bookmark_borderFedo

ist ein ca. 30-50 cm langer und 20-40 cm hoher, wirbellos-schwammartiger Allesfresser. Welcher ursprünglich aus den Höhlen auf Palpis VI stammt. Er hat eine rötliche Haut und zahlreiche kleine klauenartige Tentakel auf denen er sich fortbewegt.
Das Maul des Fedo ist eine kleine Öffnung an seinem Unterbauch, die mit winzigen Reihen gezackter Knorpeln ausgekleidet ist. Zur Nahrungsaufnahme legt sich der Fedo in diese, welche er nur langsam und ineffizient aufnimmt. Was auch bedeutet, dass die Nahrung lange Zeit im Körper verbleibt und in ihm zu verrotten beginnt, bevor sie ausgescheiden wird. Die dabei entstehenden „Gerüche“ sind für Menschen höchst unangenehm, Fedos benutzen sie jedoch, in Kombination mit ihrem phantastischen Geruchssinn, zur Kommunikation untereinander. Was, da sie weder Augen noch Ohren haben, eine der wenig verbleibenden Kommunikationsmöglichkeiten darstellt.

Neben all dieser Makel sind Fedos unglaublich stark und widerstandsfähig, sie können mehrere Stunden im völligen Vakuum leben, bevor sie an Kälte und Sauerstoffmangel eingehen. Diese Fähigkeit wird von den Matari genutzt, da Fedos so Schiffe sowohl von außen als auch von innen „abgrasen“ und reinigen können; sie kommen aufgrund ihrer Physiologie an jede noch so schwer zugängliche Stelle. Und als Allesfresser eignen sie sich zudem als organische Müllentsorger.

Fedo Weibchen sind etwas größer als die Männchen und das Rot ihrer Haut ist deutlich kräftiger. Zudem haben sie einen spitzen, etwa 10 cm langen, Stachelschwanz, aus dessen Ende sie hochgiftige Dämpfe ausstoßen können. Diese verursachen bei Menschen starke Hautreizungen und Übelkeit, weshalb nur männliche Fedos als Schiffsreiniger eingesetzt werden.

Alle Fedos werden mit Schwänzen geboren und weisen zu Beginn keine geschlechtsspezifischen Merkmale auf. In der Regel erreichen sie innerhalb der ersten 24 Stunden das Reproduktionsalter, der erste Schwanz fällt ab und wächst nur bei den Weibchen nach.

Fedo Weibchen werden auf den meisten Schiffen in speziellen Aufzuchträumen gehalten, um den Fedo-Bestand an Bord aufzufüllen. Dies ist notwendig, da ihr Lebenszyklus nur wenige Wochen bemisst, was auch erklärt, warum Fedos keine feste Paarungszeit haben. Fedo-Männchen paaren sich im Laufe ihres Lebens nur mit einem einzigen Weibchen, welches hingegen mehrere Partner hat und allein für die Brutpflege verantwortlich ist. Befruchtete Weibchen bringen innerhalb von 2 Tagen nach der Befruchtung, zwischen ein bis drei Junge zur Welt und könnem bis zu zweimal pro Woche gebären.

Von einer privaten Zucht sei an dieser Stelle klar abgeraten,
aufgrund der hohen Reproduktionsrate sind Fedo Populationen nur schwer zu kontrollieren.

Neben dieser „zivilen“ Nutzung, gibt es, vorallem im Gallente Raum, einen Blutsport, für den weibliche Fedos gezüchtet und gezwungen werden, zur Zuschauerunterhaltung zu kämpfen. Ihre giftigen Gase werden von skrupellosen Züchtern modifiziert, die sie mit speziellen Diäten fütteren, damit sie giftigere Gase produzieren, um sich gegenseitig noch effizienter zu bekämpfen.
Ein illegaler Multimillionen-ISK-Glücksspielring wurde kürzlich, nach Beschwerden von Gallente-Ethiklobbyisten, von der Föderationsflotte zerschlagen.

bookmark_borderStrukturen aufstellen

Strukturen werden über Zugriffslisten verwaltet, und ihr Treibstoffbedarf richtet sich nach den verbauten Service Modulen, welche man z.B. fürs Moon Mining benötigt. Wird eine Struktur zerstört, landen Schiffe und Items, in den meisten Fällen, in der Asset Savety.

Bedarfsanalyse

Eine Struktur sollte sich immer lohnen, man kann natürlich auch eine Astrahus als „Baumhaus“ für die Member stellen, idealerweise sorgt die Struktur aber für einen Zugewinn an Einkommen oder ermöglicht neuen Content, wie Forschung, Produktion oder Refining.
Das heißt die Kosten für Struktur, Fitting, Quantum Core und monatlichen Treibstoff sind (anteilig) geringer, als die Kosten, welche man hätte, wenn man z.B. bei einer anderen Corp oder NPC Station baut, refinert oder forscht. Hierbei ist das Risiko durch den Mangel ein Einflussnahme auf eine fremde Struktur zu beachten.
Man kann schnell Dockingrechte verlieren oder der Strukturbesitzer geht AFK und ein paar dutzend Forschungen und Bauaufträge hängen, aufgrund von Treibstoffmangel, fest.
Dem kann man durch eine Zugriffsliste mit „Notfuelrechten“ entgegenwirken. Da nur CEO und Direktoren der die Struktur besitzenden Corp Fitting/Treibstoff/Munition aus Strukturen entfernen können, besteht kein Risiko für den Strukturbesitzer, wenn er einem fremden CEO/Direktor/Piloten die Rechte gibt Treibstoff in seine Struktur zu werfen.
Eine eigene Struktur kann es einem ermöglichen, auf einem ungenutzten Systemkostenindex zu bauen, was vor allem bei großen Rohstoffmengen (Frachter/Orca Bau) oder teurer Forschung schnell die Struktur amortisiert.

Vorbereitung

Sobald der Bedarf nach eine Struktur feststeht, muss ein Bauplatz gefunden werden. Da dieser immer von der individuellen Situation abhängt, ein paar Anregungen:

  • Produktions- und Refining- Strukturen bedingen einander, eine Raitaru in den Undock einer Athanor zu stellen erleichtert die Logistik erheblich.
  • Forschungsstrukturen verarbeiten nur Items mit geringem Volumen, aber einer hohen „Verarbeitungszeit“. Es macht also Sinn diese in entfernten und wenig genutzten Systemen zu „verstecken“.
  • Kriegshauptquartiere hinter mindestens einem Low Sec System, ermöglichen es Verbündeten, Flotten der Kriegsgegner im Low Sec abzufangen, ohne das sie selbst im Krieg aktiv sein müssen.
  • Zitadellen an Gates erhöhen die Gridkontrolle am Gate.

Sobald Funktion und Bauplatz geklärt sind, ist ein passendes Fitting zu wählen:

  • AOE Waffen funktionieren im High Sec nicht. (Auch nicht die der Fighter Bomber)
  • Eine Struktur ohne Anti Capital Guns macht im Low/Null keinen Sinn.

AOE steht für Area of Effekt, Waffen welche nicht nur auf ein Ziel wirken, sondern auf alle Ziele in einem Bereich. Wie zum Beispiel Smartbombs oder die Bomben der Stealth Bomber.

Vor dem Aufstellen, sollten neben dem Fitting, ausreichend Munition und wo möglich Fighter besorgt werden. Ebenfalls soll mindestens der Treibstoff für den ersten Monat bereit liegen. Dieser berechnet sich anhand der verbauten Service Modulen plus der Treibstoffmenge, welche für das Einschalten der Module benötigt wird.

Aufstellen

Beim Aufstellen kann man man viele Fehler machen, der Erste und Endgültigste ist, die Struktur zur Primetime auf einem aktiven Grid (Gate/Undock NPC Station) verankern zu wollen. Strukturen haben während dem Verankern nur 10% der HP, welche sie verankert haben. Es ist also selbst im HS möglich, Strukturen während der 15 Minuten „Aufwärmtimer“ vor den eigentlichen 24h Verankerungstimer zu ganken. Selbst wenn das nicht geschieht, ist es einem potentiellen Gegner so möglich, einen Krieg zu erklären, welcher 24h Vorwarnzeit hat, und die Struktur dann in den 15 Minuten Verwundbarkeit nach dem Verankerungstimer zu zerstören.

Der langfristig Relevanteste, ist es die Struktur falschrum aufzustellen.

Ausrichten

Alle Strukturen haben Undocköffnungen über die Schiffe ins Weltall ausgestoßen werden. Ausgestoßen ist hier wörtlich zu nehmen, denn Schiffe sind hier schneller als ihre eigene Maximalgeschwindigkeit. Was gut ist, wenn die Struktur in Warprichtung des Ziels steht (Station, Gate, Produktion<=>Raffinerie) denn dann warpt das Schiff sofort. Dies wird aber zum Problem, wenn die Struktur falsch oder falschherum steht, dann müssen die Schiffe erst abbremsen, drehen und dann in den Warp gehen, was jedes mal Zeit kostet. Schlimmsten Falls bumpen große Schiffe an der Struktur, bevor sie in den Warp gehen. Dann muss der Warp abgebrochen und, für einen erneuten Versuch, angedockt und erneut abgedockt werden.

Diese Undock Öffnungen haben Größenbeschränkungen, Frigs und Zerstörer werden immer aus anderen Undock Öffnungen ausgestoßen als Capitals.

In den nachfolgenden Bildern sind einige Undocköffnungen zu sehen und die entsprechenden Warpvektoren gekennzeichnet. Die Farben zeigen die Größe der Schiffe an, von Grün für kleine Schiffe wie Shuttle, Fregatten und Zerstörer, bis Dunkelrot für Supers und Titans:

Die Forti hat mehrere Undocks mit verschiedenen Undockrichtungen. Hier sollte man die Struktur entsprechend des größtmöglichen Undocks auszurichten (Capitals/rot).

Die Undocks der Azbel sind nicht mittig, dies kann bei kurzen Warps relevant werden.

Beide Raffinerie haben einen Ring für den Moon Mining Laser, dieser sollte nach Möglichkeit nicht die Warp Richtung blockiert, weil nach schräg oben gewarpt werden muss. Bei einigen Moon Mining Becon ist es möglich, die Raffinerie so stark nach oben verschoben zu verankern, dass zuvor geblockte Warps zum Gate, wieder möglich sind.

Relative Position im All

Will man gleich mehrere Strukturen stellen, erhöht sich zwangsläufig die Anzahl der möglichen Positionen zueinander und die Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung.

  • Zitadellen bieten Grid Kontrolle, sollten also am verwundbarsten Gate, z.B. dem Konstellationeingang stehen.
  • Raffinerien sind sowohl beim Moon Mining am Mond, als auch in ihrer Funktion als Rohstoffaufbereitung gegenüber eines Engineering Komplexes sinnvoll.
  • Engeneering Komplexe sind zwar das Zentrum der Produktion, haben aber abgesehen vom Tank der Sotiyo (3fache der Fortizar), keinen Zusatznutzen der sie an eine Position zwingt.

Wie stellen?

Der Klassiker ist die Kongaline, alle Strukturen stehen sich gegenüber/hintereinander am verwundbarsten Gate:

Sotiyo(oder Azbel), Gate, Fortizar(oder Keepstar), Tatara (oder Athanor).

Der Vorteil ist hier, alle Strukturen können im Fall eines Falles zur Grid Controlle beitragen und Strukturen deren Funktion einander bedingen sind aufeinander ausgerichtet:

  • Von der Tatara kann man Erze und Reaktionsproduke direkt zur Sotiyo warpen und dort weiter verarbeiten. Treibstoffe aus Eis kann man direkt auf die Fortizar warpen.
  • Von der Sotiyo kann man Erz/Eis/Gas zur Tatara und fertige Produkte direkt auf die Fortizar warpen.
  • Fortizar und die Sotiyo umschließen das Gate und bieten maximale Gridkontrolle.

Der Nachteil ist hier, wenn Neuts durch das Gate kommen, sind sie sehr viel schneller zwischen der Strukture und einem Belt/Mond als die (Mining) Flotte im Warp, und können die „savewarpenden“ Schiffe per Bubble abfangen, bevor diese tatsächlich Save sind. Da die Miningflotte auf diesem Grid keine Augen hat, ist dies nur schwer zu verhindern. Auch Cloaky Bubbler sind in Kongalines ein Risiko für Frachter/Hauler, da sie vor/hinter der Zielstruktur eine Bubble reißen können. Und eine Iteron bekommt eine Sabre/Eris auch solo so schnell tot, dass eine Rettung kaum möglich ist.

Die „Random“ also Zufallspositionierung im System, bietet kurze Savewarps, da immer irgendwas in der Nähe, was sicherer ist, als zum exponiertesten Gate zu warpen. Dafür leiden Frachterpiloten bei jedem Warp, da sie ewig brauchen, sich auf ihr jeweiliges Ziel auszurichten. Und Moonmining Athanors stehen bei den anderen Planungen als Anwarpoptionen auch im All.

Ich persönlich bevorzuge eine objektbezogene Positionierung:

  • Die T2 geriggte Aufbereitungs-Tatara steht am (R64-)Mond mit Undock auf die Sotiyo, zwischen Belt und Mondbecon. So das der Becon auf der dem Belt gegenüberliegenden Seite der Tatara im Tethers liegt. So kann man aus dem Belt in den Tether save warpen, ohne Bookmarks zu suchen und sich dabei ggf. zu verklicken.
  • Die Sotiyo liegt dem Undock der Tatara gegenüber, in Warprichtung zum exponierten Gate.
  • Die Fortizar steht am exponierten Gate, wenn eine Keepstar (irgendwann) geplant ist, auf der Seite der Sotiyo mit Undock zum Gate. Hier müssen Frachter also 180 drehen, um zu Tatara/Sotiyo zu warpen. Sobald die Keepstar steht, steht diese hinter dem Gate in Verlängerung der Warprichtung Sotiyo/Tatara, Forti, Gate. Mit Undock auf Gate, Forti und Sotiyo/Tatara.

Hier hat ein eindringender Neut kaum Chancen ein Mining/Transportschiff abzufangen. Selbst wenn er weiß wo Sotiyo/Tatara sind und er Bookmarks hat. Muss er erst hin warpen, auf einen blinden Grid, was jetzt für ihn ein Risiko ist. Während Mining und Transportschiffe locker im Warp sind, bevor der Neut landet und eine Bubble werfen kann. Was heißt die Bubble wirkt nicht mehr auf den Warp.

Die Kampf und Defensivleistung der Sotiyo entfällt hier, für die Gridkontrolle am Gate; sie sichert jedoch dauerhaft den R64 Grid ab, was kein schlechter Tausch ist.

Der Aufbau hier ist:

Sotiyo, Tatara (mit Mond und Becon) <= Warp => Forti, Gate, Forti/Keepstar

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bookmark_borderStruktur Service Module

Jedes Service Modul verbraucht (beliebige) Fuel Blocks als Treibstoff, nachfolgend der Grundbedarf pro Stunde sowie zum Einschalten:

Service ModuleVerbrauch
pro Stunde
Verbrauch
beim Einschalten
Funktion
Hyasyoda Research Lab10720Forschung (ME/TE/Kopien)
Invention Lab I12864Invention T1 => T2
Manufacturing Plant I12864Herstellen von
Schiffen/Modulen/Rigs
( +Orca/Frachter )
Research Lab I12864Forschung (ME/TE/Kopien)
Capital Shipyard I241728Capitals
Supercapital Shipyard I362592Supercarrier, Titan
Moon Drill I5360Abbau von Monden
Metenox Moon Drill51000Integriertes Service Modul im Metenox
Reprocessing Facility I10720Aufbereiten von Rohstoffen
Biochemical Reactor I15864Kampfbooster und T3 Produktion
Composite Reactor I15864Vorprodukite T2 Produktion
Hybrid Reactor I15864Vorprodukte T3 Produktion
Cloning Center I10720Erstellen von Sprungklonen
Market Hub I402880Markt

In der Tabelle fehlt vor jedem Service Modul das Wort „Standup“,
dass hab ich der Lesbarkeit geopfert.

Alle Strukturen haben Verbrauchsboni auf jene Servicemodule auf welche sie Leistungsboni haben:

Citadel ServiceEngineeringReprocessing
Astrahus-25%
Fortizar-25%
Keepstar-25%
Raitaru-25%
Azbel-25%
Sotiyo-25%
Athanor-20%
Tatara-25%
Draccous-25%-25%-25%
Horizon-25%-25%-25%
Prometheus-25%-25%
Marginis-50%-50%-50%
Moreau-35%

Diese Boni werden auf den Grundverbrauch angerechnet, Beispiele:

  • Standup Cloning Center I verbraucht 10 Einheiten auf einer Raitaru und 7,5 Einheiten auf einer Astrahus.
  • Standup Hyasyoda Research Lab verbraucht 10 Einheiten auf einer Astrahus und 7,5 Einheiten auf einer Raitaru.
  • Standup Market Hub I verbraucht 40 Einheiten auf einer Sotiyo, 30 Einheiten auf einer Keepstar, und nur 20 auf einer Marginis Fortizar.
  • Standup Reprocessing Facility I verbraucht 10 Einheiten auf einer Sotiyo und 7,5 auf einer Tatara.

Sonderregeln

Einige Module und Modulgruppen haben Einschränkungen:

  • Der Standup Market Hub I darf nur auf L und XL Strukturen.
  • Der Moon Drill I und alle Reactoren dürfen nur auf die Raffinerien.
  • Das Capital Shipyard I nur auf L und XL Strukturen, aber nicht auf die Tatara.
  • Das Supercapital Shipyard I nur auf die Sotiyo und nur wenn ein Supercapital Construction Facilities (ja das ist im Plural) Rig im I-Hub des Sov Null Systems der Sotiyo ist.

Verwandte Themen:

bookmark_borderStrukturen

Während alle Strukturen in Bezug auf Einrichtung, Management und Verwundbarkeitsmechanik letztlich identisch sind, konzentrieren sich die verschiedenen Strukturtypen auf bestimmte Aufgaben, indem sie Boni zur Unterstützung ihrer Wirksamkeit gewähren. Unabhängig davon, sind die meisten Standup-Module und Modifikationen auf allen Strukturen verwendbar, die der erforderlichen Strukturgröße entsprechen. Ob das Sinn macht, ist eine andere Frage.

Welche Strukturen gibt es:

TypMediumLargeX-Large
Zitadellen / CitadelsAstrahusFortizarKeepstar
Engineering ComplexesRaitaruAzbelSotiyo
Raffinerien / RefineriesAthanorTatara
NavigationAnsiblex Jump Gate
Pharolux Cyno Beacon
Tenebrex Cyno Jammer

Zitadellen / Citadel

Sind Waffenplattformen und um diesen Grundsatz konzipiert:

WaffenrigeffektivitätServiceslotsMax dockingExtra
Astrahus+25%3Subcapitals
Fortizar+25%5Capital
Keepstar+25%7SupercapitalDoomsday!

Engineering Complex

Sind Fabriken und Labore und besitzen entsprechende Boni:

RohstoffeZeitKostenServiceslotsMax DockingExtra
Raitaru-1%-15%-3%3Subcapital
Azbel-1%-20%-4%5SubcapitalCapitalbau
Sotiyo-1%-30%-5%6CapitalSupercapitalbau

Raffinerien / Refineries

Bereiten Rohstoffe auf und veredeln diese, gleichzeitig sind sie die einzige Möglichkeit des Moonminings.

AufbereitungDekompressionReaktionszeitServiceslotsMax Docking
Athanor+ 2 %+ 4%3Subcapital
Tatara+ 5,5 %+ 10%– 25%5Subcapital + Rorqual

Moon Mining

Beim Moon Mining wird ein Erzbrocken aus dem Mond gesprengt und über eine Laufzeit von mindestens 168 Stunden zum Abbauplatz bei der Athanor/Tatara gezogen, wo er dann mit Mining Lasern und Strip Minern abgebaut werden kann.

Quantum Cores

Der Quantumkern ist im Kern-Raum installiert, der zentralen und massiv geschützten Stelle einer Struktur. Dadurch kann er die ultimative Zerstörung einer Struktur stets unversehrt überstehen und bleibt nach der Explosion einer Struktur zu 100 % als Beute zurück. Ohne ihn sind die Struktur Services, welche kein einbaubares Service Modul erfordern, inaktiv. (z.B. Versicherung).

Die Kerne können nicht hergestellt, nur bei NPCs erworben, werden:

  • Ducia Foundry
  • Eifyr and Co.
  • Chemal Tech
  • Propel Dynamics
  • Outer Ring Excavations

Die folgenden NPC-Corporations kaufen „gebrauchte“ Quantum Cores an:

  • Modern Finances
  • Amarr Trade Registry
  • Bank of Luminaire
  • Pend Insurance
  • Garoun Investment Bank

Abhängig von Strukturtyp und Größe sind sie unterschiedlich teuer:

Names des CorePreisVolumen
Astrahus Upwell Quantum Core600.000.000 ISK500 m3
Athanor Upwell Quantum Core700.000.000 ISK500 m3
Raitaru Upwell Quantum Core800.000.000 ISK500 m3
Azbel Upwell Quantum Core3.000.000.000 ISK50,000 m3
Tatara Upwell Quantum Core3.500.000.000 ISK50,000 m3
Fortizar Upwell Quantum Core4.000.000.000 ISK50,000 m3
Sotiyo Upwell Quantum Core10.000.000.000 ISK95,000 m3
Keepstar Upwell Quantum Core30.000.000.000 ISK95,000 m3

Verwundbarkeit und Timer.

Da CCP das Ganze mit brauchbaren Bildern im Devblog beschrieben hat werde ich diese verwenden und „nur“ kommentieren.

Der grundsätzliche Ablauf von Angriff und Verteidigung wird hier gut erklärt, unerwähnt bleibt, wenn im Strukturtimer „Dienste abgeschaltet“ sind, auch Produktion und Forschungsaufträge stehen, und diese erst nach Ablauf des einwöchigen Verstärkungstimers weiterlaufen.
Oder nach der Zerstörung in der Asset Savety landen (im WH droppen!) was wiederum bedeutet das man 1-3 Wochen auf seine orginal Blaupausen warten kann, bis man sie wieder verwenden kann.
Rohmaterial (Mins/Capital-/T2-Parts/Datacores) und BPCs (auch Faction BPCs) werden zerstört.
Abgeschlossene und nicht abgeholte Bauaufträge (und geforschte BPOs im WH) droppen bei Zerstörung der Struktur und können, solange der Verstärkungstimer läuft, auch nicht abgeholt werden.
Wer hier nichts riskieren will oder weiß das die Struktur nicht zu retten ist, sollte seine Aufträge also frühzeitig abbrechen, die eingesetzten Rohstoffe sind sowieso weg, dafür kann man die BPO weiter verwenden und sie hängt nicht in der Luft.
Ebenso spart man sich die Gebühr für die Asset Savety, diese beträgt 0,05% im gleichen System und 15% wenn die Items aus dem System bewegt werden, hierbei spielt es keine Rolle ob sie ins Nachbarsystem oder 40 Jumps aus dem letzten 0.0 System in ein Asset Savety System im Low verschoben worden sind.

Verwaltung

Strukturen können sowohl über Corprechte als auch über Zugriffslisten verwaltet werden.
Jedoch können nur der CEO, die Direktoren und Member mit „Stationsleiter“ Rolle der besitzenden Corp Module im Fitting verändern und Treibstoff/Munition/Fighter aus den Hangers der Struktur entfernen, es besteht also nur ein sehr geringes Risiko der Sabotage durch externen Zugriff. Lediglich Munition/Fighter können durch Externe mutwillig verschwendet werden. Dies geht im HS nur bedingt, da dort ein Krieg benötigt wird, um auf Spieler zu schießen.

Herstellung

Zur Herstellung von Strukturen werden zuerst aus P4 PI und Mineralien Structure Parts, und daraus die Struktur gefertigt. Hierfür benötigt jede Struktur eine andere Mischung und Menge dieser Parts:

Structure PartsRaitaruAzbelSotiyoAthanorTataraAstrahusFortizarKeepstar
Acceleration Coils11608
Advertisement Nexus481480
Construction Parts166018110200
Docking Bay141014110200
Electromagnetic Sensor1608
Factory18802480
Hangar Array144014110200
Laboratory18802480
Market Network4104440800
Medical Center14102110200
Mission Network108
Office Center14104110200
Repair Facility141014110200
Reprocessing Plant1410324480
Storage Bay1440120110200
ca. Preis in Mrd ISK0,654,526181,213260

In dieser Tabelle fehlt die Paladin Keepstar und die oben beschriebenen Faction Fortizars, Erstere weil sie nur theoretisch baubar ist, Letztere weil sie garnicht baubar sind.

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bookmark_borderAlles umsonst?

Wer sich zum ersten Mal mit dem Thema „Produktion“ auseinandersetzt, wird schnell feststellen, dass vor allem „Anfängeritems“, also Items mit geringen Produktionsskillvoraussetzungen, im Markt billiger sind, als die enthaltenen Erze/Mineralien.

Die Hersteller und Verkäufer dieser Items begründen dies mit „Hab ich selbst geminert, also sind die Rohstoffe kostenlos“.

Aber sind sie das wirklich?

Egal ob man seine Spielzeit mit Euro oder ISK bezahlt, hat die dafür erhaltene Zeit einen Gegenwert, eben jene Euro oder ISK. Gehen wir von ISK aus, eine PLEX kostet momentan rund 5.000.000 ISK, ein Monat Spielzeit kostet 500 PLEX, in Summe 2.500.000.000 ISK.

Spielt man, was hochgegriffen ist, über den Monat täglich 2 Stunden, sind das 60 Stunden je Monat, durch diese teilen wir die 2,5 Mrd ISK, somit kostet eine Stunde Spielzeit 41.666.667 Mio ISK.

Egal was man in dieser Stunde macht, dumm rum stehen, Missionen, minern, Fracht fliegen… sie kostet knapp 42 Mio. Somit sollten die in dieser Stunde:

  • geflogenen Missionen, mindestens 42 Mio in Loyalitätspunkten, Missionsbelohnung, Kopfgeld und Loot abwerfen.
  • geminerten Erze, mindestens 42 Mio ISK wert sein.
  • geflogenen Kurierverträge, mindestens 42 Mio ISK an Belohnung abwerfen.
  • ….

Wer also sagt „YX ist kostenlos, weil selbst generiert“ hat entweder nie richtig drüber nachgedacht oder war in Mathe nur Deko. 😉

Der Mindestlohn

steigt oder sinkt abhängig von der täglichen Spielzeit:

Spielzeit
(am Tag)
Spielzeit
(im Monat)
Mindesteinkommen
(je Stunde)
13083.333.333 ISK
26041.666.667 ISK
39027.777.778 ISK
412020.833.333 ISK
515016.666.667 ISK
618013.888.889 ISK

Plan B