stellen den jeweiligen Service auf einer Spielerstruktur bereit, sind die jeweiligen Module nicht verbaut, aktiv und man hat Zugriff per ACL, steht der Service nicht zur Verfügung.
Jedes Service Modul verbraucht (beliebige) Fuel Blocks als Treibstoff, nachfolgend der Grundbedarf pro Stunde sowie zum Einschalten:
Service Module
Verbrauch pro Stunde
beim Einschalten
Funktion
Standup Hyasyoda Research Lab
10
720
Forschung (ME/TE/Kopien)
Standup Research Lab I
12
864
Forschung (ME/TE/Kopien)
Standup Invention Lab I
12
864
Invention T1 => T2
Standup Manufacturing Plant I
12
864
Herstellen von Schiffen/Modulen/Rigs ( +Orca/Frachter )
Standup Capital Shipyard I
24
1728
Capitals
Standup Supercapital Shipyard I
36
2592
Supercarrier, Titan
Standup Metenox Moon Drill
5
1000
Im Metenox Moon Drill
Standup Cynosural Field Generator
15
1080
Im Pharolux Cyno Beacon
Standup Conduit Generator I
30
2160
In Ansiblex Jump Bridge
Standup Cynosural System Jammer
40
2880
Im Tenebrex Cyno Jammer
Standup Moon Drill I
5
360
Abbau von Monden
Standup Reprocessing Facility I
10
720
Aufbereiten von Rohstoffen
Standup Biochemical Reactor I
15
864
Kampfbooster und T3 Produktion
Standup Composite Reactor I
15
864
Vorprodukite T2 Produktion
Standup Hybrid Reactor I
15
864
Vorprodukte T3 Produktion
Standup Cloning Center I
10
720
Sprungklone
Standup Market Hub I
40
2880
Markt
Alle Strukturen haben Verbrauchsboni auf jene Servicemodule auf welche sie Leistungsboni haben:
Diese Boni werden auf den Grundverbrauch angerechnet, Beispiele:
Standup Cloning Center I verbraucht 10 Einheiten auf einer Raitaru und 7,5 Einheiten auf einer Astrahus.
Standup Hyasyoda Research Lab verbraucht 10 Einheiten auf einer Astrahus und 7,5 Einheiten auf einer Raitaru.
Standup Market Hub I verbraucht 40 Einheiten auf einer Sotiyo, 30 Einheiten auf einer Keepstar, und nur 20 auf einer Marginis Fortizar.
Standup Reprocessing Facility I verbraucht 10 Einheiten auf einer Sotiyo und 7,5 auf einer Tatara.
Sonderregeln
Einige Module und Modulgruppen haben Einschränkungen:
Der Standup Market Hub I darf nur auf L und XL Strukturen.
Der Moon Drill I und alle Reactoren dürfen nur auf die Raffinerien.
Das Capital Shipyard I nur auf L und XL Strukturen, aber nicht auf die Tatara.
Das Supercapital Shipyard I nur auf die Sotiyo und nur wenn ein Supercapital Construction Facilities (ja das ist im Plural) Rig im S-Hub des Sov Null Systems der Sotiyo ist.
Wer sich zum ersten Mal mit dem Thema „Produktion“ auseinandersetzt, wird schnell feststellen, dass vor allem „Anfängeritems“, also Items mit geringen Produktionsskillvoraussetzungen, im Markt billiger sind, als die enthaltenen Erze/Mineralien.
Die Hersteller und Verkäufer dieser Items begründen dies mit „Hab ich selbst geminert, also sind die Rohstoffe kostenlos“.
Aber sind sie das wirklich?
Egal ob man seine Spielzeit mit Euro oder ISK bezahlt, hat die dafür erhaltene Zeit einen Gegenwert, eben jene Euro oder ISK. Gehen wir von ISK aus, eine PLEX kostet momentan rund 5.000.000 ISK, ein Monat Spielzeit kostet 500 PLEX, in Summe 2.500.000.000 ISK.
Spielt man, was hochgegriffen ist, über den Monat täglich 2 Stunden, sind das 60 Stunden je Monat, durch diese teilen wir die 2,5 Mrd ISK, somit kostet eine Stunde Spielzeit 41.666.667 Mio ISK.
Egal was man in dieser Stunde macht, dumm rum stehen, Missionen, minern, Fracht fliegen… sie kostet knapp 42 Mio. Somit sollten die in dieser Stunde:
geflogenen Missionen, mindestens 42 Mio in Loyalitätspunkten, Missionsbelohnung, Kopfgeld und Loot abwerfen.
geminerten Erze, mindestens 42 Mio ISK wert sein.
geflogenen Kurierverträge, mindestens 42 Mio ISK an Belohnung abwerfen.
….
Wer also sagt „YX ist kostenlos, weil selbst generiert“ hat entweder nie richtig drüber nachgedacht oder war in Mathe nur Deko. 😉
Der Mindestlohn
steigt oder sinkt abhängig von der täglichen Spielzeit:
zu deutsch „Aufhebung“, erlaubt es Schiffen Warp Disruption Fields aka Bubbles zu ignorieren, sprich durch sie hindurch und aus ihnen heraus zu warpen. Die einzige Schiffsklasse welche diese Fähigkeit als Rollenbonus hat, sind die Shuttle, diese ignorieren immer alle Bubbles.
Einige andere Schiffsklassen:
Interceptor
Blockade Runner
Deep Space Transport
Strategic Cruiser
Victorieux Luxury Yacht
Covert Ops
Hauler
können bzw. müssen für den selben Effekt den (Compact/Enduring) Interdiction Nullifier I bzw. II fitten:
Alle anderen Schiffsklassen können nicht nullified werden.
Dieser kann im Gatecloak aktiviert werden und muss vor dem Aktivieren des Warps, aktiviert werden, sonst wirkt er nicht auf den nachfolgenden Warp.
Diese Fähigkeit Bubbles zu ignorieren, wird wie folgt „bestraft“:
– 50% Drohnenbandbreite
– 50% Scan Auflösung
– 50% Aufschaltreichweite
Sprich eine Verwendung auf offensiven Schiffen ist sehr teuer erkauft. Auf Transport/Travel und Scan Fittings hingegen, hat ein Interdiction Nullifier keine/kaum Auswirkungen.
Reactivation Delay
ist quasi die Abkühlphase nach der Benutzung, weche ein sofortiges Reaktivieren verhindert, dieser Timer wird nach dem Gatejump nicht mehr angezeigt und verleitet so zu dem Glauben, man könnte ihn sofort wieder nutzen. Dies ist nicht der Fall, ein „aktivieren“ zeig dann die Fehlermeldung, wie lang man noch warten muss. Was je nach Situation sehr ungünstig sein kann, z.B. wenn die Wartezeit länger, als der Gatecloak ist.
kurz CRAB Beacon (ja das B ist dann doppelt), ist eine „Deployable Structure“ für Low und Null Sec Space, quasi eine PVE Site aus der Dose. Komplett aufgebaut und mit einem Dread/(Super-)Carrier/Titan verbunden, lockt das Signal des Beacon Rouge Drones an, welche dann wellenweise zerstört werden müssen.
Hierfür erhält man das, dem dynamischen Kopfgeldsystem unterliegenden, Kopfgeld auf die Drohnen und die Chance Rogue Drone Faction und Officer Module in deren Loot zu finden. Zusätzlich gibt es immer eine Abschlussbelohnung, in Form von Mutaplasmiden für Drohnen und Drohnenmodule und Rogue Drone Analysis Data (je 100k ISK), welche von CONCORD angekauft werden. Welche in ihren LP Shops auch die BPC für den Beacon anbieten.
Der CRAB benötigt zwei Ressourcen um aktiviert zu werden:
Ausreichend Complex Encryption Qubits (CEQs) auf dem startenden Char. (Tooltip auf den Beacon)
Ein niedriges Level an Signal Interference im System.
Sind beide Punkte erfüllt durchläuft der Beacon 4 Phasen:
Aufbau
Der CRAB wird durch Rechtsklick „verankern“ gestartet und ist sofort systemweit sicht- und anwarpbar. Zusätzlich werden Systeme mit aktiven Beacon in der Star Map ingame unter dem Punkt „Statistics“ und dort unter „Interference“ angezeigt! Er kann zudem nur mit einem Abstand von mindestens 10.000 km zu Upwell Strukturen und mindestens 30.000 km zu POS Towern aktiviert werden.
Verlinkung
Ist der CRAB aufgebaut, können sich Chars in Dreadnoughts, Supercarriern und Titanen mit dem CRAB im Weltraum verbinden, ausreichenden CEQs vorausgesetzt (Siehe unten). Diese Verlinkungs-Phase dauert 5 Minuten und das Capital kann sich in dieser Zeit weder tarnen, noch wegwarpen, dafür erhöhen sich alle Resistenzen um 10 Prozent. Nach 4 Minuten ist der Cap verbunden, nach weiteren 60 Sekunden sind die Boni aufgehoben.
Scannen
Sobald der CRAB verbunden und aktiviert ist, beginnt er, ein Signal auszusenden, welches die Drohnen im Sonnensystem anzieht. Sobald diese auf dem Grid sind, stören sie den Scanvorgang und greifen alle Spielerschiffe an. Sind die Drohnen zerstört, setzt der CRAB seinen Scanvorgang fort. Nach 10 Minuten ununterbrochenen Scannens schließt der CRAB seine Analyse ab.
Belohnung
Nach erfolgreichem Abschluss des Scannens, befindens sich die gesammelten Mutaplasmide und Rogue Drone Analysis Data im Frachtraum des CRABs. Auf diesen hat für die ersten 2 Minten nur der Pilot Zugriff, dessen Schiff sich mit dem CRAB verbunden hatte. Danach zerstört sich der CRAB selbst und jeder kann das Wrack looten. (100% Drop Chance)
Signal Interference
Je häufiger ein CONCORD Rogue Analysis Beacon im selben Sonnensystem gestartet wird, um so mehr Störungen/Interferenzen „sammeln“ sich im System. Was es den Raubdrohnen ab einem bestimmten Punkt unmögich macht, das „Locksignal“ des CRABs zu empfangen.
Der Standardwert für die Signalinterferenz ist 0.
Die Signalinterferenz sinkt linear bis sie 0 erreicht hat. (unabhängig von der Downtime)
Die maximale Abklingzeit beträgt 25 Stunden.
Complex Encryption Qubits
CEQs werden verwendet um eine Verbindung zum CONCORD Rogue Analysis Beacon aufzubauen.
Die Standardmenge an CEQs eines Charakters beträgt 100.
Die CEQs steigen linear bis sie 100 erreicht hat. (unabhängig von der Downtime)
Die Zeit für eine vollständige Regeneration der CEQs beträgt etwa 22 Stunden.
Der aktuelle CEQ Bestand wird nur über den Tooltip des CRABs im Inventar angezeigt.
gibt es seit Anfang YC117 (2015) in Eve, sie besitzen (und benötigen) keine Verbündeten und sind durch den Mord an Kaiserin Jamyl I. im permanenten Krieg mit den Amarr. Sie sind zudem für das Enttarnen und die Zerstörung der Jove-Observatorien und, mutmaßlich, für die Aktivierung der Sleeperschiffe verantwortlich.
Dass sie Sister of EVE Flotten in von ihnen besetzten Wurmlöchern tolerieren, gibt weithin Anlass zu Spekulationen und Verschwörungstheorien.
Piloten
Die Fraktion hat bisher nur ein Mitgliedskorp, die Vigilant Tyrannos Corporation, welche aus 15 Piloten besteht:
Agreus Tyrannos (Drifter Scout Cruiser / nur Pochven)
Apate Tyrannos
Apollo Tyrannos (K-Space/WH Eingangs Wache)
Arithmos Tyrannos (nur in C5/C6 WH Eskalationen)
Artemis Tyrannos (K-Space/WH Eingangs Wache)
Cassandra Tyrannos (fliegt einen Kreuzer)
Cephisso Tyrannos (Drifter Strike Battleship / nur Pochven)
Hikanta Tyrannos (nur in Drifter WHs)
Hypnos Tyrannos
Metis Tyrannos (Drifter Assault Cruiser / nur Pochven)
Orion Tyrannos
Orpheus Tyrannos (Drifter Raider Battleship / nur Pochven)
Tyrannos Navarkos (Drifter Navarkos Cruiser / nur Pochven)
Tyrannos Polemos (Drifter Polemarkos Battleship / nur Pochven)
Tyrannos Strategos (CEO / kein Schiff?)
Da mehr als ein Pilot mit dem gleichen Namen gleichzeitig aktiv ist, wird momentan davon ausgegangen, dass die, durch Drifter gesammelten, Kapselpiloten, Jove und Sleeper Leichen, wiederbelebt und reprogramiert werden, um so die Schiffe mit Drifterpiloten zu bestücken.
Der Name Tyrannos verweist auf das lange verschollene 2. Jove-Imperium, das vom ersten Tyrannen Miko Bour errichtet wurde.
Schiffe
Es gibt momentan 3 bekannte Drifter Schlachtschiffetypen:
Die ersten beiden besitzen ein blaues Überschild, welches oberhalb des normalen Schild angezeigt wird, und einen Doomsday, welcher aktiviert wird, sobald das Überschild kolabiert. Arithmos besitzt stattdessen einen sehr starken Panzer und despawnt nicht.
Circadian Seeker Drohnen wurden von den Driftern ausgesandt New Eden zu erkunden, und alles und jeden zu scannen um möglichst viele Informationen zu sammeln. Da Kapselpiloten diese jedoch regelmäßig abschossen, wurden als Antwort, und bewaffentes Upgrade, die kreuzergroßen Autothysian Lancer gestartet, welche in Gruppen von 4-5 Schiffen operieren. Diese verhalten sich, trotz ihrer roten Overviewfarbe, passiv bis sie selbst beschossen werden. Oder eine Leiche im Laderaum eines Kapselpiloten entdecken. Gleiches gilt, wenn man sich ihnen in der Nähe eines Jove Observatoriums oder eines Drifter Wurmlochs nähert. Das ein Kapselpilot Leichen dabei hatte, merken sich Drifter für 30 Tage oder bis sie das Schiff des Piloten zerstört haben. Hier reicht es, sie eine ungefittete Fregatte zerstören zu lassen, will man den Flag vorzeitig entfernt wissen.
Circadian Seeker Drohnen findet man nur noch als Teil der NPE. Was mitunter Spieler verleitet, auf die ähnlich aussehenden Autothysian Lancer zu schießen.
Unter Beschuss rufen sie weitere Wellen (4-5) Autothysian Lancer zu Hilfe. Sollten Apollo und Artemis in der Nähe sein, reagieren sie ebenfalls und unterstützen die Lancer zusätzlich.
Dieses Risiko sollte daher genau kalkuliert werden, denn der Loot der Lancer besteht nur aus zwei Sleeper Data Libraries und der Chance auf ein Antikythera Element, was zur Herstellung von Entosis Links benötigt wird.
Drifter Wurmloch Systeme
Es gibt fünf bekannte Drifters Wormhole System:
Name
Barbican
Conflux
Redoubt
Sentinel
Vidette
Signatur
B735
C414
R259
S877
V928
Type
J110145
J200727
J174618
J055520
J164710
Effekt
Cataclysmic Variable
Pulsar
Wolf-Rayet
Red Giant
Magnetar
Anomalie
Wrecked Ships
Monolith
Ship Graveyard
Monolith
Ship Graveyard
Unstable Wormhole
Caged Wormhole
Caged Wormhole
Wormhole in Rock Circle
Sleeper Engineering Station
Spatial Rift
Rock Formation and Wormhole
Spatial Rift Generator
Opposing Spatial Rifts
Spatial Rift
Heavily Guarded Spatial Rift
Particle Acceleration Array
Sleeper Enclave
Sleeper Enclave Debris
Sleeper Enclave in Coral Rock
Crystals
Guarded Asteroid Station
Hollow Asteroid
Crystal Resource
Crystals and Stone Circle
Eine englische Beschreibung der Sites findet ihr hier.
Sie bestehen aus „geklauten“ shattered C2 Wurmlöchern und haben somit auch einen Effekt. Zusätzlich besitzen sie eine Unmenge (bis >60) ausgehender Wurmlöcher. Diese werden im K-Space als „Unidentified Wormhole“ Becon angezeigt. Warpt man hin, findet man sich 80km vom eigentlichen WH Eingang entfernt und wird von Apollo und Artemis und/oder Autothysian Lanceren erwartet. Ein Cloak ist hier dringend anzuraten! Stehen keine Schiffe am Wurmloch, heißt das nicht, dass keine da sind. Es ist durchaus möglich, dass sie im System unterwegs oder ins WH gesprungen sind, und dort warten bzw. jeden Moment zurück kommen können.
Die Faszination der Drifter für Leichen, kann man auch aktiv ausnutzen. Ist eins ihrer Wurmlöcher grade unbewacht, kann man, ein schnelles Schiff vorausgesetzt, eine Leiche bis zu 500km vom Eingang entfernt abwerfen. Die Drifter werden, sobald sie wieder auf dem Grid sind, diese einsammeln wollen, allerdings ohne einen Propmod zu verwenden, was heißt sie schleichen mit 180-300 m/s die ganze Strecke hin und wieder zurück, zum WH Eingang. Was sie sehr lange auf dem Grid bindet und sie den Ausgang bewachen lässt. Eine gute Taktik gegen kleine Roaming Flotten, da diese, fast sicher, mindestens ein Schiff verlieren werden.