sind die 14 wichtigsten Skills, welche auf alle Schiffe wirken und die Basis für deren sinnvollen Einsatz bilden:
Skill
für Level 4
für Level 5
CPU Management
45.255 SP
256.000 SP
Power Grid Management
45.255 SP
256.000 SP
Capacitor Management
135.765 SP
768.000 SP
Capacitor Systems Operation
45.255 SP
256.000 SP
Mechanics
45.255 SP
256.000 SP
Hull Upgrades
90.510 SP
512.000 SP
Shield Management
135.765 SP
768.000 SP
Shield Operation
45.255 SP
256.000 SP
Long Range Targeting
90.510 SP
512.000 SP
Signature Analysis
45.255 SP
256.000 SP
Navigation
45.255 SP
256.000 SP
Evasive Maneuvering
90.510 SP
512.000 SP
Warp Drive Operation
45.255 SP
256.000 SP
Spaceship Command
45.255 SP
256.000 SP
benötigte Skillpunkte
950.355 SP
5.376.000 SP
Hier kann man schön sehen, dass eine gute Grundlage (Level 4) viel schneller erreicht werden kann, als Perfektion (Level 5). Es macht daher Sinn, diese Skills erst mal komplett auf Level 4 zu skillen. Die hierfür benötigten Skillpunkte entsprechen etwa der Million SP aus dem Werbelink.
Wer nicht direkt geworben wurde, kann den Link trotzdem verwenden und unten auf:
klicken und erhällt die 1 Mio Skillpunkte trotzdem.
Magic 14 vs. Schiff
Häufig wird Anfängern geraten ihre Mio SP in ein bestimmtes Schiff zu stecken. Das Problem dabei ist, dass dieses dann häufig trotzdem nicht mit dem „Standardfitting“ geflogen werden kann, weil die Grundlagen d.h. die Magic 14 fehlen.
Dies kann man zwar manchmal auch ohne Skills kompensieren, es bedeutet aber bei jedem neuen Schiff einen erheblichen ISK (z.b. für Faction Items) und Recherche Aufwand.
heißt die vom „triglavischen Kollektiv“ im Rahmen des „Totality Realized“ Patches (13. Oktober 2020) aus Low und High Sec Systemen zusammengestohlene Region „hinter dem Empire Space„. Die Region besteht aus 27 Systemen, jede der drei Konstellationen, auch Krai genannt, gehört einer der drei Triglavian Clades (Stamm/Gruppe) Svarog, Perun und Veles. Welche dort jeweils ein Heimat System besitzen, z.B. Kino bei Perun, daneben liegen die „Internen“ Systeme und alle Systeme an der Grenze zu einem Nachbarkrai sind Grenzsysteme. Im Englischen „home“, „internal“ und „border“. (siehe Filamente unten)
Mechanik
Pochven ähnelt in vielen Bereichen Wurmlochsystemen, so sind Piloten im lokalen Chat nicht sichtbar, es sei denn, sie schreiben. Ebenso kann man in Pochven keine medizinische Klone setzen, die vorhandenen Clone Bays ermöglichen lediglich den Wechsel bestehender Clone. Pochven kann auch nicht mit Capitals, welche man nicht in Pochven bauen kann, und Black Ops per Sprungantrieb betreten werden, man kann lediglich in Systeme in Sprungreichweite außerhalb von Pochven hinaus springen. Ebenso können die Capitals keine der Sprungtore innerhalb von Pochven durchqueren. Dafür ist in allen Systemen der Einsatz von Bubbles und Wubbles möglich, da die vorherigen High und Low Systeme jetzt einen Sicherheitsstatus von -1.0 haben. Zusätzlich enthalten alle Systeme einen Dazh Liminality Locus welcher Boni und Mali generiert:
25% Bonus auf die HP Menge von Fernreparatursystemen (Panzerung und Schild)
30% geringere Warpgeschwindigkeit
50% Reduktion der maximal aufschaltbaren Ziele
Ansehen
Die Nutzung von Triglavian Systemen und Stationen ist, abgesehen von den grundlegendsten Dingen, stark abhängig vom Ansehen beim Kollektiv.
Service / Mechanik / Nutzung
Ansehen
Markt / Inventar
keins
Andocken
-0,05
LP Store
-0,10
Fitting
1,00
Aufstellen von Pocos
1,01 (Corp Standing)
Reparatur
2,01
Jump Clone (nur wechseln!)
3,01
Reprocessing
3,01
Manufacturing
4,01
Corp Office
4.01 (Corp Standing)
Betreten der Heimat Systeme
7,01
Triglavian Filamente
Da die Triglavian bei der Eroberung der Pochven Systeme alle Gates zu den vorherigen Nachbarsystemen gestört und damit unterbrochen haben, ist die Reise von und nach Pochven nur über die nachfolgenden Filamente möglich:
Name des Filament
Beschreibung von Flottengröße und Ziel
Proximity-„x“ ‘Extraction’ Filament
Bewegt maximal „5“ oder „15“ Schiff aus Pochven in ein zufälliges k-Space System.
Glorification-„x“ ‘Devana’ Filament
Bewegt maximal „1„, „5“ oder „15“ Schiff aus Pochven in ein zufälliges Minor Victory System.
Cladistic-„x“ ‘Krai „y„’ Filament
Bewegt maximal „5“ oder „15“ Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der “Perun”, “Svarog” oder “Veles” Konstellation
„y„-„x“ ‘Pochven’ Filament
Bewegt maximal „5“ oder „15“ Schiff nach Pochven in ein zufälliges als “home” “internal” oder “border” klassifiziertes System
Bergbau
Die Erzanomalien in Pochven enthalten Bezdnacine, Rakovene, Spodumain und Talassonite. Die Qualität der Erze steigt je näher das System beim Heimatsystem liegt, dort besteht zudem die Chancen das Mercoxit spawt. Da in Pochven keine Asteroidengürtel spawnen und die Anomalierze weder Mexallon und Pyerit enthalten, müssen diese für die Produktion nach Pochven importiert werden. Stattdessen gibt es Ubiquitous Mineral Fields, deren Inhalt sonst nur aus dem Moon Mining bekannt ist. Eissysteme (blau umkreist) generieren auch nach der Eroberung durch die Triglavian die selben Eisbelts.
Warnung: In die jeweiligen Belts können jederzeit NPC Flotten warpen. Da diese aus Driftern, EDENCOM, Sleeper, Triglavian oder Rogue Drones bestehen können, sollte man Standing UND eine Verteidigungsflotte für Parteien haben, zu denen man kein positives Standing hat.
PVE
Die Combat Anos in Pochven sind deutlich schwerer als in anderen Regionen, es empfiehlt sich daher diese mit einer Flotte zu fliegen. Das EVE Uni Wiki gibt eine gute Übersicht über den Inhalt der jeweiligen Sides:
Ebenso wie man keine Capitals in Pochven bauen kann, ist es nicht möglich neue Strukturen zu verankern. Es stehen aber noch Strukturen aus der Zeit als die Systeme Low und High Sec waren. ImminentEntropy ist alle Systeme abgeflogen und hat die verblieben Strukturen zusammengesucht:
Dieses Bild wird extern von ImminentEntropy gehostet und ggf. aktualisiert.
Gibt es unter zig Namen und mit diversen Regelvarianten. Mit der hier vorgestellten Variante, hab ich persönlich die besten Erfahrungen gemacht.
Das Spielprinzip ist einfach, ein Container liegt in der Mitte des “Spielfelds”. Und muss zur eigenen Start/Zielmarke (zurück-) gebracht werden. Das hört sich jetzt einfacher an als es ist, denn wie beim Fußball ist hochheben und ins Tor tragen nicht erlaubt. Der „Ball“ darf nur mit dem Traktorstrahl (T1 500m/s, T2 600m/s) bewegt werden. Es geht also nicht zwingen um das schnellste Schiff, zumal das gegnerische Team mit E-War den Transport zu unterbinden versucht.
Das Spielfeld besteht aus drei verankerten Small Secure Container dem Startpunkt in der Mitte und den zwei Zielmarken (Mit Teamname beschriftet) außen. die Container sind je 140 km voneinander entfernt.
Als Schiffe sind alle Fregatten und Zerstörer erlaubt, zum Fitten stehen alle nicht schadenverursachenden Module zur Wahl. E-War Drohnen sind ausdrücklich erlaubt.
Die Teams sind in verschiedenen Flotten und bestehen aus je 3 Tractoren (nur die dürfen Tractor Beams fitten), einem Command Destroyer und einer beliebigen Anzahl E-War Fregatten.
Jedes Mal, wenn ein Team den Container an seine Zielmarke zieht und das Item darin in den Zielcontainer legt, erhält es einen Punkt. Das Team welches als erstes 3 Punkte hat, gewinnt. Danach werden die Teams neu gemischt und jeder kann ein anderes Schiff wählen.
Vordergründig erleben hier alle einem netten Abend, doch eigentlich ist es eine super Gelegenheit neuen Spielern die E-War Mechaniken beizubringen und das eingerostete Wissen der Alten Hasen wieder aufzufrischen.
Tampermonkey ist kostenloser Userscript-Manager für Chrome, Microsoft Edge, Safari, Opera Next, und Firefox. Ein Tutorial zu Tempermonkey und wie man ihn verwendet, gibt es hier.
Danke an Thorus für das „nicht sonderlich hübsche“ Skript (O-Ton er) und die Erlaubnis es euch allen zur Verfügung zu stellen.
CCP hat mir ermöglicht diesen Event vorzeitig auf dem Testserver zu spielen. Daher sind die nachfolgenden Aussagen der Ist-Zustand auf Singularity zum Zeitpunkt des Schreibens (13.01.2022 ~ 5 Uhr MEZ) und muss nicht dem entsprechen, was jetzt auf Tranquility live gegangen ist.
Curious/Enigmatic/Mysterious Warp Matrix Filament
sind drei reine Erkundungsfilamente:
Diese können, wie im Bild zu sehen ist, mit allen „Scanfrigs“ (T1 und T2) betreten werden, und müssen innerhalb von 30 Minuten über den Normal Space Return Conduit in der jeweiligen Site wieder verlassen werden. Sonst sind Schiff und Pod weg.
In den Sites sind, mit aufsteigender Schwierigkeit, mehr und schwerere Container und mehr Convergent Nexus. All dies ist zufällig über die Site verteil, wobei der Streuradius mit Schwierigkeit der Site zunimmt. Dazwischen treiben diverse Easter Eggs aus dem Doctor Who Universum.
Curious
Enigmatic
Mysterious
Radius der Site (vom Ausgang)
60 km
70 km
90 km
Small Peculiar Ruin
5
0
0
Medium Peculiar Ruin
3
3
0
Large Peculiar Ruin
1
6
4
Huge Peculiar Ruin
0
4
4
Massive Peculiar Ruin
0
0
8
Convergent Accelerant Nexus
4
5
10
Convergent Decelerant Nexus
4
5
10
Normal Space Return Conduit
1
1
1
Peculiar Ruin
sind relic Container, von very easy (small) bis very hard (massiv), entsprechend interessanter wird aber auch der Loot. Während Small und Medium auf dem Testserver nur (Reinforced) Metal Scraps und T1 Salvage sowie die geringe Mengen Rohstoff für neue Filamente enthielten. Sind in Large Containern schon T2 Salvage, BPCs für die Filamente, Sammlerstücke und Feuerwerk, in Huge Containern sind Booster, Kleidung und Skins. Und in den Massiv ist alles in viel, ein Container kann da schon mal über 70 Metal Scraps enthalten. Es gibt anscheinend eine Begrenzung auf 2 Hackversuche je Container.
Convergent Accelerant/ Decelerant Nexus
sind „Effekt Minen“ welche bei unterschreiten von etwa 2000 Metern explodieren, ohne Schaden zu machen, und die folgenden Effekte aktivieren:
Convergent Decelerant Nexus (rot) und Convergent Accelerant Nexus (blau)
Loot
Da sich die Zusammensetzung des Loots zwischen Test- und Liveserver sehr wahrscheinlich ändern wird, werde ich hier nur sagen, was man, höchstwahrscheinlich, finden kann, dabei jedoch keine Mengenangaben machen:
sind die vier Kampf Site Filamente des Events (ebenfalls 30 Minuten Zeit Limit) und steigern sich in ihrer Schwierigkeit:
Precarious Warp Matrix Filament (leicht)
Hazardous Warp Matrix Filament
Dangerous Warp Matrix Filament
Perilous Warp Matrix Filament (schwer)
alle vier können mit Omen, Maller, Moa, Caracal, Thorax, Vexor sowie Stabber und Rupture betreten werden.
Ob man das sollte ist eine andere Frage, das einzige Schiff mit dem ich Dangerous und Perilous Sites überlebt habe, ist einer Vexor mit einem Oversize AB.
Precarious
Hazardous
Dangerous
Perilous
Radius der Site (vom Ausgang)
70 km
100 km
100 km
100 km
Damaged Biomechanoid Saucer
1
1
1
1
Displaced Erratic Sentry Turret
0
2
4
8
Biomechanoid Combat Unit
2-3
6 (3-5)
10 (6-10)
18 (10-18)
Convergent Accelerant Nexus
3-5
5-7
4-11
8-12
Convergent Decelerant Nexus
3-5
5-7
7-11
8-12
Normal Space Return Conduit
1
1
1
1
Guided (Void) Bomb
0
0
1
2
Biomechanoid Combat Unit
Kleine Signatur, etwa 3000 m/s schnell, neuten ~10 GJ etwa alle 5 Sekunden und greifen bevorzugt Drohnen an. Haben aber zum Glück kaum HP (5 Light Drones brauchen 1 Salve). In Klammern jeweils der Re-Spawn, der Trigger ist mir unbekannt, kann jedoch mehrfach je Site ausgelöst werden. Das macht Dangerous und Perilous Sites zur Herausforderung. Durch die Masse an Schiffen wird der Neut zu einem echten Problem.
Damaged Biomechanoid Saucer
Je Site zum Glück nur einer, denn der hat einen Haufen HP. Aufgrund meines Schadens schätze ich etwa 40.000 Schild HP; Panzerung und Hülle auch in der Größenordnung. Da er abhängig von der Schwierigkeit der Site mehr oder weniger beschädigt spawnt, muss man die HP nur teilweise wegschießen. Zusätzlich webt er auf 35km, was, da er meist am Ausgang steht, das Flüchten erschwert. Er lässt sich jedoch vom Ausgang wegziehen.
HP von Precarious bis Perilous
Convergent Accelerant / Decelerant Nexus
Siehe oben. Der nächste Convergent Accelerant Nexus steht meist zwischen 25-35km vom Warp In.
Displaced Erratic Sentry Turret
Stehen zwischen 50km und 80km vom Warp In, und machen etwa 200 HP Rohschaden je Schuss (Reichweite => Site). Es gibt zwei identisch benannte Arten: Raketen und Laser. Während die Raketen immer zumindest ein bisschen treffen, kann man das Tracking der Laser leicht unterlaufen, sofern man nicht gewebbt ist.
Guided (Void) Bomb
Fliegen mit ca. 350 m/s hinter einem her und reduzieren den Cap um 180 GJ (?).
Taktik
Bis jetzt war es am Einfachsten zum nächstgelegenen Convergent Accelerant Nexus zu fliegen und mit dessen Boni zum Nächsten… und dabei die Biomechanoid Combat Unit wegzuschießen. Sind diese beseitigt, entweder die Displaced Erratic Sentry Turret oder gleich den Damaged Biomechanoid Saucer. Dabei auf Respawns der Combat Units achten, die Saucer looten und raus.
Fitting
Da ich mehrfach gefragt wurde mit was ich denn geflogen bin, einer Caracal, nachdem das nicht funktioniert hat, hab ich diese Vexor genommen:
[Vexor, Vexor – Doctor Who]
Drone Damage Amplifier II Drone Damage Amplifier II Drone Damage Amplifier II Capacitor Power Relay II Damage Control II
Multispectrum Shield Hardener II Large Shield Extender II Large Shield Extender II 100MN Monopropellant Enduring Afterburner
[Empty High slot] [Empty High slot] [Empty High slot] [Empty High slot]
Medium Core Defense Field Extender I Medium Core Defense Field Extender I Medium Core Defense Field Extender I
Hornet II x5 Hornet II x5 Hornet II x5 Hornet II x5 Hornet II x5
Loot
Entspricht den Relic Sites (oben) jedoch in größeren Mengen, wobei gemessen am Aufwand und dem Risiko, die Relic Sites (Curious/Enigmatic/Mysterious Warp Matrix Filament) besser abschneiden.