bookmark_borderSKINR

CCPs Antwort auf die Frage „wie bunt dürfen Schiffe sein“ (JA!), ermöglicht es, fast alle Schiffe (Bis auf T3 Zerstörer und T3 Kreuzer) mit diversen Farben und Mustern zu versehen.

Skills

Gibt es mehrere Gruppen, die jeweil ein „Thema“ haben:

Schneller sequenzen, d.h. Skins erstellen:

  • Basic Induction: 1%, 3%, 6%, 10% und 15% pro Level
  • Induction Efficiency: 1%, 3%, 6%, 10% und 15% pro Level
  • Advanced Induction Efficiency: 1%, 3%, 6%, 10% und 15% pro Level
  • Peak Induction Acceleration: 1%, 3%, 6%, 10% und 15% pro Level

Mehr Skinvorlagen abspeichern:

  • Studio Management: +5 Skins je Level
  • Advanced Studio Management: +10 bis +30 pro Level

Mehr gleiche Skins in einem Durchlauf erstellen:

  • Batch Sequencing: 5 Skins bei Level 1, 10, 20, 30, und 50 Skins bei Level 5
  • Mass Sequencing: 25 Skins mehr bei Level 1, 25, 50, 50, und 100 Skins mehr bei Level 5
  • Industrial Sequencing 200 Skins mehr bei Level 1, 250, 250, 1000, und 3000 Skins mehr bei Level 5

Mehr verschiedene Skins gleichzeitig erstellen:

  • Parallel Sequencing: +2 Jobs pro Level
  • Multi-thread Sequencing: +2 Jobs pro Level

Mehr Skins gleichzeitig zum Verkauf anbieten:

  • Hub Promotion: 1 Skin pro Level
  • Hub Algorithm Optimization: 5 Skins pro Level

Weniger Gebühr im Paragon Hub:

  • Paragon Relations: -1% pro Level
  • Paragon Partnership: -1% pro Level

Der SKINR

Wenn man den SKINR öffnet erscheint diese Übersicht:

  • Oben Rechts die aktiven sequenzing Prozesse, d.h. Skin die gerade hergestellt werden.
  • Darunter die gespeicherten, aber noch nicht sequenzierten Skins.
  • Links ein ausgewählter Skin, entweder gerade im Studio erstellt oder aus den gespeicherten angeklickt zur weiteren Bearbeitung.
  • Darunter die dafür notwendigen Buttons:
    • Neuer Skin erstellen
    • Bestehender Skin bearbeiten
    • Skin löschen.

Klickt man auf Skin bearbeiten oder Neuer Skin erstellen wechselt man in das eigentliche Studio:

Dort startet man mit der Schiffshülle in der man gerade sitzt, kann aber über die Hüllenauswahl links alle SKINbaren Hüllen, nach Fraktion sortiert, auswählen und dann bearbeiten:

Die Maelstrom ist nicht in den Farbtopf der Clownschule gefallen, zeigt aber sehr gut, wo welche Farbe hinkommt, zumindest bei der Maelstrom, denn die Farbzuweisung (links, 3-4 Farben) von oben nach unten, ist auf jedem Schiff absolut willkürlich und ohne Logik, bei einigen Hüllen werden Schiffsteile, bei anderen Muster und bei nochmal anderen Schiffen (hauptsächlich Minmatar) Schattierungen eingefärbt.

Rechts können 1-2 Muster ausgewählt und ebenfalls auf dem Schiff plaziert werden:

Diese können dann gedreht, gezoomt, gespiegelt…. bis man mit dem Skin zufrieden ist.

Dieser kann dann entweder links unten gespeichert oder Rechts unten „finalisiert“ werden, in beiden Fällen muss man ihn benennen:

Zum Sequenzieren werden bei Unlimited Farben und Mustern zusätzlich Sequenzer benötigt:

und basierend auf der Tierstufe (Mitte unten) Plex (rechts unten), diese ist abhängig von der Menge und der Qualität der Farben und Muster. Es kann daher durchaus Sinn machen, die eine oder anderen Farbe gegen eine ähnliche, mit einem niedrigeren Level (z.B. metallic gegen normal), auszutauschen, um die PLEX Kosten zu reduzieren.

Paragon Hub

Die fertigen Kreationen können dann im Paragon Hub verkauft werden. Wobei Skins für das aktive Schiffe immer rechts oben angezeigt werden. Darunter sind Skins für alle Hüllen. Und Links kann man sie „anprobieren“.

Collection / Sammlung

in der Sammlung findet man alle eigenen Farben und Muster und kann diese, ebenfalls durch anklicken, auf dem aktiven Schiff, „anprobieren“.

bookmark_borderRevenant

Mercenary Dens / „Söldnerhöhlen“

sind eine, an den Skyhooks von Temperate Planeten, verankerbare Struktur (eine pro Skyhook). Die Blueprints gibt es in Zarzakh im Markt der Fulcrum. Um sie aufzubauen wir der neue Skill „mercenary den management“ benötigt, welcher gleichzeitig die nutzbare Anzahl um eins pro Level, auf maximal 5 Dens erhöht.

Nach dem Aufstellen generiert der Den encrypted infomorphs welche dann gegen isk oder in Zarzakh gegen Deathless Items wie Deathless Schiffe, Breacher Pod Launchers, Breacher Pods, Skillbooks, SKINR Komponenten getauscht werden können.

Mercenary Dens sind nur für den aufstellenden Spieler verfügbar, jedoch jederzeit angreifbar. Mit einem 24 Stunden Reinforcement Timer ab Angriff, mit einer Abweichung von +- 6 Stunden. In dieser Zeit werden weiterhin Infomorphs produziert, können jedoch erst dann entnommen werden wenn das Schild auf über 50% repariert wird, dies geschieht zwar sehr langsam automatisch, eine händische Reparatur ist jedoch anzuraten. Wird der Den zerstört besteht eine 50% chance das die Infomorphs droppen.

Mercenary Tactical Operations (MTOs / ab dem 26 November )

Mercenary Dens werden Missionen/Escalationen ähnliche PVE Aufgaben generieren welche Solo in einem Kreuzer erledigt werden können und das Development erhöhen und die Anarchy senken.

  • Development baut sich über die Zeit auf und erhöht sich durch das Abschließen der MTO und erhöht die Infomorph Produktion.
  • Anarchy baut sich ebenfalls mit der Zeit auf und verringert sich durch das Abschließen der MTO und verringert auf hohen Levels die Workforce Production des Skyhook, was es dem Besitzer des Skyhooks unmöglich macht, diese für seine Sov zu nutzen.

Deadless Ships

Mit der Revenant-Erweiterung werden zwei neue „Deadless“Schiffe veröffentlicht. Diese können mit dem Breacher-Pod Launcher ausgestattet werden, welcher Schaden über Zeit verursacht. Die Schiffe verfügen über eine hohe Anzahl an mid Slots, aktive Schildtank-Boni, starke Web-Resistenz-Boni, große Drohnen Bays und Schadensboni für Projektilwaffen und Nahbereichsraketen, zusätzlich sind sie Covert Ops -fähig.

Tholos

  • Caldari Destroyer bonuses: 7.5% bonus to Shield Booster amount
  • Minmatar Destroyer bonuses: 5% bonus to ship Stasis Webifier resistance
  • Role Bonus:
    • 150% bonus to Small Projectile Turretand Rocketdamage
    • can fit one Small Breacher Pod Launcher
    • can fit Covert Ops Cloaking Device
    • 100% reduction in Cloaking Devices CPU requirement
    • cloak reactivation delay reduced to 15 seconds
    • immune to all cargo scanners
  • Fittings
    • Powergrid- 50 MW
    • CPU – 215 tf
    • Capacitor Capacity – 500 GJ
    • Capacitor Recharge Time – 270s
  • Slot Layout
    • High – 6
    • Medium – 6
    • Low – 2
    • Launchers – 2
    • Turrets – 2
  • Rigs
    • Rig Slots – 3
    • Calibration – 350
  • Drones
    • Drone Capacity – 50m3
    • Drone Bandwidth – 25mbit/s
  • Structure
    • Hitpoints – 1,100 HP
    • Mass – 1,700,000 kg
    • Volume – 43,000m3
    • Cargo Capacity – 400 m3
  • Shields
    • Shield Capacity – 1,500 HP
    • Shield EM Resist – 0%
    • Shield Thermal Resist – 20%
    • Shield Kinetic Resist – 40%
    • Shield Explosive Resist – 50%
  • Armor
    • Armor Hitpoints – 900 HP
    • Armor EM Resist – 60%
    • Armor Thermal Resist – 35%
    • Armor Kinetic Resist – 25%
    • Armor Explosive Resist – 10%
  • Targeting
    • Max Target Range – 30 km
    • Max Locked Targets – 6
    • Sensor Strength – 16 points
    • Signature Radius – 60 m
    • Scan Resolution – 550 mm
  • Navigation
    • Max Velocity 255 m/sec
    • Inertia Modifier 2.75 x
    • Warp Speed 4.50 AU/s

Cenotaph

  • Caldari Battlecruiser bonuses (per skill level): 7.5% bonus to Shield Booster amount
  • Minmatar Battlecruiser bonuses (per skill level): 5% bonus to ship Stasis Webifier resistance
  • Role Bonus:
    • 100% bonus to Medium Projectile Turret and Heavy Assault Missile damage
    • 50% bonus to Command Burst area of effect range
    • 25% bonus to Medium Projectile Turret optimal range and falloff and Missile velocity
    • can fit one Medium Breacher Pod Launcher
    • can fit Covert Ops Cloaking Device
    • 100% reduction in Cloaking Devices CPU requirement
    • cloak reactivation delay reduced to 15 seconds
    • immune to all cargo scanners
  • Fittings
    • Powergrid- 1100 MW
    • CPU – 500 tf
    • Capacitor Capacity – 3000 GJ
    • Capacitor Recharge Time – 12m 30s
  • Slot Layout
    • High – 8
    • Medium – 7
    • Low – 3
    • Launchers – 3
    • Turrets – 3
  • Rigs
    • Rig Slots – 3
    • Calibration – 350
  • Drones
    • Drone Capacity – 100m3
    • Drone Bandwidth – 50 Mbit/s
  • Structure
    • Hitpoints – 6,000 HP
    • Mass – 13,000,000 kg
    • Volume – 216,000m3
    • Cargo Capacity – 425 m3
  • Shields
    • Shield Capacity – 8,000 HP
    • Shield EM Resist – 0%
    • Shield Thermal Resist – 20%
    • Shield Kinetic Resist – 40%
    • Shield Explosive Resist – 50%
  • Armor
    • Armor Hitpoints – 5,000 HP
    • Armor EM Resist – 60%
    • Armor Thermal Resist – 35%
    • Armor Kinetic Resist – 25%
    • Armor Explosive Resist – 10%
  • Targeting
    • Max Target Range – 50 km
    • Max Locked Targets – 6
    • Sensor Strength – 25 points
    • Signature Radius – 250 m
    • Scan Resolution – 220 mm
  • Navigation
    • Max Velocity 160 m/sec
    • Inertia Modifier 0.6 x
    • Warp Speed 2.70 AU/s

Ich halte diese Schiffe und ihre momentane Bewaffnung für absolut OP, wären aber nicht die ersten Schiffe welche nach erscheinen genervt werden. 😉

Breacher Pod Launcher

feuern statt Munition SCARAB Breacher Pods auf ihr Ziel, diese enthalten Landungstrupps welche das getroffene Schiff von innenheraus auseinander nehmen. (Nur Spieler und NPC Schiffe)

Der verursachte Schaden berechnet als Prozent der EHP des Zielschiffs oder eines Maximalschadens, über eine Zeit von 50 bzw. 75 Sekunden mit maximalen Skills. Kleine Schiffe erhalten daher die z.b. 2% ihrer EHP pro Sekunde Schaden, ein Titan den Maximalschaden.

  • Dieser Schadens „Flag“ ist nur durch den Sprung durch ein Sprungtor oder andocken vorzeitig zu entfernen
    • Tether reicht nicht!
  • Der Schaden ignoriert jegliche Resistenzen. (d.h. Assault Damage Control ist ohne Wirkung)
  • Er wirkt auch auf eine Rorqual im PANIC Modus
  • Es kann nur ein SCARAB Pod pro Ziel zum Einsatz kommen.
  • Sollten zwei SCARAB Pods auf das selbe Ziel geschossen werden, wirkt der mit dem höheren Schaden.
  • SCARAB Breacher Pod S
    • Max Range: 4km (6km mit Max Skills)
    • HP Damage per second: 0.60% (0.75% mit Max Skills)
    • Maximum Damage per second: 160 (200 mit Max Skills)
  • SCARAB Breacher Pod M
    • Max Range: 8km (12km mit Max Skills)
    • HP Damage per second: 0.60% (1% mit Max Skills)
    • Maximum Damage per second: 800 (1000 mit Max Skills)
  • Small Breacher Pod Launcher
    • Rate of Fire: 24 seconds (12 seconds mit Max Skills)
  • Medium Breacher Pod Launcher
    • Rate of Fire: 20 seconds (10 second mit Max Skills)

Skills

  • Breacher Pod Launcher Operation +5% maximal beschädigte Ziel HP pro Sekunde und Level.
  • Breacher Pod Clone Efficacity +5% Max Schaden pro Sekunde und Level
  • Breacher Pod Projection +10% Breacher Pod Velocity pro Level.
  • Breacher Pod Rapid Firing -10% auf die Breacher Pod Launcher Cycle Time pro Level.
  • Breacher Pod Clone Longevity +10% auf die Breacher Pod Effektlänge pro Level.

Corporation Skins & Targeted Listings

Der SKINr erfährt einige Verbesserungen:

  • Neue Filteroptionen
    • Euren Charakter: Angebote, die direkt an dich gerichtet sind.
    • Deine Corporation und Allianz:
      • Inserate von beliebigen Spielern.
      • Angebote von Mitgliedern deines Unternehmens oder deiner Allianz.
      • Angebote von „Markenmanagern“ innerhalb deiners Unternehmens oder Allianz.
  • Updates für die Benutzeroberfläche
    Ein neues Verfügbarkeits-Dropdown wurde hinzugefügt um Angebot nach Charakter, Corporation und Allianz anzuzeigen.
  • Abschnitt „Eigene Angebote“: Zeigt jetzt öffentliche und gezielte Angebote übersichtlicher an.
  • SKIN Listing-Karten: Aktualisiert mit relevanten Zielgruppeninformationen, um zu verdeutlichen, wer den SKIN ansehen und kaufen kann.
  • Neue Kategorien im Paragon Hub
    • SKINS für aktuelles Schiff
    • Alle SKINs
    • Korporations-SKINs
    • Allianz-SKINs
    • SKINs bei dir gelistet
    • Eigene Listings
  • Erstellung von Markenangeboten:
    • Wenn das Angebot auf Ihr eigenes Unternehmen oder Ihre eigene Allianz ausgerichtet ist und der Verkäufer die Rolle des Markenmanagers innehat, wird keine SKINR Servicegebühr oder HUB-Listing-Gebühr erhoben.
    • Das Angebot wird als Markenangebot gekennzeichnet.
  • Kauf von Markenangeboten:
    • Käufer müssen keine SKINR Servicegebühren für ein Markenangebot zahlen. Es wird jedoch eine EverMark-Gebühr pro SKIN erhoben, die sich nach der SKIN-Stufe richtet.
  • Verlust der Brand Manager-Rolle:
    • Wenn ein Verkäufer aus irgendeinem Grund seine Rolle als Brand Manager verliert, werden alle seine Markenangebote, die auf sein Unternehmen oder seine Allianz ausgerichtet sind, automatisch gelöscht und die Lizenzen an die Sammlung des Verkäufers zurückgegeben.

Jedes SKIN-Design enthält jetzt 2 neue Anpassungs-Slots: sekundäre Muster und Nanobeschichtungen

  • Änderungen des zweiten Musters:
    • Blend Modes: Ändert den Überlagerungseffekt zwischen den Mustern
    • Umschalten: Ändern der Musterhierarchie
  • Steuerelemente für das Designelement (jeweils über ein Rechtsklickmenü):
    • Muster zurücksetzen: Musteränderungen auf den Standardwert zurücksetzen
    • Alle Slots zurücksetzen: Ausgewählte Designelemente aus allen Slots entfernen

Skins können nun auch zufällig aus erstellt werden. ¯\_(ツ)_/¯

es wurden 40 neue Muster hinzugefügt. Diese können im Spiel an verschiedenen Orten in New Eden gefunden werden.

Tägliche Login-Belohnungen für Revenant

Bis zum 26. November gibt es ein spezielles Set an Login-Belohnungen für die Revenant-Erweiterung für Spieler, die sich einloggen. Zu den Belohnungen gehören Expertensysteme für Deadless Schiffe, Muster und Nanobeschichtungen für den SKINR, bis zu 450K Skillpunkte, 10K EverMarks und Booster.

Solange ist auch die Sequenzierungszeit für neue SKINs um 50% reduziert.

Skill

Der Skill Executive Paragon Partnership verringert die Paragon HUB Vendor Fee beim Verkauf von SKINs um 1% pro Level.

Verbesserungen der Unternehmensprojekte

Erweiterte Projektparameter
Mit dem Start von Revenant können Projekt-Ersteller nun die Beitragsmethoden „Materialien abbauen“, „Kapselpilot beschädigen“, „Schiff des Kapselpilot zerstören“ und „Loyalitätspunkte verdienen“ mit der Funktion „Erweiterte Projektparameter“ erstellen.

  • Die erweiterte Projektparameter-Funktionalität ermöglicht:
    • Parameter mit mehreren Werten: Projektentwickler können bis zu zehn Werte pro unterstütztem Parameter auswählen.
      • Standorte (Materialien abbauen, Kapselbewohner schädigen, Schiff des Kapselbewohners zerstören)
      • Schiffstypen oder -gruppen (Kapselbewohner beschädigen, Schiff des Kapselbewohners zerstören)
      • Materialtypen oder -gruppen (Minenmaterial)
      • Kapselfahrer oder Organisationen (Kapselfahrer beschädigen, Kapselfahrerschiff zerstören)
      • Organisationen (Loyalitätspunkte sammeln)
    • Gemischt-hierarchische Parameter: Projektentwickler können jetzt auch Parametergruppen auswählen, die sich über verschiedene Hierarchien erstrecken. Es werden bis zu zehn Werte unterstützt.
      • Standort-Parameter: Sonnensysteme, Konstellationen und Regionen.
      • Parameter für Schiffstypen oder -gruppen: Schiffstypen (z. B. Rifter, Raven) und Schiffsgruppen (z. B. Fregatten, Schlachtschiffe, Logistikkreuzer)
      • Materialtypen oder -gruppen: Asteroidentypen (z. B. Feldspar, Dense Feldspar, Kernit, Fiery Kernit) und Asteroidengruppen (z. B. Feldspar, Kernit, Eis)

Projekt-Frist

Die Ersteller von Projekten können jetzt Fristen für ihre Projekte festlegen. Dies verbessert die Kommunikation des Projektzeitplans an die Mitglieder der Gesellschaft und fördert die rechtzeitige Teilnahme.

Limit für Projektbeteiligung

Projektschöpfer können nun eine Obergrenze für die Beiträge pro Mitwirkendem festlegen, um zu verhindern, dass ein einzelner Spieler den Großteil eines Projekts alleine fertigstellt, damit jeder die Chance hat, einen Beitrag zu leisten.

Ship Information Window

Das Fenster behält alle Funktionen des alten Fensters bei, fügt aber Folgendes hinzu:

  • Schiffsanzeige: Das ausgewählte Schiff steht bei diesem Design immer im Vordergrund. Der Spieler kann einen 360°-Blick auf den Schiffsrumpf in seiner ganzen Pracht werfen.
  • Kompakter Modus: Das Fenster kann nun kleiner als in der vorherigen Version gestaltet werden. Dies ermöglicht es dem Spieler, die Informationsdichte zu maximieren, ohne die Benutzerfreundlichkeit zu beeinträchtigen.
  • Eindrucksvolle Ergänzungen: Es wurden Informationen über den Konstrukteur des Schiffes und Zitate mit Bezug auf den Rumpf hinzugefügt, um seine Rolle in New Eden zu verdeutlichen.
  • Übersichts-Registerkarte: Die Registerkarten „Eigenschaften“ und „Beschreibung“ wurden zusammen mit den vorherigen Kopfzeileninformationen zur Registerkarte „Übersicht“ zusammengefasst. Diese bietet alle grundlegenden Informationen über das Schiff an einem Ort. Darüber hinaus können Sie auf dieser Registerkarte die angesammelten Killmarks für Ihr Schiff einsehen.
  • Registerkarte Attribute: Die Informationen auf dieser Registerkarte wurden neu geordnet, um den Spielern die Navigation zu erleichtern. Darüber hinaus werden hier abgeleitete Werte wie EHP und Ausrichtungszeit angezeigt, um den Kontext zu verwandten Attributen zu verdeutlichen.
  • Registerkarte Fertigkeiten: Die Registerkarten „Fertigkeitsanforderungen“ und „Meisterschaften“ wurden zusammengelegt. Alle Fertigkeiten, die ein Spieler benötigt, um ein Schiff effektiv zu fliegen, sind hier zu finden.
  • Registerkarte „Ausrüstung“: Es wurde ein Tastaturkürzel hinzugefügt, das das Ausrüstungsfenster im Simulationsmodus öffnet und das Schiff und die verwendeten Ausrüstungen anzeigt.
  • Registerkarte „Variationen“: Varianten auf dieser Registerkarte haben jetzt Links, die den entsprechenden Rumpf im Schiffsbaum öffnen.
  • Registerkarte SKINs: Die Spieler können nun direkt von dieser Registerkarte aus eine Vorschau anzeigen und SKINs anwenden. Außerdem wurde eine Verknüpfung hinzugefügt, um die SKINR-Paragon-Hub-Seite des Schiffs zu öffnen.

Glorified Mutaplasmids and Mutaplasmid Residue

Alle Abyssal Module können jetzt zu Mutaplasmid Residue „aufbereitet“ werden, aus diesem können mit neuen Blueprints (Abyssal / CRABeacons) 169 neue und verbessere „Glorified Abyssal Mutaplasmids hergestellt werden, welche deutlich stärkere Versionen der bisherigen Mutaplasmide darstellen.

Balance Changes

  • Marauders
    • 100% Bonus auf Shield Extender Hitpoints entfernt
    • 50% Bonus auf Armor Plate Hitpoints entfernt
    • 5% Bonus auf Reinforced Bulkhead Hitpoints entfernt
  • Vargur
    • Falloff Bonus von 10% per Level auf 7.5% per Level reduziert.
    • CPU von 625 auf 600 reduziert.
  • Absolution
    • 10% bonus auf Energy Turret Damage erhöht auf 20%
    • 5% Rate of Fire Bonus for Energy Turrets entfernt
  • Myrmidon Navy Issue
    • Armor Repairer Amount per level erhöht von 7.5% auf 10%.
    • Grundgeschwindigkeit erhöht von 155 m/s auf 160 m/s
    • Agility verbessert von 0.7x auf 0.67x
  • Harbinger Navy Issue
    • Powergrid erhöht von 1,495 MW auf 1,550 MW
  • Cyclone Fleet Issue
    • Powergrid reduziert von 1,215 MW auf 1100 MW
    • Rate of fire Bonus für Missiles reduziert von 9% auf 7.5% per Level
  • Exequror Navy Issue
    • Medium Hybrid Falloff Bonus reduziert von 10% auf 7.5% per Level
    • Grundgeschwindigkeit reduziert von 280 m/s auf 270 m/s
    • Agility reduziert von 0.4x auf 0.44x
    • Signature Radius erhöht von 110m auf 120m
  • Stabber Fleet Issue
    • Neu 5% Bonus to Medium Projectile Turret Falloff per level

Eindeutige Modul-Symbole

Die folgenden Module haben neue eindeutigere Icons erhalten:

  • Heat Sinks, Gyrostabilizers, Entropic Radiation Sinks, and Magnetic Field Stabilizers
  • Capacitor Rechargers, Capacitor Flux Coils, and Capacitor Power Relays
  • Shield Rechargers, Shield Flux Coils, and Shield Power Relays

Auch Biochemical Material Icons haben neue Icons erhalten um Farbe und Tierstufe wiederzuspiegeln.

Nullsec Combat Anomaly Graphik und Gameplay Änderungen

Einige Combat Anomaly Sites im Nullsec wurden „renoviert“:

  • All Arten von Forsaken Sanctums, Sanctums, Havens, Patrol und Hordesites.
  • Über 100 verschiedene Null Sec Anomaly Sites haben eine neue Aufgabeninfo, um deutlich zu machen, wieviele Wellen noch kommen.
  • Einige NPC Gruppen warpen jetzt in die Site anstatt nur zu spawnen.

Volumetric Clouds werden jetzt bei niedriger Shader Quality ausgeschaltet.

Es wurden 4 neue Rogue Drone Relic Sites im Dronen Nullsec hinzugefügt.

Pochven

Es gibt einige Änderungen zu den Observatory Flashpoint Sites:

  • Der Optimal Total Value wurde von 3.5b auf 3b ISK reduziert.
  • Etwa 40% der Belohnung wird jetzt als Stellar Surveillance Data ausgezahlt.
    • Diese kann man auf Stellar Observatory Wrecks looten.
    • Und per NPC Buy Orders auf CONCORD, DED, und SCC Stationen verkaufen.
  • Nur Piloten innerhalb von 50km zum Stellar Observatory erhalten die Auszahlung
  • Die Mindesbeteiligung wurde ebenfalls erhöht
  • Neue Werpost Sentry Guns werden alle beschießen welche sich weiter als 50km vom Stellar Observatory entfernen
  • Die Site muss in 30 Minuten abgeschlossen werden.
  • Jede EDENCOM Faction kann jetzt in der Site spawnen, abhängig wem das System vor dem Systemklau gehört hat
  • NPCs werden nun intelligenter interagieren:
    • Einige EDENCOM NPCs werden vorallem Dronen angreifen
    • EDENCOM NPCs werden sich zwischen Sites und Area merken welcher Spieler ihre Fraktion angegriffen hat.
    • Triglavian NPCs werden nur dann angreifen wenn sie angegriffen wurden.
    • NPCs werden jetzt einen für ihre Waffen passenden Orbit wählen.
  • Sites sind nun in der Combat Anomalies Sektion von AIR Opportunities und Agency zu finden.
  • Info Panel Aufgaben helfen nun den Status der Site im Auge zu behalten.
  • Der Aktivierungsradius des Assault Vector Gate wurde leicht erhöht
  • EDENCOM NPCs werden die Anzahl der Triglavians in der Assault Vector Area deutlich übertreffen.
  • Cloaking ist in der gesamten Umgebung des Stellar Observatory nicht mehr möglich
  • Micro Jump Drives und Micro Jump Field Generators funktioniren in der Nähe von Stellar Observatory nicht mehr.
  • Warp drives funktionieren in der Nähe des Stellar Observatory Wreck nicht
  • Pop-up und Chat Nachrichten wurden durch eine einmal „Übertragung“ ersetzt.

Station Atmosphere Audio Update

  • Eine neue Audio Atmosphere wird jeweils in Amarr, Caldari Gallente und Minmatar Small, Medium und Large Stationen gespielt.

bookmark_borderSovereignty

In EVE gibt es fünf Klassen von Systemsicherheit

High und Low Sec Systeme befinden sich im Zentrum von New Eden und werden von den vier Hauptfraktionen (Amarr, Caldari, Gallente und Minmatar) beansprucht und können im Faction Warfare auch den Eigentümer wechseln.
Die Wurmlochsysteme liegen, ohne direkte Sprungtorverbindung zu den anderen Systemen, dazwischen/dahinter. Gleiches gilt für die Region Pochven, welche aus geklauten High und Low Sec Systemen besteht und die Systeme nur untereinander verbunden sind.

Der Null Sec (Nullsicherheitsraum/Nullsec/0.0/Null) wird in zwei Arten unterteilt:

  • NPC-Nullsec in den Regionen Venal, Great Wildlands, Stain, Outer Ring, Syndicate und Curse, welcher von NPC Piraten und Splittergruppen bzw. ehemaligen Corps von Empire Fraktionen beansprucht wird. Diese unterhalten dort Stationen, welche wir Kapselpiloten, ähnlich der NPC Stationen in High und Low Sec nutzen, und z.B. mit den Agenten der Stationseigentümer interagieren können.
  • Sov Null, um welchen es in diesem Beitrag gehen soll.

Besitz und Bewirtschaften

Um Sov Null zu besitzen und zu bewirtschaften benötigt man ein Sovereignty Hub (SHub/S-Hub). Die darin verbaubaren Upgrades (herstellbare Items) bestimmen Anzahl und Qualität von Combat und Ore Anomalien und erlauben es Jump Bridges und Cynosural Field Becon/Jammer aufzustellen und Supercapitals/Titans im System zu fertigen:

  • Advanced Logistics Network
    • kostet 25 Superionic Ice / h und 20 Mio ISK/Tag Unterhalt.
    • benötigt Strategieindex auf 3
    • erlaubt die Installation von Ansiblex Jump Gates.
  • Cynosural Navigation
    • kostet 205 Magmatic Gas / h und 5 Mio ISK/Tag Unterhalt.
    • benötigt Strategieindex auf 2
    • erlaubt die Installation von Pharolux Cyno Beacon.
  • Cynosural Suppression
    • kostet 205 Magmatic Gas / h und 30 Mio ISK/Tag Unterhalt.
    • benötigt Strategieindex auf 3
    • erlaubt die Installation von Tenebrex Cyno Jammer.
  • Supercapital Construction Facilities
    • kostet 90 Superionic Ice / h und und 40 Mio ISK/Tag Unterhalt.
    • benötigt Strategieindex auf 1
    • erlaubt das Einschalten eines Standup Supercapital Shipyards in der Sotiyo.

Erobern und verteidigen

Besitz ein System gerade kein S-Hub, kann man Eigene aufstellen. Hierfür muss man das S-Hub mit einem Transportschiff ins System bringen, abwerfen und ankern. In diesem Moment befindet sich das S-Hub im Besitz der SCC (CONCORD/dem System) und muss mit einem Entosis Link für die eigene Allianz aktiviert werden. Die benötigte Zeit hängt vom jeweiligen Entosis Link ab, zusätzlich wird ein „Aufwärmcycle“ benötigt, was die angegebene Zeit verdoppelt. Spielern fremder Allianzen steht es frei in diesem Moment das Selbe zu probieren und das S-Hub für ihre eigene Allianz zu aktivieren. Hier heißt es vorsichtig sein, denn das „Rückerobern“ ist mit erheblichem Aufwand verbunden.

Erobern ähnelt dem ersten in Besitz bringen, das in diesem Fall feindliche S-Hub muss während des Verwundbarkeitsfensters (siehe ADM unten) mit einem Entosis Link angegriffen werden, was mindestens 10 Minuten dauert. (Wird der Angriff unterbrochen, wird der Timer nach höchstens 50 Minuten auf 0 gesetzt)

Anschließend läuft ein „Verstärkungstimer“ welcher dem Verteidiger Zeit geben soll, auf den Angriff zu reagieren. Und welcher während des übernächsten Verwundbarkeitsfensters, also nach ca. 48h endet.

Jetzt startet der „Eroberungsevent“ während diesem spawnen in der Konstellation 5 direkt anwarpbare Command Nodes, welche ebenfalls mit einem Entosis Link aktiviert werden müssen. Und zwar sowohl vom Angreifer als auch vom Verteidiger. Denn jede Command Node bringt 5% „Fortschritt“ auf der „Fortschrittsanzeige“ (progress bar) welche bei 60% startet und welche der Verteidiger auf 100% und der Angreifer auf 0% bringen muss. Der Verteidiger muss also nur mindestens 8, der Angreifer hingegen 12 Command Nodes mehr gewinnen als der Gegner. Zusätzlich regeneriert sich jede nicht angegriffene Command Node, nach höchstens 196 Minuten (ADM abhängig) zugunsten des Verteidigers.
Der Angreifer hat hingegen den Vorteil, dass alle nicht vom Verteidiger aktivierten Nodes, zu seinen Gunsten zählen. Jede dritte Partei die hier eingreift, kann also zugunsten des Angreifers wirken.
Gewinnt dieser, explodiert das S-Hub und es kann eine Neue gesetzt werden (siehe oben) gewinnt der Verteidiger ist das S-Hub wieder unverwundbar.

Activity Defense Multiplier

Der ADM bestimmt sowohl wie lang das Erobern von S-Hub und Command Nodes dauert, als auch die Länge des Verwundbarkeitsfensters. Er ist abhängig von der aktiven Nutzung des Systems und der Länge des Besitzes durch den aktuellen Besitzer. Dies wird durch 3 Indexe dargestellt:

  • Strategic Index: ist nur abhängig von der Zeit des ununterbrochenen Besitzes des S-Hubs.
  • Military Index: Erhöht sich durch die Anzahl an zerstörten NPC im System.
  • Industrial Index: Erhöht sich durch die Menge an abgebauten Kubikmeter Erz im System.

Der Wert von NPCs und Erz spielt hier keine Rolle, lediglich die Anzahl/Kubikmeter welche zerstört/abgebaut wurden.

Jeder Indize kann zwischen 0 und 5 liegen, abhängig von der Summe der den Indize zugeordneten Werten ergibt sich die Höhe des ADM. Alle Systeme haben zusätzlich einen Basiswert von 1 wobei Capital Systeme pauschal zusätzlich plus 2 auf ihren ADM erhalten. Der ADM kann jedoch nie höher als 6 sein.

Index Level012345
Military00.61.21.72.12.5
Industrial00.61.21.72.12.5
Strategic00.40.60.80.91

Beispiel:
Basiswert (1) + Military Index 4 (2,1) + Industrie Index 3 (1,7) + Strategic Index 1 (0,4) ergeben einen ADM von 5,2

Eroberungszeit und Verwundbarkeitsfenster

Das Verwundbarkeitsfenster ist maximal 18 Stunden lang und wird durch die Höhe des ADMs geteilt, es kann also zwischen 18 und 3 Stunden lang sein. Bei unserem Beispiel ADM von 5,2 ergibt das ein Verwundbarkeitsfenster von ca. 3h 30 Minuten.

Zum Bestimmen der Eroberungszeit wird der Basiswert (S-Hub 10 Minuten / Command Nodes 4 Minuten) mit dem ADM multipliziert. Bei unserem Beispiel ADM von 5,2 ergibt sich hier eine Eroberungszeit fürs S-Hub von 52 Minuten und für die Command Nodes von ~21 Minuten.

Die Indizes

Wie oben schon erwähnt, sind die Indexe sowohl von der Zeit (Strategic Index) als auch von der Aktivität im System (Military & Industrial Index) abhängig. Die erreichten Werte reduzieren sich um 1% je Stunden, also 24% am Tag, was das Halten der höchsten Stufen mitunter schwer machen kann.

Die nachfolgenden Zahlen sind „Communtiy Wissen“ da CCP diese Zahlen weder bestätigt, noch dementiert.

Strategic Index

ist nur abhängig von der vergangenen Zeit seit Inbesitznahme des Systems.

Index LevelTage
17
221
335
465
5100

Military Index

ist nur abhängig von der Anzahl der Abschüsse (pro Tag!), nicht dem Wert der Abschüsse im System, diese müssen mit jedem Level verdoppelt werden. Um das jeweilige Level zu halten, reichen dann die Abschüsse, welche zum Erreichen des vorherigen Levels notwendig waren.

Index LevelZum ErreichenZum Halten
1500250
21000500
320001000
440002000
580004000

Weitere Infos dazu ganz unten.

Industiral Index

ist nur abhängig vom Abbauvolumen im System(pro Tag!), dieses muss mit jedem Level verdoppelt werden. Um das jeweilige Level zu halten, reicht es dann das Volumen abzubauen, welches zum Erreichen des vorherigen Levels notwendig war. Der Wert der Erze ist hier unwichtig!

Index LevelZum ErreichenZum Halten
11,5 Mil m³0,75 Mil m³
23 Mil m³1,5 Mil m³
36 Mil m³3 Mil m³
412 Mil m³6 Mil m³
524 Mil m³12 Mil m³

=> Weitere Infos zu Erz und Eis Anomalien.

ADM im Krieg erhöhen

Es ist in einem Krieg also deutlich einfacher, den ADM über den Military Index zu erhöhen, als über die Anderen beiden. Ein paar Fregatten/Zerstörer können kleine Sites mit NPC Frigs/Zerstörern sehr schnell und ohne großes Risiko abarbeiten und so sehr viele NPCs zerstören, um diesen Index oben zu halten.

Beispiel:
Basiswert (1) + Military Index 5 (2,5) + Industrie Index 0 (0) + Strategic Index 3 (0,8) ergeben einen ADM von 4,3

Das Verwundbarkeitsfensters ist ca. 4h 10 Minuten lang.

Die Eroberungszeit für S-Hub liegt bei 42 Minuten die der Command Nodes rund 17 Minuten.

S-Hub Upgrades

Abhängig von ihrem Sicherheitsstatus und dem im S-Hub verbauten Threat Detection Array werden in Null Sec Systeme die spawenenden Ratting Sites bestimmt:

Upgrade0.0 to -0.25-0.25 to -0.45-0.45 to -0.65-0.65 to -0.85-0.85 to -1.0
Minor 12x Refuge
2x Den
1x Hidden Den
1x Refuge
2x Den
1x Hidden Den
1x Forsaken Den
1x Refuge
2x Den
2x Hidden Den
1x Forsaken Den
2x Den
1x Hidden Den
2x Forsaken Den
1x Forlorn Den
2x Den
1x Hidden Den
2x Forsaken Den
2x Forlorn Den
Minor 21x Refuge
3x Den
1x Hidden Den
1x Forsaken Den
1x Forlorn Den
2x Rally Point
1x Hidden Rally Point
1x Refuge
3x Den
2x Hidden Den
1x Forsaken Den
1x Forlorn Den
2x Rally Point
1x Hidden Rally Point
1x Refuge
2x Den
2x Hidden Den
2x Forsaken Den
1x Forlorn Den
2x Rally Point
1x Hidden Rally Point
2x Den
2x Hidden Den
2x Forsaken Den
2x Forlorn Den
3x Rally Point
1x Hidden Rally Point
2x Den
2x Hidden Den
2x Forsaken Den
2x Forlorn Den
2x Rally Point
1x Hidden Rally Point
2x Forsaken Rally Point
Minor 32x Refuge
4x Den
3x Hidden Den
2x Forsaken Den
1x Forlorn Den
2x Rally Point
1x Hidden Rally Point
2x Refuge
4x Den
2x Hidden Den
2x Forsaken Den
1x Forlorn Den
2x Rally Point
2x Hidden Rally Point
1x Forsaken Rally Point
1x Refuge
4x Den
2x Hidden Den
2x Forsaken Den
2x Forlorn Den
2x Rally Point
1x Hidden Rally Point
2x Forsaken Rally Point
1x Forlorn Rally Point
2x Den
2x Hidden Den
2x Forsaken Den
2x Forlorn Den
4x Rally Point
2x Hidden Rally Point
2x Forsaken Rally Point
2x Forlorn Rally Point
2x Den
2x Hidden Den
2x Forsaken Den
2x Forlorn Den
2x Rally Point
3x Hidden Rally Point
3x Forsaken Rally Point
3x Forlorn Rally Point
Major 12x Hub
2x Hidden hub
1x Forsaken Hub
2x Hub
1x Hidden Hub
1x Forsaken Hub
1x Forlorn Hub
2x Hidden Hub
2x Forsaken Hub
1x Forlorn Hub
1x Haven
1x Hidden Hub
2x Forsaken Hub
1x Forlorn Hub
2x Haven
2x Forsaken Hub
2x Forlorn Hub
2x Haven
1x Sanctum
Major 23x Hub
3x Hidden hub
2x Forsaken Hub
2x Forlorn Hub
1x Haven
2x Hub
3x Hidden Hub
2x Forsaken Hub
2x Forlorn Hub
2x Haven
3x Hidden Hub
3x Forsaken Hub
3x Forlorn Hub
3x Haven
2x Hidden Hub
2x Forsaken Hub
2x Forlorn Hub
4x Haven
2x Sanctum
3x Forsaken Hub
2x Forlorn Hub
5x Haven
2x Sanctum
Major 34x Hub
3x Hidden hub
3x Forsaken Hub
3x Forlorn Hub
2x Haven
2x Hub
3x Hidden Hub
3x Forsaken Hub
3x Forlorn Hub
4x Haven
1x Sanctum
3x Hidden Hub
3x Forsaken Hub
3x Forlorn Hub
6x Haven
2x Sanctum
2x Hidden Hub
3x Forsaken Hub
2x Forlorn Hub
7x Haven
3x Sanctum
1x Forsaken Sanctum
2x Forsaken Hub
2x Forlorn Hub
8x Haven
4x Sanctum
3x Forsaken Sanctum

im Drone Space gilt diese Tabelle:

0.0 to -0.25-0.25 to -0.45-0.45 to -0.65-0.65 to -0.85-0.85 to -1.0
Minor 13x Drone Assembly
2x Drone Gathering
2x Drone Assembly
2x Drone Gathering
1x Drone Surveillance
2x Drone Assembly
3x Drone Gathering
1x Drone Surveillance
1x Drone Assembly
2x Drone Gathering
2x Drone Surveillance
1x Drone Menagerie
2x Drone Gathering
2x Drone Surveillance
3x Drone Menagerie
Minor 22x Drone Assembly
3x Drone Gathering
3x Drone Surveillance
2x Drone Menagerie
2x Drone Assembly
3x Drone Gathering
3x Drone Surveillance
3x Drone Menagerie
2x Drone Assembly
3x Drone Gathering
3x Drone Surveillance
2x Drone Menagerie
1x Drone Herd
1x Drone Assembly
3x Drone Gathering
3x Drone Surveillance
3x Drone Menagerie
2x Drone Herd
3x Drone Gathering
3x Drone Surveillance
3x Drone Menagerie
3x Drone Herd
1x Drone Squad
Minor 32x Drone Assembly
4x Drone Gathering
5x Drone Surveillance
3x Drone Menagerie
1x Drone Herd
2x Drone Assembly
4x Drone Gathering
4x Drone Surveillance
3x Drone Menagerie
3x Drone Herd
2x Drone Assembly
3x Drone Gathering
4x Drone Surveillance
4x Drone Menagerie
3x Drone Herd
1x Drone Squad
1x Drone Assembly
3x Drone Gathering
4x Drone Surveillance
4x Drone Menagerie
4x Drone Herd
2x Drone Squad
3x Drone Gathering
3x Drone Surveillance
5x Drone Menagerie
4x Drone Herd
3x Drone Squad
Major 14x Drone Herd
3x Drone Squad
3x Drone Herd
4x Drone Squad
5x Drone Squad
2x Drone Patrol
4x Drone Squad
4x Drone Patrol
3x Drone Squad
4x Drone Patrol
1x Drone Horde
Major 25x Drone Herd
5x Drone Squad
1x Drone Patrol
4x Drone Herd
4x Drone Squad
3x Drone Patrol
5x Drone Squad
6x Drone Patrol
1x Drone Horde
2x Drone Squad
6x Drone Patrol
4x Drone Horde
1x Drone Squad
7x Drone Patrol
5x Drone Horde
Major 34x Drone Herd
6x Drone Squad
3x Drone Patrol
2x Drone Horde
2x Drone Herd
4x Drone Squad
5x Drone Patrol
5x Drone Horde
2x Drone Squad
8x Drone Patrol
7x Drone Horde
8x Drone Patrol
9x Drone Horde
1x Teeming Drone Horde
6x Drone Patrol
10x Drone Horde
3x Teeming Drone Horde

Es kann immer nur ein Minor Threat Detection Array (1-3) und ein Major Threat Detection Array (1-3) pro System verbaut werden.

Für die Miner können <Erz> Prospecting Array 1 oder 2 ins S-Hub verbaut werden, welche dann diverse <Erz> Deposits spawnen:

UpgradeSitenameTritPyeMexIsoNocZydMegaMorphAbbauvolumen
Tritanium 1xxx500.000 m³
Tritanium 2Veldspar Depositxxx4.000.000 m³
Pyerite 1xxxx1.000.000 m³
Pyerite 2Mordunium Depositxxxx6.000.000 m³
Mexallon 1xxxx375.000 m³
Mexallon 2Kylixium Depositxxxx3.000.000 m³
Isogen 1xxxx325.000 m³
Isogen 2Griemeer Depositxxxx3.000.000 m³
Nocxium 1xxxx325.000 m³
Nocxium 2Nocxite Depositxxxx3.000.000 m³
Zydrine 1xxxxx750.000 m³
Zydrine 2Hezorime Depositxxxxx5.970.000 m³
Megacyte 1xxx500.000 m³
Megacyte 2Ueganite Depositxxx4.000.000 m³
Mining EskalationInterstitial Ore Depositxxxxx8.480.000 m³
ZufälligLarge Mercoxit Depositx240.000 m³

Die letzten Beiden sind Sonderfälle das Interstitial Ore Deposit kann als Eskalation aus einer der Mining Sites der zweier Upgrades erhalten werden. Und das Mercoxit Deposit ist zufällig über alle Systeme mit einem Prospecting Array 2 verteilt. Die Respawnzeit der 1er Belts liegt bei 1h, die der 2er Belts bei 4h 20 Minuten, beides wird ab Site Spawn berechnet.

5D Schach

Mit dem Equinox Patch im Sommer 2024 wurde das Sov Managment auf ein komplett neues Level gehoben. Wie hier schon vermutet, haben die Skyhooks die Funktion der POCOs übernommen. Zusätzlich erhalten alle Planeten neue Rohstoffe, welche ebenfalls über die Skyhooks generiert und zum Teil auch direkt an die S-Hubs verteilt werden.

Power / Energie

Wird auf Plasma, Sturm und Gas Planeten sowie der Sonne generiert und liefert die Energie für den Betrieb von S-Hubs.

Sie wird automatisch an das S-Hub im jeweiligen System geleitet. (Sie kann nicht verteilt werden).

Workforce / Arbeitskraft

Wird auf Temperate, Oceanic und Barren Planeten generiert und entspricht der menschlichen Arbeitskraft um S-Hubs zu warten und zu betreiben.

Sie kann in Nachbarsystem weitergeleitet werden, hierbei können auch Systeme übersprungen werden deren Aufwertung nicht lohnt.

Reagents / Reagenzien

Können nur auf Lava Planeten (Magmatic Gas) und Ice Planeten (Superionic Ice) abgebaut werden. Sie dienen als Treibstoff für die S-Hub Upgrades und den Metenox Moon Drill.

Diese Rohstoffen können mit Spielern und NPCs gehandel, und auch aus den Skyhooks der Planeten auf denen sie generiert wurden, gestohlen werden.

Abhängig von Art und Anzahl der Planeten sowie der Qualität der Sonne und der daraus resultierenden Resourcen fürs S-Hub sowie die Art und Anzahl der Planeten sowie der Qualität der Sonne und der daraus resultierenden Resourcen in dem bzw. den Nachbarsystemen und der Position und Verbindung dieser zueinander (Dead End – Pipe – Kreuzung….) sowie der S-Hub Upgrades für Rohstoffe und Kampfanomalien ergeben sich Unmengen an möglichen Nutzungskombinationen. 5D Schach 😉

Eine Übersicht über die Werte für Sonnen und Planeten im Null Sec, sowie die benötigten Rohstoffmengen für die S-Hub Upgrades gibt es hier.

Skyhooks plündern

Die Reagenzien füllen eine sichere Bucht und eine Überschussbucht.
Auf die sichere Bucht können Spieler auf der Skyhook ACL jederzeit zugreifen, und 50 % aller Materialien, die vom Skyhook geerntet wurden entnehmen.

Die Überschussbucht des Skyhook ist alle 3-4 Tage für einen Zeitraum von 1 Stunde angreifbar. Dieser Zeitraum basiert auf dem 6-Stunden-Fenster, das der Skyhook-Besitzer für seinen Verstärkungstimer gewählt hat und wird zufällig bestimmt:

Der Zugriff auf die Überschussbucht erfolgt so ähnlich wie das Plündern einer ESS; man attakiert die Ladebucht der Cargo Bay des Skyhooks mit einem Kreuzer (oder größer) bzw. einem Upwell Hauler. Sobald die Schilde unter 10% sind, beginnt der 10 Minuten “Diebes Timer”, für Piloten auf der Skyhook ACL dauert dieser nur 5 Minuten. Über dessen Start werden alle Piloten im System informiert. Zusätzlich werden nach 2 Minuten die Piloten in den Nachbarsystemen und nach 5 Minuten in den System dahinter benachrichtigt. Während des Timers darf sich der Dieb nicht weiter als 30km vom Skyhook entfernen. Läuft der Timer durch, droppt ein Container mit der jeweiligen Reagenz und jeder kann sie looten.

Nicht hackbare bzw. hackbare Skyhooks kann man im Overview erkennen:

bookmark_borderDaily Goals

Die AIR Daily Goals bieten über eine monatliche Belohnungsschiene ein 12-stufiges Fortschrittssystem, bei dem es mit jeder dritten Stufe größere Belohnungen gibt:

  • 1500 Evermarks (Alpha) + 3000 EverMarks (Omega)
  • Container mit einer zufälligen Anzahl und Mischung an Sequencern (Alpha) + limited Farbe (Omega)
  • 8.000.000 ISK (Alpha) + 5 PLEX (Omega)
  • 75.000 Skillpunkte (Alpha) + 150.000 Skillpunkte (Omega)

Diese Stufen werden durch das Erfüllen von zwei der acht täglichen Ziele erreicht. Man kann sich also innerhalb von nur 12 Tagen zum 30-Tage Ziel grinden oder nur alle paar Tage ein Ziel erfüllen, ohne Gefahr zu laufen, die monatlichen Prämien zu versäumen.

Die Aufgaben sollen uns anregen, auch mal über den eigenen Tellerrand zu schauen und neues auszuprobieren… oder wir minmaxen das in guter alter EVE Spieler Tradition.

Scane 5 Signaturen

Da man die Signatur nicht fliegen können muss, kann man jede scanbare Signatur mit einer Heron ausscannen und dann direkt die Nächste…

Baue 2000 Einheiten Erz ab

Da es hier absolut keine Rolle spielt, welches Erz, sollte es das reagional Verfübare mit dem geringsten Volumen pro Einheit sein. Dann brauch man weniger Durchläufe und somit Zeit im Belt.

Im High Sec als am Besten Veldspar in einer Venture. Das hat 0,1m³ pro Einheit und selbst mit schlechten Skills, hat man die Aufgabe in unter einer Minute im Belt erfüllt.

beschädige ein Spielerschiff

Dafür kann man sich zu einem Frig Duell verabreden oder man schummelt und nimmt zwei Alts und duelliert sich selbst. Auch hier dauert der anschließende 60 Sekunden Waffentimer länger, als die 2000 HP Schaden „am Spielerschiff“ zu verursachen.

repariere Schild/Panzerung eines Spielerschiffs

Schild und Panzerungsreparatur lassen sich per Duell in einer Gnosis relativ schnell erfüllen.

Zerstöre 25 NPCs

Hierfür eignen sich Zerstörer und alle kleineren Combat Anomalien:

Bei den meisten Fraktionen reicht es eine Site zu fliegen, denn auch Türme zählen zu den 25 NPCs. Nur die Dronen Sites sind etwas unterbesetzt, aber in der Not.. . Im High bieten sich Level 1 Missionen oder COSMOS Sites an, sollten diese in der Nähe sein.

Fun Fact: wenn man die Caldari Epic Arc blitzt, kommt man nur auf 8 Abschüsse.

Baue ein Item

Hier kann man das Notwendige mit dem Nützlichen verbinden und das Veldspar aus Baue 2000 Einheiten Erz ab aufbereiten und daraus ein Shuttle bauen. Das brauch <2800 Tritanium, baut maximal 1h 40 Minuten und ist anschließen als Einwegschiff zu gebrauchen.

¯\_(ツ)_/¯

Erobere einen FW Complex

Da man hierfür im Faction Warfare sein muss, eher unpraktisch und aufwendig. Wer es trotzdem probieren möchte, kann es mit einer Thrasher versuchen. Einziger Vorteil ist, das diese Aufgabe von mehreren Alts gleichzeitig abgeschlossen werden kann (eigene oder befreundete).

Erhalte 50 LP für eine beliebige Corp

Sieht auf den ersten Blick genau so doof aus wie der FW Complex? Ist super, vorausgesetzt man hat einen Jita Trader oder sonstigen PVE Char. Dieser fliegt eine Level 4 Mission (z.b. in Kakakela) und hat bis zu 9 Alts mit in der Flotte, sobald er abgibt, haben alle 9 Alts die Aufgabe ebenfalls erledigt. Das eignet sich hervorragend um Mining und PI Alts ebenfalls voranzubringen.

Alles erledigt!

sobald man 12 die Aufgaben an 12 Tagen erledigt hat, bekommt man die Abschlussbelohnung und ist fertig. Nicht ganz, auch an den folgenden ~18 Tagen bekommt man die jeweilige Tagesaufgabe und kann jeweils 10.000 SP abgreifen. Was in Summe ebenfalls 180.000 Skillpunkte sind.

Hinweis

Ich schau immer welche Aufgaben doppelt sind (Siehe Bild oben) und welche davon am Einfachsten lösbar sind. Und lebe dann von einer Kombination aus:

  • Baue 2000 Einheiten Erz ab (pro Char)
  • Baue ein Item (pro Char)
  • Zerstöre 25 NPCs (pro Char)
  • Erhalte 50 LP für eine beliebige Corp (Flottenlösung)

Da ich das nur mit 3 Accounts mache, ist es oft einfacher, kurz in den Belt zu gehen oder ein Shuttles zu bauen, als eine Flotte aufzumachen, 2 Alts rein zu holen und eine Level 4 Mission zu fliegen, wenn es nicht grade Aufklärung 1 von 3 ist. 😉

bookmark_borderTot

Jeder geht mit dem Tod anders um, und reagiert mitunter sehr emotional, sollte es dir so gehen, überlege dir bitte genau, ob du dich diesem Thema aussetzen möchtest. Vorallem wenn du gerade erst einen Verlust erlitten hast oder dir ein länger zurückliegender Verlust nachhängt, ist das vielleicht nicht der ideal Text für dich. Solltest du akut Hilfe brauchen, weil dieser Post etwas bei dir gelöst hat, erhälst du unter:

0800 1110111 und 0800 1110222

anonym und unkompliziert Hilfe.
Nerdige Hilfe aus der EVE Community bietet Broadcast for Reps.

Obwohl EVE Spieler eigentlich unsterblich sind, schlägt der Tod aus dem Real Life mitunter zu uns durch, und nimmt uns einen der Unseren. Egal ob Unfall, Krankheit oder Alter, es bleibt eine Lücke.

Den ersten bewussten Verlust in der Community habe ich 2012 erlebt, damals hat uns Matthias verlassen. Plötzlicher Herztod, er war mit seinem Bruder zum Brunch verabredet und ist nicht erschienen, dieser hat ihn dann in seiner Wohnung gefunden.

Die EVE Community geht mit so einer Situation sehr unterschiedlich um.

Molea

Ursprünglich eine POS um die Container mit Namen und Grüßen an die Gefallenen geankert wurden, hat CCP am 21 Juli 2020 ein Monument in Molea errichtet. Es ist nicht nur ein Ort der Trauer, die hunderte „Grabsteincontainer“ sind vor allem ein Ort des Gedenkens.

Feuerwerk

Mit der Einführung von Feuerwerksmunition gibt es einer sehr schöne Art der „Beerdigung“, man trifft sich im All und beschießt sich oder das Monument in Molea mit diesem. Während man im Teamspeak Geschichten austauscht.

Cyno Vigil

oder mittlerweile Cyno Ventures (da die Vigil kein Cyno mehr fitten kann) treffen sich vor allem innerhalb der Null Sec Community um Spieler zu gedenken. War der Dahingeschiedene in mehreren Allianzen oder über seine eigene Allianz hinaus bekannt, ist es üblich, dass Cyno Ventures am Tag der Trauerfeier freies Geleit zu eben dieser haben, oder Vorort ausgegeben werden.

Anhand CCP Swifts Twitter post kann man gut erkennen, wie weit eine massive Anzahl Cynos ins Uni strahlt.

John Bellicose Day

Am 29. April gedenkt das Brave Collective aller gefallener Piloten und jeder ist eingeladen sich anzuschließen. John Bellicose nach dem dieser Tag benannt ist, hat seinen Kampf gegen Depression verloren. Sollte ihr selbst gerade hart tanken Broadcast 4 Reps.

Eyes forward

Egal bei welche Form, meist wird dieses Gedicht vorgetragen:

Eyes forward, capsuleer,
the cyno is not yet lit.

Consider your modules, your rigs and ammo before you undock.
For the cyno is not yet lit.

Break free of the station and witness the universe before you.
For the cyno is not yet lit.

Set your ship to fly through the vastness while you wait.
For the cyno is not yet lit.

Pay attention, capsuleer, for those who have gone before you, call for you to join them.

The cyno is now lit.

Dranchela