Die Munitionswahl bei Drohnen wir hier erklärt.
Grundlagen
- Das eigene Schiff tanken
- Resistenzberechnung
- Tank bei sortenreinem Schaden maximieren
- Dabei ISK sparen
Jede NPC Fraction hat ein anderes Resistenzprofil, sprich die 4 Resistenzen sind bei Schild und Panzerung unterschiedlich hoch. Die schwächste Kombination aus Schild und Panzerungsresistenz nennt man Resistenzloch. Und diese Löcher sind innerhalb der jeweiligen Fraktion für alle Schiffe gleich. Bis auf Rogue Drones, da dreht es von Explo/Kinetik bei Fregatten und Zerstörern, auf EM/Thermal bei Kreuzern und größer:
| NPCs | Primärloch | Sekundärloch |
| Amarr Empire | EM | Thermal |
| Angel Cartel | Explosiv | Kinetik |
| Blood Raiders | EM | Thermal |
| Caldari State | Kinetik | Thermal |
| CONCORD | Kinetik | Thermal |
| Equilibrium of Mankind | Kinetik | |
| Gallente Federation | Kinetik | Thermal |
| Guristas Pirates | Kinetik | Thermal |
| Khanid Kingdom | EM | Thermal |
| Mercenaries | Kinetik | Thermal |
| Minmatar Republic | Explosiv | Kinetik |
| Mordu’s Legion | Kinetik | EM |
| Rogue Drones | EM | Thermal |
| Sansha’s Nation | EM | Thermal |
| Serpentis | Kinetik | Thermal |
| Triglavian Collective | Explosiv | Thermal |
Munitionswahl bei Lenkwaffen
entspricht, da Lenkwaffen, wie Drohnen, sortenreinen Schaden verursachen, der dort beschriebenen Logik. Der Rassenschaden bleibt identisch, nur heißt er anders:
| Rasse | Amarr | Caldari | Gallente | Minmatar |
| Schaden | EM | Kinetik | Thermal | Explosiv |
| Name | Mjolnir | Scourge | Inferno | Nova |
Munitionswahl für Turmwaffen
Bei der Munitionswahl von Turmwaffen ist es um einiges komplexer. Zur Übersicht erst mal die Munition für alle 3 Turmwaffentypen. Der Schadenswert entspricht kleinen Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8 :
Energiewaffenkristalle
verursachen ausschließlich EM und Thermalschaden.
| Name | Meta | Optimal | Tracking | Cap. | Gesamt | EM | Thermal |
| Multifrequency | T1 | -50% | – | – | 12 | 7 | 5 |
| Gamma | T1 | -37.5% | – | -15% | 11 | 7 | 4 |
| X-Ray | T1 | -25% | – | -25% | 10 | 6 | 4 |
| Ultraviolet | T1 | -12.5% | – | -35% | 9 | 6 | 3 |
| Standard | T1 | -% | – | -45% | 8 | 5 | 3 |
| Infrared | T1 | 20% | – | -35% | 7 | 5 | 2 |
| Microwave | T1 | 40% | – | -25% | 6 | 4 | 2 |
| Radio | T1 | 60% | – | -15% | 5 | 5 | |
| Scorch | T2 (Puls) | 40% | -25% | -% | 11 | 9 | 2 |
| Conflagration | T2 (Puls) | -50% | -30% | 25% | 17.8 | 8.9 | 8.9 |
| Aurora | T2 (Beam) | 80% | -75% | – | 8 | 5 | 3 |
| Gleam | T2 (Beam) | -75% | 25% | – | 14 | 7 | 7 |
Hybridmunition
verursachen ausschließlich Kinetik und Thermalschaden:
| Name | Meta | Optimal | Falloff | Tracking | Cap | Gesamt | Kinetik | Thermal |
| Antimatter | T1 | -50% | – | – | – | 12 | 7 | 5 |
| Plutonium | T1 | -37.5% | – | – | -5% | 11 | 6 | 5 |
| Uranium | T1 | -25% | – | – | -8% | 10 | 6 | 4 |
| Thorium | T1 | -12.5% | – | – | -40% | 9 | 5 | 4 |
| Lead | T1 | 0% | – | – | -50% | 8 | 5 | 3 |
| Iridium | T1 | 20% | – | – | -24% | 7 | 4 | 3 |
| Tungsten | T1 | 40% | – | – | -27% | 6 | 4 | 2 |
| Iron | T1 | 60% | – | – | -30% | 5 | 3 | 2 |
| Null | T2 (Blaster) | 40% | 40% | -25% | – | 11 | 5 | 6 |
| Void | T2 (Blaster) | -25% | -50% | -25% | 25% | 17.8 | 8.9 | 8.9 |
| Spike | T2 (Rail) | 80% | 0% | -75% | – | 8 | 4 | 4 |
| Javelin | T2 (Rail) | -75% | 0% | 25% | – | 14 | 6 | 8 |
Projektilmunition
verursachen jeden Schaden, aber nie sortenrein und oft drei auf einmal:
| Name | Meta | Optimal | Falloff | Tracking | Gesamt | EM | Thermal | Kinetik | Explo |
| EMP | T1 | -50% | – | – | 12 | 9 | 1 | 2 | |
| Phased Plasma | T1 | -50% | – | – | 12 | 10 | 2 | ||
| Fusion | T1 | -50% | – | – | 12 | 2 | 10 | ||
| Titanium Sabot | T1 | – | – | 20% | 8 | 6 | 2 | ||
| Depleted Uranium | T1 | – | – | 20% | 8 | 3 | 2 | 3 | |
| Proton | T1 | 60% | – | 5% | 5 | 3 | 2 | ||
| Nuclear | T1 | 60% | – | 5% | 5 | 1 | 4 | ||
| Carbonized Lead | T1 | 60% | – | 5% | 5 | 4 | 1 | ||
| Barrage | T2 (Auto) | 0% | 50% | -25% | 11 | 5 | 6 | ||
| Hail | T2 (Auto) | -50% | -25% | -25% | 17.7 | 3.8 | 13.9 | ||
| Quake | T2 (Arti) | -75% | – | 25% | 14 | 5 | 9 | ||
| Tremor | T2 (Arti) | 80% | – | -75% | 8 | 3 | 5 |
Die Qual der Wahl
beginnt nicht erst bei der Wahl der jeweiligen Munition, sondern schon bei der Auswahl des Waffensystems:
- Laser können nur EM und Thermal
- Hybridwaffen können nur Kinetik und Thermal
- Projektilwaffen alles, aber nix richtig.
| NPCs | Primärloch | Sekundärloch | Waffensystem | Projektil Munition |
| Amarr Empire | EM | Thermal | Laser | EMP |
| Angel Cartel | Explosiv | Kinetik | Titanum Sabot | |
| Blood Raiders | EM | Thermal | Laser | EMP |
| Caldari State | Kinetik | Thermal | Hybridwaffen | Titanum Sabot |
| CONCORD | Kinetik | Thermal | Hybridwaffen | Titanum Sabot |
| Equilibrium of Mankind | Kinetik | Hybridwaffen | Titanum Sabot | |
| Gallente Federation | Kinetik | Thermal | Hybridwaffen | Titanum Sabot |
| Guristas Pirates | Kinetik | Thermal | Hybridwaffen | Titanum Sabot |
| Khanid Kingdom | EM | Thermal | Laser | EMP |
| Mercenaries | Kinetik | Thermal | Hybridwaffen | Titanum Sabot |
| Minmatar Republic | Explosiv | Kinetik | Fusion | |
| Mordu’s Legion | Kinetik | EM | Titanum Sabot/EMP | |
| Rogue Drones | EM | Thermal | Laser | EMP |
| Sansha’s Nation | EM | Thermal | Laser | EMP |
| Serpentis | Kinetik | Thermal | Hybridwaffen | Titanum Sabot |
| Triglavian Collective | Explosiv | Thermal | Fusion |
Aber
einige „ideale“ Munitionsarten haben zusätzliche Mali, Fusion und EMP z.B. -50% auf die Optimal, was den Schaden reduziert, wenn man sich nicht innerhalb dieser zum Gegner befindet. Dann muss man ggf. einen MWD oder AB einbauen, um schneller näher am Gegner zu sein und zu bleiben. Was das Tracking von Turmwaffen verschlechtert. Da die Waffentürme nicht nur die Bewegung des Gegners sondern auch noch die Eigenbewegung kompensieren müssen, Was wiederum heißt, man trifft schlechter und kleine Ziele wie Fregatten und Zerstörer garnicht.
Fazit
die meisten PVE Spieler sind mit dem sortenreinen Schaden von Drohnen und Lenkwaffen bestens bedient. 😉








