread dazu im Siege sein muss, eh ausgeschlossen ist. Zusätzlich ist ein fitten von Cloaks nicht möglich, solange eine Lance gefittet ist.
All dies benötigt 3 neue Skills:
Lancer Dreadnoughts [x16]: 2,500,000,000 ISK an allen Empire Schulen, zusätzlich wird der Rassen Dread Skill auf 5 benötigt, um einen T2 Dread zu fliegen.
Disruptive Lance Operation [x14]: 500,000,000 ISK an allen Empire Schulen, reduziert den Capverbrauch der Lance um 5%.
Advanced Capital Ship Construction [x16]: 500,000,000 ISK an allen Empire Schulen, ermöglicht den Bau von T2 Dread und reduziert deren Bauzeit um 1%
Die Baukosten der T2 Dreads und der Lance entnehmt ihr der Tabelle. (Überschrift)
Die Laufzeit des Bastions Moduls wird wieder auf 60 Sekunden erhöht, gleichzeitig verliert es alle E-War Resistenzen. Alle 4 Marauder bekommen eine größere Masse um sie schwieriger im WH einsetzen zu können, die Agility wird angepasst um die Ausrichtezeit beizubehalten. An sonsten gibt es einige schiffsbezogene Änderungen:
Kronos
+1 Midslot, -1 Highslot
Panzerungs HP steigen von 7,900 auf 8,500.
Struktur HP singen von 9,500 to auf 8,900.
Masse 148,000,000 kg (+54,520,000 kg)
Vargur
+1 Lowslot, -1 Highslot
Schild HP sinken von 8,300 auf 7,800
Panzerungs HP steigen von 7,300 auf 7,800
Der 7.5% Shield Booster Amount Bonus wird ein 5% Bonus auf Shield Booster und Armor Repair Amount Bonus
Masse 150,000,000 kg (+53,480,000 kg)
Paladin
Der Optimal Range pro Level Bonus sinkt von 7.5% auf 5%.
3D Wolken, Missile Reflektions Effekte, Und 68 Empire Frigs, Marauders, Astrahus, Fortizar, und Keepstar erhalten FX Effekte. Planeten werfen Schatten… . Grafik halt 😉
Das hier vorgestellte Konzept setzt 3 Dinge voraus:
Der Spieler will wirklich PI machen und nicht nur „so nebenher“ und ist gewillt mehrere (Alt)Chars dafür abzustellen bzw. die Accounts als Extraktorfarm (siehe Punkt Bonuslevel) zu betrieben.
Der Spieler hat Zugang zu Planeten mit einem hohen Ertrag und niedrigen Steuern (unter 5%) beides gibt es in der Regel nur im 0.0 oder im WH.
Der Spieler hat alle 3 Tage Zeit zum Neustarten und alle 2 Wochen zum Umschichten.
Wer nicht alle 3 Dinge erfüllt sieht, sollte sich an den Beispielplaneten im Hauptarikel halten.
Planung
Null Sec Allianzen kennen in der Regel die Rohstofferträge der Planeten in von ihnen beanspruchen Systemen. Hier hilft es den oder die Betreiber des jeweiligen Ankaufprogramms zu fragen. Evtl. haben diese sogar schon vorgeplante Konzepte, bei denen man die Planeten vorgegeben bekommt und nur „nachbauen“ muss, um die PI für den Ankauf zu liefern.
Im Wurmloch beschränkt sich die Planetenauswahl in der Regel auf das eigene System.
Auch als High Sec Spieler, kann man sich ein „PI Loch“ zulegen. Hierfür scannt man sich durch ein paar Wurmlöcher und schaut ob man nicht ein unbewohntes C1 mit passenden Planeten und niedriger Steuer an den POCOs oder inaktiven Besitzern für eigene 0% Steuer POCOs findet. Es empfieht sich, für die POS/Raitaru/Athanor und ggf. die POCOs eine Verwaltungscorp zu gründen (=> Kriegsberechtigung).
Anhand eines Bedarfs
Möchte man eine Athanor mit einer Standup Reprocessing Facility I betreiben, benötigt man hierfür Fuel Blocks. Diese benötigen abgesehen vom lokalen Eis auch PI. Anhand der Beispielrechnung kann man den ungefähren Bedarf ermitteln:
Die Standup Reprocessing Facility I verbraucht pro Monat 7440 Fuel Blocks (10*24*30). Somit müssen 186 Bauaufträge a 40 Blöcke gestartet werden. (rot)
Runtergebrochen auf den P0 Bedarf (rot) kann man diesen summieren (orange) und erhält so ein relatives Verhältnis zwischen den P0 Rohstoffen (gelb). Dieses ist für jedes Endprodukt immer gleich, nur die Menge variiert.
Anhand dieses Verhältnisses kann man dann „hochrechnen“ wieviele Planeten man in etwa pro P0 Rohstoff aufbauen muss (grün), wenn man eine bestimmte Menge an Chars einsetzen kann.
Wichtig ist bei der Planetenwahl (cyan) Rohstoffe welche nur auf seltenen Planeten vorkommen (z.b. Plasma) auf diesen abzubauen und nicht einen Rohstoff welcher noch auf 4 anderen Planetentypen vorkommt.
Da ich die Rohstoffmengen eure verfügbaren Planeten nicht kennen, ist das alles natürlich sehr vage. Ein einziger 90% Planet kann diese Kalkulation komplett kippen und dauerhaft für eine Überprodukton des entsprechenden Rohstoffs sorgen. Solche Überschüsse kann man aber später immernoch identifizieren und reduzieren oder durch zukäufe kompensieren.
Hier sei gesagt das P1 und aufgrund es Volumens P0, an vielen Orten hinterhergeschmissen günstig sind.
Konzept
Wichtig ist hier die Unterteilung in 3 Typen von Planeten:
Abbauplaneten (P0=>P1)
Verarbeitungsplaneten (P1=>P2 oder P2 => P3)
High Tech Planeten (P3 => P4)
Jeder Typ repräsentiert eine bis zwei Veredelnungsstufen. Da bei jedem Export und jedem Import Steuer fällig wird, ist das Konzept auf POCOs mit niedrigen Steuer angewiesen. (eben im Null/WH)
Aufbau
Vorallem auf großen Planeten (verbrauch der Links) ist eine wabenförmige (Bilder unten) statt quadratischer Aufbau der Gebäude entscheidend, um deren Anzahl zu maximieren.
Abbauplaneten
ziehen P0 aus sehr rohstoffreichen Planeten und verarbeiten diesen mittels Basic Industry Facility zu P1:
Mittels einer Extractor Control Unit wird P0 abgebaut.
Welche dann im Launch Pad zwischengelagert wird.
Bei überschreiten der Leitungskapazität den Materialstrom vom Extraktor in den Fabrikkomplex teilen, indem man ihn durch 2 Fabriken ins Launchpad leitet.
Von dort holt es sich eine der 12 Basic Industry Facility und verarbeitet es zu P1.
Welche dann im Launch Pad gelagert wird, bis es von dort in die POCO im All befördert wird.
Aus diesem kann es entnommen und mittels Epithal weiter transportiert werden.
Verarbeitungsplaneten
Zwei verschiedene P1 von zwei Abbauplaneten können nun auf einem Verarbeitungsplaneten auf P2 veredelt werden:
Diese Planeten haben keine Extractor Control Unit, sondern bestehen ausschließlich aus zwei Launch Pads und je 12 um sie gruppierte Advanced Industry Facility welche das P1 auf P2 veredeln:
Das P1 wird per Epithal über das POCO importiert und im Launch Pad zwischengelagert.
Von dort holt es sich eine der 12 Advanced Industry Facility und verarbeitet es zu P2.
Welche dann im Launch Pad gelagert wird, bis es von dort in die POCO im All befördert wird.
Aus diesem kann es entnommen und mittels Epithal weiter transportiert werden.
Jedes Launch Pad bildet mit den darum gruppierten Advanced Industry Facility einen eigenständigen Fabrikkomplex. So können auf einem Verarbeitungsplanet zwei verschiedene Veredelungen stattfinden.
P2 auf P3
Statt P1 auf P2 kann man mit dem selben Aufbau auch P2 zu P3 veredeln. Hierfür muss man den Fabriken nur entsprechend andere Rohstoffe und Produkte zuweisen.
High Tech Planeten
Diese Planeten bestehen ausschließlich aus zwei Launch Pads und je 8 um sie gruppierte High Tech Production Plant welche das P3 auf P4 veredeln:
Das P3 wird per Epithal über das POCO importiert und im Launch Pad zwischengelagert.
Von dort holt es sich eine der 8 High Tech Production Plant und verarbeitet es zu P4.
Welche dann im Launch Pad gelagert wird, bis es von dort in die POCO im All befördert wird.
Aus diesem kann es entnommen und mittels Epithal weiter transportiert werden.
Jedes Launch Pad bildet mit den darum gruppierten High Tech Production Plant einen eigenständigen Fabrikkomplex. So können auf einem High Tech Planet zwei verschiedene Veredelungen stattfinden.
Char Organisation
Jeder Verarbeitungs-/High Techplanet hat 2 Fabrikkomplexe, was heißt, er kann deutlich schneller veredeln, als ein Abbauplanet abbauen. Es werden also deutlich mehr Chars mit Abbauplaneten als Verarbeitungsplaneten oder gar High Techplaneten benötigt. Häufig reicht ein einziger Char (MainChar oder PI Alt auf Mainaccount) mit 5 Verarbeitungsplaneten und einem High Techplaneten, um die gesamte PI eines „Miningflotten PI Alt Imperiums“ zu verarbeiten.
PI Templates
Sind ein neues „experimentelles“ Feature welches in den Einstellungen freigeschaltet werden muss:
Sie erlauben es, die Fabrikaufbauten auf Planeten zu speichern und erneut zu laden. Diese mit anderen Chars und Spielern zu teilen, geht momentan nur über die Zwischenablage, d.h. ihr müsst den den aufbau bzw. Text unten jeweils rauskopieren (strg+c) und im Templatmenu, jeweiligen Chars, aus der Zwischenablage (strg+v) ins Spiel kopieren: