Leider nicht an Frauen, sorry, es geht um die Rundung bei Industriejobs. Hier erklärt anhand der Produktion von Nitrogen Fuel Blocks.
Fuel Blöcke werden in 40er Chargen gebaut, (unten links) sind die Basiswerte des Rohstoffbedarfs einer unerforschten BPO, diese Werte können durch Materialeffizienz Forschung (ME) gesenkt werden, ebenso durch die Boni von Spielerstrukturen, Rigs für diese Spielerstrukturen, sowie das Aufstellen der Struktur im Low Sec, Null Sec bzw. Wurmloch. All dies verändert den Rohstoffbedarf beim Bau von einer Charge kaum. Da EVE beim Produzieren immer aufrundet und selbst 1,00001 beim Rohstoffbedarf 2 sind.
Durch das Aufstellen eine 20b Sotiyo mit 80b Rigs im 0.0, kann man zwar den Nitrogen Isotope Bedarf um 69 Einheiten senken. Coolant hat sich aber grade mal um eine Einheit reduziert und Enriched Uranium und Mechanical Parts haben sich gar nicht verändert.
Interessant wird es erst beim Bau von mehreren Runs, denn dann verschiebt sich, durch die größeren Materialmengen, das Komma. Hier der tatsächliche Rohstoffbedarf beim Bau von 10 Runs oder 400 Blöcken auf den jeweiligen Strukturen.
Der Bedarf an Enriched Uranium und Mechanical Parts ist um 6 Einheiten oder 15% gesunken. Und selbst bei den Nitrogen Isotopes wurden nochmal 2 Einheiten gespart.
Die gesparten Mengen im Beispiel mögen für sich genommen nicht viel erscheinen, aber je größer der Bauauftrag um so größer die zusätzliche Ersparnis durch Rundungen. Durch sammeln von Rohstoffen und das Starten in nur einem einzigen Bauauftrag, kann man selbst dann noch gewinnbringend produzieren, wenn die Konkurrenz schon aufgegeben hat.
Aufbereiten
Dieser Effekt tritt nicht nur beim Bauen, sondern auch beim Aufbereiten von Items auf. Je größer die Menge aufzubereitender Items um so vorteilhafter rundet EVE die daraus zu erhaltenden Rohstoffe.
bedeutet wörtlich „Mantel“, meint aber eine Tarnvorrichtung (High Slot Modul), welche das, damit ausgerüstete Schiff, sowohl für das menschliche Auge, als auch für fremde Schiffssensoren unsichtbar macht. Er ist Basis für das Funktionieren diverser Schiffsklassen, wie den Bomber, aber auch einiger Taktiken wie den MDW Cloak Trick.
Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 27 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 6 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
Kann nur auf spezialisierten Schiffen gefittet werden (Siehe unten)
Mechanik
Hier gibt es eine Menge Regeln, Ausnahmen und Zusatzbedingungen:
Sobald das Tarnmodul aktiviert ist, gilt das Schiff als getarnt, unabhängig von der Animation.
Sobald das Tarnmodul deaktiviert wird, erscheint das Schiff sofort und kann sofort aufgeschaltet werden.
Solange die Tarnung aktiv ist:
können keine Module aktiviert werden.
deaktivieren sich aktive Module zum Ende ihres Zyklus.
können keine Module nachgeladen werden.
können keine Items zwischen Laderäumen verschoben werden.
Nicht-offensive Module können nach dem Enttarnen sofort aktiviert werden. (Incl. Smartbombs!)
Es gibt mehrere Faktoren, die ein tarnen verhindern:
Das Schiff befindet sich 2000 m oder näher an einem beliebigen Objekt. Dies schließt auch Leichen, Drohnen, Gaswolken, sowie Bomben und Raketen ein.
Auch das Warpen durch Monde/Planeten/Sonnen führt zum Enttarnen/verhindert das Tarnen.
Ausnahmen: Getarnte Schiffe und Scanner-Sonden enttarnen getarnte Schiffe nicht. Dadurch können mehrere getarnte Schiffe an der gleichen Stelle, quasi ineinander stehen. Sobald sich jedoch eines enttarnt (Absicht oder Disconnect) werden alle Anderen ebenfalls enttarnt (Abstandsregel).
Das Schiff wurde aufgeschaltet, incl. NPCs oder passives Targeting. Nicht jedoch der Versuch einer Aufschaltung.
Das Schiff is bereits getarnt, z.B. durch ein Sprungtor. Um den Cloak zu aktivieren, muss man sich nach dem Sprung erst bewegen, um den Gatecloake zu entfernen und kann sich dann tarnen.
Fraktionspolizei und CONCORD können getarnte Schiffe orten und verfolgen.
AoE Waffen wie Bomben und Smartbombs beschädigen getarnte Schiffe, enttarnen sie aber nicht.
Command Bursts wirken nicht auf getarnte Schiffe.
Im Low und Null Sec (und nur dort) ist es möglich, ein Mobiles Observatorium einzusetzen, welches alle 10 Minuten eine 40%ige Chance hat, ein getarntes Schiff im System zu enttarnen.
Getarnte Schiffe sind in den ersten 15 Minuten, in denen sie getarnt sind, immun gegen Mobile Observatorien („Tarnungsstabilisierungs“-Timer über dem Cap)
Skills
Gibt es genau einen, Cloaking (reduziert die Aufschaltverzögerung um 10% je Stufe), dieser schaltet mit höherer Stufe mehr Module/Schiffe frei:
In mehreren Posts hab ich das Fittingtool pyfa empfohlen. Leider bietet pyfa keinen Alpha Clone zum Simulieren an. Nur die Möglichkeit einen existierenden Char auf die Alpha Skills zu beschränken.
Wer sich einen eigenen Alpha Clone „bauen“ will, kann dies wie folgt tun.
Char Editor öffenen:
Neuen Char erstellen:
Benennen:
Auf Alpha beschränken:
Die folgenden Skills in die Zwischenablage kopieren (markieren dann strg + c) :
Die Warnung das diese Skills nicht automatische gespeichert werden wegklicken. Sollte danach eine Fehlermeldung kommen das der Import fehlgeschlagen ist, die Liste oben nochmal neu kopieren und das Importieren wiederholen.
Anschließend das Speichern nicht vergessen:
Jetzt könnt ihr oben rechts den Char zum Simulieren eines Alphas nutzen:
Zumindest hinterher. Wie oft sitzt man vor einem Fitting und denkt sich: „wieso geht das bei allen Anderen nur bei mir nicht?“ Das kann mehrere Gründe haben, entweder fehlen Skills, die Anderen mogeln mit Imps oder das Fitting ist schlicht veraltet.
Gehen wir mal davon aus das Fitting ist noch aktuell und schauen uns an woran es klemmen kann und was man dagegen tun kann.
CPU
Wenn die CPU nicht reicht, kann man dies durch verbessern der Skills, den Einbau von Items und Rigs und das Einsetzen von Implantaten beheben.
Art
Name
Effekt
Skill
CPU Management
Mehr CPU (%)
Skill
Weapon Upgrades
Weniger Bedarf von Turrets, Launchers (%)
Skill
Energy Grid Upgrades
Weniger Bedarf von Grid Upgrades (%)
Skill
Mining Upgrades
Weniger CPU Penalty bei Einsatz von Mining Laser upgrades / Ice Harvester Upgrades (%)
Skill
Electronics Upgrades
Weniger Bedarf von Electronic Upgrades (%)
Low Slot
Co-Processor
Mehr CPU (%)
Rig Slot
Processor Overclocking Unit
Mehr CPU (%)
Rig Slot
Liquid Cooled Electronics
Weniger Bedarf von Electronic Upgrades (%)
Rig Slot
Powergrid Subroutine Maximizer
Weniger Bedarf von Energy Grid Upgrades (%)
Rig Slot
Algid Energy Administrations Unit
Weniger Bedarf von Energy Turrets(%)
Rig Slot
Algid Hybrid Administrations Unit
Weniger Bedarf von Hybrid Turrets (%)
Imp (Slot 4)
Genolution Core Augmentation CA-2
Mehr CPU (%) + Schnellerer Capacitor Recharge (%)
Imp (Slot 6)
Zainou ‚Gipsy‘ CPU Management EE-60X
Mehr CPU (%)
Imp (Slot 6)
Zainou ‚Gypsy‘ Electronics Upgrades EU-60X
Weniger Bedarf von Electronic Upgrades (%)
Imp (Slot 6)
Zainou ‚Gnome‘ Launcher CPU Efficiency LE-60X
Weniger Bedarf von Launchers (%)
Imp (Slot 7)
Inherent Implants ‚Squire‘ Energy Grid Upgrades EU-70X
Weniger Bedarf von Energy Grid Upgrades (%)
Imp (Slot 10)
Zainou ‚Gnome‘ Weapon Upgrades WU-100X
Weniger Bedarf von Turrets (%)
Power Grid
Wenn der Power Grid (nicht zu verwechseln mit dem Cap) nicht ausreicht, kann man ihn durch verbessern der Skills, den Einbau von Items und Rigs und das Einsetzen von Implantaten verbessern.
Art
Name
Effekt
Skill
Power Grid Management
Mehr Grid (%)
Skill
Advanced Weapon Upgrades
Weniger Bedarf von Turrets, Launchers (%)
Skill
Shield Upgrades
Weniger Bedarf von Shield Upgrades (%)
Low Slot
Micro Auxiliary Power Core
Mehr Power Grid (MW) nützlich für Fregatten, Zerstörer
Low Slot
Reactor Control Unit
Mehr Power Grid (%)
Low Slot
Power Diagnostic System
Mehr Grid (%) + Mehr Cap, Shield HP, schnellerer Cap/Shield Recharge (%)
Rig Slot
Ancillary Current Router
Mehr Grid (%)
Rig Slot
Core Defense Charge Economizer
Weniger Bedarf von Shield Upgrades (%)
Imp (Slot 1)
Genolution Core Augmentation CA-1
Mehr Grid (%) + Mehr Capacitor (%)
Imp (Slot 6)
Inherent Implants ‚Squire‘ Power Grid Management EG-60X
Mehr Grid (%)
Imp (Slot 6)
Zainou ‚Gnome‘ Shield Upgrades SU-60X
Weniger Bedarf von Shield Upgrades (%)
Capacitor
Wenn der Capacitor ständig leer ist, kann man seine Leistungsfähigkeit durch verbessern der nachfolgenden Skills, den Einbau von Items und Rigs und das Einsetzen von Implantaten erhöhen:
Art
Name
Effekt
Skill
Capacitor Management
Mehr Cap (%)
Skill
Capacitor Systems Operation
Schnellerer Recharge (%)
Skill
Warp Drive Operation
Weniger Bedarf für Warp (%)
Skill
Controlled Bursts
Weniger Verbrauch von Turrets (%)
Skill
Shield Compensation
Weniger Verbrauch von Shieldboost (%)
Skill
Afterburner
Weniger Verbrauch von Afterburner (%)
Skill
Fuel Conservation
Weniger Verbrauch von Afterburner (%)
Skill
High Speed Maneuvering
Weniger Verbrauch von MWD (%)
Skill
Propulsion Jamming
Weniger Verbrauch von Web/Scram (%)
Med Slot
Capacitor Battery
Mehr Cap (%) + Schutz vor Energy Nos/Neut (% Chance)
Med Slot
Cap Recharger
Schnellerer Recharge (%)
Med Slot
Capacitor Booster
Sofort Cap, benötigt Cap Booster als „Munition“
Low Slot
Power Diagnostic System
Mehr Cap (%) + Mehr Grid, Shield HP, Cap/Shield Recharge (%)
Low Slot
Capacitor Power Relay
Schnellerer Recharge (%) aber Malus auf Shield Boost (%)
Low Slot
Capacitor Flux Coil
Schnellerer Recharge (%) aber Malus auf Gesamt-Cap (%)
Rig Slot
Semiconductor Memory Cell
Mehr Cap (%)
Rig Slot
Capacitor Control Circuit
Schnellerer Recharge (%)
Imp (Slot 1)
Genolution Core Augmentation CA-1
Mehr Capacitor (%) + Mehr Grid (%)
Imp (Slot 2)
Genolution Core Augmentation CA-2
Schnellerer Recharge (%) + Mehr CPU (%)
Imp (Slot 6)
Inherent Implants ‚Squire‘ Capacitor Systems Operation EO-60X
Zu wenig Schild HP? Zu geringe Schildladerate? Der Schildbooster saugt den Cap leer, liefert dafür aber kaum HP? Mit den nachfolgenden Skills, Rigs und Implantaten kann man einiges beheben.
Art
Name
Effekt
Skill
Shield Management
Mehr Shield HP (%)
Skill
Shield Operation
Kürzere Schildaufladezeit (%)
Skill
[x] Shield Compensation
Mehr Resibonus von passiven Modulen (%)
Skill
Tactical Shield Manipulation
Geringere Chance auf Schadensdurchdringung (%)
Skill
Shield Compensation
Weniger Cap Verbrauch von Shield boost (%)
Med Slot
<Resistenz> Shield Hardener
Mehr Resist gegen [X] (%) aktives Modul
Med Slot
<Resistenz> Shield Amplifier
Mehr Resist gegen [X] (%) passives Modul
Med Slot
Multispectrum Shield Hardener
Mehr Resist gegen alle Schadensarten (%) aktives Modul
Med Slot
Damage Control
Mehr Resist gegen alle Schadensarten (%) passives Modul
Med Slot
Shield Booster
Stellt am Anfang jedes Cycle Shield HP wieder her (fixer Wert)
Med Slot
Ancillary Shield Booster
Stellt am Anfang jedes Cycle Shield HP wieder her (fixer Wert) verbraucht Cap Booster
Med Slot
Shield Boost Amplifier
Mehr HP vom Shield Booster (%)
Rig Slot
Core Defense Operational Solidifier
Kürzere Shield Boost Cycle Time(%)
Med Slot
<Größe> Shield Extender
Mehr Shield HP (fixer Wert)
Med Slot
Shield Recharger
Kürzere Schildaufladezeit (%)
Low Slot
Power Diagnostic System
Mehr Shield HP, schnellerer Recharge (%), Mehr Grid und Cap, schnellerer Cap-Recharge (%)
Low Slot
Shield Power Relay
Schnellerer Shield Recharge (%) aber weniger Cap Recharge (%)
Low Slot
Shield Flux Coil
Schnellerer Shield Recharge (%) aber weniger Shield HP (%)
Rig
Core Defense Field Purger
Kürzere Schildaufladezeit (%)
Rig
Core Defense Field Extender
Mehr Shield HP (%)
imp
Zainou ‚Gnome‘ Shield Management SM-70X
Mehr Shield HP (%)
Imp
Genolution Core Augmentation CA-3
Mehr Shield HP (%) + Mehr Geschwindigkeit (%)
Imp
Crystal Set
Mehr HP von Shield Booster (%)
Imp
Zainou ‚Gnome‘ Shield Operation SP-90X
Kürzere Schildaufladezeit (%)
Armor
Zu wenig Armor HP? Die Resistenzen werden ständig durchschlagen? Der Armor Rapairer saugt den Cap leer, liefert dafür aber kaum HP? Mit den nachfolgenden Skills, Einbauten und Implantaten kann man einiges beheben.
Art
Name
Effekt
Skill
Hull Upgrades
Mehr Armor HP (%)
Skill
Repair Systems
Kürzere Armor Repairer Cycles (%)
Skill
[X] Armor Compensation
Mehr Resibonus von passiven Modulen (%)
Skill
Armor Resistance Phasing
Weniger Capacitor need und kürzere Cycle Time von RAH (%)
Skill
Armor Layering
Weniger Geschwindigkeitsabzug von Platten (%)
Low Slot
[X] Plating / Adaptive Nano Plating
Mehr Resist gegen [X]/alle Schadensarten (%)
Low Slot
Energized [X] Membrane / Adaptive Nano Membrane
Mehr Resist gegen [X]/alle Schadensarten (%) (Mehr Leistung als Platings, aber CPU Bedarf)
Low Slot
Armor [X] Hardener
Mehr Resist gegen [X] (%) Aktives Modul
Low Slot
Damage Control
Mehr Resist gegen alle Schadensarten (%) (Neben Armor auch für Shield und Struktur)
Low Slot
Reactive Armor Hardener
Verschiebt je Cycle Resists auf die zwei höchsten eingehenden Schadensarten (%)
Low Slot
Anti [X] Pump
Mehr Resist gegen [X] (%)
Low Slot
Armor Repairer
Stellt am Ende jedes Cycle Armor HP wieder her (fixer Wert)
Low Slot
Ancillary Armor Repairer
Stellt am Ende jedes Cycle Armor HP wieder her (fixer Wert) (Dreifache Leistung mit Nanite Repair Paste)
Feindliche Schiffe werden innerhalb der Modulreichweite automatisch aufgeschaltet. Aufschaltlimit wird um 2 (T2: 3) erhöht. (Nicht über Skilllimit)
Imp (Slot 8)
Zainou ‚Gipsy‘ Long Range Targeting LT-80X
Höhere Aufschaltreichweite (%)
Imp (Slot 1-6)
Grail Set
Erhöht Radar Stärke
Imp (Slot 1-6)
Jackal Set
Erhöht Ladar Stärke
Imp (Slot 1-6)
Spur Set
Erhöht Magnetometric Stärke
Imp (Slot 1-6)
Talon Set
Erhöht Gravimetric Stärke
Navigation
Schneller fliegen, ausrichten, warpen und weniger Mali durch die Panzerung, mit den nachfolgenden Skill. Einbauten und Implantaten ist das möglich.
Art
Name
Effekt
Skill
Navigation
Mehr Velocity (%)
Skill
Acceleration Control
Mehr AB/MWD Velocity Bonus (%)
Skill
Armor Layering
Weniger Massezuwachs von Armor Plates (%)
Skill
Evasive Maneuvering
Mehr Agility (%)
Skill
Spaceship Command
Mehr Agility (%)
Skill
Advanced Spaceship Command
Mehr Agility (%)
Med Slot
Afterburner (AB)
Mehr Velocity (%) bei Moderatem Cap Verbrauch
Med Slot
Microwarpdrive (MWD)
Deutlich mehr Velocity (%), bei mehr Cap-Verbrauch, Masse, Signaturradius, weniger Gesamt-Cap (%)
Low Slot
Overdrive Injector System
Mehr Velocity (%), aber weniger Frachtraumkapazität (%)
Low Slot
Hyperspatial Accelerator
Höherer Warp Speed (0,2AU/s – 0,3 AU/s)
Rig
Auxiliary Thrusters
Mehr Velocity (%)
Rig
Hyperspatial Velocity Optimizer
Höherer Warp Speed (%)
Imp (Slot 6)
Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Navigation NN-60X
Mehr Velocity (%)
Imp (Slot 6)
Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Acceleration Control AC-60X
Mehr AB/MWD Velocity Bonus (%)
Imp (Slot 8)
Zor’s Custom Navigation Hyperlink
Mehr AB/MWD Velocity Bonus (%)
Imp (Slot 6)
Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Warp Drive Speed WS-60X
Höherer Warp Speed (%)
Imp (Slot 3)
Genolution Core Augmentation CA-3
Mehr Velocity (%) + Mehr Shield HP (%)
Imp (Slot 1-6)
Snake Set
Mehr Velocity (%)
Imp (Slot 1-6)
Ascendancy Set
Höherer Warp Speed (%)
Low Slot
Inertia Stabilizers
Mehr Agility (%), Aber vergrößerter Signature Radius (%)
Rig
Low Friction Nozzle Joints
Mehr Agility (%)
Imp (Slot 7)
Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Evasive Maneuvering EM-70X
Mehr Agility (%)
Imp (Slot 4)
Genolution Core Augmentation CA-4
Mehr Agility (%) Mehr Armor HP (%)
Imp (Slot 1-6)
Low-Grade Nomad Set
Mehr Agility (%)
Low Slot
Nanofiber Internal Structure
Mehr Velocity & Agility (%), aber weniger Struktur HP (%)
Rig
Polycarbon Engine Housing
Mehr Velocity & Agility(%)
Rig
Higgs Anchor
Mehr Agility und deutlich weniger Velocity (%)
Veraltetes Fitting
In den meisten Fitting Datenbanken steht dabei, für welche Version von EVE das Fitting erstellt wurde bzw. zu welchem Update es in die Datenbank kam. Bei Workbench kann man neben den Fittings sehen für welche EVE Version sie hochgeladen wurden:
Wenn neben einem Fitting stattdessen, zum Beispiel „Tyrannis“ steht, wurde es zwischen dem 26 Mai 2010 und dem 30 November 2010, dem Erscheinungsdatum von „Incursion“, erstellt. Die Wahrscheinlichkeit das ein über 10 Jahre altes Fitting nicht mehr stimmt, ist ziemlich hoch.
Hier geht es um aufschaltbare Tackle, nicht um Bubbles.
Wenn ein Gegner nicht (mehr) kämpfen kann oder will, wird er versuchen in den Warp zu flüchten, durch „tackling“ also „festhalten“ seines Schiffes, kann man dies verhindern.
Hierfür gibt es verschiede Module mit unterschiedlichen Reichweiten und Warpstörstärken:
Fast alle Schiffe haben eine Warp Core Stärke von 1, lediglich Venture, Deep Space Transporter, Supercarrier und Titan haben, teils skillabhängige, Boni auf ihre jeweilige Warp Core Stärken. Ist die Warpstörstärke des Tackle Modules größer oder gleich diesem Wert, kann das Schiff nicht warpen. Da hier mit „Punkten“ gerechnet wird, nennt man das Einsetzen beider Moduletypen „punkten“, da der Warp Disruptor mehr Reichweite hat, ist er der Long Point. Der Scrambler schalten dafür zusätzlich Micro Jump Drives, Micro Jump Field Generator und Microwarpdrives aus, was das Ziel zusätzlich Subwarpgeschwindigkeit bzw. die Fähigkeit auf dem Grid zu springen kostet. Afterburner sind hier von nicht betroffen und können z.B. zur Flucht durch ein Gate genutzt werden.
Um die Subwarpgeschwindigkeit zu reduzieren, verwendet man Stasis Webifier oder „Webs“:
Modul
max. Reichweite
max Stärke
Stasis Webifier
10 km
60 %
Stasis Grappler
12 km (Falloff)
80 %
Dromi (Fighter)
16 km
15%
Schiffsboni
Die E-War Boni der vier Empire Fraktionen schlagen auch auf die Tackle Fähigkeiten ihrer jeweiligen Schiffe durch. So nutzt der Neut Bonus der Amarr und der ECM Bonus der Caldari beim Tacklen nur bedingt.
Rasse
„Tackle Frigs„
Fleet Interceptors
Combat Interceptor
Electronic Attack Frigs
Recons
Strategic Cruiser
Amarr
Executioner
Malediction
Crusader
–
–
–
Caldari
Condor
Crow
Raptor
–
–
–
Gallente
Atron
Ares
Taranis
Keres
Arazu Lachesis
Proteus
Minmatar
Slasher
Stiletto
Claw
Hyena
Rapier Huginn
Loki
Die so genannten „Tackle-Frigs“ sind die T1 Anfängerschiffe im Tackling. Sie sind billig, schnell, wendig und besitzen einen Hüllenbonus auf den Kondensatorverbrauch von Web, Disruptor und Scram.
Die Interceptoren sind das direkte Upgrade:
Fleet Interceptor haben Reichweitenboni und die Möglichkeit den Interdiction Nullifier einzubauen.
Combat Interceptor haben Schadensboni und einem Hauch mehr Tank.
Beide Typen haben einen reduzierte MWD Signatur und -80% Kondensatorverbrauch von Web, Disruptor und Scram
Die elektronischen Angriffsfregatte
Hyena erhält einen 40%igen Bonus auf die Web-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse.
Keres erhält einen 15%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite und eine 10%ige Reduktion der jeweiligen Aktivierungskosten pro Skilllevel der Schiffklasse.
Die Recons erhalten ähnliche, aber stärkere Boni:
Rapier und Huginn erhalten einen 60%igen Bonus auf die Web-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse
Arazu und Lachesis erhalten einen 20%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse.
Die Electronic Warfare Subsysteme der strategischen Kreuzer
Lokis Immobility Driver gewährt ihr einen 25%igen Bonus auf die Webreichweite und einen 10% höheren Überhitzungsbonus auf Webifier pro Level Minmatar Core Systems.
Der Friction Extension Processor der Proteus gewährt ihr einen 7,5%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite und einen 15% höheren Überhitzungsbonus auf beide je Level Gallente Core Systems.
Einige Piratenfraktionen haben ebenfalls Boni in diesem Bereich:
Mordu’s Legion Schiffe ( Garmur, Orthrus Barghest) erhalten 10% Bonus auf die Reichweite von Disruptor und Scrambler pro entsprechendem Gallente Schiffslevel.
Serpentis Schiffe (Daredevil, Vigilant, Vindicator, Vehement und Vendetta) erhalten 10% Bonus auf die Effektivität von Stasis Webifiern pro entsprechendem Minmatar Schiffslevel. Was bedeutet eine Daredevil mit T2 Webs und Minmatar Frig auf 5, verlangsamt ein gegnerisches Schiff um 90% mit nur einem einzigen Web.
Mutaplasmide
lassen sich auch auf viele Tackling Module anwenden. Ich hab je 20 Stasis Webifier II und Decayed Mutaplasmide gekauft und umgewandelt. 6 Stück wurden etwas, d.h. in etwa so:
Ein perfekter Unstable Stasis Webifier II würde auf einer Daredevil mit 99% Reduktion bei 12km Reichweite wirken. Selbst die Bookmark Confessor, mit ihren bis zu 12km pro Sekunden, würde dadurch mit 120 m/s über den Grid schleichen.
Taktiken
nachdem wir nun wissen wer was kann, zum „was tun wir damit“ und „wer macht was am besten“.
First Tackle
Die Aufgabe des „First Tackle“ ist es, das Ziel möglichst schnell am Wegwarpen zu hindern. Da die meisten Ziele das nicht einfach so hinnehmen, ist der First Tackle leider auch der Erste der beschossen wird, um den Tackle zu lösen. Der First Tackle sollte also schnell genug aufschalten bevor das Ziel verschwinden kann und lange genug tanken, dass verbündete Kräfte die Chance haben den Tackle zu übernehmen.
Die Aufgabe des Second Tackle ist es, das Schiff, welches vom First Tackle angegriffen wurde, ebenfalls zu punkten und ggf. zu verlangsamen, damit alle DPS Schiffe der Flotte ans Werk gehen können.
Mögliche Schiffsklassen: Recons, in den meisten Flottensituationen jedoch „jeder der kann“.
Schwerer Tackle / Heavy Tackle
Ist das Zielschiff etwas kräftiger gebaut, wie z.B. ein Capital, benötigt man einen Tackler mit sehr hoher Überlebensfähigkeit, will man nicht unzählige Schiffe opfern, um das Zielschiff dauerhaft auf dem Grid und somit unter Beschuss zu halten.
Mögliche Schiffsklassen: Recons, besser Heavy Interdiction Cruiser, diese können Capitals mit ihrem Focused Warp Scrambling Script permanent am Springen hindern. Ihre Fähigkeit zusätzlich eine Bubble zu starten, ist ebenfalls nicht zu verachten, da sie evtl. anrückende Verstärkung gleich mit festhält.
Gate Tackle
Ist quasi die Premiumversion des First Tackle. Da man bei einem Gatecamp sicher sein kann, dass die meisten Ziele nur sehr kurz auf dem Grid sein wollen und eher flüchten als kämpfen muss man diese hier noch schneller aufschalten können. Idealerweise in unter 2 Sekunden/Serverticks dem Minimum was selbst die schnellsten Schiffe benötigen um die Warp zu gehen. Hierfür benötigt man eine Sensorstärke von mindesten 2400 mm, welche nur sehr wenige Schiffsklassen erreichen.
Mögliche Schiffsklassen: Interceptor, elektronischen Angriffsfregatten; eine Keres kommt, entspechend gefittet, auch ohne Remote Sensor Booster oder Skirmish Command Burst auf >2700mm Sensorstärke, was selbst eine Pod innerhalb eines Serverticks aufschaltet und punktet.
Covert Hunter
Black Op oder Bomber Flotten findet man nicht nur in großen Schlachten mit 6000 Spielern. Häufig reicht eine kleine Flotte mit ~10-20 Schiffen aus, um dem Gegner auch im relativen Frieden ordentlich zu schaden. Lohnenswerte Ziele für eine solche Flotte sind jedoch schwer zu finden, da Spieler mit teurem Spielzeug i.d.R. schon eine Weile spielen und so genügen Erfahrung haben dieses zu behalten. Man benötigt daher einen Tackler welcher unerkannt oder unbeachtet hinter die feindlichen Linien kommt und ein solches Ziel festhalten kann.
Mögliche Schiffsklassen: Force Recon, T3 Kreuzer, Covert Op Frigs, die ersteren Beiden haben ausreichend Tank ein Ziel lange genug festzuhalten, bis die Flotte durchs Cyno gesprungen ist und den Tackle ggfs. übernehmen kann. Covert Op Frigs haben zwar keinen nennenswertenr Tank, was bei einem semi-AFKen Ziel, aber weniger die Rolle spiel, dafür werden sie selten als Gefahr gesehen, vorallem wenn der Pilot in einer NPC Corp ist.
Drifter WH Angriff
Wie im Beitrag zu den Driftern beschrieben, lassen sich deren WHs hervorragen als Abkürzung zum Gegner verwenden, um am Zielort eine Rorqual oder einen Dreadnought/Marauder zu zerlegen.
Mögliche Schiffsklassen: T1 Frig, Interceptor, Interdictor, elektronischen Angriffsfregatte (Keres). Da sich die Ziele, bei Verwendung ihres jeweiligen Cores, selbst festtackern, geht es hier weniger ums Festhalten als ums finden, und der Flotte zu melden. Erst wenn das Ziel aus dem Core geht, was eine andere Animation der Schiffshülle zur Folge hat (Rorqual steht z.B. im Core senkrecht) sollte der Tackler beginnen die ihm zugedachte Rolle auszufüllen. Hierbei muss er jedoch etwas Abstand behalten, denn die Rorqual ist in jedem Fall mit Smartbombs gefittet, (Dread und Marauder nicht unbedingt) welche den Tackler mittelfristig zerstören werden, sollte er innerhalb der 6 km (bzw. max 9,1km) Smartbombreichweite verweilen.
Skills
Hier muss man zwischen den Modul Skills und den „nice to have“ Skills unterscheiden. Während erster die Nutzung des Moduls erlauben, ermöglichen letztere es diese Module sinnvoll anzuwenden:
Navigation V für Tech 2 Module, 5% mehr Geschwindigkeit pro Level.
Propulsion Jamming V für Tech 2 Module, -5% Capverbrauch von Tackle Modulen pro Level.
Spaceship Command: +2% Agility pro Level
Evasive Maneuvering: +5% Agility pro Level
Navigation: +5% Geschwindigkeit pro Level
Acceleration Control: 5% mehr Geschwindigkeitsbonus durch MWD und AB pro Level
High Speed Maneuvering: 5% geringerer Capverbrauch durch MWD pro Level
Warp Drive Operation: 10% geringerer Capverbrauch für den Warpeintritt pro Level.
Target Management: 1 zusätzlich aufschaltbares Ziel pro Level
Long Range Targeting: 5% mehr Aufschaltreichweite pro Level
Signature Analysis: 5% schneller Zielaufschaltung pro Level
Thermodynamics: ermöglicht es Module zu überhitzen.