Verbessern die Eigenschaften ihrer Struktur. Während sie dies auf M-Size Strukturen sehr kleinteilig und selektiv tun, sind sie auf XL Strukturen nahezu universel, dafür aber unglaublich teuer.
Medium (Standup M-Set) für Athanor, Raitaru, Astrahus
Large (Standup L-Set) für Azbel, Tatara, Fortizar
Extra Large (Standup XL-Set) für Sotiyo und Keepstar
Advanced Component Manufacturing Material Efficiency
Advanced Component Manufacturing Efficiency
Structure and Component Manufacturing Efficiency
Advanced Component Manufacturing Time Efficiency
Basic Capital Component Manufacturing Material Efficiency
Basic Capital Component Manufacturing Efficiency
Basic Capital Component Manufacturing Time Efficiency
Structure Manufacturing Material Efficiency
Structure Manufacturing Efficiency
Structure Manufacturing Time Efficiency
Basic Small Ship Manufacturing Material Efficiency
Basic Small Ship Manufacturing Efficiency
Ship Manufacturing Efficiency
Basic Small Ship Manufacturing Time Efficiency
Basic Medium Ship Manufacturing Material Efficiency
Basic Medium Ship Manufacturing Efficiency
Basic Medium Ship Manufacturing Time Efficiency
Basic Large Ship Manufacturing Material Efficiency
Basic Large Ship Manufacturing Efficiency
Basic Large Ship Manufacturing Time Efficiency
Advanced Small Ship Manufacturing Material Efficiency
Advanced Small Ship Manufacturing Efficiency
Advanced Small Ship Manufacturing Time Efficiency
Advanced Medium Ship Manufacturing Material Efficiency
Advanced Medium Ship Manufacturing Efficiency
Advanced Medium Ship Manufacturing Time Efficiency
Advanced Large Ship Manufacturing Material Efficiency
Advanced Large Ship Manufacturing Efficiency
Advanced Large Ship Manufacturing Time Efficiency
Ammunition Manufacturing Material Efficiency
Ammunition Manufacturing Efficiency
Equipment and Consumable Manufacturing Efficiency
Ammunition Manufacturing Time Efficiency
Drone and Fighter Manufacturing Material Efficiency
Drone and Fighter Manufacturing Efficiency
Drone and Fighter Manufacturing Time Efficiency
Equipment Manufacturing Material Efficiency
Equipment Manufacturing Efficiency
Equipment Manufacturing Time Efficiency
Blueprint Copy Cost Optimization
Blueprint Copy Optimization
Laboratory Optimization
Blueprint Copy Accelerator
ME Research Cost Optimization
ME Research Optimization
ME Research Accelerator
TE Research Cost Optimization
TE Research Optimization
TE Research Accelerator
Invention Cost Optimization
Invention Optimization
Invention Accelerator
Asteroid Ore Grading Processor
Reprocessing Monitor
Reprocessing Monitor
Moon Ore Grading Processor
Ice Grading Processor
Biochemical Reactor Material Efficiency
Reactor Efficiency
Biochemical Reactor Time Efficiency
Composite Reactor Material Efficiency
Composite Reactor Time Efficiency
Hybrid Reactor Material Efficiency
Hybrid Reactor Time Efficiency
Moon Drilling Efficiency
Moon Drillng Proficiency
Moon Drilling Stability
Electronic Warfare Economy
EW Command System
EW and Emissions Co-ordinator
Electronic Warfare Projection
Energy Neutralizer Economy
Energy Neutralizer Feedback Control
Energy Neutralizer Projection
Missile Precision
Missile Flight Processor
Missile Fire Control Computer
Missile Projection
–
Bomb Aimer
–
Point Defense Battery Control
Extinction Level Weapons Suite
Enhanced Targeting System
Target Acquisition Array
Structure Target Multiplexing
Wenn ich alle T1 SubCaps möglichst effizent bauen möchte, benötige ich 3 Raitaru:
Basic Small Ship Manufacturing Material Efficiency (Frig/Zerstörer)
Basic Small Ship Manufacturing Time Efficiency
Basic Medium Ship Manufacturing Material Efficiency (Kreuzer/Schlachtkreuzer)
Basic Medium Ship Manufacturing Time Efficiency
Basic Large Ship Manufacturing Material Efficiency (Schlachtschiffe)
Basic Large Ship Manufacturing Time Efficiency
Oder muss, will ich nur eine aufstellen, mich für Material oder Zeiteffizenz Rigs entscheiden.
Abhängig davon, was man herstellen möchte, kann es daher sinn machen, eine Azbel oder gar Sotiyo anzuschaffen, statt mehrere Raitarus mit sehr vielen spezialisierten Rigs. Zumal sich mit jeder Struktur die Unterhaltskosten erhöhen, welche bei einer L oder XL Struktur durch ein Modul abgedeckt werden können.
Um sie optimal nutzen zu können, bedarf es diverser Skills:
(Anchoring: Basisskill zum Verankern von Strukturen, POSen und Mobilen Strukturen im All.)
Structure Doomsday Operation: Verringert die Arcing Vorton Projector Zykluszeit um 2% pro Level.
Structure Electronic Systems: Reduziert den Capverbrauch von E-War und Tackle Modulen um 3% pro Level.
Structure Engineering Systems: Reduziert den Capverbrauch von Structure Energy Neutralizern und Point Defense Batterie um 3% pro Level.
Structure Missile Systems: Erhöht den Schaden alle Structure Missiles und Guided Bombs um 2% pro Level.
Der Skill „Starbase Defense Management“ steht zwar in der gleichen Gruppe, erlaubt aber die Nutzung eines weiteren POS Offensiv Moduls je Stufe, und hat für Strukturen keine Relevanz.
Bewaffnung
Strukturen können je nach Größe und Typ mit 2 Sorten Lenkwaffenwerfern, diversen E-War Modulen, „engineering“ Modulen, sowie einer Vielzahl von Fightern ausgerüstet werden:
Struktur
High Slots
Launcher
Med Slots
Low Slots
Fighter Tubes
Light Fighter
Support Fighter
Heavy Fighter
Athanor
3
1
3
1
0
0
0
0
Raitaru
3
1
2
1
0
0
0
0
Astrahus
4
2
4
3
3
3
1
0
Azbel
4
2
3
2
3
3
3
0
Tatara
5
3
4
3
3
3
3
0
Fortizar
6
3
5
4
5
5
2
2
Sotiyo
6
3
4
3
5
5
4
2
Keepstar
8
4
6
5
5
5
5
5
Standup Fighter
Wie für Carrier und Supercarrier, gibt es Leichte (Attack Fighter und Space Superiority) und Schwere Fighter (Heavy Attack und Long Range Attack) sowie die Support Fighter:
Attack Fighter verursachen guten Schaden, sind dafür relativ schnell am Ziel. Sie werden in Masse zur Abwehr von Subcap Flotten eingesetzt.
Sie heißen Templar, Dragonfly, Firbolg und Einherji
Space Superiority (Luftüberlegenheit), dienen zur Abwehr anderer Fighter oder Drohnen. Wirken auf Schiffe jedoch nur sehr begrenzt.
Sie heißen Equite, Locust, Satyr und Gram.
Heavy Attack verursachen sehr viel Schaden, sind dafür recht langsam. Sie werden zur Abwehr feindlicher Capitals eingesetzt.
Sie heißen Malleus, Mantis, Cyclops und Tyrfing. (plus Sanshas sehr teurer Shadow)
Long Range Attack wirken aus der Entfernung und können “schwache” Bomben werfen. Was sie für alles kleiner als ein Schlachtschiff, unbrauchbar macht.
Sie heißen Ametat, Termite, Antaeus und Gungnir
Support Fighter sind quasi sehr kleine E-War Frigs, welche den E-War der jeweiligen Rasse verwenden:
Cenobite => Neut
Scarab => Jam
Siren => Disruptor
Dromi => Web
Die Steuerung der Fighter erfolgt, ebenso wie deren Waffenkontrolle, über ein von den Carriern bekanntes Zusatzmenu:
Auch wenn z.B. die Keepstar 5 Leichte, 5 Schwere und 5 Support Fighter verwenden kann, besitzt sie nur 5 Launch Tubes, also Startröhren, was die Menge der insgesamt im allbefindlichen Fightersquats auf ebenfalls 5 begrenzt.
Fighter innerhalb einer Launch Tube gelten als ein Squat und agieren gemeinsam, auch ihre Gesundheit teilen sie sich, von Grün (unbeschädigt) über diverse Gelb und Rottöne (beschädigt) bis schwarz (zerstört). Dabei erleiden nicht alle Fighter gleichzeitig Schaden, zu erste wird der Fighter auf 4 Uhr beschädigt, wird er zerstört, geht es dem darüberliegenden Fighter auf 3 Uhr an den Kragen. Sind alle Fighter entgegen dem Uhrzeigersinn zerstört, ist der Squat ausgelöscht und muss aufgefüllt werden. Dies kann man auch zwischendurch, indem man den Squat zurückholt und im Hanger auffüllt, geschehen:
Hierbei ist jedoch zu beachten das nur Fighter des gleichen Typ und der gleichen Techstufe ein Squat bilden können: Ich kann also keine Antaneus und Cyclops mischen. Templer I und II gehen ebenfalls nur in verschiedenen Launchtubes.
Was zu einem erheblichen Problem werden kann. Irgendwann werden während des Kampfes soviele Fighter zerstört, das ich, habe ich, wie oben im Bild, 7 verschiedene Fighter Typen im Fighterhanger aus diesen keine neuen vollständigen Squats bilden kann und somit meine eigene Kampfkraft reduziere. Es macht also Sinn, viele gleiche, weniger spezialisierte Fighter, auf der Station zu haben, als eine bunte Mischung aus allen 5 Fighter Klassen und den jeweils 4 Typen und 2 Techstufen.
Ich persönlich favorisiere Templar I und Siren I, beides ist billig und mit wenig Aufwand, in großen Stückzahlen, herzustellen.
Das Problem verschärft sich nochmal, sobald der Timer verloren wurde, dann kann ich nichts mehr verändern und muss mit dem bestehenden Fitting und irgend welchen Fighterresten in den nächsten Timer.
Waffen, E-War und sonstige Module
Als ausrüstbare Module stehen Waffen und Waffenupgrades:
Standup Anticapital Missile Launcher feuert Standup Super-heavy Torpedos und Standup XL Cruise Missile welche nur gegen Capitals wirken.
Standup Multirole Missile Launcher feuert Standup Light, Standup Heavy und Standup Cruise Missiles welche nur gegen SubCapitals wirken. (Nur im High Sec sinnvoll)
Standup Guided Bomb Launcher feuert Standup Light Guided Bomb und Standup Heavy Guided Bomb, beides AoE waffen mit einem Wirkradius von 30 KM. Es kann nur eine Werfer pro Struktur, nur auf L und XL Structuren und nicht im High Sec verwendet werden..
Standup Point Defense Battery AOE Waffe wirkt wie eine sehr große Smartbomb. Benötigt jedoch Standup Flak Round als Munition. weapon that deals damage to everyone in its area. Es kann nur eine Batterie pro Struktur, nur auf L und XL Structuren und nicht im High Sec verwendet werden..
Standup Arcing Vorton Projector ist der Struktur Doomsday und feuert mit 4 Millionen HP Omnischaden auf das Primärziel (nur Capitals) die Sekundärziele werden wie bei allen EDENCOM Waffen abhängig von Abstand und Signatur mit einem geringeren Schaden getroffen. Dieser reicht aber locker aus, um ein Schlachtschiff aufs Killboard zu befördern.
Standup Ballistic Control System erhöht Missile Damage und Feuerrate.
Standup Missile Guidance Enhancer erhöht Application und Range
E-War Module:
Standup Variable Spectrum ECM jammt eine aufgeschaltetes Ziel.
Standup Remote Sensor Dampener dampt eine aufgeschaltetes Ziel.
Standup Stasis Webifier webt ein aufgeschaltetes Ziel für 30 Sekunden mit 60 Reactivation Delay.
Standup Target Painter paintet eine aufgeschaltetes Ziel.
Standup Heavy Energy Neutralizer neutet eine aufgeschaltetes Ziel. (Capital und Subcap Version verfügbar).
Standup Weapon Disruptor disrupted die Waffen eines aufgeschalteten Ziels.
Standup Focused Warp Disruptor warp disrupted eine aufgeschaltetes Ziel für 30 Sekunden mit 60 Reactivation Delay.
Standup <Funktion> Burst Projector feuert eine 10km große AoE Blase für 40 Sekunden aufs Schlachtfeld. Hat jedoch 20 Sekunden Aufwärmphase und kann nicht im High Sec verwendet werden. Es kann nur ein Modul der Gruppe pro Struktur ausgerüstet werden:
ECM Jammer
Energy Neutralization
Sensor Dampening
Stasis Webification
Target Illumination (Target Painter)
Warp Disruption
Weapon Disruption
Engineering, Electronic und Sensor Ausrüstung:
Standup Layered Armor Plating erhöht die Panzerungs HP
Standup Cap Battery vergrößert den Cappool
Standup Capacitor Power Relay verbessert die Capacitorladerate.
Standup Reactor Control Unit erhöht den Powergrid.
Standup Co-Processor Array erhöht die CPU.
Standup Signal Amplifier verbessert Targeting Speed, Targeting Range und Anzahl aufschaltbarer Ziele.
Anmerkung zu den Modulen
Die Standup Module bilden eine Reihe von Schiffsfähigkeiten auf der Struktur nach, es gibt daher sehr viel Auswahl. Was mitunter dazu verführt, aaaaaaaaalles zu verwenden, was möglich ist. Ohne zu hinterfragen ob es Sinn macht. Strukturen haben eine Scanauflösung von 40mm, selbst ein Schlachtschiff aufzuschalten, dauert so ohne Tidi 23 Sekunden, ein Fregatte 54 Sekunden.
Standup Guided Bomb Launcher: Verschießt AoE Bomben mit ~4000 m/s auf ein aufgeschaltetes Ziel und verursacht im Umkreis von 20km ~3k Omnischaden. Hört sich viel an, ist aber, nach Resistenzen, nur dann ein Problem für die gegnerische Logistik, wenn die Flotte panisch nach Shield/Armor broadcasted. Denn der Launcher feuert nur all ~40 Sekunden und hat nur 3 Schuss bevor er 60 Sekunden nachladen muss.
Standup Target Painter, kostet 40-90 Mio (T1/T2) und macht das Selbe wie eine Vigil für 2 Mio. Diese kann aber gleich 3 Ziele aufblasen.
Gilt für Standup Remote Sensor Dampener und Standup Weapon Disruptor entsprechend.
Bedingt auch für Standup Focused Warp Disruptor und Standup Stasis Webifier. Man kann deren Tackle im Gegensatz zu dem von Schiffen, zwar nicht durch wegschießen brechen, dafür muss man ihn aber nur 30 Sekunden aussitzen, bis er 60 Sekunden im Cooldown ist.
Bei der Standup Point Defense Battery ist zu beachten, dass diese ohne Rigs nur 3km Reichweite hat. Das deckt zwar schon bei einer Fortizar einen beachtlichen Raum ab, ist aber nur für Tackler welche Schiffe am tethern hindern wollen, eine Gefahr. Hier ist ein Standup L-Set Point Defense Battery Control I Rig für 25,5km bzw. das T2 Rig für 30km Reichweite sehr zu empfehlen.
Standup Multirole Missile Launcher machen erst auf größeren Strukturen mit mehr als 1-2 Launchern sinn. Aufgrund des hohen Explosionsradius und der geringen Explosionsgeschwindigkeit kommt von den 500-1100 DPS einer Athanor/Raitaru/Astrahus/Azbel fast nichts am Ziel an. Zudem ist die Munition hochvolumig, was den Nachschub aufwändig gestaltet und den Sinn noch mehr in Frage stellt.
Im High Sec bieten sich statt dessen Standup Energy Neutralizer zusammen mit Standup Variable Spectrum ECM an, um die Flottenlogistik, zumindest Schiffsweise, aus dem Spiel nehmen. Ohne Launcher sind die Low Slots gleichzeitig frei für Standup Layered Armor Plating, welche die Panzerungs HP um 10% bzw. 15% (T2) je Modul erhöhen, und so den Armortimer erheblich in die länge ziehen können.
Überall sonst: der Standup XL Energy Neutralizer, bei mehr als 2 Launcherhardpoints in Kombination mit dem Standup Anticapital Missile Launcher, dieser fügen Capitals schweren Schaden zu, während der Capacitor für den Aktivtank dauerhaft geleert wird. Die 4 Standup Anticapital Missile Launcher einer Keepstar mit ihren 30.000 DPS, gelten zu recht als Argumentationsverstärker. 😉
zu deutch „Gefechts Überachungssystem“, gibt es in jedem Sov Null Sec Sonnensystem, darin wird ein Teil der im System generierten Kopfgelder gespeichert und periodisch an die Piloten ausgezahlt, welche es generiert haben. Außer es klaut jemand.
Die ESS ist als Becon im Overview zu sehen und somit direkt anwarpbar. An diesem Becon befindet sich ein Beschleunigungstor, welches nur Kreuzern, Schlachtkreuzern und Schlachtschiffen zur eigentlichen ESS durchlässt (jeweils T1,T2 und T3 Schiffe).
Sowohl auf dem Gate, als auch auf dem ESS Grid, gelten diverse Einschränkungen:
100km ums Tor
75 km ums ESS
Warp
ja
nein
Microwarpdrive
ja
nein
Microjumpdrive
ja
nein
Microjumpfield
ja
nein
Cloak
nein
nein
Cyno
nein
nein
Filament
nein
nein
Alle Schiffe die den ESS Grid durch das Beschleunigungstor betreten, landen am selben Punkt. Da MWDs hier nicht funkionieren, sind Afterburner die einzige Möglichkeit zur ESS bzw. aus der 75km „Sperrzone“ um die ESS zu fliegen. Schiffe mit einem Bonus auf diesen, wie, Sansha Schiffe oder Tech-3-Kreuzer, sind hier also erheblich im Vorteil.
Sämtliche im System generierte Kopfgelder werden mit dem systemweit geltenden Kopfgeldmodifikator multipliziert und dann zu 60% alle 20 Minuten ausgezahlt (Tick) Die restlichen 40% werden in der leicht zu hackende „Hauptbank“ der ESS zwischengespeichert und von dort alle 2h 45 min an die Piloten ausgezahlt, welche das Kopfgeld generiert haben. Das dort gespeicherte Kopfgeld wird zu einem, von CCP nicht veröffentlichten Prozentsatz, in der Reservebank „verzinst“ und hier ebenfalls gespeichert.
Hauptbank
Zur Hauptbank gelangt man, indem man sich in einem Umkreis von 10 km um das ESS aufhält und die darüber befindliche Schaltfläche „Link“ anklickt. Daraufhin startet ein 6 Minuten Countdown (+60 sec Waffentimer) welcher im gesamten System sichtbar ist. Während des Countdowns muss der auf die Hauptbank zugreifende Pilot im Umkreis von 10 km um die ESS bleiben; entfernt er sich weiter, wird der Countdown beendet und muss neu gestartet werden. Erreicht der Countdown Null, werden dem „Hacker“ SCC Encrypted Bond im Wert von 4/5 des Hauptbankinhalts ausgezahlt. Diese Token können an jeder CONCORD-Station in ISK umgetauscht werden. Es gibt sie als:
10M Bounty SCC Encrypted Bond
1M Bounty SCC Encrypted Bond
100K Bounty SCC Encrypted Bond
10K Bounty SCC Encrypted Bond
Die Bewohner des Systems und eigentlichen Besitzer des Kopfgeldes werden natürlich alles tun, um einen Diebstahl zu verhindern. (Außer es sind Bots)
Reserve Bank
Zum Öffnen der Reserve Bank ist, abhängig von der jeweiligen Region, ein anderer Key notwendig:
ESS-NE-15 Reserve Security Key und ESS-NE-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Cobalt Edge, Etherium Reach, Malpais, Oasa, Outer Passage, Perrigen Falls, The Spire, und Cache
ESS-NW-15 Reserve Security Key und ESS-NW-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Branch, Deklein, Pure Blind, Tenal, Tribute, Cloud Ring, Fade, Fountain, The Kalevala Expanse, und Vale of the Silent.
ESS-SE-15 Reserve Security Key und ESS-SE-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Geminate, Detorid, Immensea, Insmother, Omist, Scalding Pass, Tenerifis, and Wicked Creek
ESS-SW-15 Reserve Security Key und ESS-SW-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Feythabolis, Impass, Delve, Period Basis, Querious, Catch, Esoteria, Paragon Soul, and Providence.
diesen findet man im Low Sec im SCC Secure Key Storage oder kann sie ab ~400 bzw. ~550 Mio in den Verträgen kaufen. Hier hilft es den ganzen Item Namen einzugeben. 😉
Die Zahl im Keynamen verrät, wieviele Minuten dieser die Reservebank öffnet. In dieser Zeit werden jede Minute SCC Encrypted Bond „ausgeworfen“ und können von jedem in ESS Reichweite gelootet werden. Der Auszahlungbetrag pro Minute steigt nach und nach an, um dann wieder abzufallen. Mehr Zeit erlaubt es hier, bei höherem Risiko, mehr ISK zu entnehmen. Denn die Warnung einer geöffneten Reservebank wird in der gesamten Region gesendet.
Es gibt zwei relativ neue Belts im Null Sec bzw. im Übergang zum Null Sec. Sie enthalten neue Erze:
Erz
Pyerite
Isogen
Zydrine
Megacyte
Volumen (m³)
Mordunium
80
0,1
Plum Mordunium
84
0,1
Prize Mordunium
88
0,1
Plunder Mordunium
92
0,1
Ytirium
240
0,6
Bootleg Ytirium
252
0,6
Firewater Ytirium
264
0,6
Moonshine Ytirium
276
0,6
Eifyrium
266
16
Doped Eifyrium
279
16
Boosted Eifyrium
293
16
Augmented Eifyrium
306
16
Ducinium
170
16
Noble Ducinium
179
16
Royal Ducinium
187
16
Imperial Ducinium
196
16
welche sortenrein Pyerite, Isogen, Megacyte und Zydrine liefern. Und ab und an Ochre und Crokite Ateroiden in diverse Qualitätsstufen. Beide Belts spawnen, sobald sie komplett geminert wurden, sofort in einem Sonnensystem, was die jeweiligen Spawnvoraussetzungen erfüllt (siehe unten) wieder. Was heißt, wenn alle auch das „ekelige Mordunium“ (O-Ton Miner) wegmachen, spawnt der Belt regelmäßig erneut vor der eigenen Haustür. Werden die Belts nicht geminert, despawnen sie erst nach einer Woche. Da es nur je 20 Belts gibt, sollte man es sich gut überlegen, wie oft man einen Belt „zurückhaben“ will. Gleichzeitig gibt es keine Beltgrenze pro System, ich hab Berichte von 5 Belts im gleichen System und selbst auf Anhieb ein System mit zwei Nullsec Border Rare Asteroids gefunden.
Nullsec Border Rare Asteroids
Haben zwar Null Sec im Namen, man findet sie aber sowohl in 0.5 Systemen mit einem 0.4 Nachbarsystem als auch Null Sec Systemen mit einem 0.4 Nachbarsystem (und einer A0 Sonne). Die sind relativ klein, auch wenn die Mordunium Asteroiden hier allem anderen die Schau stehlen:
Die Belts sind momentan rund 300-400 Millionen ISK wert.
Nullsec Rare Asteroids
ist nur in Null Sec Systemen mit einer A0 Sonne zu finden:
Region
System
Region
System
Branch
O94U-A
Oasa
7-UVMT
Cache
4S0-NP
Oasa
H-MHWF
Cache
I-2705
Oasa
LA2-KV
Catch
EX6-AO
Omist
7-8EOE
Catch
HY-RWO
Outer Passage
2WU-XT
Catch
MB-NKE
Outer Passage
9Z-XJN
Catch
OGL8-Q
Outer Passage
V-SEE6
Cobalt Edge
5E-EZC
Outer Passage
YC-ANK
Curse
CL-1JE
Outer Ring
3HQC-6
Curse
G-0Q86
Outer Ring
CT7-5V
Curse
V7D-JD
Outer Ring
TQ-RR8
Deklein
GY5-26
Paragon Soul
5-CSE3
Deklein
N2IS-B
Paragon Soul
G1D0-G
Deklein
O-2RNZ
Period Basis
TPAR-G
Delve
0-HDC8
Perrigen Falls
C3I-D5
Delve
7G-QIG
Perrigen Falls
XU7-CH
Delve
T-IPZB
Providence
H6-CX8
Detorid
G3D-ZT
Providence
SI-I89
Detorid
O5Q7-U
Pure Blind
KQK1-2
Detorid
SY-UWN
Pure Blind
ROIR-Y
Detorid
Z-2Y2Y
Querious
H74-B0
Esoteria
DIBH-Q
Scalding Pass
F-5FDA
Esoteria
IR-FDV
Stain
EAWE-2
Esoteria
R-ARKN
Stain
I-3FET
Etherium Reach
JAWX-R
Stain
KP-FQ1
Etherium Reach
QBZO-R
Stain
UF-KKH
Fade
FIO1-8
Stain
ZG8Q-N
Fade
K4YZ-Y
Syndicate
35-RK9
Feythabolis
D6SK-L
Syndicate
57-YRU
Feythabolis
M-CMLV
Syndicate
DUV-5Y
Feythabolis
TSG-NO
Syndicate
U0V6-T
Fountain
9D6O-M
Syndicate
UFXF-C
Fountain
C-C99Z
Syndicate
VV-VCR
Fountain
CHA2-Q
Tenal
2-3Q2G
Fountain
L-1SW8
Tenal
NV-3KA
Fountain
LBGI-2
Tenerifis
JK-Q77
Geminate
HJO-84
Tenerifis
ZD1-Z2
Geminate
Y8R-XZ
The Kalevala Expanse
BM-VYZ
Great Wildlands
7Q-8Z2
The Kalevala Expanse
D-6PKO
Great Wildlands
SL-YBS
The Kalevala Expanse
RAI-0E
Immensea
AF0-V5
The Spire
B9EA-G
Immensea
DW-N2S
The Spire
JLH-FN
Immensea
DY-P7Q
Tribute
F-749O
Immensea
FN-DSR
Tribute
GIH-ZG
Immensea
Z8-81T
Tribute
PNDN-V
Impass
4OIV-X
Tribute
QFF-O6
Impass
GZ1-A1
Vale of the Silent
KRUN-N
Impass
NUG-OF
Vale of the Silent
U54-1L
Impass
YALR-F
Vale of the Silent
VI2K-J
Insmother
5IH-GL
Vale of the Silent
Y0-BVN
Insmother
8EF-58
Venal
6ZJ-SC
Insmother
G-EURJ
Venal
9-R6GU
Insmother
SHBF-V
Venal
EK2-ET
Insmother
VD-8QY
Venal
H-PA29
Malpais
863P-X
Venal
Z0-TJW
Und deutlich lukrativer, Erze und Mineralien können einen Gesamtwert von über 10b erreichen.
Kleiner Funfakt: Zu Beginn war es möglich das diese Belts auch in J-YQEC spawnen und dann eine Woche festhingen. Als dieser Bug gefixt wurde, ist der Isogen Preis um 100 Isk gefallen.