bookmark_borderWebifier

oder kurz Web, reduzieren die sub-warp oder Grid Geschwindigkeit des betroffenen Schiffs.
Die Stärke der Reduktion hängt vom genutzen Schiff, Modul und bei Grapplern auch von der Entfernung zwischen den Schiffen ab. Grundsätzlich sollte man beim Tacklen immer erst scramen und dann webben, sonst hilft man dem Ziel durch herabsetzten der Maximalgeschwindigkeit in den Warp. (vergleiche MWD+Cloak)

Skills

sind überschaubar:

  • Navigation I
  • CPU Management III
  • Propulsion Jamming I (Tech 1) bzw. IV (Tech 2)

Stasis Webifier

reduzieren die sub-warp oder Grid Geschwindigkeit des betroffenen Schiffs, verlangsamen es also im Normalraum. Dadurch wird das betroffene Schiff einfacher zu treffen, da die durch das webben geringere Transversale eine zuvor zu niedrige Nachführgeschwindigkeit kompensieren kann. Auch fliehende Gegner, z.B. zurück durch ein Gate, sind durch webben länger zu treffen, da sie für die gleiche Strecke mehr Zeit benötigen.

Bei der Modul Wahl gibt es, abgesehen von den Fittinganfoderungen, nur zwei relevante Parameter, Reichweite und Geschwindigkeitsmalus:

NameGruppeGeschwindigkeitsbonusReichweite
Stasis Webifier ITech I-50 %10 km
Domination Stasis WebifierFaction-50 %15 km
Republic Fleet Stasis WebifierFaction-50 %15 km
Fleeting Compact Stasis WebifierTech I-55 %10 km
X5 Enduring Stasis WebifierTech I-55 %10 km
Caldari Navy Stasis WebifierFaction-55 %13 km
Dread Guristas Stasis WebifierFaction-55 %13 km
Dark Blood Stasis WebifierFaction-55 %15 km
True Sansha Stasis WebifierFaction-55 %15 km
Stasis Webifier IITech II-60 %10 km
Khanid Navy Stasis WebifierFaction-60 %12 km
Federation Navy Stasis WebifierFaction-60 %14 km
Shadow Serpentis Stasis WebifierFaction-60 %14 km

CCP spricht von einem negativen Geschwindigkeitsbonus…

Stasis Grappler

kurz „Grappler“, ist der große Bruder des Webs, und für Schlachtschiffe, er ist wesentlich stärker, hat dafür aber 1km Optimal und 8-12 km Falloff, in dem die Wirkung drastisch abnimmt. Er soll Schlachtschiffen gegen kleinere Schiffe helfen, welche durch einen nahen Orbit die Nachführgeschwindigkeit der Waffen unterlaufen. So man kann, sollte man den Stasis Grappler mit einem Web kombiniert fitten, dadurch bleibt das Zielschiff länger in der Optimal, oder zumindest dem Falloff des Grappler.

NameGruppeGeschwindigkeitsbonusReichweite
Heavy Stasis Grappler ITech I-80 %8 km
Heavy Gunnar Compact Stasis GrapplerTech I-82,5 %8 km
Heavy Jigoro Enduring Stasis GrapplerTech I-82,5 %8 km
Heavy Karelin Scoped Stasis GrapplerTech I-82,5 %9 km
Heavy Stasis Grappler IITech II-85 %10 km
Domination Heavy Stasis GrapplerFaction-86 %12 km
Shadow Serpentis Heavy Stasis GrapplerFaction-87 %11 km
Strategos‘ Modified Heavy Stasis GrapplerOfficer-88 %15 km

Drohnen und Fighter

Gibt es auch mit Webfähigkeit, leider sind die Drohnen entweder nutzlos oder sinnlos; entweder erreichen sie den Gegner, haben aber kaum Wirkung, oder sie hätten Wirkung, schaffen es aber nicht zum Gegner. Oder sie erreichen den Gegner, der ist aber so langsam das webben auch keinen Unterschied mehr macht.

NameGeschwindigkeitGeschwindigkeitsbonusReichweite
Warrior SW-3002400 m/s-5%5 km
Valkyrie SW-6002000 m/s-10%7,5 km
Berserker SW-9001500 m/s-20%10 km
(Stand-Up) Dromi (Fighter)715-744 m/s-10-15%8-16 km

Stasis Webification Probe

liebevoll Wubble genannt, wird mittels Interdiction Sphere Launcher I (5 im Launcher => Bubbles) gestartet und erzeugt einen 40% Webification Statuseffekt, auf alle, zum Zeitpunkt des Starts (+2 Sekunden Warmup) der Probe, in den 15 km Reichweite um das startende Schiff befindlichen Schiffen.

Wichtig ist hier der Hinweis „Statuseffekt“, die -40% werden also wie bei einem Command Burst Bonus auch mit in den Warp genommen und wirken auf dem anderen Grid je nach Restlaufzeit ggf. weiter. Neue Schiffe die innerhalb der 30 Sekunden Laufzeit in Reichweite kommen, sind von diesem Effekt hingegen nicht betroffen. Was auch heißt, speedtankende Tackler, sollten erst nach dem Start einer Wubble in die Nähe des sie startenden Interdictors fliegen.

Wer Wubble Effekt stapelt sich nicht, durch weitere Wubbles,
d.h. mehr Wubbles verlängern nur die Laufzeit, verstärken aber nicht den Geschwindigkeitsmalus.

Web mal anders

Webben findet aber nicht nur im PVP Anwendung: Wie in der Einleitung erwähnt, setzt der Web durch absenken der Maximalgeschwindigkeit auch die zum in den Warp gehen notwendige Geschwindigkeit herab. Was bedeutet das man große Schiffe wie Frachter, durch webben statt in 45 Sekunden in 3-4 Sekunden in den Warp bringen kann. Durch das Webben sinkt ihre Maximalgeschwindigkeit von z.b. 75 m/s um 90% (Daredevil + T2 Web) auf 7,5 m/s, was der Frachter quasi aus dem Stand erreicht und somit fast sofort warpt. Wichtig ist hier den Frachter erst seine Drehung auf den Warpendpunkt soweit beenden zu lassen, dass er wieder beschleunigt, um eben über der dann abgesenkten Warpeintrittsgeschwindigkeit zu sein. Sonst eimert der Frachter nur ziemlich hilflos am Gate herum, während er beschleunigt. 😉

Wichtig: im Empire Space reagieren Concord und Gate Guns sehr verschnupft, wenn man einen Frachter webbt, ohne das Friendly Fire in der Corp aktiv ist oder sich Frachter und Webschiff in einem Duell befinden.

bookmark_borderTackling

Hier geht es um aufschaltbare Tackle, nicht um Bubbles.

Wenn ein Gegner nicht (mehr) kämpfen kann oder will, wird er versuchen in den Warp zu flüchten, durch „tackling“ also „festhalten“ seines Schiffes, kann man dies verhindern.

Hierfür gibt es verschiede Module mit unterschiedlichen Reichweiten und Warpstörstärken:

ModulReichweitemax. Warpstörstärke
Warp Disruptor20-30 km1
Warp Scrambler7,5-11,25 km3
Heavy Warp Disruptor22-30 km5
Heavy Warp Scrambler8,5-15 km10
Warp Disruption Field Generator
(Focused Warp Disruption Script)
30-39,4 km100
Warp Disruption Field Generator
(Focused Warp Scrambling Script)
16-21 km100
Siren (Fighter)16 km1

Fast alle Schiffe haben eine Warp Core Stärke von 1, lediglich Venture, Deep Space Transporter, Supercarrier und Titan haben, teils skillabhängige, Boni auf ihre jeweilige Warp Core Stärken. Ist die Warpstörstärke der Tackle Module in Summe größer als die Warp Core Stärke des Zielsschiffs kann dieses nicht mehr warpen. Da hier mit „Punkten“ gerechnet wird, nennt man das Einsetzen beider Moduletypen „punkten“, da der Warp Disruptor mehr Reichweite hat, ist er der Long Point. Der Scrambler hat weniger Reichweite und ist somit der Short Point. Er schalten dafür zusätzlich Micro Jump Drives, Micro Jump Field Generator und Microwarpdrives aus, was das Ziel zusätzlich Subwarpgeschwindigkeit bzw. die Fähigkeit auf dem Grid zu springen kostet. Afterburner sind hier von nicht betroffen und können z.B. zur Flucht durch ein Gate genutzt werden.

Um die Subwarpgeschwindigkeit zu reduzieren, verwendet man Stasis Webifier kurz „Webs“.

Schiffsboni

Die E-War Boni der vier Empire Fraktionen schlagen auch auf die Tackle Fähigkeiten ihrer jeweiligen Schiffe durch. So nutzt der Neut Bonus der Amarr und der ECM Bonus der Caldari beim Tacklen nur bedingt.

RasseTackle FrigsFleet InterceptorsCombat InterceptorElectronic Attack FrigsReconsStrategic Cruiser
AmarrExecutionerMaledictionCrusader
CaldariCondorCrowRaptor
GallenteAtronAresTaranisKeresArazu  Lachesis Proteus
MinmatarSlasherStilettoClawHyena Rapier HuginnLoki
  • Die so genannten „Tackle-Frigs“ sind die T1 Anfängerschiffe im Tackling. Sie sind billig, schnell, wendig und besitzen einen Hüllenbonus auf den Kondensatorverbrauch von Web, Disruptor und Scram.
  • Die Interceptoren sind das direkte Upgrade:
    • Fleet Interceptor haben Reichweitenboni und die Möglichkeit den Interdiction Nullifier einzubauen.
    • Combat Interceptor haben Schadensboni und einem Hauch mehr Tank.
    • Beide Typen haben einen reduzierte MWD Signatur und -80% Kondensatorverbrauch von Web, Disruptor und Scram
  • Die elektronischen Angriffsfregatte
    • Hyena erhält einen 40%igen Bonus auf die Web-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse.
    • Keres erhält einen 15%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite und eine 10%ige Reduktion der jeweiligen Aktivierungskosten pro Skilllevel der Schiffklasse.
  • Die Recons erhalten ähnliche, aber stärkere Boni:
    • Rapier und Huginn erhalten einen 60%igen Bonus auf die Web-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse
    • Arazu  und Lachesis erhalten einen 20%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse.
  • Die Electronic Warfare Subsysteme der strategischen Kreuzer
    • Lokis Immobility Driver gewährt ihr einen 25%igen Bonus auf die Webreichweite und einen 10% höheren Überhitzungsbonus auf Webifier pro Level Minmatar Core Systems.
    • Der Friction Extension Processor der Proteus gewährt ihr einen 7,5%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite und einen 15% höheren Überhitzungsbonus auf beide je Level Gallente Core Systems.

Einige Piratenfraktionen haben ebenfalls Boni in diesem Bereich:

Mordu’s Legion Schiffe (Garmur, Orthrus Barghest) erhalten 10% Bonus auf die Reichweite von Disruptor und Scrambler pro entsprechendem Gallente Schiffslevel.

Serpentis Schiffe (Daredevil,  Vigilant,  Vindicator,  Vehement und Vendetta) erhalten 10% Bonus auf die Effektivität von Stasis Webifiern pro entsprechendem Minmatar Schiffslevel. Was bedeutet eine Daredevil mit T2 Webs und Minmatar Frig auf 5, verlangsamt ein gegnerisches Schiff um 90% mit nur einem einzigen Web.

Mutaplasmide

lassen sich auch auf viele Tackling Module anwenden. Ich hab je 20 Stasis Webifier II und Decayed Mutaplasmide gekauft und umgewandelt. 6 Stück wurden etwas, d.h. in etwa so:

Ein perfekter Unstable Stasis Webifier II würde auf einer Daredevil mit 99% Reduktion bei 12km Reichweite wirken. Selbst die Bookmark Confessor, mit ihren bis zu 12km pro Sekunden, würde dadurch mit 120 m/s über den Grid schleichen.

Taktiken

nachdem wir nun wissen wer was kann, zum „was tun wir damit“ und „wer macht was am besten“.

First Tackle

Die Aufgabe des „First Tackle“ ist es, das Ziel möglichst schnell am Wegwarpen zu hindern. Da die meisten Ziele das nicht einfach so hinnehmen, ist der First Tackle leider auch der Erste der beschossen wird, um den Tackle zu lösen. Der First Tackle sollte also schnell genug aufschalten bevor das Ziel verschwinden kann und lange genug tanken, dass verbündete Kräfte die Chance haben den Tackle zu übernehmen.

Mögliche Schiffsklassen: „T1 Tackle Frigs“, Fleet und Combat Interceptor, Electronic Attack Frigs.

Zweiter Tackle

Die Aufgabe des Second Tackle ist es, das Schiff, welches vom First Tackle angegriffen wurde, ebenfalls zu punkten und ggf. zu verlangsamen, damit alle DPS Schiffe der Flotte ans Werk gehen können.

Mögliche Schiffsklassen: Recons, in den meisten Flottensituationen jedoch „jeder der kann“.

Schwerer Tackle / Heavy Tackle

Ist das Zielschiff etwas kräftiger gebaut, wie z.B. ein Capital, benötigt man einen Tackler mit sehr hoher Überlebensfähigkeit, will man nicht unzählige Schiffe opfern, um das Zielschiff dauerhaft auf dem Grid und somit unter Beschuss zu halten.

Mögliche Schiffsklassen: Recons, besser Heavy Interdiction Cruiser, diese können Capitals mit ihrem Focused Warp Scrambling Script permanent am Springen hindern. Ihre Fähigkeit zusätzlich eine Bubble zu starten, ist ebenfalls nicht zu verachten, da sie evtl. anrückende Verstärkung gleich mit festhält.

Gate Tackle

Ist quasi die Premiumversion des First Tackle. Da man bei einem Gatecamp sicher sein kann, dass die meisten Ziele nur sehr kurz auf dem Grid sein wollen und eher flüchten als kämpfen, muss man diese hier noch schneller aufschalten können. Idealerweise in unter 2 Sekunden/Serverticks dem Minimum was selbst die schnellsten Schiffe benötigen um die Warp zu gehen. Hierfür benötigt man eine Sensorstärke von mindesten 2400 mm, welche nur sehr wenige Schiffsklassen ohne Remote Sensor Boost erreichen.

Mögliche Schiffsklassen: Interceptor, elektronischen Angriffsfregatten; eine Keres kommt, entspechend gefittet, mit Remote Sensor Booster oder Skirmish Command Burst auf >2700mm Sensorstärke, was selbst eine Pod innerhalb eines Serverticks aufschaltet und punktet.

Covert Hunter

Black Op oder Bomber Flotten findet man nicht nur in großen Schlachten mit 6000 Spielern. Häufig reicht eine kleine Flotte mit ~10-20 Schiffen aus, um dem Gegner auch im relativen Frieden ordentlich zu schaden. Lohnenswerte Ziele für eine solche Flotte sind jedoch schwer zu finden, da Spieler mit teurem Spielzeug i.d.R. schon eine Weile spielen und so genügen Erfahrung haben dieses zu behalten. Man benötigt daher einen Tackler welcher unerkannt oder unbeachtet hinter die feindlichen Linien kommt und ein solches Ziel festhalten kann.

Mögliche Schiffsklassen: Force Recon, T3 Kreuzer, Covert Op Frigs, die ersteren Beiden haben ausreichend Tank ein Ziel lange genug festzuhalten, bis die Flotte durchs Cyno gesprungen ist und den Tackle ggfs. übernehmen kann. Covert Op Frigs haben zwar keinen nennenswertenr Tank, was bei einem semi-AFKen Ziel, aber weniger die Rolle spiel, dafür werden sie selten als Gefahr gesehen, vorallem wenn der Pilot in einer NPC Corp ist.

Drifter WH Angriff

Wie im Beitrag zu den Driftern beschrieben, lassen sich deren WHs hervorragen als Abkürzung zum Gegner verwenden, um am Zielort eine Rorqual oder einen Dreadnought/Marauder zu zerlegen.

Mögliche Schiffsklassen: T1 Frig, Interceptor, Interdictor, elektronischen Angriffsfregatte (Keres). Da sich die Ziele, bei Verwendung ihres jeweiligen Cores, selbst festtackern, geht es hier weniger ums Festhalten als ums finden, und der Flotte zu melden. Erst wenn das Ziel aus dem Core geht, was eine andere Animation der Schiffshülle zur Folge hat (Rorqual steht z.B. im Core senkrecht) sollte der Tackler beginnen die ihm zugedachte Rolle auszufüllen. Hierbei muss er jedoch etwas Abstand behalten, denn die Rorqual ist in jedem Fall mit Smartbombs gefittet, (Dread und Marauder nicht unbedingt) welche den Tackler mittelfristig zerstören werden, sollte er innerhalb der 6 km (bzw. max 9,1km) Smartbombreichweite verweilen.

Skills

Hier muss man zwischen den Modul Skills und den „nice to have“ Skills unterscheiden. Während erster die Nutzung des Moduls erlauben, ermöglichen letztere es diese Module sinnvoll anzuwenden:

  • Navigation V für Tech 2 Module, 5% mehr Geschwindigkeit pro Level.
  • Propulsion Jamming V für Tech 2 Module, -5% Capverbrauch von Tackle Modulen pro Level.
  • Spaceship Command: +2% Agility pro Level
  • Evasive Maneuvering: +5% Agility pro Level
  • Navigation: +5% Geschwindigkeit pro Level
  • Acceleration Control: 5% mehr Geschwindigkeitsbonus durch MWD und AB pro Level
  • High Speed Maneuvering: 5% geringerer Capverbrauch durch MWD pro Level
  • Warp Drive Operation: 10% geringerer Capverbrauch für den Warpeintritt pro Level.
  • Target Management: 1 zusätzlich aufschaltbares Ziel pro Level
  • Long Range Targeting: 5% mehr Aufschaltreichweite pro Level
  • Signature Analysis: 5% schneller Zielaufschaltung pro Level
  • Thermodynamics: ermöglicht es Module zu überhitzen.