bookmark_borderCarrier und ihrer Fighter

oder Trägerschiffe sind Capitals mit der Fähigkeit, leichte und Support Fighter (Drohnen in Fregattengröße) zu steuern. Supercarrier, als kampfkraftgesteigerte XL Version, können Leichte und Heavy Fighter starten. Zusätzlich haben beide die Möglichkeit, zusammengebaute Schiffe, in ihrer Schiffswartungsbucht (Carrier 1 Mio m³/ Super 5 Mio m³) zu transportieren und von dort ins All zu starten. Diese Bucht erlaubt es anderen Piloten zudem, die Ausrüstung des eigenen Schiffs zu ändern. Zwei (Super-)Carrier können sich so auch aneinander umfitten. Supercarrier können darüber hinaus den Tactical Capsuleer Recloner fitten. Welcher es Piloten anderer Schiffe, nach Einnahme eines Nanoheuristic Clone Mappers erlaubt, nach dem Tod auf dem Supercarrier, statt auf einer Station, wiederbelebt zu werden, ausreichend Warclone Blanks vorausgesetzt. Wie alle Capitals besitzen sie einen Sprungantrieb.
Supercarrier sind auch die einzigen Schiffe, welche Burst Projectoren verwenden können, diese schießt eine Bubble mit dem jeweiligen Effekt bis zu 500 km in/auf die feindliche Flotte.

  • ECM Jammer Burst Projector
  • Energy Neutralization Burst Projector
  • Sensor Dampening Burst Projector
  • Stasis Webification Burst Projector
  • Target Illumination Burst Projector
  • Weapon Disruption Burst Projector
  • Warp Disruption Burst Projector

Sie werden alle, relativ selten eingesetzt, da das Zielen und Treffen unter TiDi eine Katastrophe ist.

Im PvP wehren Trägerflotten Subkapital Flotten ab oder unterstützen Angriffe auf Strukturen. Auch in kleinen Gruppen, kann man, das nötige ISK vorausgesetzt, mit Carriern Gate campen. Das Networked Sensor Array verringert, zusammen mit Sensor Boostern, die Zeit der Zielaufschaltung, selbst von Fregatten, auf unter 2 Sekunden. (Beispiel). Jedoch können Schiffe mit aktiven NSA nicht warpen, was sie sehr anfällig für Hotdrops macht.

Im PvE wurden Carrier früher für das Ratten in Haven und Sanctums verwendet. Durch die Änderungen in ihrer Produktion und die Buffs der Maraudern, wurden sie jedoch mittlerweile fast vollständig von diesen verdrängt.

Carrier-Conduit-Jump

Carrier haben die Möglichkeit, einen Conduit-Sprung zu nutzen, um 5-30 Spieler, in Subcapital Schiffen, beim Sprung auf ein Cyno mitzunehmen. Die Anzahl ist abhängig von der Höhe des Capital Jump Portal Generation Skill Levels, pro Stufe können 5 weitere Spieler mitgenommen werden. Diese Fähigkeit erfordert kein Modul.

Capital Micro Jump Drives und Capital Micro Jump Field Generators

Der Capital Micro Jump Drive springt den Carrier 250km in Flugrichtung.
Der Capital Micro Jump Field Generator springt den Carrier 250km in Flugrichtung und erlaubt es bis zu 50 Subcapital Schiffe plus 4 Capitals mitzuspringen. Dies schließt Capitals mit aktivem Siege, Triage, NSA und Core ein. Nach dem Sprung sind alle beteiligten Schiff für 5 Sekunden gescramed und solange ist ein erneuter Capital Micro Jump nicht möglich.
Beide Modules können per Warp Scrambler und gescriptetem Heavy Interdictor Warp Disruption Field Generators deaktiviert werden.
Es kann nur ein Capital Micro Jump Drive ODER ein Capital Micro Jump Field Generator gefittet werden.
Ein aktives Networked Sensor Array auf dem Carrier verhindert die Aktivierung von CMJD / CMJFG fremde Carrier mit aktivem NSA können jedoch mitgenommen werden.
Beide Module benötigen den Skill Capital Jump Portal Generation Voraussetzung dafür ist Capital Jump Portal Generation auf 5.

Carrier

gibt es von jeder Rasse einen:

Sie können bis zu drei Gruppen leichte Fighter und eine Gruppen Supportfighter starten, in Summe jedoch maximal 3 Gruppen. Und haben jeweils einen Bonus auf die Supportfighter ihrer eigenen Rasse. Darüber hinaus können zwei Command Bursts fitten.

Supercarrier

gibt es sechs, einen für jede Empire Fraktion und je einen für Sansha und Serpentis:

Sie können bis zu drei Gruppen leichte Fighter und bis zu vier Gruppen schwere Fighter starten, in Summe jedoch maximal 5 Gruppen. Darüber hinaus können drei Command Bursts (Rassenboni) einen Burst Projector (Rassenboni) sowie den oben beschriebenen Tactical Capsuleer Recloner fitten.

Fighter

Wie schon erwähnt, gibt es Leichte (Attack Fighter und Space Superiority) und Schwere Fighter (Heavy Attack und Long Range Attack) sowie die Support Fighter:

  • Attack Fighter verursachen guten Schaden, sind dafür relativ schnell am Ziel. Sie werden in Masse zur Abwehr von Subcap Flotten eingesetzt.
    • Sie heißen Templar, Dragonfly, Firbolg und Einherji
  • Space Superiority (Luftüberlegenheit), dienen zur Abwehr anderer Fighter oder Drohnen. Wirken auf Schiffe jedoch nur sehr begrenzt.
    • Sie heißen Equite, Locust, Satyr und Gram.
  • Heavy Attack verursachen sehr viel Schaden, sind dafür recht langsam. Sie werden zur Abwehr feindlicher Capitals eingesetzt.
    • Sie heißen Malleus, Mantis, Cyclops und Tyrfing. (plus Sanshas sehr teurer Shadow)
  • Long Range Attack wirken aus der Entfernung und können „schwache“ Bomben werfen. Was sie für alles kleiner als ein Schlachtschiff, unbrauchbar macht.
    • Sie heißen Ametat, Termite, Antaeus und Gungnir
  • Support Fighter sind quasi sehr kleine E-War Frigs, welche den E-War der jeweiligen Rasse verwenden:
    • Cenobite => Neut
    • Scarab => Jam
    • Siren => Disruptor
    • Dromi => Web

Wer sich für die genauen Werte interessiert, kann sich diese im EVE Uni Wiki nachschlagen.

Da die Schadensberechnung aller Fighter nur Kopfweh verursacht, hier die Kurzfassung:

  • In der optimalen Reichweite können die Waffen vollen Schaden verursachen.
  • Bei Optimal plus Falloff, richten die Waffen nur noch 50% Schaden an.
  • Bei Optimal plus Falloff x 2, richten die Waffen 6,25% Schaden an.
  • Jenseits von Optimal plus Falloff x 3, richten die Waffen praktisch keinen Schaden an.

Die Meisten gibt es auch als Faction Version mit mehr Tank, aber weniger Schaden.

Fighter vs. Drohnen

Im Gegensatz zu Drohnen verbinden sich Fighter NICHT wieder mit ihrem Träger wenn sie aufgegeben wurden oder die Verbindung verloren ging. Sie müssen dann ausgescannt (Combat Probes) und von Hand eingesammelt werden. Dies passiert regelmäßig, wenn sie von frischgebackenen Carrierpiloten beim Andocken vergessen wurden. Dann stehen sie im All, ggf. sogar auf dem Grid der Station (auf 8-12.000km), in der der Carrier angedockt ist, und können von jedem eingesammelt oder für eine Killmail zerstört werden. (Im Killboard als 3 Fighterkillmails, ohne Carrierverlust zu finden)

Fighter lassen sich auch (nicht mehr) wie Drohnen assistieren.

Skills

Auf Fighter wirken neben den Drohnen Skills:

  • Fighters plus 5% Schaden pro Level.
  • Light Fighters: plus 5% auf die Geschwindigkeit von Light Fightern pro Level.
  • Heavy Fighters: plus 5% auf den Schaden von Heavy Fightern pro Level.
  • Support Fighters: plus 5% auf die HP von Support Fightern pro Level.
  • Fighter Hangar Management 5% Bonus auf die Fighter Hangar Größe pro Level.

Auf die Carrier Hülle wirken, neben den normalen Schiffs Skills:

  • <Rasse> Carrier: erhöht Schiffsboni (Rassen und Schiffsabhängig)
  • Capital Ships: erhöht die Agilität um 5% pro Level
  • Jump Drive Calibration: erhöht die Sprungreichweite umd 20% pro Level
  • Jump Drive Operation: reduziert den Capacitor Bedarf um 5% pro Level
  • Jump Fuel Conservation: reduziert den Sprungtreibstoffbedarf um 10% pro Level

bookmark_borderForce Auxiliaries

oder kurz FAX sind Capital Logistik und Flottenunterstützer. Jede Imperiumsfraktion hat eine eigene Hülle dieser größten Logistikschiffe im Spiel:

FraktionAmarrCaldariGallenteMinmatar
HülleApostelMinokawaNinazuLif
RepariertPanzerungSchildPanzerungSchild
Capchainjaja
EigenrepbonusPanzerungSchild

Alle Force Auxiliaries können außerdem zwei Command Bursts fitten und haben eine erhöhte Reichweite und (rassenbedingte) Command Burst-Stärke.

Zwei der Piratenfraktion haben ebenfalls FAX:

PiratenBlood RaiderGuristas
HülleDagonLoggerhead
RepariertPanzerungSchild
BonusEnergy NosferatuLogistic Drohnen
EigenrepbonusPanzerung
  • Die Dagon BPC kann aus der Blood Raider Sotiyo droppen.
  • Die Loggerhead BPC im Guristas LP-Shop in Zarzakh oder deren Piraten-FOB gekauft werden.

Zusätzlich haben alle die Möglichkeit, zusammengebaute Schiffe, in ihrer Schiffswartungsbucht zu transportieren und von dort ins All zu starten. Diese Bucht erlaubt es anderen Piloten zudem, die Ausrüstung des eigenen Schiffs zu ändern. Zwei Capitals können sich so auch aneinander umfitten.

Triage Module

Das Triage Module erhöht die Leistung aller FAX massiv:

  • +400% capital remote logistics amount (Tech II: 450%)
  • -75% capital remote logistics duration
  • +200% capital remote logistics range
  • +900% scan resolution
  • +4 maximum locked targets (Tech II: +5)
  • -50% (local) armor repairer/shield booster duration
  • +100% (local) armor repairer/shield booster amount (Tech II: 120%)
  • 60% Remote Sensor Dampener resistance (Tech II: 70%)
  • 80% remote assistance impedance
  • Immunity to ECM
  • 10x ship mass
  • -100% maximum velocity
  • -100% drone damage
  • Cannot receive remote repairs or capacitor transmission
  • Disables the use of electronic warfare modules

Es verbraucht jedoch pro 5 Minuten Cyclus 200 Einheiten Strontium Clathrates („Stront“). Diese lassen sich um 25 Einheiten je Level Tactical Logistics Reconfiguration reduzieren.

H – I – L – F – E !

Logistik Piloten reagieren grundsätzlich nur auf Broadcast im Flottenverlauf, dieser kann entweder über die Broadcast Buttons unten im Flottenmenu erfolgen:

oder über einen selbstgewählten Shortcut unter Navigation:

Flottenmitglieder welche so um Hilfe gebeten haben, können auch direkt aus der Broadcast History / dem Flottenverlauf heraus, aufgeschaltet werden (Strg + Klick auf den Broadcast). Gleiches gilt übrigens für Zielansagen durch den FC.

bookmark_borderInfrastructure Hold

In den Infrastructure Hold der Upwell Hauler und Frighter können:

  • Upwell Strukturen
  • StandUp Fighter
  • Sov Hub
  • Sov Upgrades
  • Orbital Skyhooks
  • Customs Office Gantries
  • Command Center
  • PI
  • Moon Materials (aufbereitet, kein Erz!)
  • Magmatic Gas
  • Superionic Ice
  • Fuel Blöcke
  • Helium Isotope / Hydrogen Isotope / Nitrogen Isotope / Oxygen Isotope
  • Liquid Ozon
  • Heavy Water
  • Strontium Clathrates

eingelagert und transportiert werden.

POS Tower und Module sind für CCP Legacy Mechanik und absichtlich nicht im Infrastrukturhanger lager und transportierbar.

bookmark_borderDreadnought

oder „Dreads“ sind Capitals und nach aktivieren des Siege Modules DPS pur. Jede Imperiumsfraktion hat eine Tech 1, eine T2 und eine Lancer Dreadnought Hülle:

AmarrCaldariGallenteMinmatar
DreadnoughtRevelationPhoenixMorosNaglfar
NavyRevelation Navy IssuePhoenix Navy IssueMoros Navy IssueNaglfar Fleet Issue
BewaffnungCapital EnergyTorpedos
XL Torpedos
XL Cruise Missile
Capital HybridCapital Projectile
LancerBaneKaruraHubrisValravn
Primärwaffe‚Azmaru‘ Electromagnetic
Disruptive Lance
‚Steel Yari‘ Kinetic Disruptive Lance‚Sarissa‘ Thermal Disruptive Lance‚Atgeir‘ Explosive Disruptive Lance
SekundärwaffeTorpedos
XL Torpedos
XL Cruise Missile
Capital HybridCapital HybridCapital Projectile

Die Bewaffnung ist jeweils die XL Version der Rassenbewaffnung, lediglich Bane und Karura haben die „das haben auch ein paar Schiffe unserer Fraktion“ Bewaffnung als Sekundärbewaffnung.

Pirat Dreads

auch einige Piraten Fraktionen haben spielbare Dreads:

FactionGuristasBlood RaiderSerpentisTriglavian
PiratCaimanChemoshVehement Zirnitra
BewaffnungTorpedos
XL Torpedos
XL Cruise Missile
Light Fighter
Capital Energy
Energy Nosferatu
Energy Neutralizer
Stasis Webifier
Capital Hybrid
Stasis Webifier
Ultratidal
Entropic
Disintegrator

neben Waffen, haben diese auch E-War Boni bzw. können Fighter starten.

Zusätzlich haben alle die Möglichkeit, zusammengebaute Schiffe, in ihrer Schiffswartungsbucht zu transportieren und von dort ins All zu starten. Diese Bucht erlaubt es anderen Piloten zudem, die Ausrüstung des eigenen Schiffs zu ändern. Zwei Capitals können sich so auch aneinander umfitten.

Das Siege Module

ermöglicht es Dreadnoughts in den „Siege“ (Belagerungsmodus) zu gehen, was der Capitalversion des Bastionsmoduls von Maraudern entspricht. Und ist als T1 und T2 Module verfügbar:

  • +700% Turmwaffenschaden (Tech II: +840%)
  • +165% Lenkwaffenschaden (Tech II: +200%)
  • -80% Zykluszeit von XL Cruise und Torpedo Launcher
  • +150% Torpedo Geschwindigkeit
  • 60% Remote Sensor Dampener resistance (Tech II: 70%)
  • 80% Fernwartungsimpedanz (für Remote Sensor und Tracking boosters)
  • 60% Waffenstörresistanz (Tech II: 70%)
  • Immunity to ECM
  • +100% shield booster/armor repairer amount
  • -50% shield booster/armor repairer duration
  • 10x Schiffsmasse
  • -100% Maximalgeschwindigkeit
  • Kann keine Fernreparatur und keinen Captransfer erhalten

Der Dread tausche damit massive Feuerkraft und hohe E-War Immunität gegen „ich kann nicht weg“, solange der 5 Minuten Siege Zyklus läuft, kann man nicht wegwarpen oder wegspringen.

Einsatzzwecke

so unterschiedlich wie die Dreads und ihre Bewaffnung sind, so unterschiedlich sind ihre Einsatzzwecke:

HAW-Dreads

werden einzeln oder in kleinen Gruppen zur Bekämpfung von Sub-Capitals eingesetzt. Sie verwenden dann einen aktiven Tank mit bis zu 30k EHP/s. Armor Dreads (Revelation/Moros) müssen sich meist zwischen DPS und Tank entscheiden. Schild-Dread (Phoenix/Naglfar) haben dieses Problem nicht und werden deshalb häufiger als HAW (High-Angle Weapon) Dreads eingesetzt. Die typische DPS eines HAW-Dreads liegt zwischen 2k (Armor) und 5,6k (Shield).

Aufgrund ihrer Anit-Subcapitalbewaffnung sind sie sehr anfällig für andere Dreads, welche mit Anticapitalwaffen ausgerüstet sind!

Anti-Capital-Dreads

Werden in der Regel als Buffertank geflogen. Mit dem Ziel lange genug zu leben, um nach einem Siege Cycle von einem FAX repariert zu werden. Hierbei hilft der Emergency Hull Energizer welcher die Hüllenresistenzen für bis zu 16,5 Sekunden stark erhöht.

  • Revelation (Navy) dank Scorch-Munition auch auf große Entfernungen hohen Schaden verursachen.
    • sind dabei allerdings auf EM/Thermal-Schaden festgelegt.
  • Naglfars können ihren Schaden frei wählen, haben aber etwas weniger Tank als Revelations.
  • Moros haben auf dem Papier den höchsten Schaden, aber ihre Reichweite ist sehr gering.
    • Selbst Capitals können so leicht aus der Reichweite heraus fliegen.
  • Die Phoenix hat zwar einen sehr hohen Tank, ist aber viel zu beschäftigt damit, ein HAW Dread zu sein.

Dreadbomb

Bedeutet den Einsatz großer Flotten von Anti Capital Dreads auf einzelne Capitals oder kleine Gruppen. Was heißen kann, 20 Anti Capital Dreads auf 3-5 HAW Dreads oder 60 Anit Capital Dreads auf 20 Anti Capital Dreads die vorher 3-5 HAW Dreads angegriffen haben. Dreadbombs eignen sich also hervorragen einen Kampf zu eskalieren.

Jede große Nullsec-Allianz hat in der Regel empfohlene Fits für HAW und Anit Capital Dreads. Wer in keiner solchen Allianz ist, kann auch auf dem Killboard suchen.

Struktur-Bash

Der hohe DPS eines Dreadnoughts bedeutet, dass es sich bei Strukturen, die keine Schadensobergrenze haben (POS und Upwell M-Size Shield Timer) durchaus lohnt, eine paar Dreadnought statt 150 Kikimoras oder Bomber drauf zu werfen. So kann man die Struktur in einem einzigen Belagerungszyklus „durchdrücken“. Was, wenn man es nicht in der Prime des Gegners macht, heißt diesem keine Reaktionszeit zuzugestehen.

bookmark_borderEquinox: Expansion Notes

Null Sec Änderungen

Erfolgt im Großen und Ganzen wie hier angekündigt.

Einige bisher unbekannte Feinheiten sind:

  • Der Skyhook benötigt:
    • Structure Construction Parts 1
    • Structure Storage Bay 2
    • Structure Reprocessing Plant 1
    • Structure Office Center 1
    • Structure Acceleration Coils 2
  • Das Infrastruktur Hub wird mit dem Patch auf 2 Mio km zur Sonne geschoben und dort zum Sovereignty Hub (Baukosten bleiben identisch).
  • Die Sov Hub Upgrade BPOs sind ab dem 11.6 verfügbar und können gebaut werden. Ein Einbau ins Sov Hub ist jedoch erst ab dem 20.6. möglich.
  • Die TCUs repräsentieren weiterhin den alten Anspruch in einem System, jegliche laufende Interaktion mit einer TCU (Timer) werden am Patch Day abgebrochen, danach sind keinerlei Interaktionen möglich.

Die Sov Hub Upgrades bestehen aus den 4 bekannten Navigations und Produktions Upgrades:

  • Supercapital Construction Facilities – Erlaubt den Super-capital Bau.
  • Advanced Logistics Network – Erlaubt es Ansiblex Jump Gate aufzustellen.
  • Cynosural Suppression – Erlaubt es Tenebrex Cyno Jammer aufzustellen.
  • Cynosural Navigation – Erlaubt es Pharolux Cyno Beacon aufzustellen.

neuen Mining Upgrades:

  • Tritanium Prospecting Array 1 – findet Veldspar Deposit (Tritanium)
  • Isogen Prospecting Array 1 – findet Griemeer Deposit (Isogen, Tritanium)
  • Nocxium Prospecting Array 1 – findet Nocxite Deposit (Nocxium, Tritanium, Pyerite)
  • Zydrine Prospecting Array 1 – findet Hezorime Deposit (Zydrine, Tritanium, Isogen)
  • Megacyte Prospecting Array 1 – findet Ueganite Deposit (Megacyte, Tritanium)
  • Pyerite Prospecting Array 1 – findet Mordunium Deposit (Pyrite)
  • Mexallon Prospecting Array 1 – findet Kylixium Deposit (Mexallon, Tritanium, Pyerite)

Diese neuen Erzvorkommen erfordern keine neuen Fertigkeiten zum Abbau.

Zusätzlich haben Spieler, die einen der oben genannten Asteroidengürtel abschließen, eine kleine Chance, die erste Bergbau-Eskalation überhaupt zu erhalten! Dieses Gebiet enthält eine riesige Menge aller Arten von Erzen.

sowie neuen PVE Upgrades:

  • Minor Threat Detection Array 1 – erkennt Combat Anomalies mit schwachen NPCs.
  • Minor Threat Detection Array 2 – erkennt Combat Anomalies mit „mäßig starken“ NPCs. Und verkürzt die Respawnzeit dieser Sites.
  • Minor Threat Detection Array 3 – erkennt Combat Anomalies mit „mäßig starken“ NPCs. Und verkürzt die Respawnzeit dieser Sites erneut.
  • Major Threat Detection Array 1 – erkennt Combat Anomalies mit starken NPCs.
  • Major Threat Detection Array 2 – erkennt Combat Anomalies mit starken NPCs. Und verkürzt die Respawnzeit dieser Sites.
  • Major Threat Detection Array 3 – erkennt Combat Anomalies mit sehr starken NPCs. Und verkürzt die Respawnzeit dieser Sites erneut.

letztere spawnt die neue Forsaken Sanctum bzw. Teeming Drone Hordes welche eine Steigerung zu Sanctum und Drone Horde darstellen und in Schlachtschiffen und Maraudern geflogen werden sollten.

Zusätzlich gibt es neue Eskalationen:

  • <Fraktion> Shielded Starbase bzw. Drone Infested Starbase (NPC Struktur ala NPC Sotiyo)
  • <Fraktion> Capital Staging bzw. Drone Capital Hive (Capital NPCs)
  • <Fraktion> Occupied Mine bzw. Drone Infested Mine (garantierter Faction Spawn)
  • <Fraktion> Attack Site bzw. Germinating Drone Enclave (garantierter Officer Spawn)

Metenox Moon Drill

  • Sammelt Rohstoffe mit 40% der Leistung einer Athanor/Tatara, dafür bereitet er sie automatisch auf. (12.000 m³ / h)
  • Hat 1 Mio Shield HP (4 Mio im High Power) bei 75% Resis.
  • Hat 1 Mio Armor HP (4 Mio im High Power) bei 75% Resis.
  • Hat 24 Mio Hull HP bei 0% Resis
  • Schild und Panzerung müssen „von Hand“ repariert werden, um den Timer zurück zu setzten. (POS Vibes!) Solange können auch keine Rohstoffe entnommenwerden.
  • Er hat keine Verteidigung, Waffen oder Tether.
  • Anstelle eines Quantum Cores benötigt er eine Integrated Moon Drill Armature als Rohstoff, welche im Fall einer Zerstörung eine 100% Droprate hat und für 300 million ISK auf Upwell Consortium Stationen gekauft werden kann.
  • Die Metenox Moon Drill Blueprint kostet 6 Mrd ISK ebenfalls auf Stationen von Upwell Mitgliedern.
  • Die Bauksoten liegen bei:
    • Structure Construction Parts 3
    • Structure Storage Bay 1
    • Structure Reprocessing Plant 1
    • Structure Office Center 1
    • Integrated Moon Drill Armature 1

Upwell Hauler und Frachter

Entsprechen der Vorankündigung, ihre Stats können hier eingesehen werden.

Skills und BPOs

  • Upwell Hauler kostet 2 Mio ISK (auf Level 1 für die Squal, auf 5 für Deluge und Torrent)
  • Upwell Freighter kostet 80 Mio ISK (auf Level 1 für die Avalanche)

gibt es beide auf allen Upwell Consortium Mitglieder Stationen:

Inklusive der Blaupausen für Squall und Avalanche.

  • Upwell Starship Engineering kostet 10 Mio ISK und 15,000 LP (zum Inventen der T2 Upwell Schiffe)

gibt es in allen Factional Warfare Empire Militia LP Stores.

Carrier

Carrier-Conduit-Jump

Carrier haben nun die Möglichkeit, einen Conduit-Sprung zu nutzen, um 5-30 Spieler, in Supcapital Schiffen, beim Sprung auf ein Cyno mitzunehmen. Abhängig von der Höhe des neuen Capital Jump Portal Generation Skill Levels, Pro Stufe können 5 weitere Spieler mitgenommen werden. Diese Fähigkeit erfordert kein Modul.

Voraussetzung ist Capital Jump Portal Generation auf 5, verkauft wird Capital Jump Portal Generation an allen Imperiumsschulen für 250 Mio ISK.

Capital Micro Jump Drives und Capital Micro Jump Field Generators

Carrier können zukünfitg Capital Micro Jump Drives und Capital Micro Jump Field Generatoren einbauen Träger erhalten die Möglichkeit, neue kapitalgroße Versionen des Mikrosprungantriebs und des Mikrosprungfeldgenerators einzubauen. Beide Module erfordern Capital Micro Jump Drive Operation. (250 Mio an Empire Schulen)

  • Der Capital Micro Jump Drive springt Carrier 250km in Flugrichtung.
  • Der Capital Micro Jump Field Generator springt den Carrier 250km in Flugrichtung und erlaubt es bis zu 50 Subcapital Schiffe plus 4 Capitals mitzuspringen.
    • Dies schließt Capitals mit aktivem Siege, Triage, NSA und Core ein.
    • Nach dem Sprung sind alle beteiligten Schiff für 5 Sekunden gescramed und solange ist ein erneuter Capital Micro Jump nicht möglich.
    • Beide Modules können per Warp Scrambler und gescriptetem Heavy Interdictor Warp Disruption Field Generators deaktiviert werden.
  • Ein aktives Networked Sensor Array auf dem Carrier verhindert die Aktivierung von CMJD / CMJFG fremde Carrier mit aktivem NSA können jedoch mitgenommen werden.
  • Voraussetzung ist Capital Jump Portal Generation auf 5, verkauft wird Capital Jump Portal Generation an allen Imperiumsschulen für 250 Mio ISK.
  • Die BPCs für beide Module droppen aus Data sites.
  • Es kann nur Capital Micro Jump Drive ODER Capital Micro Jump Field Generator gefittet sein.

Faction Light and Support Fighters

haben beide deutlich mehr Trefferpunkte als Tech 1 und Tech II Fighter, dafür Reduzierte Feuerkraft bzw E-War Stärke. Die BPCs können Empire Factional Warfare Militia LP stores gekauft werden:

  • Imperial Navy Templar Blueprint (10 Runs), 150k LP, 150 Mio ISK bei 24th Imperial Crusade
  • Caldari Navy Dragonfly Blueprint (10 Runs), 150k LP, 150 Mio ISK bei State Protectorate
  • Federation Navy Firbolg Blueprint (10 Runs), 150k LP, 150 Mio ISK bei Federation Defense Union
  • Republic Fleet Einherji Blueprint (10 Runs), 150k LP, 150 Mio ISK bei Tribal Liberation Force
  • Imperial Navy Equite Blueprint (15 Runs), 180k LP, 180 Mio ISK bei 24th Imperial Crusade
  • Caldari Navy Locust Blueprint (15 Runs), 180k LP, 180 Mio ISK bei State Protectorate
  • Federation Navy Satyr Blueprint (15 Runs), 180k LP, 180 Mio ISK bei Federation Defense Union
  • Republic Fleet Gram Blueprint (15 Runs), 180k LP, 180 Mio ISK bei Tribal Liberation Force
  • Imperial Navy Cenobite Blueprint (5 Runs), 100k LP, 100 Mio ISK bei 24th Imperial Crusade
  • Caldari Navy Scarab Blueprint (5 Runs), 100k LP, 100 Mio ISK bei State Protectorate
  • Federation Navy Siren Blueprint (5 Runs), 100k LP, 100 Mio ISK bei Federation Defense Union
  • Republic Fleet Dromi Blueprint (5 Runs), 100k LP, 100 Mio ISK bei Tribal Liberation Force

Allgemeine Änderungen

  • Der Waffenschaden der Doomsdays wird von 1 Million auf 2 Million erhöht, mit max Skill sind also 3 Mio HP Doomsdays möglich.
  • Victorious Luxury Yacht
    • Der PG wird von 300 auf 100 verringert.
    • Die Masse wird von 10,000,000 auf 1,000,000 verringert.
    • Die Agility wird von 0.4 auf 4.0 erhöht. (Die Ausrichtezeit bleibt also gleich)
  • Alle Faction Versionen der Auto-Targeting Missiles werden in ‘Legion’ Auto-Targeting Missiles umbenannt und können im Mordu’s Legion LP Store für die aktuellen LP und ISK erworben werden.
  • Die FOB Spawn Regel wurde angepasst um ihn häufigter in Command Operation Systems spawnen zu lassen.
  • Small NVY-1 Complexes werden von nun an durch alle FW Systeme wandern.
  • Medium ADV-1 Complexes werden diese statische Rolle in allen FW Systemen einnehmen.
  • FW Battlefield NPCs werden nun deutlich langsamer spawnen und näher am Capture Point orbiten.
  • Der Guri Malakim Command Mindlink ist ein neuer Information und Skirmish Faction Command Bursts Mind Link und kann in Commando Guri und Malakim Zealot LP Stores für 100k LP 100 Mio ISK und je einen Skirmish Command Mindlink und Information Command Mindlink eingelöst werden.
  • Es gibt neue Signature Radius Suppression Module die Blueprints gibt es aus Pirate Laundering Center Reward Crates:
    • Domination Signature Radius Suppressor
    • Dread Guristas Signature Radius Suppressor
    • Zohar’s Modified Signature Radius Suppressor
    • Hakuzosu’s Modified Signature Radius Suppressor
  • Die Rohstoffwerte von Vehement und Vendetta wurden reduziert und auf eine Linie mit den anderen Pirate Faction Capitals gebracht.

Grafik

  • Upwell Citadels haben jeweils ein neues FX und Licht Model.
  • Planets erhalten ebenfalls eine Grafik Upgrade.

SKINR

Kommt im Großen und Ganzen wie hier angekündigt.

Skill

Sämtliche für den SKINR notwendigen Skills sind in der neuen Kategorie “SEQUENCING” zu finden.

  • Sequencing Time Modifier Skills:
    • Basic Induction: Verringert die Sequencing Zeit (5 Mio ISK)
    • Induction Efficiency: Verringert die Sequencing Zeit (15 Mio ISK)
    • Advanced Induction Efficiency: Verringert die Sequencing Zeit (25 Mio ISK)
    • Peak Induction Acceleration: Verringert die Sequencing Zeit (45 Mio ISK)
  • Mass Sequencing Skills:
    • Batch Sequencing: Ermöglicht es mehrere gleich Skins zu „sequenzen“ (1 Mio ISK)
    • Mass Sequencing: Ermöglicht es mehrere gleich Skins zu „sequenzen“ (20 Mio ISK)
    • Industrial Sequencing: Ermöglicht es mehrere gleich Skins zu „sequenzen“ (250 Mio ISK)
  • Multi-SKIN Sequencing Skills
    • Parallel Sequencing: : Ermöglicht es verschiedene Skins zu „sequenzen“ (40 Mio ISK)
    • Multi-thread Sequencing: Ermöglicht es verschiedene Skins zu „sequenzen“ (200 Mio ISK)
  • SKIN Selling Skills:
    • Hub Promotion: Ermöglicht es mehr Skins im Hub anzubieten (30 Mio ISK)
    • Hub Algorithm Optimization: Ermöglicht es mehr Skins im Hub anzubieten (75 Mio ISK)

Jeder Skill muss auf Stufe 4 gelernt sein um den nächst höheren zu skillen.

Sequencing Binders

Diese neue Materialgruppe wird benötigt wenn man unbegrenzte Design Elemente verwendet:

  • Kerr Sequencer: wird beim Sequencen von Basic Nanocoatings verbraucht.
  • Fermionic Sequencer: wird beim Sequencen von Metallic Nanocoatings verbraucht.
  • Alignment Sequencer: wird beim Sequencen von Patterns verbraucht.

Sammlung

in der Sammlung können fertige SKINs, Nanocoatings, und Pattern gesucht werden.

Paragon Hub

ist der Handelsplatz für Basic Nanocoatings, Metallic Nanocoatings und Patterns sowie fertige SKINR Skins. Der Verkauf kann gegen ISK oder PLEX erfolgen.

Homefront Operations

  • Der Charakter, der das Beschleunigungstore zuerst aktiviert, wird als „Besitzer“ dieses Ortes angesehen.
  • Jeder, der sich außerhalb der aktuellen Flotte des Besitzers befindet, erhält einen Verdächtigen-Timer, wenn er das Tor aktiviert.
  • Verlässt der aktuelle Besitzer das Kampfgebiet, wird ein anderer Charakter innerhalb seiner Flotte als neuer Besitzer ausgewählt.
  • Befindet sich kein Flottenmitglied im Kampfgebiet, wird stattdessen ein anderer Charakter innerhalb des Kampfgebiets als Besitzer ausgewählt.
  • Wird kein Besitzer gefunden, wird das Tor zurückgesetzt und ist bis zur nächsten Aktivierung uneingeschränkt nutzbar.
  • Emergency Aid Auszahlungen wurde überarbeitet, es gibt keine Auszahlung nach 5 und 10 Minuten mehr.
  • Die Hauptauszahlung erfolgt nun nach 10 Minuten, statt vorher 15 Minuten.
  • Die Auszahlungen wurden, mit Ausnahme der Abyssal Artifact Recovery, reduziert.
  • Alle Auszahlungswerte für Flottenmitglieder wurden reduziert, bei einer Gruppe von 5 Personen werden nun 15,49 Millionen ISK statt 17,14 Millionen ISK ausgezahlt.
  • Der Gesamtwert des Kopfgeldes für NPCs innerhalb dieser Sites wurde dafür stark erhöht.
  • Nur Charaktere, die sich innerhalb des Kampfgebiets befinden erhalten eine Auszahlungen.
  • Empire Faction Cruisers können keine Sites mehr betreten.
  • Die Zusammensetzung der NPC Flotten wurde angepasst (Ausnahme Abyssal Artifact Recovery)
  • Es erscheinen nun weniger E-WAR dafür mehr DPS NPCs.
  • Die Respawnzeit der Kampfflotten NPCs wurde erhöht.
  • Die Respawnzeit der E-War NPCs in der Dread Assault Site wurde erhöht.
  • Die durchschnittliche DPS von NPCs, die Raketen benutzen, wurde verringert.
  • Die Reparaturleistung der Logistik-NPCs wurden verringert.
  • Drifter-NPCs in Abyssal Artifact Recovery Sites zeigen nun ihre Pilotencharaktere an.
  • Wurde eine Site erfolglos beendet wird die entsprechende Konversation auch dann angezeigt wenn sie bereit angesehen wurde.
  • Bei Ankunft in einer abgeschlossenen Site wird die entsprechende Konversation auch dann angezeigt wenn sie bereit angesehen wurde.
  • Eine Infotafel wird nun angezeigt, wenn sich der Charakter im Warp befindet.
  • Die Konsistenz bei der Anzeige von Gesprächen und Infotafelzielen wurde verbessert.

PVE

  • In Paragon Missions werden zukünftig auch (Navy) Frigs, (Navy) Destroyer, sowie T1 Kreuzer und Faction Munition nachgefragt
  • Im High Sec spawnt das Incursion Mothership frühestens nach 3 Tagen.
  • im Low Sec spawnt das Incursion Mothership frühestens nach einem Tage.
  • Observatory Flashpoints in Pochven
    • Die Aktivierungsreichweite des Gates wurde auf 25km erhöht.
    • Spieler welche während der Auszahlung in der ersten Stage sind erhalten keine Belohnung.
    • NPCs erkennen und priorisiern Spieler Drohnen.
  • Um einen Arithmos Tyrannos spawn zu triggern muss ein Capital am Decloaked Transmission Relay stehen (C5/6 Cosmic Anomalie)
  • Jede Eskalation wird despawnen sollte das Capital Schiff die Site verlassen oder weiter als 100km vom Warp In stehen. (C5/6 Cosmic Anomalie)
  • Lancer Dreadnoughts trigger Escalationen in Cosmic Anomalies und Cosmic Signatures. (C5/6 Cosmic Anomalie)
  • Entropic Disintegrator Werposts und ihre Flotten in Triglavian Minor Victory Systems werden Spieler mit 0 oder keinem Standing zum The Triglavian Collective ignorieren.
  • Die „Schadenssteigerungszeit“ der Entropic Disintegrator Werposts wurde verlängert.
  • Entropic Disintegrator Werposts haben jetzt ein Kopfgeld
  • Die Verstärkungsflotten der Entropic Disintegrator Werposts wurden abgeschwächt.
  • New Werposts spawnen deutlich langsamer nach.
  • Das Triglavian Collective wird keine Entropic Disintegrator Werposts an Stargates, Stations und Upwell Structuren in Minor Victory Systemen spawnen.

Produktion und LP Stores

  • Der Concord Rogue Analysis Beacon benötigt 50% weniger Megacyte.
  • Ship Hüllen sind nicht länger in den LP Stores käuflich.
  • Neurolink Conduits in SubCapital Piraten Schiffen werden durch NET Resonators ersetzt.
  • Die LP Kosten für Pirate Schiffs BPCs wurden geändert.
  • Der Morphite oder Robotics Bedarf in T2 Capital Guns wurde um 50% verringert.
  • Die Genetic Mutation Inhibitor Produktion setzt nun den Skill Mutagenic Stabilization vorraus. Dieser Verringert die Bauzeit um 2% je Level und kann für 15 Mio ISK an Empire Schulen erworben werden.