(z. Dt. Sprungmüdigkeit) und Jump Activation (Abklingzeit der Sprungaktivierung) wirken auf die bzw. nach der Verwenden von Jump Drive, Jump Portal, Jump Bridge, Covert Jump Drive, Covert Jump Portal, Industrial Jump Portal und alle Arten von Conduit Jumps und verzögern die Weiterreise bzw. verlängern diese Wartezeit. Beide Timer werden nach jedem Sprung neu berechnet;
Jump Activation oder Red Timer
Verhindert ein sofortiges erneutes Springen nach einem Sprung auf ein Cyno. Und steigt abhängig von bereits bestehender Fatigue und der zurückgelegten Entfernung in Lichtjahren (LY). Maximal 30 Minuten.
Der Mindestwert der Jump Aktivation liegt bei (1+(gerade gesprungene LY) Minuten. Bei bestehender Fatigue beträgt die Abklingzeit der Sprungaktivierung ein Zehntel des Wertes der Sprungmüdigkeit des Piloten.
Jump Fatigue oder Blue Timer
Erhöht den Jump Actvation Timer und ist ebenfalls abhängig von bereits bestehender Fatigue und der zurückgelegten Entfernung in Lichtjahren. Maximal 5 Stunden.
Mindestwert der Jump Fatigue beträgt: 10 x (1 + (gerade zurückgelegte LY)) Minuten. Bei bestehender Sprungmüdigkeit wird diese mit (1+(gerade zurückgelegte LY)) multipliziert.
Rollenbonus
Einige Schiffe haben einen Rollenbonus, welcher die anzurechnende Entfernung bei der Berechnung der Fatigue reduziert:
Black Ops erhalten eine 75% Reduktion
Capseln, Shuttle, Hauler, Blockade Runner, Deep Space Transport, (Jump) Freighter, Capital Industrial Ships und Industrial Command Ships erhalten eine 90% Reduktion.
Was heißt, alle diese Schiffe können häufiger und schneller wieder springen.
Jump Fatigue Calculator
Wem das alles zu theoretisch ist, kann sich den Jump Fatigue Calculator von Brave ansehen, und durch ausprobieren ein Gefühl für „was bewirkt was“ bekommen.
Um mit einem Objekt zu interagieren (angreifen, abbauen, hacken, reparieren…) muss dieses in den meisten Fällen vorher aufgeschaltet werden. Lediglich AoE Waffen, wie Smartbombs, oder Flotten Booster sind davon ausgenommen. Hierfür gibt es 2 Möglichkeiten, durch halten der Strg-Taste und das Anklicken im Overview oder anklicken im All. Ich persönlich nutze beides situationsabhängig, wenn ich verschiedene Gruppen im PVE „abarbeiten“ muss und nicht von zu vielen Gruppen Agro möchte, schalte ich die Gruppen über das All auf. Wenn es nur ums wegschießen geht, sind die einzelnen Schiffstypen (z.B. Tackle Frigs) im Overview deutlich schneller rausgesucht.
Wie viele Ziele
Jeder Char kann ungeskillt 2 Ziele aufschalten, durch
können 10 weiter und somit insgesamt 12 Ziele aufgeschaltet werden. Vorausgesetzt das Schiff kann so viele Ziele verwalten. Das ist bei jedem Schiff unterschiedlich und über die Info zu ersehen. Zum Beispiel können Drake und Drake Navy Issue je 8, die Nighthawk als T2 Version 9 Ziele verwalten.
Modulbonus
es gibt 2 Module welche einen passiven Bonus für zusätzliche Ziele haben:
Auto Targeting System (High Slot) T1 +2 und T2 +3 Ziele
Signal Amplifier (Low Slot) T1 +1 und T2 +2 Ziele
Wobei das Auto Targeting System I und alle Meta Varianten hier klar die Favoriten sind. Die T2 Version benötigt 35 TF CPU statt 1 TF (T1/Meta Module) und die Low Slots sind einfach zu wertvoll, um sie für mehr Ziele zu opfern.
„Übersetzt“: kleine Schiffe mit kleiner Signatur und hoher Scanauflösung schalten große Schiffe mit hoher Signatur und geringer Scanauflösung schneller auf als umgekehrt.
In Zahlen sieht das dann so aus:
Aufschaltzeit in Sekunden (mathematisch)
Scanauflösung (mm)
Signatur
25
40
80
150
250
500
1000
2000
3000
100
26,13
20,83
15,53
12,30
10,36
8,38
6,92
5,81
5,29
250
10,45
8,33
6,21
4,92
4,14
3,35
2,77
2,33
2,11
500
5,23
4,17
3,11
2,46
2,07
1,68
1,38
1,16
1,06
750
3,48
2,78
2,07
1,64
1,38
1,12
0,92
0,78
0,70
1000
2,61
2,08
1,55
1,23
1,04
0,84
0,69
0,58
0,53
1250
2,09
1,67
1,24
0,98
0,83
0,67
0,55
0,47
0,42
1500
1,74
1,39
1,04
0,82
0,69
0,56
0,46
0,39
0,35
1750
1,49
1,19
0,89
0,70
0,59
0,48
0,40
0,33
0,30
2000
1,31
1,04
0,78
0,61
0,52
0,42
0,35
0,29
0,26
2500
1,05
0,83
0,62
0,49
0,41
0,34
0,28
0,23
0,21
3000
0,87
0,69
0,52
0,41
0,35
0,28
0,23
0,19
0,18
3500
0,75
0,60
0,44
0,35
0,30
0,24
0,20
0,17
0,15
Wer jetzt denkt: „GEIL Pods (25m) aufschalten in 0,75 Sekunden!“ übersieht das der Server alle Aktionen in 1 Sekunden Ticks arbeitet. Deshalb sieht die Tabelle tatsächlich so aus:
Aufschaltzeit in Serverticks (Sekunden)
Scanauflösung (mm)
Signatur (m)
25
40
80
150
250
500
1000
2000
3000
100
27
21
16
13
11
9
7
6
6
250
11
9
7
5
5
4
3
3
3
500
6
5
4
3
3
2
2
2
2
750
4
3
3
2
2
2
1
1
1
1000
3
3
2
2
2
1
1
1
1
1250
3
2
2
1
1
1
1
1
1
1500
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1750
2
2
1
1
1
1
1
1
1
2000
2
2
1
1
1
1
1
1
1
2500
2
1
1
1
1
1
1
1
1
3000
1
1
1
1
1
1
1
1
1
3500
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Skills
Name
Effekt
Signature Analysis
Kürzere Aufschaltzeit (%)
Long Range Targeting
Höhere Aufschaltreichweite (%)
Target Management
Je Level eine Aufschaltung mehr, bis zum Schiffslimit.
Advanced Target Management
Je Level eine Aufschaltung mehr, bis zum Schiffslimit.
Alle Items: Module, Schiffe und Stationen werden in EVE von Spielern hergestellt. Je nach Endprodukt unterscheidet sich der Herstellungsprozess und die Rohstoffe ganz erheblich.
T1 Produktion
Die Items (sowie Schiffe und Deployables) werden aus Mineralien hergestellt, welche aus aufbereiteten Belt Erzen gewonnen werden. Faction Schiffe und T1 Schlachtschiffe benötigen zusätzlich PI und T2 Zwischenprodukte um Vorprodukte wie Auto-Integrity Preservation Seal, Core Temperature Regulator und Life Support Backup Unit herzustellen. Einige Ausnahmen, wie z.b. Mobile Bubbles benötigen zusätzlich Items von NPC Händern, in diesem Fall Electronic Parts. Diese Items droppen auch als Loot, allerdings nicht in dem Ausmaß, welches die Industrie benötigt und werden daher von NPC Händern des „Trade Good“ PVE bereitgestellt.
Die BPCs für T3 Schiffe werden ähnlich denen der T2 Schiffe, per Invention, erforscht. Wobei es sich hier um Reverse Engineering handelt, denn die Basis für diese Invention sind “Ancient Relics” aus Sleeper Relic Sides (Relic Analyser / Archaeology) welche man in Wurmlöchern findet und keine T1 BPCs.
Aus einem „Small Hull Section“ Relict, kann man eine T3 Zerstörer BPC reverse inventen. Hierfür werden die jeweiligen Tech 3 Datacores (aus Sleeper Data Sites im Wurmloch / Data Analyzer / Hacking) auch Standard Datacores und eine Menge Skills benötigt.
Abhängig von der Relict Qualität steigt die Chance eine bessere BPC zu erhalten:
Intact – 26% Base Chance, 20-run BPC
Malfunctioning – 21% Base Chance, 10-run BPC
Wrecked – 14% Base Chance, 3-run BPC
aus dieser BPC und Hybrid Tech Component aus:
Ancient Salvage aus dem Salvage von Sleeper Wrecks in Wurmlöchern.
kann man, mit einer Menge weiterer Skills, dann T3 Zerstörer, T3 Kreuzer oder die Subsysteme für letztere herstellen. Eine genau Anleitung, gibt es in der Überschrift.
Werden aus Capital Componenten hergestellt. Diese bestehen je nach Typ aus Mineralien, PI, Gas und Composit Reaktionsprodukten. Als Beispiel sollen hier Capital Armor Plates dienen.
Aus diesen werden dann:
Fake Capitals: Orca und Frachter
Im HS auf NPC Station oder Raitaru/Azbel (mit Standup Manufacturing Plant I) herstellbar.
Echte Capitals: Carrier, Dreadnought, FAX und Rorqual.
Im Low Sec, Null Sec, Wurmloch auf Azbel oder Sotiyo (mit Standup Capital Shipyard I) und auf NPC Stationen herstellbar.
Supers: Super Carrier und Titans.
Im Sov Null Sec auf Sotiyos, mit Standup Supercapital Shipyard I herstellbar.
Auch hier gibt es die ausführliche Anleitung in der Überschrift.
Rohstoffe aufbereiten, Vorpodukte herstellen und zu Capital Parts verbauen und diese zu Capitals. Kürzestes Tutorial ever.
Wie immer in EVE und im Leben ist es nicht ganz so einfach, wie es auf den ersten Blick scheint.
Was sind Capitals?
Die Meisten antworten darauf wohl mit „alles was aus Capital Parts gebaut werden kann.“ Und das ist falsch, den z.B. POS Tower benötigen Capital Construction Parts und sind nicht mal Schiffe.
Es gibt drei Gruppen von Capitals:
Fake Capitals: Industrial Command Ship und Frachter
Echte Capitals: Carrier, Dreadnought, FAX und Capital Industrial Ship.
Supers: Super Carrier und Titans.
Warum diese Unterteilung?
Fake Capitals wie Industrial Command Ship (Orca) und Frachter bestehen zwar aus Capital Parts, können aber im High Sec zusammengebaut werden und benötigen dafür nicht mal ein Standup Capital Shipyard I. Was z.B. für die Planung der eigenen Produktionsstruktur wichtig ist. Sie können auf der normalen Werft gebaut werde, wie Fregatten oder Schlachtschiffe.
Echte Capitals benötigen das Standup Capital Shipyard I und können im Low, 0.0 und im WH gebaut werden.
Super können nur im Sov 0.0 gebaut werden und benötigen neben dem Besitz der Sov, eine Sotiyo, mit einem Standup Supercapital Shipyard I, sowie (vorher) ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Hub des Systems. (ohne geht der Supercapital Shipyard nicht an)
Die Skills
Naja der Skill, für Capitals gibt es nur den Capital Ship Construction Skill, welcher mit steigender Stufe mehr Schiffsklassen zulässt. Dieser spiegelt in etwa die Auflistung aus dem vorherigen Absatz wieder:
Level 1: Capital Parts, Orca, Frachter
Level 3: Carrier, Dreadnought und FAX
Level 4: Super Carrier und Capital Industrial Ship
Level 5: Titan
Aufgrund der Masse an Material (dazu weiter unten mehr) ist es jedoch sinnvoll nicht nur selbst Advanced Mass Production mindestens auf 4 und je nach Entfernung auch Supply Chain Management geskillt zu haben, es sollten auch alle Alts mit Zugriff auf die Produktionsstruktur alle 3 Skills geskillt haben, hier reicht Capital Ship Construction auf 1, da die Alts nur den Durchsatz an Parts erhöhen sollen.
Und wer auch die Vorprodukte herstellen will, sollte sich mit Reaktionen auseinander setzen.
Erste Schritte
Wenn die Produktion von Fregatte bis Schlachtschiff zu langweilig wird, ist es Zeit für neue größere Aufgaben. Orca oder Frachter, Orca brauch weniger Mineralen, Frachter haben weniger verschiedene Sorten Parts.
Blaupausen
Da man bei Capitals nicht nur das Schiff, sondern auch die Parts benötigt, bindet das, will man die BPOs besitzen, Unmengen an Capital. Bei einem Frachter sind es etwa 10 Milliarden für ungeforschte BPO, geforscht kann man nochmal 40-50% dazu rechnen. Ein Orca Set eskaliert noch „schlimmer“ da sie mehr verschiedene Parts hat, kommt man hier auf 13,5 Milliarden, ebenfalls ungeforscht. Es macht also durch aus Sinn, das ISK erst mal in Mineralien zu stecken und von BPC Sets zu bauen. Diese muss man zwar in jeden Bauauftrag einpreisen, das ist aber einfacher zu kalkulieren, als eine Abschreibung auf 10 oder gar 13,5 b. Bei 10b muss man 200 Frachter bauen, wenn man 50 Mio als Abschreibung ansetzt, bis man auf 0 ist. Und wie gesagt die BPOs sind da noch ungeforscht.
Die Struktur
Da es vorerst nur Frachter und/oder Orcas sein sollen, reicht eine Raitaru. Wer es sich, auch zusammen mit seiner Corp nicht zutraut, eine solche zu verteidigen, sollte auf den Industrie Bonus verzichten und lieber auf einer NPC Struktur bauen. Es ist schon ärgerlich, wenn sich wegen 4 % Materialersparniss die restlichen 96% in Rauch auflösen, weil man das Schutzgeld der Piraten nicht zahlen konnte/wollte. Material in Bauaufträgen geht NICHT in die Asset Savety. Spieler Strukturen sind ebenfalls mit Vorsicht zu genießen, nur weil eine Struktur schon lange steht heißt es nicht, dass sie dies auch in Zukunft tut, oder das der Treibstoff nicht leer läuft. Und man so gezwungen ist, die Aufträge entweder abzubrechen, um wo anders zu bauen. Oder das Ganze auszusitzen was zwar nichts kostet, aber die jeweiligen Bauslots auf den Chars blockiert.
Unabhängig ob es eine Eigene oder eine fremde Struktur oder eine NPC Station wird, es sollte es in einem System mit niedrigem Systemkostenindex sein.
Allerdings nicht zu weit von den Abbaugebieten der Lieferanten/dem Markt der Wahl entfernt, es gibt nichts unlustigeres als drölfzigmal die gleichen Strecke mit Erz/Mineralien/Vorproduktion im Bauch in und her zu fliegen.
Es ist also immer ein Kompromiss aus Systemkostenindex, Sicherheit und Materialverfügbarkeit. Dies gegeneinander abzuwägen ist die erste und vielleicht wichtigste Entscheidung.
Lagerhaltung
Es gibt nur zwei Arten Material in großen Mengen effektiv zu lagern:
Gepresste Erze
Gebaute Schiffe (vor allem, wenn sie einen Sprungantrieb haben)
Alles dazwischen hat ein viel zu großes Volumen, um sinnvoll bewegt zu werden, sollte es notwendig werden.
Der Bau
erfordert, will man möglichst viel selbst bauen, eine große Exceltabelle, denn die Materialien eskalieren etwas. Sobald sie jedoch auf der Struktur/Station liegen, verbaut man sie in möglichst großen Aufträgen, idealerweise mit Hilfe mehrerer Alts (1 Char => 10 Slots), um den Durchsatz zu erhöhen, zu Capital Parts. Und diese verbaut man dann zum Schiff (kleine Übersicht).
Providence
Charon
Obelisk
Fenrir
Auto-Integrity Preservation Seal
339
339
339
339
Capital Armor Plates
5
5
5
5
Capital Cargo Bay
34
43
39
30
Capital Construction Parts
5
5
5
5
Capital Core Temperature Regulator
1
1
5
5
Capital Propulsion Engine
13
5
9
14
Life Support Backup Unit
170
170
170
170
Radar-FTL Interlink Communicator
1
U-C Trigger Neurolink Conduit
14
Gravimetric-FTL IC
1
R-O Trigger NC
14
Magnetometric-FTL IC
1
S-R Trigger NC
14
Ladar-FTL IC
1
G-O Trigger NC
14
Die Teile
werde ich hier nicht allumfassend erklären (können), wer hier tiefer ins Thema möchte, kann sich die Orca auf fuzzwork ansehen und durch die Bauteile und ihre Rohstoffe klicken. Allen anderen sollte die obige Tabelle zur Übersicht reichen, in dieser ist (farblich markiert) zu ersehen, dass jede Rasse ihre eigenen Bauteile hat. Diese wiederholen sich dann bei Capital- und Supercapitalschiffen in größeren Mengen entsprechend.
Capital Ships
Beim Bau von Capital Ships ist die Logistik deutlich einfacher, da man die Rohstoffe im Low/0.0 mittels Sprungfrachter und Rorquals einfacher bewegt bekommt. Dafür benötigt die Produktionsstruktur eine aktives Standup Capital Shipyard I und für den Bau werden zusätzlich Neurolink Protection Cell als Rohstoffe benötigt.
SuperTits
Der Bau von Super und Titans ist deutlich aufwändiger und vor allem kostenintensiver, dies liegt zum Einen im Mehr an benötigten Rohstoffen (Beispiel: Avatar) und der Verwendung der Enhanced Neurolink Protection Cell. Zum Anderen an den Anforderungen an den „Bauplatz“. Das System muss ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Upgrade haben. Was die Systemauswahl auf das Sov Null einschränkt. Für den Betrieb dieses Upgrades möchte CONCORD jeden Tag 40 Millionen ISK (1,2b Monat) von der, das System besitzenden, Allianz, welche sich diese bei euch zurück holen wird. In diesem System kann dann auf einer mit einem Standup Supercapital Shipyard I ausgerüstete Sotiyo gebaut werden.
Azbel Eskalation
Um den Systemkostenindex im System mit der Sotiyo möglichst niedrig zu halten, bietet sich eine zusätzliche Raitaru/Azbel für die Capital Part Produktion in einem Nachbarsystem an.
Thukker Eskalation
Wer es richtig aufziehen kann und will, sollte die Azbel für die Capital Parts in ein nahes Low Sec System stellen und mit einem Standup L-Set Thukker Basic Capital Component Manufacturing Efficiency Rig ausrüsten. Und die dort gebauten Parts per Frachter (Charon) und Titanbridge zur Sotiyo bringen. Das Rig hat statt 2% einen 3,7% Bonus auf die Materialersparnis, was mit Systemsicherheitsbonus, Strukturbonus und ME 10 Blaupause etwa 19% Material spart. Endgame Content. 😉
Die Produktion von T3 Items umfasst die Herstellung von extrem anpassungsfähigen Strategischen Kreuzern (auch ‚T3Cs‘), die Subsysteme für eben diese Kreuzer, sowie ebenfalls sehr anpassungsfähige T3 Zerstörer.
Strategische Kreuzer verfügen über vier Subsystem-Slots, welche beim Zusammenbau (nicht der Produktion!) mit jeweils einer Art von Subsystem gefüllt werden müssen. Zur Auswahl stehen jeweils drei Subsystemversionen, welche unterschiedliche Boni geben und auf das Slot Layout des Kreuzers Einfluss nehmen. Da jede Rasse einen eigenen Kreuzer hat, ergibt dies 4 mal 12 herstellbare Subsysteme, welche sich jedoch nicht in rassenfremde Kreuzer einsetzen lassen. Ebenfalls einzigartig bei T3C ist die Fähigkeit Rigs unbeschädigt auszubauen.
Taktische Zerstörer benötigen keine Subsysteme und können im Flug alle 10 Sekunden den Modus wechseln; Offensiv (Waffen/Reichweitenboni), Defensiv (Tank) und Antrieb (schneller/wendiger).
Bei der Einführung von T3 Zerstörern gab es einen Bug: Die eigentlich nicht sichtbaren Subsysteme dieser Schiffe, sind nach Zerstörung der Schiffe gedroppt und konnten gelootet und teilweise in andere Schiffe eingesetzt werden. (Exploit!)
T3 Invention
Die BPCs für T3 Schiffe werden ähnlich denen der T2 Schiffe, per Invention, erforscht. Wobei es sich hier eher um eine Art von Reverse Engineering handelt, denn die Basis für diese Invention sind „Ancient Relics“ aus Sleeper Relic Sides (Relic Analyser / Archaeology) welche man in Wurmlöchern findet und keine T1 BPCs.
Es gibt sechs verschiedene Ancient Relics, welche jeweils ein anderes Bauteil bzw. Schiff „enthalten“:
Small Hull Section – T3 Zerstörer BPC
Hull Section – T3 Kreuzer BPC
Armor Nanobot – T3 Kreuzer Defensive Subsystem BPC
Power Cores – T3 Kreuzer Core Subsystem BPC
Thruster Sections – T3 Kreuzer Propulsion Subsystem BPC
Weapon Subroutines – T3 Kreuzer Offensive Subsystem BPC
jedes Relikt kann in drei verschiedenen Erhaltungsgraden vorliegen, und somit Inventionchance und Qualität der BPC beeinflussen:
Intact – 26% Base Chance, 20-run BPC
Malfunctioning – 21% Base Chance, 10-run BPC
Wrecked – 14% Base Chance, 3-run BPC
Invention Skills
Jede Invention benötigt den Skill Sleeper Encryption Methods, zusätzlich benötigt jedes Ancient Relic zwei weitere Skills:
Offensive Subsystem Technology (benötigt High Energy Physics IV)
Invention Rohstoffe
Ancient Relics findet man wie schon erwähnt, in Sleeper Relic Sites (Relic Analyser / Archaeology) in Wurmlöchern. Zusätzlich kann man sie im Derelict Talocan Battleship (Relic Analyser / Archaeology) in verschiedenen Sleeper Data Sites finden.
Tech 3 Subsystem Datacores findet man in Sleeper Data Sites in Wurmlöchern (Data Analyzer / Hacking)
Standard Datacores bekommt man aus Data Sites (Data Analyzer / Hacking) von R&D Agenten oder für LP in den LP Stores von NPC Factional Warfare Corps (5 Core für 250 LP +250k ISK).
Decryptoren (optional) findet man in Data Sides (Data Analyzer / Hacking).
Invention Ablauf
Der Ablauf entspricht dem einer T2 Invention; man sammelt alle Materialien auf einer Station mit Invention Lab, wählt das zu erfindende Item, also z.B. welches Subsystem oder welche Hülle man gern erfinden würde, und startet den Job. Die Basiszeit für diesen beträgt 60 Minuten, lässt sich aber mit Skills und Struktur Rigs auf ~25 Minuten drücken.
Hybrid Tech Component
sind die Rohstoffe für alle T3 Items, sie bestehen aus:
Ancient Salvage aus dem Salvage von Sleeper Wrecks in Wurmlöchern.
und können auf jeder Struktur mit einer Standup Manufacturing Plant I bzw. einer NPC Station mit Fabrik hergestellt werden. Die benötigten BPOs sind erforsch und kopierbar und können bei NPCs (Markt) erworben werden.
Hybrid Tech Fertigungsskills
Alle Hybrid Tech Komponenten benötigen Industry auf 5 und Electromagnetic Physics auf 2. Abhängig vom Produkt sind zusätzliche Skills nötig:
je nach Rasse das entsprechende Starship Engineering auf 2
Graviton Physics auf 2
Laser Physics auf 2
Mechanical Engineering auf 2
Plasma Physics auf 2
Da diese Skills jedoch bei Invention und/oder Produktion der Endprodukte (auf höheren Stufen) benötigt werden, entsteht hier kein Mehraufwand. Wer jedoch Vorprodukte mit Alts herstellt, sollte sich dessen bewusst sein.
T3 Produktion
Die jeweilige BPC wird zusammen mit den jeweils benötigten Hybrid Tech Componenten und R.A.M. Starship Tech bei den Hüllen, zum gewünschten Endprodukt verbaut.
Produktions Skills
für die T3 Zerstörer:
Mechanical Engineering auf 4
Industry auf 5
Advanced Small Ship Construction auf 5
je nach Rasse das entsprechende Starship Engineering auf 5
für die T3 Kreuzer:
Mechanical Engineering auf 4
Industry auf 5
Advanced Medium Ship Construction auf 5
je nach Rasse das entsprechende Starship Engineering auf 5
für die Subsysteme:
je nach Subsystem Core, Defensive, Offensive oder Propulsion Subsystem Technology auf 1
Mechanical Engineering auf 4
Industry auf 4
Advanced Medium Ship Construction auf 4
je nach Rasse das entsprechende Starship Engineering auf 4
Jury Rigging auf 5
Einige dieser Skills sind sehr zeitintensiv, jedoch für mehrere bzw. alle T3 Produktionen notwendig, was den Zeitaufwand wieder rechtfertigt.