bookmark_borderJump Fatigue

(z. Dt. Sprungmüdigkeit) und Jump Activation (Abklingzeit der Sprungaktivierung) wirken auf die bzw. nach der Verwenden von Jump Drive, Jump Portal, Jump Bridge, Covert Jump Drive, Covert Jump Portal, Industrial Jump Portal und alle Arten von Conduit Jumps und verzögern die Weiterreise bzw. verlängern diese Wartezeit. Beide Timer werden nach jedem Sprung neu berechnet;

Jump Activation oder Red Timer

Verhindert ein sofortiges erneutes Springen nach einem Sprung auf ein Cyno. Und steigt abhängig von bereits bestehender Fatigue und der zurückgelegten Entfernung in Lichtjahren (LY). Maximal 30 Minuten.

Der Mindestwert der Jump Aktivation liegt bei (1+(gerade gesprungene LY) Minuten.
Bei bestehender Fatigue beträgt die Abklingzeit der Sprungaktivierung ein Zehntel des Wertes der Sprungmüdigkeit des Piloten.

Jump Fatigue oder Blue Timer

Erhöht den Jump Actvation Timer und ist ebenfalls abhängig von bereits bestehender Fatigue und der zurückgelegten Entfernung in Lichtjahren. Maximal 5 Stunden.

Mindestwert der Jump Fatigue beträgt: 10 x (1 + (gerade zurückgelegte LY)) Minuten.
Bei bestehender Sprungmüdigkeit wird diese mit (1+(gerade zurückgelegte LY)) multipliziert.

Rollenbonus

Einige Schiffe haben einen Rollenbonus, welcher die anzurechnende Entfernung bei der Berechnung der Fatigue reduziert:

  • Black Ops erhalten eine 75% Reduktion
  • Capseln, Shuttle, Hauler, Blockade Runner, Deep Space Transport, (Jump) Freighter, Capital Industrial Ships und Industrial Command Ships erhalten eine 90% Reduktion.

Was heißt, alle diese Schiffe können häufiger und schneller wieder springen.

Jump Fatigue Calculator

Wem das alles zu theoretisch ist, kann sich den Jump Fatigue Calculator von Brave ansehen, und durch ausprobieren ein Gefühl für „was bewirkt was“ bekommen.

bookmark_borderWas ist in Auviken los?

Diese Frage stellt CCP uns in der Ankündigung.

Tldr: Im High Sec droppen Drone Graviton Emitter aus den Rogue Drones (Advanced Sentient AI Rogue Drones), diese können in Auviken am Upwell Prototype Construction Beacon im Upwell Applied Gravitation Research Center abgeliefert werden. Dies wird mit BPCs für Constortium-Traktorstrahlen und Constortium-MTUs belohnt.

Mutmaßung!

Aufgrund von Form:

Und Ausrichtung auf den Planeten Auviken VI:

bleibt für mich nur der Schluss, dass Upwell die letzte Legacy Mechanik ersetzen möchte: die POCOs.

POCOs sind die Ausfuhrstation für planetare Güter im All über den Planeten.

Wir werden also auf absehbare Zeit „Upwell POCOs“, vermutlich im Stil des Moon Mining bekommen.

The Scope Beitrag zum Thema

Update: Baufortschritt

Auflösung

Ich lag richtig, der ORBITAL SKYHOOK, stellt eine Orbit-Planet Verbindung her, welch die Funktion der POCOs übernimmt, zusätzlich erhalten wir Zugriff auf neue Resourcen in Form von Macht, Arbeitskräften und Reagenzien.

Weitere Infos zum Skyhook und anderen neuen Upwell Strukturen.

bookmark_borderTargeting

Um mit einem Objekt zu interagieren (angreifen, abbauen, hacken, reparieren…) muss dieses in den meisten Fällen vorher aufgeschaltet werden. Lediglich AoE Waffen, wie Smartbombs, oder Flotten Booster sind davon ausgenommen.
Hierfür gibt es 2 Möglichkeiten, durch halten der Strg-Taste und das Anklicken im Overview oder anklicken im All. Ich persönlich nutze beides situationsabhängig, wenn ich verschiedene Gruppen im PVE „abarbeiten“ muss und nicht von zu vielen Gruppen Agro möchte, schalte ich die Gruppen über das All auf. Wenn es nur ums wegschießen geht, sind die einzelnen Schiffstypen (z.B. Tackle Frigs) im Overview deutlich schneller rausgesucht.

Wie viele Ziele

Jeder Char kann ungeskillt 2 Ziele aufschalten, durch

können 10 weiter und somit insgesamt 12 Ziele aufgeschaltet werden. Vorausgesetzt das Schiff kann so viele Ziele verwalten. Das ist bei jedem Schiff unterschiedlich und über die Info zu ersehen. Zum Beispiel können Drake und Drake Navy Issue je 8, die Nighthawk als T2 Version 9 Ziele verwalten.

Modulbonus

es gibt 2 Module welche einen passiven Bonus für zusätzliche Ziele haben:

  • Auto Targeting System (High Slot) T1 +2 und T2 +3 Ziele
  • Signal Amplifier (Low Slot) T1 +1 und T2 +2 Ziele

Wobei das Auto Targeting System I und alle Meta Varianten hier klar die Favoriten sind. Die T2 Version benötigt 35 TF CPU statt 1 TF (T1/Meta Module) und die Low Slots sind einfach zu wertvoll, um sie für mehr Ziele zu opfern.

Aufschaltzeit

Die Formel:

Aufschaltzeit = 40000m / Scanauflösung (in mm) × arcsinh² (Signatur Radius [in m] )

„Übersetzt“: kleine Schiffe mit kleiner Signatur und hoher Scanauflösung schalten große Schiffe mit hoher Signatur und geringer Scanauflösung schneller auf als umgekehrt.

In Zahlen sieht das dann so aus:

Aufschaltzeit in Sekunden (mathematisch)
Scanauflösung
(mm)
Signatur
254080150250500100020003000
10026,1320,8315,5312,3010,368,386,925,815,29
25010,458,336,214,924,143,352,772,332,11
5005,234,173,112,462,071,681,381,161,06
7503,482,782,071,641,381,120,920,780,70
10002,612,081,551,231,040,840,690,580,53
12502,091,671,240,980,830,670,550,470,42
15001,741,391,040,820,690,560,460,390,35
17501,491,190,890,700,590,480,400,330,30
20001,311,040,780,610,520,420,350,290,26
25001,050,830,620,490,410,340,280,230,21
30000,870,690,520,410,350,280,230,190,18
35000,750,600,440,350,300,240,200,170,15

Wer jetzt denkt: „GEIL Pods (25m) aufschalten in 0,75 Sekunden!“ übersieht das der Server alle Aktionen in 1 Sekunden Ticks arbeitet. Deshalb sieht die Tabelle tatsächlich so aus:

Aufschaltzeit in Serverticks (Sekunden)
Scanauflösung
(mm)
Signatur (m)
254080150250500100020003000
10027211613119766
2501197554333
500654332222
750433222111
1000332221111
1250322111111
1500222111111
1750221111111
2000221111111
2500211111111
3000111111111
3500111111111

Skills

NameEffekt
Signature AnalysisKürzere Aufschaltzeit (%)
Long Range TargetingHöhere Aufschaltreichweite (%)
Target ManagementJe Level eine Aufschaltung mehr, bis zum Schiffslimit.
Advanced Target ManagementJe Level eine Aufschaltung mehr, bis zum Schiffslimit.
[X] Sensor CompensationMehr Sensorsärke für [X] Rassenstärke (%)
CloakingFrüher aufschalten, nach dem Decloak (%)

Zusätzlich kann man seine „Sensoren / Aufschaltung“ durch diverse Module, Rigs, Booster und Imps verbessern.

bookmark_borderProduktion

Alle Items: Module, Schiffe und Stationen werden in EVE von Spielern hergestellt. Je nach Endprodukt unterscheidet sich der Herstellungsprozess und die Rohstoffe ganz erheblich.

T1 Produktion

Die Items (sowie Schiffe und Deployables) werden aus Mineralien hergestellt, welche aus aufbereiteten Belt Erzen gewonnen werden. Faction Schiffe und T1 Schlachtschiffe benötigen zusätzlich PI und T2 Zwischenprodukte um Vorprodukte wie Auto-Integrity Preservation Seal, Core Temperature Regulator und Life Support Backup Unit herzustellen.
Einige Ausnahmen, wie z.b. Mobile Bubbles benötigen zusätzlich Items von NPC Händern, in diesem Fall Electronic Parts. Diese Items droppen auch als Loot, allerdings nicht in dem Ausmaß, welches die Industrie benötigt und werden daher von NPC Händern des „Trade Good“ PVE bereitgestellt.

T2 Produktion

Die Items werden hergestellt in dem man:

  • Ein T1 Blaupausen Original (BPO) kopiert.
  • Die T1 Blaupausen Kopie (BPC) erfindet.
  • Die Vorprodukte aus Mondmaterialen und PI herstellt.
  • Das Ganze zusammen wirft und von der T2 Kopie baut.

Eine ausführliche Anleitung, gibt in der Überschrift.

T3 Produktion

Die BPCs für T3 Schiffe werden ähnlich denen der T2 Schiffe, per Invention, erforscht. Wobei es sich hier um Reverse Engineering handelt, denn die Basis für diese Invention sind “Ancient Relics” aus Sleeper Relic Sides (Relic Analyser / Archaeology) welche man in Wurmlöchern findet und keine T1 BPCs.

Aus einem „Small Hull Section“ Relict, kann man eine T3 Zerstörer BPC reverse inventen. Hierfür werden die jeweiligen Tech 3 Datacores (aus Sleeper Data Sites im Wurmloch / Data Analyzer / Hacking) auch Standard Datacores und eine Menge Skills benötigt.

Abhängig von der Relict Qualität steigt die Chance eine bessere BPC zu erhalten:

  • Intact – 26% Base Chance, 20-run BPC
  • Malfunctioning – 21% Base Chance, 10-run BPC
  • Wrecked – 14% Base Chance, 3-run BPC

aus dieser BPC und Hybrid Tech Component aus:

  • Ancient Salvage aus dem Salvage von Sleeper Wrecks in Wurmlöchern.
  • Hybrid Polymers aus Reaktionen

kann man, mit einer Menge weiterer Skills, dann T3 Zerstörer, T3 Kreuzer oder die Subsysteme für letztere herstellen. Eine genau Anleitung, gibt es in der Überschrift.

Capital Produktion

Werden aus Capital Componenten hergestellt. Diese bestehen je nach Typ aus Mineralien, PI, Gas und Composit Reaktionsprodukten. Als Beispiel sollen hier Capital Armor Plates dienen.

Aus diesen werden dann:

  • Fake Capitals: Orca und Frachter
    • Im HS auf NPC Station oder Raitaru/Azbel (mit Standup Manufacturing Plant I) herstellbar.
  • Echte Capitals: Carrier, Dreadnought, FAX und Rorqual.
    • Im Low Sec, Null Sec, Wurmloch auf Azbel oder Sotiyo (mit Standup Capital Shipyard I) und auf NPC Stationen herstellbar.
  • Supers: Super Carrier und Titans.
    • Im Sov Null Sec auf Sotiyos, mit Standup Supercapital Shipyard I herstellbar.

Auch hier gibt es die ausführliche Anleitung in der Überschrift.