Es gibt viele Gründe für eine EVE Pause, sei es das anstehende Examen zum staatlichgeprüften Fedopfleger, ein Umzug oder eine stressige Phase auf Arbeit oder im Privaten. Wenn das absehbar ist, sollte man sie gut vorbereiten, um sich beim Wiedereinstieg viel Ärger zu ersparen.
Items auf Spielerstrukturen
Egal ob 2 Jumps neben Jita oder 30 Jumps tief im Null Sec, Spielerstrukturen neigen dazu, auf die eine oder andere Art zu verschwinden. Bemerkt man es nicht, landen die Items in der Asset Savety, was im gleichen System 0,05%, beim bewegen in ein anderes System, 15% des geschätzen Werts kostet, sie auszulösen. Und man muss sie dann aus einem Low Sec System holen, was idR bekannt dafür ist, dass dort Items per Asset Savety landen.
Es macht also schon vorher Sinn Items im Null auf eine Staging Struktur oder direkt in ein angenzendes Low Sec zu verschieben. Und in High und Low Sec auf eine NPC Station.
Marktaufträge
Laufen auch dann weiter, wenn man schon lang wegen Inaktivität gekickt wurde, und keinen Zugriff mehr auf die Strukturen hat, auf denen diese Aufträge laufen.
Deshalb sollten alle Orders auf Spieler Strukturen abgebrochen und die Waren ebenfalls gesichert werden.
Produktion Forschung Reaktion
Hier gilt es abzuwägen, ob man den jeweiligen Job abholen kann; Kalendereintrag, kurz on kommen und abholen. Andernfalls ist es vorallem bei Blaupausenforschungen deutlich billiger, den Job abzubrechen und ggf. auf einer NPC Station neu zu starten, als die Blaupause Monate später, ohne ME/TE Fortschritt und für 15% aus der Asset Savety zu fischen.
Sonderfall: Wurmloch
Da es hier keine Asset Savety gibt, muss alles raus, wo es liegt ist fast egal, solange es eine NPC Station ist.
„zu treuen Händen“
Statt Schiffe und Items raus zu fliegen und zu sicher, kann man sich die Arbeit auch sparen und sie Freunden in der Corp „zu treuen Händen“ übergeben. Das ist keine gute Idee! Menschen neigen dazu, sowas zu vergessen und dann steht man beim Neustart ohne Assets und ohne Freunde da.
Mit der Lifeblood Erweiterung, vom 24. Oktober 2017, wurde das Moon Mining radikal geändert. Was zuvor ein passives Allianzeinkommen von Null und Low Sec Allianzen, gemanagt von nur 2-5 vertrauenswürdigen Spielern, war. Wurde durch die Umstellung zu Massencontent, welcher seit einem namenlosen Patch vom 13. Februar 2018 auch im High Sec, wenn auch nur in 0.5er Systemen, möglich ist.
Corps können hierfür eine Upwell Refinerie an einem „Mondabbau-Signal“ verankern, einen Standup-Mondbohrer einbauen und aktivieren, und haben nach mindestens 144 Stunden (6 Tagen) die Möglichkeit, sich ihren „privaten“ Erzbelt aus dem herangezogenen Mondbrocken zu sprengen und diesen abzubauen. (Details weiter unten)
Vorbereitung
Doch vorher ist zu klären: lohnt sich dieser Mond, oder doch der daneben oder lieber einer 2 Systeme weiter. Um den Inhalt eines Mondes festzustellen, benötigt man einen Survey Probe Launcher und Survey Probes, hiervon gibt es 3 Sorten:
Sonden Name
Skill Voraussetzungen
Volume
Flugzeit
Quest Survey Probe I
Survey III, Astrometrics III
5m3
1200s
Discovery Survey Probe I
Survey III, Astrometrics III
10m3
300s
Gaze Survey Probe I (nur Omega)
Survey V, Astrometrics V
5m3
150s
anhand der Sondenflugzeit ist zu erkennen wie lange das dauert (2,5 – 20 Minuten), und aufgrund der Größe der Sonden, das hierfür nur eine Probe bzw. Cheetah oder gleich ein Indu geeignet ist. Die Survey Probes sind, anders als Core oder Combat Probes, Verbrauchsmaterial, d.h. nach dem Abfeuern weg.
Zum Scannen muss das Schiff, mit dem Bug zum Mond, am Mond stehen. Steht es nur leicht schief, fliegt die Probe vorbei und liefert keine Daten. Dies erkennt man direkt nach dem Abfeuern am Ziel der Sonde. Überliest man das sie kein Ziel hat, dauert es bis zu 20 Minuten, wenn die Ergebnisse kommen, dass man den Fehler feststellt, was dann besonders ärgerlich ist.
Die so erhaltenen Daten können aus dem Sondenfenster herauskopiert und in Excel oder Google Spreadsheets … eingefügt werden. Anhand der Daten berechnet man dann den Wert der Monde und nimmt den bzw. die Wertvollsten.
Fitting
Hier gibt es zwei Strategien, „billig sterben lassen“ oder „hart fitten“ und kämpfend untergehen.
Das Fitting für „billig sterben lassen“ enthält nur Athanor, Core, Mondbohrer und Treibstoff. Und selbst dieser liegt nicht komplett im Treibstoffhanger, sondern wird aus dem Corphanger wochenweise nachgelegt. So droppt maximal der Treibstoff einer Woche und kein Jahresvorrat, dieser ist dann in der Asset Savety oder vorher evakuiert worden.
Wichtig: Sobald eine Struktur angeschossen wurde, kann sie nicht umgefittet werden und kein(e) Treibstoff/Fighter/Munition entnommen werden, bis sie wieder vollständig repariert ist.
„Hart fitten“ daher mit Waffen, Tackle und E-War, kann man nur bzw. sollte man nur, wenn man auch die Spieler hat, die Struktur zu verteidigen, sonst stirbt die Struktur nur teurer. Die meisten neuen Corp unterschätzen hier die High Sec Piraten, diese formen eine 15-20 Leshak Flotte und reißen damit die Struktur ab. Aufgrund der Stärke des Spider Reps (je Schiff 1k EHP/s) und des hohen Schadens der Leshak (2k DPS) sollte man mindestens das Dreifache formen können, also 45-60 Mann/Frau. Solange dies nicht möglich ist, ist es billiger die Station einfach sterben zu lassen. Und wo anders eine Neue aufzustellen.
[Athanor, Athanor – Minimum]
Standup Signal Amplifier I
Standup Variable Spectrum ECM I Standup Stasis Webifier I Standup Focused Warp Disruptor I
Standup Heavy Energy Neutralizer I Standup Heavy Energy Neutralizer I Standup Heavy Energy Neutralizer I
Standup Moon Drill I Standup Reprocessing Facility I [Empty Service slot]
Belt: Größe und Abbauzeit
Beim Moon Mining wird ein Erzbrocken aus dem Mond gesprengt und über eine Laufzeit von mindestens 144 Stunden bzw. 6 Tagen, zum Abbauplatz nahe der Athanor/Tatara gezogen. Die Erzbrockengröße steigt linear mit der Abbauzeit, es werden immer 30.000 m³ Erz je Stunde Laufzeit angezogen. Die Beltgröße kann wahlweise zwischen 4,32 mio m³ (6 Tage) und maximal ~40,3 mio m³ (56 Tage) liegen. Der Belt kann am Ende der Abbauzeit händisch gesprengt werden, geschieht dies nicht, zerfällt er nach 4h von selbst, zu einem Belt und bleibt dann für 2 Tage “liegen”, diese Zeit kann mit dem Standup M-Set Moon Drilling Stability II Rig auf 4 Tage verlängert werden. Man entscheidet also beim Start, wann man, wieviel Kubikmeter abbauen möchte und kann anhand der Abbauleistung der eigenen Schiffe abschätzen, wie lange man für den Belt brauchen wird. Es macht also keinen Sinn einen Belt zu generieren, welchen hinterher despawnt, weil man ihn nicht abgebaut bekommt.
Das Moon Mining Modul muss während der gesamten Laufzeit mit Treibstoff versorgt werden, wird diese unterbrochen, erfolgt eine Notsprengung des Erzbrockens und der Timer wird auf 0 gesetzt. Dies geschieht auch durch den Low Power Modus, nach einem verlorenen Armor Timer.
Mondbelts und Monderze
Mondbelts können in zwei Qualitäten spawnen, der normale Belt hat eine gelbe Explosion beim Sprengen des Mondbrockens. Belts mit Erzen mit 100% mehr Inhalt, haben hingegen eine blaue Explosion (Blue Shot). Das Vorhandensein der Erze ist abhängig vom Sicherheitsstatus des Systems, in welchem sich der Mond befindet:
Neuer Name
Ubiquitous
Common
Uncommon
Rare
Exceptional
Alter Name
R4
R8
R16
R32
R64
High Sec
x
Low Sec
x
x
x
x
x
Null Sec
x
x
x
x
x
Wormhole
x
In der Tabelle sind sowohl „alter“ als auch „neuer“ Name der jeweiligen Erzqualität aufgeführt, da man bei den Monden von der jeweiligen R Stufe spricht, „die haben unseren R32 Mond in <System> angegriffen“, zum Abbauen hingegen die passenden Miningskills und Kristalle, bei R32 Rare, benötigt. Nachfolgend eine Übersicht in welchem Monderz welche Mineralien enthalten sind:
Monderz
R64
R32
R16
R8
R4
Bitumens
Hydrocarbons
Coesite
Silicates
Sylvite
Evaporite Deposits
Zeolites
Atmospheric Gases
Cobaltite
Cobalt
Euxenite
Scandium
Scheelite
Tungsten
Titanite
Titanium
Chromite
Chromium
Hydrocarbons
Otavite
Cadmium
Atmospheric Gases
Sperrylite
Platinum
Evaporite Deposits
Vanadinite
Vanadium
Silicates
Carnotite
Technetium
Cobalt
Atmospheric Gases
Cinnabar
Mercury
Tungsten
Evaporite Deposits
Pollucite
Caesium
Scandium
Hydrocarbons
Zircon
Hafnium
Titanium
Silicates
Loparite
Promethium
Platinum
Scandium
Hydrocarbons
Monazite
Neodymium
Chromium
Tungsten
Evaporite Deposits
Xenotime
Dysprosium
Vanadium
Cobalt
Atmospheric Gases
Ytterbite
Thulium
Cadmium
Titanium
Silicates
Abbau und Skills
Wie schon angedeutet benötigt man für jede Stufe einen anderen Skill für Abbau und Aufbereitung der Erze.
Der Abbau selbst erfolgt, wie bei normalen Belt oder Anomalie Erzen, mit Mining Barges, Exhumern und Orcas. Für Rorquals sind die Brocken zu klein, als das es lohnen würde. Sie ist jedoch aufgrund ihres Bursts in Mondbelts gern gesehen.
Abfall
Da hier sehr wertvolle Rohstoffe abgebaut werden, sollten für Mondbelts nur T1 oder Faction Module (ORE) verwenden, da diese keinen Abfall verursachen.
Wenn man 100.000 Einheiten Monderz hat, würden durch einen T2 Strip Miner während des Abbaus 25.000 Einheiten in den Erzbrocken zerstört und könnten nicht abgebaut werden. Aus diesem Grund sind in vielen Allianzen T2 Miner in den Mondbelts verboten, Zuwiederhandlung wird mit Ausschluss bei zukünftigen Mining Aktionen und Schadenersatz für die zerstörten Erze geahndet!
Lifehack:
Während dem Moon Mining steht man meist näher als 150km zur Athanor/Tatara im Belt, was heißt man kann nicht direkt warpen. Man kann jedoch auf der dem Belt gegenüberliegenden Seite der Station ein Bookmark setzen und im Fall der Fälle auf dieses warpen. Wurde es korrekt gesetzt, steht man dort immer noch im Tether.
Herzlichen Dank an Sandra für die Screenshots.
Metenox Moon Drill
Stellt seit dem 11.06.2024 die automatisierte Version einer Athanor oder Tatara dar und kann im Null, Low und Wurmloch anstelle eben dieser aufgebaut werden. Im Gegensatz zu ihnen, baut er die Erze mit einem geringeren Ertrag von nur 40% bzw. 12.000 m³ / h ab, bereitet sie aber im Gegenzug direkt zu Mondmineralien auf. Das Ganze geht mit einem einzelnen kurzen Verstärkungstimer einher:
Für den Betrieb sind 200 Magmatic Gas, sowie fünf Fuel Blöcke pro Stunde notwendig. Nach dem Aufstellen muss man in den Metenox einsteigen und den Mondbohrer einschalten, dies kostet 1000 Fuel Blöcke. Beides, der Verbrauch pro Stunde, sowie wie die Einschaltkosten an Fuel Blöcken sind ingame undokumentiert!
Seit 2008 und der Empyrean Age Expansion können Kapselpiloten an diesem PVE/PVP Mischcontent teilnehmen und auf Seiten einer der 4 Empire Fraktionen für ISK, Loyalitätspunkte und Faction Standing kämpfen. Es stehen Amarr und Caldari auf der einen, gegen Minmatar und Gallente auf der anderen Seite. Wobei Amarr und Minmatar sowie Caldari und Gallente die jeweils direkten Gegner sind. Daraus ergeben sich die folgenden Schlachtfelder:
Wobei sich der Kriegszustand gegen Spieler und NPCs der beiden Gegnerfraktionen nicht auf diese Systeme begrenzt. Man kann auch im High Sec Spieler abschießen bzw. abgeschossen werden.
Seit der Havoc Expansion (2023) ist es möglich, sich statt dessen Guristas Pirates (Commando Guri) oder Angel Cartel (Malakim Zealots) anzuschließen, und sie bei ihren Aufständen zu unterstützen.
Rein und raus
Beitreten kann man sowohl als Spieler als auch als Corp/Allianz, hierfür muss man sich auf einer Station für den Faction Warfare einschreiben. Spieler treten, sofern sie aktuell keine Corprechte haben (dann 24h Pflichtwartezeit), sofort der jeweiligen Faction Warfare Corp bei:
Amarr: 24th Imperial Crusade
Caldari: State Protectorate
Gallente: Federal Defense Union
Minmatar: Tribal Liberation Force
Corps und Allianzen können als Ganzes durch ihren CEO/Direktor dem Faction Warfare beitreten.
Sowohl Spieler (unmodifiziert) als auch Corps und Allianzen müssen hierfür ein Standing höher als 0,0 zur jeweiligen Fraktion haben (Corp Ansehen). Fällt das Corp/Allianz Ansehen unter 0,0 wird einmal verwarnt, sollte es bei der nächsten Downtime nicht gehoben worden sein, wird die Corp/Allianz aus dem Faction Warfare ausgeschlossen.
Das (freiwillige) Verlassen erfolgt bei Spielern sofort, bei Corps und Allianzen dauert es bis zur nächsten Downtime.
Achtung: Der „enemy of the state“ Flag wird nicht sofort entfernt, das heißt, man kann auch bis zu 18h nach Verlassen des Faction Warfare noch von NPCs am Gate angegriffen werde.
I-Hubs und Komplexe
Ähnlich wie im Null Sec zeigen I-Hubs an welcher Fraktion das jeweilige Faction Warfare Systems gehört. Sie werden jedoch nicht durch entosen und erobern von Command Nodes verwundbar, sondern durch das Erobern von Komplexen. Diese liegen hinter einem Beschleunigungstor, welche den Zugang begrenzen und bestehen aus einem Eroberungspunkt und einem Eroberungsradius. Solange nur Schiffe der eigenen oder verbündeten Fraktion in diesem sind, läuft der Eroberungstimer bis zur Eroberung des Komplexes. Verteidigt man einen Komplex zählt dieser rückwärts.
Der Name eines Komplexes verrät gleich mehrere Sachen:
[Typ] + [ADV / NVY] + „-„[Anzahl / Offen]
Typ zeigt die Größe des NPCs in der Site und die Eroberungszeit an.
ADC (Advanced) oder NVY (Navy) sagt ob T2 oder maximal Navy Schiffe in den Komplex dürfen.
Wird die Pilotenanzahl (1 oder 5) überschritten, werden weniger LP ausgezahlt.
Das Battlefield ist eine Extrawurst, hier können 30 Spieler rein.
Daraus ergeben sich diverse Kombinationen (alles Basiswerte!):
Type
Eroberungszeit
Zugang
NPC
Belohnung
Siegpunkte
Scout NVY-1
10 min
Fregatten
Fregatte
10.000 LP
25
Scout NVY-5
10 min
Fregatten
Fregatte
12.500 LP
25
Small NVY-1
10 min
Navy Zerstörer
Zerstörer
15.000 LP
50
Small NVY-5
10 min
Navy Zerstörer
Zerstörer
18.750 LP
50
Small ADV-1
10 min
T2 Zerstörer
Zerstörer
17.500 LP
75
Small ADV-5
10 min
T2 Zerstörer
Zerstörer
20.000 LP
75
Medium NVY-1
15 min
Navy Kreuzer
Kreuzer
20.000 LP
150
Medium NVY-5
15 min
Navy Kreuzer
Kreuzer
25.000 LP
150
Medium ADV-1
15 min
T2 Kreuzer
Kreuzer
25.000 LP
175
Medium ADV-5
15 min
T2 Kreuzer
Kreuzer
30.000 LP
175
Large NVY-1
15 min
Navy Schlachtschiffe
Schlachtkreuzer
25.000 LP
250
Large NVY-5
15 min
Navy Schlachtschiffe
Schlachtkreuzer
30.000 LP
250
Large ADV-1
15 min
T2 Schlachtschiffe
Schlachtkreuzer
25.000 LP
300
Large ADV-5
15 min
T2 Schlachtschiffe
Schlachtkreuzer
30.000 LP
300
Open
15 min
keine
Schlachtkreuzer
30.000 LP
350
Battlefield
15 min
keine
Schlachtkreuzer
150.000 LP
2000
Um ein System zu erobern, muss die angreifende Faktion Siegpunkte sammeln um es von „stable“ (Angreifer hat keine Siegpunkte) bis auf „vulnerable“ (75.000 Siegpunkte/I-Hub verwundbar) zu bringen. Dann kann das I-Hub (25 Mio HP) angegriffen und zerstört werden. Was jedem beteiligten Piloten 40.000 LP (Basiswert) einbringt. Die Verteidiger generieren durch das Verteidigen der Komplexe ebenfalls Siegpunkte, um so den Fortschritt der Angreifer zu negieren.
Solange man ein System hält, besteht die Möglichkeit, dieses durch Spenden von Loyalty Points aufzuwerten:
Level 1: 40,000 LP
Level 2: 60,000 LP
Level 3: 90,000 LP
Level 4: 140,000 LP
Level 5: 200,000 LP
Puffer: 300,000 LP
Jedes Level reduziert die Broker Fees (Verträge/Markt) sowie die Industriekosten auf NPC Stationen um weitere 10% (Level 5 => -50%). Dabei werden mit steigender Tierstufe höhere „Unterhaltskosten“ fällig, diese liegen zwischen 5 und 75% der gespendeten LP.
Sämtliche Belohnungen (LP) sind abhängig vom System und dessen Status sowie Position im Faction Warfare (Bild).
Command Operations zahlen die Basisauszahlung (Tabelle oben)
Frontline Systeme zahlen 150 % der Basisauszahlung
Reargard Systeme zahlen nur 1% der Basisauszahlung
zusätzlich gibt es einen Malus aufs Verteidigen:
Basisbelohnung x ( Contested Prozente des System / 100) × 0.75
heißt, verteidigen bringt maximal 75% der Basisbelohnung.
Advantage
das Vorteilssystem unterstützt Angriff bzw. Verteidigung, abhängig davon, wie hoch die Differenz zwischen Angreifer und Verteidiger relativ ist:
Und steigt durch Erobern von Complexen und die nachfolgenden „Interaktionsmöglichkeiten“:
Supply Caches / Nachschubcaches
auch Nachschubdepots genannt, spawnen in Frontliniensystemen und liefern 2% „Vorteil“ und 10.000 LP für jeden Piloten der bei ihrer Zerstörung beteiligt war. Unabhängig davon wann dieser Pilot drauf geschossen hat, heißt mit 25 Alts drauf feuern sind 250k LP. 😉 ) Sie werden von Fregatten, Zerstörern und Kreuzern bewacht.
Rendezvous Points / Rendezvous-Punkte
sind Kampfstätten, in Frontlinien und seltener Commandsystemen und müssen ausgescannt werden. Sie bestehen aus vier Wellen mit 3-6 Fregatten bis Kreuzer (3. Welle kann ein Schlachtschiff sein) und einer fünften Welle mit einem Offizer Schlachtschiff. Dieses macht 1000 HP pro Salve auf 70km; wird es zerstört flüchten die verbleibenden NPCs. (2% „Vorteil“ und 10.000 LP? )
sind mobile Strukturen welche mit einem Aufbautimer von 10 Minuten verankert werden (Anchoring 3!). Währenddessen spawnen regelmäßig NPCs welche den Timer unterbrechen und zerstört werden müssen, dass der Timer weiter läuft. Fertig aufgebaut liefern sie ~1% Vorteil im System. In einem System können bis zu drei gleichzeitig eingesetzt werden.
Aus dem Minmatar LP Store für 100 LP und einen Amarr Encoder Splice aus „Amarr Cryptograph Storage“.
Listening Posts / Horchposten
sind mobile Strukturen welche mit einem Aufbautimer von 10 Minuten verankert werden (Anchoring 3!). Währenddessen spawnen regelmäßig NPCs welche den Timer unterbrechen und zerstört werden müssen, dass der Timer weiter läuft. Fertig aufgebaut liefern sie ~1% Vorteil im System. In einem System können bis zu drei gleichzeitig eingesetzt werden, welche fertig aufgestellt ein warpfähiges Leuchtfeuer aussenden und von jedem über die Übersicht gefunden und angewarpt werden können.
Aus dem Minmatar LP Store für 100 LP und ein Amarr Decoder Package aus „Amarr Cryptograph Storage“.
Operation Centers / Operationszentren
sind Stufe 3 Data Sites und nur in Rearguard Systemen ausscanbar. Nur Teilnehmer der gegnerischen Fraktion sind in der Lage, die fünf „Amarr Cryptograph Storage“ zu hacken. Dies triggert nach 5-10 Sekunden NPC Verstärkung. Per Cargo Scanner lässt sich herausfinden wo Amarr Encoder Splice bzw. das Amarr Decoder Package enthalten sind.
Missionen
Obwohl Faction Warfare PVP Content sein soll, gibt es auch hier Missionen, welche sich von den normalen PVE Missionen nur durch die Art der ausgezahlten LP unterscheiden.
PVP – pur
Neben den ganzen Mechaniken, wird auch direkter PVP zwischen zwei Faction Warfare Piloten belohnt, oder zumindest der Abschuss. Die LP Auszahlung beträgt:
Wobei für alles der gewichtete Marktwert angewandt wird, um Manipulationen vorzubeugen.
Vor vielen Jahren, als es den gewichteten Marktwert noch nicht gab, hat Goonswarm wertlose Trade Goods ein paar Mal duch den jeweils localen Markt gejagt, bis sich der Marktwert für z.B. Carbon im Milliardenbereich befand. Danach haben sie eine Charon mit 120 Mio Einheiten Carbon beladen und durch die gegnerische FW Fraktion zerstören lassen. Was über den Daumen 39.154.050.000.000 LP Auszahlung ergibt. Gerüchten zufolge gibt es heute noch BPCs für Faction Schiffe welche damals von diesen LP Auszahlungen gekauft wurden.
Ränge
Mit jeder für die eigene Fraktion vorteilhaften Aktion, steigt auch das Ansehen bei dieser, was die Fraktionen mit höhren Rängen belohnen. Ziel ist es den jeweils höchsten Rang zu erreichen:
DED-Komplexe sind kosmische Signaturen welche vom Directive Enforcement Department kurz DED einer Unterabeilung von CONCORD, nach ihrer Schwierigkeit auf einer Skala von 1/10 bis 10/10 bewertet werden. Niedrig eingestufte Sites enthalten schwächere NPCs und mitunter eine Zugangsbeschränkung der Schiffsklasse. DED Sites werden mit Hilfe von Scanner-Sonden gefunden oder als Eskalation einer Kampfanomalie. Es gibt keine 9/10 DED-Komplexe, einige betrachten jedoch den Fleet Staging Point als ihr Äquivalent. (d.h. ist er hier als solcher aufgeführt.)
Die Struktur eines Komplexes mit DED-Einstufung ist einem Komplex ohne Einstufung sehr ähnlich und umfasst normalerweise mehrere Instanzen mit Toren und mehreren Gegnergruppen.
Im Gegensatz zu anderen, haben Komplexe mit DED-Einstufung keine zusätzlichen feindlichen Spawns, alle Feinde sind sofort vorhanden, dafür gibt es (manchmal) verschlossene Tore, welche durch einen bestimmten Auslöser entriegelt werden können. Nur DED Komplexe welche als Eskalation aus einer Anomalie erhalten wurden, können weitere Eskalation erhalten.
Welche Site und welcher Loot
Der in jeder Site zu findende Overseer’s Personal Effects (OPE) kann gegen einen Festpreis an NPCs verkauft werden, der Tier 1 an Schulen, die Größeren an CONCORD/DED Stationen:
Stufe
NPC Preis
Stufe
NPC Preis
Stufe
NPC Preis
1
11.000 ISK
9
2.100.000 ISK
17
35.700.000 ISK
2
20.000 ISK
10
3.360.000 ISK
18
43.200.000 ISK
3
40.000 ISK
11
6.300.000 ISK
19
51.680.000 ISK
4
60.000 ISK
12
9.900.000 ISK
20
61.200.000 ISK
5
180.000 ISK
13
13.200.000 ISK
21
80.000.000 ISK
6
360.000 ISK
14
17.160.000 ISK
22
101.640.000 ISK
7
600.000 ISK
15
21.840.000 ISK
23
133.837.000 ISK
8
1.200.000 ISK
16
29.120.000 ISK
Alle abweichenden Order sind Spielerorder, welche (deutlich) weniger ISK, als die NPCs bieten.
Ansonsten können diverse Faction und Deadspace Module sowie die jeweiligen Schiffs BPCs droppen, in den nachfolgenden Tabellen das jeweilige Maxium.
Einige Systeme haben stationäre DED Sites, diese sind meist Teil der jeweiligen Fraktions COSMOS Konstellation und können über einen Beacon direkt angeflogen werden.
Dieses Patch ist ein ziemlicher Kracher, und das gleich in mehrerer Hinsicht:
Industry
Der Isogen und Mexallon Bedarf der Capital Clone Vat Bay, Capital Doomsday Weapon Mount und Capital Jump Bridge Array wird um 10% reduziert.
Fulleroferrocene, PPD Fullerene Fibers, Fullerene Intercalated Graphite, Methanofullerene, Lanthanum Metallofullerene und Scandium Metallofullerene verschwinden aus den Capital Construction Components und werden stattdessen in den FTL Interlinks erhöht.
Dafür verschwinden Reinforced Carbon Fibre, Megacyte, Zydrine, Fullerides, Noxium, Isogen, Tritanium, Mexallon, Pyerite, Phenolic Composites und die Racial Carbide komplett aus den FTL Interlinks.
Die Auto-Integrity Preservation Seals und Life Support Backup Units in Titans steigt um 100%.
Die Trigger Neurolink Conduits in Titans steigt um 50%.
Die Capital Core Regulators in Titans steigt um 25%.
Die Rohstoffe und Endprodukte der Genetic Lock Preserver Blueprint, Genetic Structure Repairer Blueprint, Genetic Mutation Inhibitor Blueprint und Genetic Safeguard Filter Blueprint werden um den Faktor 20 reduziert.
Die Schlachtschiffe erfahren ebenfalls eine „Veränderung“:
Bei den Tech 1 Battleships (nicht Navy/Pirat!):
Sinkt der Isogen Bedarf von 400.000 auf 200.000.
Steigt der Nocxium Bedarf von 12.000 auf 24.000.
Bei der Scorpion (Extrawurst!):
Sinkt der Isogen Bedarf von 300.000 auf 150.000.
Steigt der Nocxium Bedarf von 8.000 auf 18.000.
Bei den Maraudern:
Steigt der Reactor Unit Bedarf von 225 auf 675.
Bei den Black Ops:
Steigt der Reactor Unit Bedarf von 150 auf 450.
LP Stores
In den Faction Warfare LP Shops gibt es jetzt Navy Ship BPCs für LP und Nexus Chips (statt ISK)
Modules
Die Smartbombs werden alle auf das Level der jeweiligen EM Smartbomb gehoben, die Namen („Named“ => „Compact“) angepasst, sowie fehlende Smartbombs (Kinetic/Thermal Storyline) „aufgefüllt“.
Mit den 36 neuen Smartbomb Mutaplasmiden lassen sich Schadenshöhe, Reichweite, Laufzeit, Capverbrauch, CPU und Powergridbedarf beeinflussen.
Neue Frigatten (0.5er Asteroid Belts) und Cruiser Officer (0.1/0.2er Asteroid Belts) bringen insgesamt über 50 neue Officer Module (small/medium).
Der Gistii B-type Small Shield Booster liefert jetzt 48 HP (statt 41 HP).
Der Gistum B-type Medium Shield Booster liefert jetzt 144 HP (statt 124HP)
Pochven
Es können nun Mobile Observatory in Pochven eingesetzt werden.
Der Web diverser Minmatar EDENCOM NPCs wurde drastisch reduziert.
Sovereignty
ich hatte grade das Tutorial für Anfang November fertig AAAAAH!
das <Erz> Prospecting Array 1 wird zum <Erz> Prospecting Array 2
das neue <Erz> Prospecting Array 1 liefert einen etwa 1/8 so großen Belt, wie die 2er Version, mit einem Respawn von 1h statt 4h 20 min.
Die Major Threat Detection Array 1 & 2 erhalten je nach Sec Status +1 Hidden Hub und +1 Forsaken Hub. (bzw. +1 Drone Herd und +1 Drone Squad im Drone Space)
Der Power und Workforce Bedarf der Sov Upgrads wird zum Teil drastisch reduziert.
Skyhooks benötigen jetzt nur noch eine Structure Acceleration Coil (statt 2)
Metenox Moon Drill, Skyhook und Custom Office erhaten 32.000 m Signatur Radius (statt 14.000)
Die Raketenfähigkeit der Supercarrier Close Range Fighter macht jetzt an allen Skyhooks, Metenox Moon Drills, FLEX Structuren, Custom Offices und dem Forcefield der Pirate/Infested Starbase Escalation vollen Schaden.
User Interface
In einem Fenster gestapelten Tabs können nun per Drag & Drop neu sortiert werden.
Das Kontextmenü ist jetzt sowohl über das Menü der Chat-Optionen (drei Punkte) als auch über das Rechtsklickmenü der Chat-Registerkarte verfügbar.
Es ist jetzt möglich, Nachrichten, die bestimmte Phrasen enthalten, automatisch auszublenden, indem man Filter verwendet.
Mehrzeilige Chat-Nachrichten können jetzt automatisch zusammengeklappt werden, wenn sie länger als die gewählte Anzahl von Zeilen sind.
Die folgenden Chat-Kanäle erlauben keine Empfehlungslinks mehr:
Lokaler Chat in Startersystemen.
Lokaler Chat in Karriere-Agenten-Systemen.
Corporation-Chat für NPC-Starter-Corporations.
Vorgefertigte Channels, z.B. Anfängerhilfe, Rekrutierung.
Minimierte Chat-Fenster bleiben nun auch nach einem Neustart des Clients minimiert.