ist eine Spezialität der Triglavian, alle DPS Schiffe können Panzerungsfernreparaturmodule fitten und so ihre Flottenmitglieder reparieren. Bei den anderen Fraktionen werden lediglich Nestor und Dominix als Spider-Tank geflogen. Er heißt so, weil die Reparatur- und Captransfer- Animationen aller Schiffen innerhalb der Flotte ein Spinnennetz bilden. Diese Art des Tanks zu brechen, ist wesentlich aufwändiger, da die Logistik identisch mit der DPS Flotte ist. Es erfordert jedoch auch mehr Übung Ziele zu zerstören und gleichzeitig die eigene Flotte zu reparieren und nicht aus versehen das jeweilige Gegenteil.
Logi Tank vs Spidertank
Normalerweise besteht die Flotte aus zwei Hauptgruppen Logistik und DPS Schiffen, wobei die Logis versuchen immer, vom Gegner gesehen, hinter den DPS Schiffen zu bleiben, um nicht selbst das Feuer auf sich zu ziehen. Und so die DPS Schiffe ungestört reparieren zu können.
In einer Flotte mit Spider Tank machen alle Schiffe beides, gleichzeitig. Die High Slots enthalten Waffen, Fernreparaturmodule und Captransporter, was auch die erste Limitierung des Spidertank darstellt. Bei maximal 8 High Slots, minus 2 Captransporter und minus 2-3 Fernreparaturmodule bleiben nicht mehr viele Slots für Waffentürmer oder Lenkflugkörperwerfer.
Was hier Triglavian klar bevorzugt, sie haben nur einen Waffenturm pro Schiff und so ausreichend Slots für Remote Repair und Cap Transfer. Die Unmenge an Boni in diesen Bereichen unterstützen das mitunter sogar zu stark.
Nachteile beim Spidertank
Natürlich gibt es auch beim Spider Tank einige Nachteile:
Da hierfür meist Schlachtschiffe genutzt werden, und diese mindestens eine 1600mm-Platte benötigen, ist die Flotte nicht sehr agil. Ein hin und her warpen für den Stellungswechsel kostet Unmengen an Zeit.
Auch die Reichweite der Fernreparaturmodule/Captransporter ist auf Schiffen ohne entsprechenden Bonus sehr begrenzt (~10km) was heißt alle Schiffe müssen nah beieinander stehen. Sobald ein Schiff die Formation verlässt ist es für die Anderen nicht mehr möglich es zu reparieren.
Wie schon erwähnt blockieren Fernreparaturmodule und Captransporter die High Slots, welche eigentlich für Waffen verwendet werden. Was den DPS der meisten Schiffe soweit reduziert, dass am Ende nur Drohnenboat (Nestor/Dominix) als Spidertank in Frage kommen.
Wie bei allen Fernreparaturfittings benötigt auch der Spidertank hohe Resistenzen um die Reparaturleistung zu optimieren. Was beim Armortank eine Menge Low Slots belegt, welche so nicht für Damage Amplifier und Tracking Enhancer verwandt werden können.
Eine weitere Limitierung ist das Aufschaltlimit, jedes für eine mögliche Reparatur aufgeschaltete Flottemitglied blockiert einen Slot aka ist ein feindliches Schiff weniger, dass man anvisieren kann.
Die Flotten erfordern ein hohes Maß an Koordination, was alle Flottenmitglieder auf einen TS/Discord zwingt und alle zusätzlich den Flottenverlauf im Auge behalten müssen, um auf Reparaturanfragen und Angriffsbefehle ausreichend schnell reagieren zu können.
Die Stärke der Spidertankflotte wächst mit ihrer Anzahl, eine Leshak Flotte erhält mit jeder zusätzlichen Leshak etwa 1000 EHP/s Tank. Was ebenfalls heißt, gelingt es genug Schiffe durch ständiges wechseln der Ziele aus der Flotte herauszuvolleyen, bricht der Tank der gesamten Flotte zusammen.
Da alle Flottenmitglieder Teil des Tanks sind, und sich gegenseitig aufschalten können müssen, ist ECM und in begrenztem Maße auch Sensor Dampening ein harter Konter.
Gleiches gilt für Neut/Nos, wird genug Schiffen der Cap entzogen bricht der Tank der ganzen Flotte zusammen.
Beispielfittings
Als einzige Fraktion mit Rollenboni die Triglavian zuerst, hier werden meist Leshak und Ikitursa als Spidertank Flotten geflogen. Die anderen Triglavian Schiffe werden meist mit Eigenreparatur oder sogar als Schildtank geflogen. Als weiteren Spidertank mit Armortank wird die Nestor häufig als zusätzlicher Reparatur/Capgeber in Leshak Flotten verwandt.
Implantate
Als zusätzliche, wenn auch teure Verbesserung ist das Slave Set, für bis zu 53% mehr Armor HP, zu empfehlen.
sind die Weiterentwicklung (T2 Version) der Mining Barges und nehmen was Preis/Leistung angeht, die Spitzenposition im Bergbau ein.
Mining Barge
Exhumer
Spezialisierung
Procurer
Skiff
(Shield) Tank
Retriever
Mackinaw
Laderaum
Covetor
Hulk
Abbauertrag
Was ebenfalls mehr Skills voraussetzt:
Astrogeology V
Industry V
Spaceship Command IV
plus die jeweiligen Skills für Tank und Strip Miner, welche jedoch schon für die Barges notwendig sind.
Fittings
Man kann alle drei Exhumer gleich fitten, oder man baut sich einen speziellen Mining Clone (siehe unten) mit Implantaten nur für den Bergbau.
Hulk
Dieses Hulk Fitting steht für ein Maximum an Ertrag, mit Quallen Boost ~79 m³/s, ohne den Tank (~52k EHP) dabei zu vergessen.
Mackinaw
Diese Mackinaw ist für Solominer eine gute Option, zu okem Ertrag (29,8 m³/s) und gutem Tank(63k EHP), kommt der große Erzladeraum.
Skiff
die Option für alle die beim Tank gern noch eine Schippe drauf zu legen, ohne den Ertrag (31,9 m³/s) zu vernachlässigen. Dieses Fitting kommt auf 117k EHP, stellt man eine Orca mit Shield Burst daneben, sind es sogar 139k EHP.
Bergbau Imp Set
Das nachfolgende Set geht für alle Mining Schiffe und ist im High Sec quasi Pflicht:
Ocular Filter – Standard
Memory Augmentation – Standard
Neural Boost – Standard
Cybernetic Subprocessor – Standard
Social Adaptation Chip – Standard
Zainou ‚Gypsy‘ CPU Management EE-603
Zainou ‚Gnome‘ Shield Management SM-703
Zainou ‚Beancounter‘ Reprocessing RX-804
Inherent Implants ‚Highwall‘ Mining MX-1003
In Summe kostet es momentan etwa 280 Mio. Das scheint viel, einige Imps sind aber optional:
Die Skill Imps Ocular-Sozial sind, sollte der Char als Extractor Farm laufen, das Minimum. Hier kann man für die beiden Attribute auf denen der Char skillt auch Improved Implantate verwenden. (und den Rest weg sparen)
Das EE-603 ist Voraussetzung für obige Fittings, wer aufgrund mangelnder Skills noch mehr CPU braucht kann auch ein EE-604 oder EE-605 einbauen, diese sind dann aber deutlich teurer.
Mit dem SM-703 gibt es für kleines ISK ~18 Mio 3% mehr HP auf die Schilde, wer hier mehr will und das nötige ISK hat, kann natürlich auch Imps mit höheren Boni einbauen. Und die Hulk besser tanken bzw. die Skiff noch härter machen.
Das RX-804 ist nur beim Reprocessing Char notwendig, denn 4% mehr Aufbereitungsertrag sind 4% mehr Ertrag im Wallet, es ist mit etwa 130 Mio auch das teuerste Imp im Set.
Die MX-1003 Imps werden häufig übersehen und geben mehr Erz Abbauertrag. Auch hier, 3% mehr Erz sind 3% mehr ISK im Wallet. Für Eis gibt es ein Extra Imp das IH-1003 was dann einen zweiten Klone erfordert.
Am Anfang, kann man auch mit der Minimalausstattung arbeiten:
Den Suspect oder Verdächtigen-Timer gibt es nur in Empire Systemen (High Sec / Low Sec / 0,1 bis 1,0). Dieser Timer ermöglicht es anderen Spielern, den Piloten ohne Strafe anzugreifen, solange der Timer aktiv ist. CONCORD und die Waffensysteme an Toren und Stationen werden den Verdächtigen nicht verteidigen und der Angreifer büßt durch den Angriff auf den Verdächtigen kein Ansehen und keinen Sicherheitsstatus ein. Der Verdächtigen-Timer hält 15 Minuten lang an, sollten weitere Handlungen, welche ihn auslösen, begangen werden, wird er auf 15 Minuten zurück gesetzt.
Criminal / Kriminell
Im Hochsicherheitsraum (0,5 – 1,0) ist das Aktiveren eines offensiven Moduls auf ein anderes Schiff, Kapsel oder Gegenstand eines anderen Spielers nicht erlaubt und aktiviert einen Kriminellen-Timer (Criminal). Dies gilt ebenfalls für die Nutzung von Modulen wie Smartbombs und andere Waffen ohne Zielaufschaltung, sowie für das Assistieren eines Spielers mit einem aktiven Kriminellen-Timer. Hier von sind nur aktive Kriegsparteien gegeneinander und Flotten Burst ausgenommen.
Aktivieren eines ECM Burst Modules (incl. Remote):
immer
und treffen eines legalen Ziels
Immer
und treffen eines illegalen Ziels (Schiff)
High/Low
Low
High
High/Low
und treffen eines illegalen Ziels (Kapsel)
High/Low
High/Low
High/Low
Aktivieren einers Inderdicion Probe Werfers:
Null/WH…
– treffen eines Spielers
Null/WH…
Unterstützung fremder Spieler durch aufschaltbare offensive Module:
Null/WH…
– mit einem Waffentimer
High/Low
Null/WH…
– mit einem PVPtimer
High/Low
– mit einem Criminaltimer
High/Low
High/Low
– mit einem Suspecttimer
Low
High
High/Low
– mit einem Limited Engagement
High/Low
– welche Outlaw sind.
High/Low
High
Assistieren von Drohnen an fremde Spieler:
– mit einem Waffentimer
immer
– mit einem PVPtimer
immer
– mit einem Criminaltimer
High/Low
High/Low
– mit einem Suspecttimer
High/Low
High/Low
– welche Outlaw sind.
High
High
ziehen diese Reaktion nach sich:
Art des Timers
Laufzeit (Minuten)
Reaktion
High
Low
Null…
Waffen
1
Sprungtornutzung nicht möglich
ja
ja
ja
andocken nicht möglich
ja
ja
ja
verlassen des eigene Schiffs nicht möglich
ja
ja
ja
einsteigen in ein anderes Schiff nicht möglich
ja
ja
ja
einlagern des aktiven Schiffs nicht möglich
ja
ja
ja
PVP
15
Beim Ausloggen verbleibt das Schiff im All bis der Timer abgelaufen ist
ja
ja
ja
NPC
15
Beim Ausloggen verbleibt das Schiff im All bis der Timer abgelaufen ist
ja
ja
ja
Suspect
15
Andere Spieler können den so geflagten Spieler ungestraft angreifen.
ja
ja
–
Criminal
15
Andere Spieler können den so geflagten Spieler ungestraft angreifen.
ja
ja
–
ausgestoßene Container werden automatisch aufgegeben.
ja
ja
–
CONCORD greift an
ja
–
–
Waffentürme (Sprungtor/Station) greifen an
ja
ja
–
Aktionen welche einen Suspecttimer verursachen, resetten den Criminaltimer
ja
ja
–
Warpen nicht möglich
ja
–
–
Sprungtornutzung nicht möglich
ja
–
–
andocken nicht möglich
ja
–
–
Wurmlochnutzung nicht möglich
ja
–
–
Sprung auf einen Cyno Beacon nicht möglich
ja
–
–
Sprung durch ein Sprungportal nicht möglich
ja
–
–
Sicherheitslevelabzug
sofort
Waffentürme greifen solange an, wie man auf dem Grid ist
ja
ja
–
Concord Reaktionszeit
In den meisten Tutorials/Wikis werden die Concord Reaktionszeiten mit der Zeit bis zum Erscheinen/Spawnen angegeben, bis Concord AKTIV etwas unternimmt, dauert es nochmal 2 Sekunden länger. Denn die gespawnten (meist 2) CONCORD Kreuzer haben 2 Sekunden Aufschaltzeit, die Aufschaltzeit von CONCORD Schlachtschiffen liegt sogar bei 15 Sekunden. Was in der Realität aber meist bedeutungslos ist, denn die Kreuzer warp-scramblen, webben, jam, reduzieren die Drohnen-Bandbreite auf Null und feuern mit 1.000 HP Schaden pro Salve auf den Übeltäter, was den Schlachtschiffen selten etwas zum Aufschalten bzw. Beschießen übrig lässt.
Concord Reaktionszeit manipulieren
Die obigen Zeiten gelten für einen frischen Concord Spawn, denn die Reaktionszeit kann man manipulieren, sowohl verlängern, als auch verkürzen.
Wenn Concord bereits im System gespawnt ist, erhöht sich die Reaktionszeit um 6 Sekunden, bis Concord auf dem Grid eintrifft.
Wenn Concord bereits auf dem Grid ist, verringert sich die Reaktionszeit auf bis zu 2 Sekunden. (Aufschaltzeit)
Da Ganker das Verlängern der Concordreaktionszeit regelmäßig vor einem Gank nutzen, sollten sich Miner nicht zu schade sein, das Verkürzen anzuwenden. Hierfür muss nur ein Anfängerschiff in den Belt warpen und auf eins der Miningschiffe feuern. Schon hat man eine Wolke aus Concordschiffen im Belt, welche die nächsten 15 Minuten auf einen aufpassen. Außer sie werden innerhalb des Systems zu einem anderen Notfall gerufen. Wenn ein anderer Spieler gegankt wird ODER wenn ein solcher Gank vorbereitet wird, was dann auch als Warnung verstanden werden darf.
Die Angel Epic Arc erzählt eine kleine Geschichte über mehrere Missionen in der Angel Heimatregion Curse. Curse ist NPC Null Sec und stellt den Epic Arc Piloten vor völlig neue Herausforderungen.
Voraussetzung
Je nach Ansehen (min 3.01 zu Agent/Corp/Fraktion) kann man die Arc über drei Agenten starten:
Sollte das jeweilige Faction Standing unter -2,00 sein, wird der Agent die Zusammenarbeit auch dann verweigern, wenn das Standing zum Agenten oder seiner Corp über 3,01 ist.
Belohnung
Als Belohnung gibt es:
1 x Domination Target Painter
1 x Cynabal Blueprint Copy (mit einem Durchlauf)
+30% base Angel Cartel Faction Ansehen
~ 65 Mio ISK
~ 15% Archangels und Dominations Corp Ansehen
Schiffswahl
Durch die letzte Änderung an den Nullifiern sind die Interceptoren keine Patentlösung mehr für diese Arc.
Beispiel Claw: Da man den Nullifier und die Inertial Stabilizers in den Missionen rausnehmen und die Tracking Enhancer II einbauen muss, verbraucht das dafür benötigte Mobile Depot mit 50m³, über die Hälfte des Laderaums.
Alternativ verwendet man einen billigen Wegwerfzerstörer (z.B. Thrasher) oder eine Assault Frig (z.B. Hawk).
Mission 1 – The Balance of Power / Mistaken Identity / Headhunted
Auftrag
bei Abdiel Verat auf der K-QWHE V – Moon 4 – Archangels Assembly Plant melden
Belohnung
1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
Aton Hordner (Minmatar) vergibt die Mission als „The Balance of Power„
Arajna Ashia (Amarr) vergibt die Mission als „Mistaken Identity„
Ellar Stin (Angel) vergibt die Mission als „Headhunted„
Dies ist eine reiner Transportauftrag, die Fracht muss von der Station in die Mission, i.d.R. im Nachbar System, gebracht und dort in den Serpentis Transport Hub Container (~80km vom Warp In) gelegt werden. Diese Mission kann aus der Ferne abgegeben und die Nächste erfragt werden.
Mission 5 – Ride to the Rescue
Auftrag
Alle Schiffe zerstören
Gegner
Guristas (Kinetik / Thermal)
Belohnung
5.000.000 ISK + 1.000.000 ISK (Zeitbonus)
Agent
Kori Latamaki
Ungeachtet des Auftrags, reicht es Yukiro Demense (Kinetik „Loch“) zu töten, und die Mission aus der Ferne abzugeben (Und eine Neu zu erfragen)
Am Warp In:
1 x Acceleration Gate
Im ersten Raum:
3 x Pithi Infiltrator
1 x Yukiro Demense
1 x Pithatis Executor
Mission 6 – The Best Kind of Revenge
Auftrag
Alle Schiffe zerstören und dem Central Database Hub annähern
Gegner
Mercenarys (Kinetik / Thermal)
Belohnung
8.000.000 ISK + 1.000.000 ISK (Zeitbonus)
Agent
Kori Latamaki
Die Schiffe im ersten Raum zerstören und ans Central Database Hub annähern. Dann kann die Mission aus der Ferne abgegeben und eine Neue erfragt werden.
In der Site steht ein Boundless Creations Engineers, mit vielen HP. Sobald er tot ist, kann man seinen Boundless Creations Security Code ins Communications Array legen und die Mission aus der Ferne abschließen und die Nächste annehmen.
Alle Schiffe und alle Boundless Creations Data Center müssen weg. Es gibt in jedem Raum zwei Verstärkungsketten, je eine für die Schiffe und eine für das jeweilige Data Center.
Zu Begin im ersten Raum:
4 x Republic Tribal Bormin
1 x Boundless Creations Data Center
Erste Verstärkung:
4 x Republic Tribal Baldur
Zweite Verstärkung:
4 x Republic Bormin
„Data Center beschossen“ Verstärkung:
1 Republic Rodul
Zu Begin im zweiten Raum:
6 Republic Tribal Austri
1 x Boundless Creations Data Center
Erste Verstärkung:
5 x Republic Kvarm
Zweite Verstärkung:
4 x Republic Tribal Austri
„Data Center beschossen“ Verstärkung:
2 x Republic Manadis
Zu Begin im dritten Raum:
6 x Republic Tribal Bormin
1 x Boundless Creations Data Center
Erste Verstärkung:
7 x Republic Austri
Zweite Verstärkung:
4 x Republic Tribal Austri
„Data Center beschossen“ Verstärkung:
3 x Republic Tribal Solon
Mission 11 bzw. 12 – Fear of Angels
Auftrag
Marshal Treonis töten
Gegner
Concord (Omni)
Belohnung
1 x Cynabal Blueprint Copy (1 Run) + 1.000.000 ISK (Zeitbonus) +30% Angel Cartel Faction Standing Im Loot ist ein CONCORD Star Emblem für 10 Mio ISK (NPC Preis)
Marshal Treonis fliegt bis zu 3000 m/s!
Warp In:
1 x Acceleration Gate
Im ersten Raum:
1 x Marshal Treonis
Das CONCORD Star Emblem kann im System für 10M ISK verkauft werden.
Die GuristasEpic Arc erzählt eine kleine Geschichte über mehrere Missionen in der Guristas Heimatregion Venal. Venal ist NPC Null Sec und stellt den Epic Arc Piloten vor völlig neue Herausforderungen.
Voraussetzung
Je nach Ansehen (min 3.01 zu Agent/Corp/Fraktion) kann man die Arc über drei Agenten starten:
Sollte das jeweilige Faction Standing unter -2,00 sein, wird der Agent die Zusammenarbeit auch dann verweigern, wenn das Standing zum Agenten oder seiner Corp über 3,01 ist.
Belohnung
Als Belohnung gibt es:
1x Dread Guristas ECM Multispectral Jammer
1x Gila Blueprint Copy (1 Durchlauf)
~30% Guristas Pirates Faction Standing
~20% Guristas Corporation Standings
~80 Mio ISK
~40-150 Mio in Tags (je nach Marktlage)
Schiffswahl
Durch die letzte Änderung an den Nullifiern sind die Interceptoren keine Patentlösung mehr für diese Arc.
Beispiel Claw: Da man den Nullifier und die Inertial Stabilizers in den Missionen rausnehmen und die Tracking Enhancer II einbauen muss, verbraucht das dafür benötigte Mobile Depot mit 50m³, über die Hälfte des Laderaums.
Alternativ verwendet man einen billigen Wegwerfzerstörer (z.B. Thrasher) oder eine Assault Frig (z.B. Hawk).
Mission 1 – Enemy of my Enemy / Turning Coat / Recruitment Drive
Auftrag
bei Kori Latamaki in H-PA29 auf der Guristas Assembly Plant melden
Belohnung
5,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
Die erste Mission heißt je nach Startagent unterschiedlich, sie sind aber inhaltlich alle identisch.
Arment Caute (Gallente) vergibt die Mission als „Enemy of my Enemy“
Atma Aulato (Caldari) vergibt die Mission als „Turning Coat“
Yada Vinjivas (Guristas) vergibt die Mission als „Recruitment Drive“
Die Capital Ship Design – “Dictator” Pläne aus der Assembly Station DC105-A looten.
Die Minen im ersten Raum explodieren bei einem Abstand von 7500m und machen ab 7000m Schaden. Wenn man sich ihnen langsam annähert, zünden sie ohne Schaden am Schiff. Man kann sie zwar auch wegschießen, dann verliert man aber 2,4% Caldari Faction Standing.
Die NPCs im ersten Raum sind zu Begin neutral und greifen nur an, wenn man sie beschießt oder sich dem Gate auf weniger als 20 km genähert hat. Da man sie sowieso wegschießen muss, um das Gate zu öffnen, fast egal. Die Capital Ship Design – “Dictator” Pläne liegen in der Assembly Station DC105-A im zweiten Raum.
Zu Beginn im ersten Raum:
8 x Caldari Frigate Vessel
2 x Caldari Cruiser Vessel
Zu Beginn im zweiten Raum:
2 x State Shukoro Shuriken
1 x Taibu State Shuriken
1 x Taibu State Suriage
3 x State Yumi (Auslöschung aller, triggert Verstärkung)
In dieser Mission muss nur der „Venal Regional Comms Tower“ gehackt werden, das darin gefundene Holoreel GRS-81A ist ein reines Sammlerstück. Den Data Analyzer gibt es vom Agenten, einbauen nicht vergessen.
Warp-in
1 x Acceleration Gate
Zu Beginn in der Site (30-50km entfernt):
10 x Caldari Navy Patrol Frigate
1 x Caldari Navy Special Operations Patrol
2 x Caldari Navy Patrol Destroyer
Venal Regional Comms Tower (rund 15 km vom Warp In)
Die Mission kann aus der Entfernung angenommen werden. Es muss nur das Fuel Depot Alpha zerstört werden.
Es lohnt sich aber alle Depots zu zerstören, da alle Schlachtschiffe um die Depots je ein Caldari Navy Vice Admiral Insignia I droppen. Eins bookmarken, rauswarpen und nach dem Abgeben der Mission alles einsammeln.
Der Agent gibt einem ein Shuttle, mit diesem muss man durch ein Acceleration Gate, dort das Guristas ‚Dirty‘ Explosive System aus dem „Damaged Caldari Shuttle“ Container nehmen, durch ein zweites Acceleration Gate und das Shuttle in den Caldari Carrier (droppt 1-3 Caldari Navy Rear-Admiral Insignia) fliegen und rauswarpen. Dies generiert einen Killboardeintrag gegen NPCs.
Die Gegend um PF-QHK ist meist ruhiger, da es hier weniger Agenten gibt, dafür ist der Rückweg in den High Sec weiter. Auf der Station in PF-QHK kann man nach der Arc für Level 2 und 3 Agenten Missionen fliegen. Zwei Jumps weiter in P-VYVL sind ein Level 1 und ein Level 4 Agent.
Die Gegend um H-PA29 ist bekannt, hier wurden schon die ersten Missionen der Arc geflogen. Da die 48R-PS Pocket, mit ihren vielen Guristas Agenten, sehr nah ist, sind hier Störungen wahrscheinlicher.
Den Ytiri Security Bunker (-0.24 für Caldari State) zerstören, die Dread Guristas Strike Force ins Warehouse (Container) legen und solange überleben bis die Mission erfüllt ist (~3 Minuten). In dieser Zeit kann, muss man aber nichts wegschießen.
Die Mission kann aus der Ferne abgegeben und die nächste Mission ebenfalls erfragt werden.
Nach betreten des ersten Raums, verschwindet das Acceleration Gate zum nächsten Raum und erscheint erst wieder, wenn die vom Warp-In am weitesten entfernte Sentry Gun (-0.24 Caldari State Ansehen) zerstört wurde. In deren Nähe erscheint auch das Gate.
Kurz nach betreten des zweiten Raum erscheint die erste Verstärkung, wird der darin enthaltene Zerstörer weggeschossen erscheint die zweite Verstärkung. Das Ausschalten einer Point Defense Batterie (manchmal auch beider) lässt das Large EM Forcefield um die Bunker kollabieren. Nun kann man den Caldari Navy Storage Bunker zerstören (-0.24 Caldari State Ansehen) welcher Lieutenant Kipo “Foxfire” Tekira droppt.
Zu Beginn sind alle NPCs im ersten Raum neutral, außer man beschießt sie (NICHT tun). Sobald Kipo “Foxfire” Tekira in Cilis Leglise’s Headquarters (Container) gelegt wurde, explodiert dieses und es erscheint das Acceleration Gate zur nächsten Stage, sowie die feindliche Verstärkung. Da das Gate offen ist, kann man diese jedoch ignorieren.
Das Zerstören des Tabu State Yari im zweiten Raum triggert die erste Verstärkungswelle. Das Zerstören des darin enthaltenen State Shukuro Buke triggert die zweite Verstärkungswelle und das zerstören des State Kerai lässt das Caldari Storage Warehouse erscheinen, in welchem das gesuchte Holoreel zu finden ist.
Zu Begin im ersten Raum (passiv):
10 x Minmatar Frigate Vessel
3 x Minmatar Cruiser Vessel
8 x Guristas Battleship Vessel
Verstärkung (feindlich)
5 x State Shukuro Shinai
5 x State Dogo
Zu Begin im zweiten Raum:
4 x State Shukuro Shinai
1 x Taibu State Shuriken
1 x Taibu State Yari
erste Verstärkung:
3 x State Shukuro Shinai
3 x State Shukuro Kamikazi
1 x State Shukuro Buke
zweite Verstärkung:
2 x State Shukuro Shinai
1 x Taibu State Shuriken
2 x State Shukuro Choji
1 x State Kerai
dritte „Verstärkung“:
Caldari Storage Warehouse
Mit dieser Mission endet dieser Arm der Guristas Arc.
Am Zielort wird Eroma Eralen ein kleines Spielchen spielen, hierfür muss man sich dem Guristas Warehouse nähern und den spawnenden Pithoriate (Kreuzer) zerstören. Die gleichnamigen Fregatten despawnen sobald der Kreuzer entfernt wurde. Nach vier Wiederholungen spawnt Eroma Eralen; sobald man sich ihm annähert, ist die Mission erfüllt und die Nächste kann aus der Ferne angenommen werden.
Im ersten Raums erscheint das Acceleration Gate zum nächsten Raum erst, wenn die vom Warp-In am weitesten entfernte Sentry Gun (-0.24 Caldari State Ansehen) zerstört wurde. In deren Nähe erscheint auch das Gate.
Im zweiten Raum schaltet das Zerstören der Point Defense Batterie das Forcefield aus. Nun kann man den Caldari Navy Storage Bunker zerstören (-0.24 Caldari State Ansehen) welcher Lieutenant Kipo “Foxfire” Tekira droppt.
Am Warp In:
1 x Acceleration Gate
Zu Begin im ersten Raum:
11 x Guristas Sentry Gun (-0.24 Caldari State Ansehen)
„Verstärkung“:
1 x Acceleration Gate
Zu Begin im zweiten Raum:
3 x Caldari Navy Frigate
1 x Caldari Navy Destroyer (triggert Verstärkung)
2 x Caldari Light Missile Battery (-0.24 Caldari State Ansehen)
2 x Caldari Point Defense Battery (-0.24 Caldari State Ansehen)
1 x Caldari Stasis Tower (-0.24 Caldari State Ansehen)
1 x Forcefield
1 x Caldari Navy Storage Bunker (enthält Lieutenant Kipo “Foxfire” Tekira)
In dieser Mission lässt sich super schummeln. Man zerstört Eroma Eralen, nimmt nacheinander die Acceleration Gates. Im letzten Raum fliegt man in einem großen Bogen um die Site, auf die Rückseite des Forcefields und zerstört von dort, den darin befindlichen Caldari Bunker und zieht den Container mit den Correspondence Log KL-513 mit dem Tractor Beam aus dem Force Field. Der Caldari Bunker droppt zwei Container, im zweiten ist Munition, davon nicht irritieren lassen und den „Richtigen“ heranziehen bzw. den mit Munition ignorieren.
Der große Bogen ist deshalb notwendig da die NPCs per Annäherung getriggert werden, wählt man den Bogen zu klein, steht man bis zum Hals in Gegnern.
Am Warp In:
1 x Eroma Eralen
1 x Acceleration Gate
Zu Begin im ersten Raum (neutral!):
31 x Friendly Frigate
4 x Friendly Cruiser
1 x Acceleration Gate
Zu Begin im zweiten Raum:
1 x Forcefield
1 x Caldari Bunker (enthält die Correspondence Log KL-513)