bookmark_borderEVE Kommandozeilenbefehle

Ähnlich wie in DOS sind in EVE Kommandozeilenbefehle möglich. Häufigste Verwendung dürfte:

/me wünscht allen einen schönen Tag

sein.

Die Liste der möglichen Kommandos ist aber deutlich umfangreicher und unterliegt einem gewissen Wandel, da immer wieder Befehle hinzukommen oder entfernt werden.

Verwendung

Die jeweiligen Kommandos werden in einen Chatkanal z.B. den Local gepostet, sind dort aber, sofern korrekt geschrieben (oder hinein kopiert), nicht sichtbar. Da es sehr viele Befehle gibt, möchte ich es hier auf drei Verwendungsbeispiele begrenzen:

Synchronisation

Durch den Block:

/cmd_activate_high_power_slot1
/cmd_activate_high_power_slot2
/cmd_activate_high_power_slot3
/cmd_activate_high_power_slot4
/cmd_activate_high_power_slot5
/cmd_activate_high_power_slot6
/cmd_activate_high_power_slot7
/cmd_activate_high_power_slot8

lassen sich alle 8 High Slots gleichzeitig aktivieren, was der Grund ist, warum Smartbomb Camper alle Smartbombs gleichzeitig aktiviert bekommen, ohne über F1-F8 rollen zu müssen.
Sind normale Waffen gestapelt, reicht ein

/cmd_activate_high_power_slot1

um den ganzen Stack zu aktivieren.

BONUS

Mit dem Textblock:

/cmd_activate_high_power_slot1
/cmd_activate_high_power_slot2
/cmd_activate_high_power_slot3
/cmd_activate_high_power_slot4
/cmd_activate_high_power_slot5
/cmd_activate_high_power_slot6
/cmd_activate_high_power_slot7
/cmd_activate_high_power_slot8
/cmd_activate_medium_power_slot1
/cmd_activate_medium_power_slot2
/cmd_activate_medium_power_slot3

Kann man alle 8 Waffentürme und 2 Webs plus einen Scram (siehe Slot Sortierung) gleichzeitig aktivieren. Den Text in den Chat kopieren und sobald das Ziel aktiv ist, „Enter“ und alle 11 Module legen gleichzeitig los.

Abkürzung

Wer seine Einstellungen am Overview ändern möchte, muss dafür Abdocken, das Dropdown-Menü für die Übersichtseinstellungen anklicken, die Übersichtseinstellungen auf klicken. Mit

/open_overview_settings

öffnen sich die Übersichtseinstellungen sofort und das auch auf der Station. Was es nebenbei auch viel sicherer macht sie zu bearbeiten, da man hier nicht beschossen werden kann.

Im TiDi

Wer schonmal unter Tidi gekämpft hat, kennt den Moment, wenn man sich nicht sicher ist, ob man den Button getroffen hat, da er zwangsläufig nicht sofort reagiert. Mit

/cmd_drones_return_to_bay

kann man sich aber sicher sein, dass die Drohnen so schnell wie möglich in die Bay zurückkehren.

Da man die Module per CMD nur ein, aber nicht ausschalten kann, kann es sinnvoll sein, den Autorepeat mit Rechtsklick auf das Modul und „set auto-repeat off“ zu deaktivieren.

Dann machen sie nur einen Durchlauf und deaktivieren sich von selbst.

Schreibweise

Bei allen Kommandos ist Groß- und Kleinschreibung egal, ebenso sind Unterstrich und Leerzeichen gleichbedeutend.

/cmd_reload_ammo
/cmd reload Ammo

haben somit das gleiche Ergebnis, die Munition wird nachgeladen.

Legalität

CCP duldet die Nutzung dieser Kommandos per Copy and Paste, eine Automatisierung durch Skripte, Makros, Bots… ist jedoch ausdrücklich verboten und wird als EULA Verletzung geahndet.

Slot Sortierung

Bei der Aktivierung der Module ist zu beachten, dass diese im Fitting von rechts nach links nummeriert sind, im HUD jedoch von links nach rechts. Nicht das ihr das falsche Modul aktiviert, deshalb erst testen.

Desktopcheatsheet

Ich hab obige Liste als schreibgeschützte .txt Datei auf dem Desktop liegen und kann so bei Bedarf den Befehl dort ohne langes Suchen herauskopieren.

Übersicht der wichtigsten Kommandos

Hier nur die wichtigsten Kommandos:

BefehlWirkung
/cmd_activate_high_power_slot1aktiviert das jeweilige High Slot Modul
/cmd_overload_high_power_slot1überhitzt das jeweilige High Slot Modul
/cmd_overload_high_power_racküberhitzt alle High Slot Module
/cmd_activate_medium_power_slot1aktiviert das jeweilige Medium Slot Modul
/cmd_overload_medium_power_slot1überhitzt das jeweilige Medium Slot Modul
/cmd_overload_medium_power_racküberhitzt alle Medium Slot Module
/cmd_activate_low_power_slot1aktiviert das jeweilige Low Slot Modul
/cmd_overload_low_power_slot1überhitzt das jeweilige Low Slot Modul
/cmd_overload_low_power_racküberhitzt alle Low Slot Module
/cmd_reload_ammoMunition nachladen
/cmd_lock_target_itemZiel aufschalten
/cmd_unlock_target_itemZielaufschaltung aufheben
/cmd_drones_engagealle Drohnen greifen das gewählte Ziel an.
/cmd_drones_return_and_orbitalle Drohnen kehren zurück und umkreisen.
/cmd_drones_return_to_bayalle Drohnen kehren zurück in die Drone Bay
/cmd_exit_stationAbdocken
/cmd_align_to_itemAuf Ziel ausrichten
/cmd_approach_itemAn Ziel annähern
/cmd_dock_or_jump_or_activate_gateAndocken/Springen
/cmd_accelerateSchiff beschleunigen
/cmd_decelerateSchiff verlangsamen
/cmd_set_ship_full_speedSchiff auf Maximum beschleunigen
/cmd_stop_shipSchiff anhalten
/open_capital_navigationCapital Navigation öffnen
/open_cargo_hold_of_active_shipLaderaum öffnen

Die Zahlen am Ende können durch 1-8 ersetzt werden, um den jeweiligen Slot zu aktivieren.

Die vollständige Liste der Kommandos kann im Eve University Wiki nachgesehen werden

bookmark_borderWurmloch (Eingang)

Hier geht es nicht um die Wurmloch Systeme, sondern den Weg dahin, die Ein- und Ausgänge, welche ebenfalls Wurmlöcher heißen, was des Öfteren für Verwirrung sorgt.

Ähnlich wie ein Sprungtor stellt ein Wurmlocheingang die Verbindung zwischen zwei Systemen her, ungleich einem Sprungtor, welches Art und Umfang der Schiffe nicht begrenzt (Ausnahme High Sec), ist durch die jeweilige Art des Wurmlochs dessen Lebensdauer, Sprungmasse und Massepool unterschiedlich. Echte Wurmlochprofis erkennen all das am Aussehen des WH.

Doch der Reihe nach, hat man einen Eingang mit Core Scanner Probes erscannt und ist hin gewarpt, gibt der Infotext des Wurmloch Aufschluss über das Zielsystem:

InfotextZiel System ist ein
This wormhole seems to lead into Unknown parts of space.C1/C2/C3
This wormhole seems to lead into Dangerous Unknown parts of space.C4/C5
This wormhole seems to lead into Deadly Unknown parts of space.C6
This wormhole seems to lead into High Security parts of space.High Sec System
This wormhole seems to lead into Low Security parts of space.Low Sec System
This wormhole seems to lead into Null Security parts of space.Null Sec System
This wormhole seems to lead into Triglavian Space parts of space.System in Pochven

die verbleibende Lebenszeit:

InfotextDas Wurmloch besteht
noch für
This wormhole has not yet begun its natural cycle of decay
and should last at least another day
mehr als 24 Stunden
This wormhole is beginning to decay, and probably won’t last another day4 bis 24 Studen
This wormhole is reaching the end of its natural lifetimeweniger als 4 Stunden

die verbleibende Sprungmasse:

Infotextverbleibender Massepool:
This wormhole has not yet had its stability significantly disrupted by ships passing through itmehr als 50%
This wormhole has had its stability reduced by ships passing through it,
but not to a critical degree yet
zwischen 50% and 10%
This wormhole has had its stability critically disrupted by the mass of numerous ships passing through and is on the verge of collapseweniger als 10%

sowie die maximale Größe der Schiffe, welche das WH passieren können:

InfotextDieses Wurmloch kann von… benutzt werden.
Very large ships can pass through this wormholeallem was kleiner ist als Titans und Supercarrier.
Larger ships can pass through this wormholeSchlachtschiffen, Orcas, und allem was kleiner ist
Up to medium size ships can pass through this wormholeBattlecruisern und allem was kleiner ist (+Nestor ohne Platten)
Only the smallest ships can pass through this wormholeFregatten und Zerstörer (+ HICs mit Closeing Fit)

Dies kann man auch anhand der Aurora um das WH erkennen:

  • Blau zeigt an, dass hier nur Fregatten (bis 5.000.000 kg) durchpassen.
  • Blaugrün, dass Kreuzern, Schlachtkreuzern und Industrieschiffen (bis 20.000.000 kg) durchpassen.
  • Grau, können alle Subcapital Schiffe passieren (<300.000.000 kg).
  • Gelborange dürfen auch Capitals passieren (<1 Mrd kg, <1,35 Mrd kg oder <2 Mrd kg).

Name und Funktion

Alle Wurmlöcher haben einen Buchstaben sowie eine dreistellige Zahl als Namen/Typ, welche jedoch keinerlei Rückschlüsse auf irgend was zulassen (siehe Tabelle unten). Das Ziel beschreibt das System auf der Gegenseite des WHs, welches dort als K162 angezeigt wird. Die Lebensdauer beschreibt die Zeit welche das WH ohne Spielerinteraktion bestehen bleibt. Vom Massepool (Stable Mass) wird die Sprungmasse abgezogen, ist diese verbraucht oder überschritten, schließt sich das WH und verschwindet. Einige WH, mit einer Lebenszeit von mehr als 24h, regenerieren ihren Massepool über die Zeit. Die Sprungmasse bezeichnet die maximale Masse, welche ein Schiff haben darf, welches durch dieses WH springen möchte.

  1. Beispiel: Springt eine Buzzard (T2 Caldari Covert Op) mit ihren 1.270.000 kg durch ein Z647 (siehe unten), werden eben diese 1.270.000 kg von den 500.000.000 kg Massepool des WH abgezogen. Sind vorher schon Schiffe durch das WH gesprungen und der Massepool fällt durch den Sprung unter 0, kollabiert das WH.
  2. Beispiel: Versucht eine Sin (T2 Gallente Black Op) mir ihren 141.700.000 kg durch das Z647 zu springen, sagt das WH: “nö du bist mir zu dick” und lässt sie nicht durch, denn die maximale Sprungmasse, welche die erlaubte Schiffsgröße bestimmt, liegt nur bei 62.000.000 kg und damit deutlich unter der Masse der Sin.

Heavy Interdictoren können als einzige Schiffe ihre Masse nicht nur durch Panzerplatten oder das <Größe> Higgs Anchor I (Rig) erhöhen, sie können es auch mit dem Zero-Point Mass Entangler verringern.

Wurmlochübersicht

TypZielLebensdauerMassepool (kg)Sprungmasse (kg)
A009C1316 h500.000.00020.000.000
A239Low Sec24 h2.000.000.000375.000.000
A641High Sec16 h2.000.000.0001.000.000.000
A982C624 h3.000.000.000375.000.000
B041C648 h3.000.000.0001.000.000.000
B274High Sec24 h2.000.000.000375.000.000
B449High Sec16 h2.000.000.0001.000.000.000
B520High Sec48 h3.000.000.0001.350.000.000
B735C1516 h750.000.000375.000.000
C008C54,5 h1.000.000.0005.000.000
C125C216 h1.000.000.00062.000.000
C140Low Sec24 h3.000.000.0002.000.000.000
C247C316 h2.000.000.000375.000.000
C248Null Sec16 h3.000.000.0002.000.000.000
C391Low Sec48 h3.000.000.0002.000.000.000
C414C1716 h750.000.000375.000.000
C729Pochven12 h1.000.000.000410000000
D364C216 h1.000.000.000375.000.000
D382C216 h2.000.000.000375.000.000
D792High Sec24 h3.000.000.0001.000.000.000
D845High Sec24 h5.000.000.000375.000.000
E004C14,5 h1.000.000.0005.000.000
E175C416 h2.000.000.000375.000.000
E545Null Sec16 h2.000.000.000375.000.000
E587Null Sec16 h3.000.000.0001.000.000.000
F135Thera16 h750.000.000375.000.000
F216Pochven16 h1.000.000.000375.000.000
F355Thera16 h100.000.00062.000.000
G008C616 h1.000.000.0005.000.000
G024C216 h2.000.000.000375.000.000
H121C116 h500.000.00062.000.000
H296C524 h3.300.000.0002.000.000.000
H900C524 h3.000.000.000375.000.000
I182C216 h2.000.000.000375.000.000
J244Low Sec24 h1.000.000.00062.000.000
K162WH Ausgang0 h00
K329Null Sec16 h5.000.000.0002.000.000.000
K346Null Sec16 h3.000.000.000375.000.000
L005C24,5 h1.000.000.0005.000.000
L031Thera16 h3.000.000.0001.000.000.000
L477C316 h2.000.000.000375.000.000
L614C524 h1.000.000.00062.000.000
M001C44,5 h1.000.000.0005.000.000
M164Thera16 h2.000.000.000300.000.000
M267C316 h1.000.000.000375.000.000
M555C524 h3.000.000.0001.000.000.000
M609C416 h1.000.000.00062.000.000
N062C524 h3.000.000.000375.000.000
N110High Sec24 h1.000.000.00062.000.000
N290Low Sec24 h3.000.000.0002.000.000.000
N432C524 h3.000.000.0002.000.000.000
N766C216 h2.000.000.000375.000.000
N770C524 h3.000.000.000375.000.000
N944Low Sec24 h3.000.000.0002.000.000.000
N968C316 h2.000.000.000375.000.000
O128C424 h1.000.000.000375.000.000
O477C316 h2.000.000.000375.000.000
O883C316 h1.000.000.00062.000.000
P060C116 h500.000.00062.000.000
Q003Null Sec4,5 h1.000.000.0005.000.000
Q063High Sec16 h500.000.00062.000.000
Q317C116 h500.000.00062.000.000
R051Low Sec16 h3.000.000.0001.000.000.000
R081C416 h1.000.000.000375.000.000
R259C1816 h750.000.000375.000.000
R474C624 h3.000.000.000375.000.000
R943C216 h750.000.000375.000.000
S047High Sec24 h3.000.000.000375.000.000
S199Null Sec16 h3.000.000.0002.000.000.000
S804C624 h1.000.000.00062.000.000
S877C1416 h750.000.000375.000.000
T405C416 h2.000.000.000375.000.000
T458Thera16 h500.000.00062.000.000
U210Low Sec24 h3.000.000.000375.000.000
U319C648 h3.000.000.0002.000.000.000
U372Pochven16 h1.000.000.000375.000.000
U574C624 h3.000.000.000375.000.000
V283Null Sec16 h3.000.000.0001.000.000.000
V301C116 h500.000.00062.000.000
V753C624 h3.300.000.0002.000.000.000
V898Low Sec16 h2.000.000.000300.000.000
V911C524 h3.300.000.0002.000.000.000
V928C1616 h750.000.000375.000.000
W237C624 h3.300.000.0002.000.000.000
X450Null Sec16 h1.000.000.000375.000.000
X702C324 h1.000.000.000375.000.000
X877C416 h2.000.000.000375.000.000
Y683C416 h2.000.000.000375.000.000
Y790C116 h500.000.00062.000.000
Z006C34,5 h1.000.000.0005.000.000
Z060Null Sec16 h1.000.000.00062.000.000
Z142Null Sec16 h3.000.000.0002.000.000.000
Z457C416 h2.000.000.000375.000.000
Z647C116 h500.000.00062.000.000
Z971C116 h100.000.00062.000.000

bookmark_borderFederation Grand Prix

Auch dieses Jahr feiern die Gallente ihren Jahrestag mit einem Grand Prix. An diesem können alle Piloten teilnehmen und als Belohnung Booster, Quafe Classic/Green Apple sowie Skins erhalten (alles nicht marktfähig) .

In der Agency sind die Stationen der Route nacheinander unter dem Grand Prix Reiter zu finden.

Die erste Route führt 96 Jumps durch den High Sec, beim Fliegen ist Vorsicht angebracht. Denn die Namen der jeweiligen Sites in der Beschreibung stimmen nicht immer mit denen im All überein. Was einen in mehreren System zu einer ähnlich benannten Site führen kann, was aber die gestellte Aufgabe nicht löst. Hier ist die korrigierte Liste für die High Sec Route:

JumpsSystemName der Site
0LuminaireFederation Grand Prix Starting Line
4VilloreFNS Geros Parade
4CharmeroutMysterious Probe
9UrlenUrlen II Provist Riots Memorial
2NiyabainenFederation Grand Prix Niyabainen Waypoint
1New CaldariLandfall Kutuoto Miru Orbital Center
4SaisioJourney of Katia Sae
2HurtokenGrand Prix Hurtoken Waypoint
2JakanervaIn Honor of Intrepid Explorer Marcus Yeon
24LanngisiSOE Project Discovery Monument Phase One
4PatorTribal Council Orbital Caravanserai
5OdatrikFederation Grand Prix Odatrik Waypoint
8YrmoriThe Forlorn Hope
13PakhshiCONCORD Project Discovery Monument Phase Two
2ManarqAlliance Tournament Monument
2YulaiEDENCOM Memorial to Triglavian Invasions
3DodixieFNS Cevestis Parade
2LirsauttonQuafe HQ Waypoint
5LuminaireFederation Grand Prix Finish Line

In der Site in Niyabainen stehen NPCs (2-3 Kreuzer/1-3 Frigs) Die Statue (Site) zu ehren der „Journey of Katia Sae“ in Saisio ist am Gate Richtung Hurtoken, es reicht hier das Gate anzuwarpen und die Aufgabe in der Agency abzuschließen. Wer in die Site warpt, kann die Station auf >50.000 km als Pingspot zum Gate verwenden oder die 40km mit einem AB/MWD überwinden.

Diese Route ist während des Events im Ingame Kanal: ZeRonin.de komplett verlinkt.

Bis hier hat man zumindest den Crow und den Stiletto Skin, ob Malediction, Ares und die zwei Jacken den Mehraufwand wert sind, muss jeder selbst entscheiden, es sei jedoch gesagt, dass die Belohnung je Wegpunkt, ab hier, bei nur noch 10 bzw. später 5 Punkten liegt, statt wie vorher 20.

Low Sec / Null Route (~157 Jumps)

Sobald die High Sec Route erledigt ist, erhält man Zugang zur Low/Null Route. Hier empfiehlt es sich alle Wege durch den Low Sec zu planen (siehe Links in der Tabelle) und eine Wanderer Sunesis zu verwenden. In den Syndicates sind auf der Null Route, seit Eventbeginn vor 16 Stunden (Freitag Morgen) etwa 750 Schiffe und 600 Pods gestorben, von Piloten die sich wohl „das passt schon“ dachten. Auf der Low Sec Route starben etwa 20 und alle durch Smartbomb Camps (deshalb Wanderer).

JumpsSystemSite
0LuminaireFederation Grand Prix Starting Line
5Old Man StarOld Man Darieux’s Stargate
34PostouvinKyonoke Memorial Research Site
3GereriqueDuvolle Gravitational Wave Observatory
38MoleaFallen Capsuleer Memorial
2Kor-Azor PrimeDoriam II Memorial
1AmarrChribba Monument
1Sarum PrimeMekhios Graveyard
2ThebekaOrder of St. Tetrimon Fortress Monastery
5NafomehGrand Prix Nafomeh Waypoint
11SaminerThe Traumark Installation
8TurbaGrand Prix Turba Waypoint
13MozziditEVE Travel Agency
8New EdenEVE Gate Joint Research Complex
3Dead EndBlack Monolith
17CarirgnottinFederation Grand Prix Duvolle HQ Waypoint
6LuminaireFederation Grand Prix Finish Line

Das erste Ziel, in Old Man Star, ist das Gate durch welches man ins System gesprungen ist. In den Low Sec Triglavian Minor Victory Systemen wie z.B. Onanam stehen Wartower an den Gates, welche die falsche Schiffswahl gnadenlos bestrafen. Wer bei den letzten Amarr/Minmatar Events gegen St. Tetrimon gekämpft hat, muss in Thebeka aufpassen, der dortige Wegpunkt enthält etwa 100(?) Schiffe von St. Tetrimon welche dann nicht neutral sind, sondern angreifen. In Nafomeh und an einigen weiteren Wegpunkten stehen ein paar Ratten (Kreuzer/Zerstörer), diese kann man aber getrost ignorieren. Den ersten echten Waypoint im Low Sec (alle fett in der Tabelle), die The Traumark Installation in Saminer, warpt man am Besten von einem zufälligen Planeten auf 100km an, die Nachfolgenden logischerweise ebenso.

History Route (~160 Jumps)

Diese letzte Route führt durch viel High Sec, mit Durchquerung von mehreren Low Sec Pipes, in welchen nicht nur während des Events Smartbomb Camps zu finden sind. Ich wurde mehrfach von bis zu 6 Smartbomb BS angegriffen, das Schild der Sunesis ist jedoch nie unter 60% gefallen.

JumpsSystemSite
0LuminaireFederation Grand Prix Starting Line
0LuminaireCaldari Monument
13IntakiFederation Grand Prix History Route: Intaki Prime
15MannarKabar Terraforming Installation
13AmygnonFederation Grand Prix History Route: Verge Vendor Colonies
11LirsauttonFederation Grand Prix History Route: Chandeille
12Iyen-OurstaBattle of Iyen-Oursta Monument
16HulmFederation Grand Prix History Route: Republic University
16YulaiFederation Grand Prix History Route: Aidonis Elabon and CONCORD
3TierijevFederation Grand Prix History Route: Treaty of Tierijev
18RatilloseBattle of Ratillose Monument
21LuminaireOperation Highlander Battlefield
4VilloreFederation Grand Prix History Route: Federation Senate
6BereyeFederation Grand Prix History Route: Federation Supreme Court
7ParchanierFederation Grand Prix History Route: Federation President
5LuminaireFederation Grand Prix History Route

Auch wenn diese Route viel Lore vermittelt ist sie die Frustrierendste, die Belohnung sinkt kurz vor Schluss auf 5 Punkte je Wegpunkt, was so kurz vor Ende und nach so vielen Jumps kein gutes Gefühl ist.

Gesamtzeit: Blog schreiben + Route fliegen 5 Stunden 45 Minuten.

bookmark_borderCSM Wahl – Das CSM 17

Heute hat CCP die Auszählung gestreamt, das neue CSM 17:

Die Programme (Herkunft)

Dem neuen CSM wünsch ich alles Gute und hoffe ihr verhelft EVE zu einer besseren Zukunft.

bookmark_borderSteuern – und wie man sie umgeht.

nothing can be said to be certain, except death and taxes.

Benjamin Franklin

Wikipedia schreibt zu Steuern:

Als Steuer (früher auch Taxe) wird eine Geldleistung ohne Anspruch auf individuelle Gegenleistung bezeichnet, die ein öffentlich-rechtliches Gemeinwesen zur Erzielung von Einnahmen allen steuerpflichtigen Personen – was sowohl natürliche als auch juristische Personen einschließt – auferlegt. Damit sind Steuern öffentlich-rechtliche Abgaben, die zur Deckung des allgemeinen Finanzbedarfs alle zahlen müssen, die den Tatbestand der Steuerpflicht erfüllen, wobei die Erzielung von Einnahmen wenigstens Nebenzweck sein sollte. Gebühren und Beiträge werden hingegen aufgabenbezogen und zweckgebunden verwendet.

In New Eden sind diese Pflichtabgaben ein einfacher Weg ISK aus dem Spiel zu nehmen, ein sogenannter ISK Sink. Diese werden entweder auf die Kosten von Waren, Transaktionen oder für das Erbringen von Dienstleistungen aufgeschlagen und in der Regel automatisch vom Konto der Spieler abgezogen.

Corporation Tax

Spielercorps können auf Kopfgeld und Missionsbelohnungen, über 100.000 ISK je Buchung, eine Corporation Steuer für ihre Mitglieder festlegen. Diese wird automatisch von den Einkünften der Mitglieder an die Hauptkasse der Korporation abgeführt. Die Höhe des Steuersatzes können CEOs frei wählen, lediglich NPC Corps haben einen festen Steuersatz von 11%.

Equipment Tax

wird fällig, wenn Spieler Erz/Eis/Gegenstände in einer NPC-Station wiederaufbereiten. Der Basiswert liegt bei 5%, kann aber mit steigendem Corp Ansehen, zur die Station besitzenden Corp, auf 0% Steuer, bei mehr als 6,67 Ansehen, gesenkt werden.

Rohstoffe und Gegenstände sollte immer auf einer Spielerstation aufbereitet werden, diese haben deutlich höhere Aufbereitungsboni, jedoch ist hier ebenfalls auf die Steuer zu achten. Einige Spieler, vor allem im High Sec, erheben unverschämt ohne Steuern auf ihre Stationsservice.

Evtl. hilft in so einem Fall eine freundliche Bitte, per Eve Mail, um einen eigenen niedrigeren Steuersatz (als Spieler oder die ganze Corp).

Maintenance Tax

Spieler im Factional Warfare können ihre verdienten Loyalitätspunkte (LP) spenden, um ein von ihrer Fraktion kontrolliertes System zu verbessern. Wenn sie dies tun, wird jedoch eine Wartungssteuer fällig.

Diese Steuer steigt von 0% mit höherer Fraktionsstufe auf bis zu 75 %.

Manufacturing Tax

Die Herstellungssteuer errechnet sich aus Auftragskosten x Steuerprozentsatz, welchen der Strukturbesitzer frei festlegen kann. Diese Steuer ist nicht mit dem Systemkostenindex zu verwechseln!

Planetary Import/Export Tax

Bei der Planetaren Interaktion müssen die zu verarbeitenden Materialien durch ein spielereigenes Zollamt (POCO) ex- bzw. importiert werden. Hierbei fällt bei jeder Materialbewegung eine vom POCO Besitzer freiwählbare Steuer an. Im High Sec schlägt die Secure Commerce Commission (SCC) zusätzliche 10% Steuer auf den gewählten Steuersatz auf. Dies führt dann mitunter zu Steuersätzen von >25% je Materialbewegung und macht die PI im High Sec zum Verlustgeschäft.

Evntl. hilft in so einem Fall ja eine freundliche Bitte, per Eve Mail, um einen eigenen niedrigeren Steuersatz (als Spieler oder die ganze Corp).

Der Skill Customs Code Expertise reduziert die NPC-Steuer um 10% pro Stufe. Auf Stufe V zahlt man somit „nur“ noch 5% als Zusatzsteuer.

Sales Tax / Broker Fee

Beim Handeln gibt es zwei verschiedene Steuern, die beim Verkauf von Gegenständen auf dem Markt fällig werden: Transaktionssteuer und Maklergebühr. Beide lassen sich über Skills reduzieren:

Accounting3x5.000.000 ISKReduziert die Steuer um 11% pro Level
(von 8% auf 3,6% bei Level 5)
Broker Relations2x125.000 ISKReduziert die Maklergebühr um 0,3% pro Level
(von 3% auf 1,5 % bei Level 5)
Advanced Broker Relations3x20.000.000 ISKReduziert die Maklergebühr für das Ändern von Marktorders um 5% Punkte je Level

Zusätzlich senken Corp und Fraktionsansehen die Broker Fee siehe Handel.

Steuervermeidung im Handel

Sehr teuere Transaktionen wie der Verkauf von Frachtern/Capitals/Supers/XL-Strukturen… oder sehr großer Mengen Rohstoffe/Schiffe/Items lassen sich über Gegenstandstausch Verträge mit PLEX statt ISK als Gegenwert, fast ohne Steuern und nur mit minimaler Brokerfee abwickeln!

Beispiel: ich möchte ein Marginis für 120 Mrd verkaufen:

Oben mit einem Char der nur Broker Relations auf 3 hat, unten mit einem „all V“ Trade Char mit schon ordentlich Standing, trotzdem werfe ich in beiden Fällen eine Menge ISK in den Gully.

Mach ich das Ganze per Vertrag:

spar ich mit der „gegen ISK“ Version (links) schon ordentlich, mach ich den Vertrag als „gegen PLEX“ Version (rechts), zahl ich so gut wie nichts.

So kommt man von 3.600.000.000 ISK (3% max. Brokerfee) und 9.600.000.000 ISK (8% max. Steuer) auf 33,500 ISK für den Vertrag gegen PLEX. (die 100k ISK Deposit gibt es ja zurück 😉 )

Und PLEX kann man immer als Spielzeit oder im Tausch (per Vertrag) gegen andere Waren und Dienstleistungen verwenden.